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Gilgamesh94

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Gilgamesh94

  1. 1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Se alzi i danni a 2d6 tieni solo presente la possibilità dell'uso di una polearm per fare nei turni successivi al lancio dell'incantesimo 3 attacchi (2 con Extra Attack uno con l'azione bonus) tutti potenziati.

    Più che altro quello che mi convince poco è la sovrapposizione con Hunter's Mark se ci si concentra troppo sui danni. Io magari toglierei i danni extra e terrei vantaggio e prono.

    non sarebbe un po' poco un singolo attacco con vantaggio + prono per uno slot di 2 e concentrazione? anche perché non è vantaggio e basta, è vantaggio dietro ad una condizione situazionale... non so, sembra un po' "magro".

    ad ogni modo, non voglio infatti una cosa troppo simile a Hunter's mark, ma che sia una alternativa valida e che magari aggiunga opzioni di mobilità, stimolando uno stile di combattimento in linea con la mobilità del ranger. quindi eventualmente se c'è spazio si potrebbe aggiungere un altro effetto per migliorare la mobilità...a meno che non crediate che sia già "pieno" con un singolo vantaggio senza danni extra.

  2. 1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Non è necessariamente preoccupante, facevo giusto presente la possibile "combo" con le armi da mischia con portata. La frusta era più una mezza citazione di Indiana Jones che altro 😄

    quindi potrebbe andare bene per lo slot con la modifica dei 2d6 al posto di 1d6 e niente vantaggio al colpire a parer tuo?

  3. cioè mi chiedo se sia davvero una eventualità così preoccupante ecco. d'altro canto, da un punto di vista del flavour, non ricalca tanto l'idea che avevo (L'incantesimo si chiamerebbe Carica del Rinoceronte, o qualcosa del genere), quindi si potrebbe anche specificare che per effettuare l'attacco e ottenerne i benefici devi essere a 1.5 metri dalla creatura attaccata, se si ritiene sia troppo forte la "combo" con la frusta o alabarda

  4. 4 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

    2d6 mi sembra una buona modifica. 

    diciamo high risk high reward. rischi di non farci niente se manchi col primo attacco, ma almeno 2d6 valgono il rischio di beccarsi un AOO per riprovarci eventualmente

    2 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Non necessariamente, un ranger che usi la frusta potrebbe per esempio sfruttare molto bene questo incantesimo contro nemici di taglia Media

    oddio mi sono perso un pezzo forse. come farebbe? potrebbe muoversi più facilmente se il bersaglio non avesse portata di 10 feet in effetti, ma comunque è una situazione molto specifica e non mi pare che la Frusta sia un'arma così pazzesca di base. magari sarebbe un buon tool per iniziare ad utilizzarla maggiormente e farci una build sopra, che sarebbe anche interessante, ma essendo un incantesimo di lv 2, di cui ottieni pochi slot e lentamente, è difficile utilizzarlo in maniera costante suppongo

  5. 4 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Non mi sembra male, ma toglierei il vantaggio concesso dall'attacco. 
    Danno extra + condizione di prono + azione bonus = un buon incantesimo per il lv2.

    Senza contare che al lv5 di classe con extra attack avrai comunque vantaggio al secondo attacco se il bersaglio finisce prono! 

    si diciamo che vantaggio l'avevo messo perché altrimenti 1d6 danno extra mi sembrava un po' poco (il talento Charger per esempio da un +5 fisso) e perché se manchi con quell'attacco, non ottieni nessun beneficio. Di fatto, se un ranger lo usa, si muove, e poi manca, a questo punto si trova in mischia e non ha ottenuto nessun beneficio, e se vuole provare ad utilizzarlo nuovamente dovrà uscire dalla mischia e rischiare un attacco di opportunità, che potrebbe anche fargli perdere concentrazione...quindi non so bene come bilanciare questo aspetto perché, comparato ad un incantesimo come Ensnaring strike o i vari Smite del paladino, rischia di essere uno slot di lv 2 e concentrazione completamente sprecato.

    magari si potrebbe aumentare il danno a 2d6? o dire che l'effetto funziona sul prossimo attacco che fai *entro la fine del turno* così da comprendere anche Attacco Extra e avere più occasioni che non sia uno spreco?

  6. Ciao a tutti! scrivo perché vorrei creare un incantesimo adatto per un Ranger incentrato sulla mischia, e volevo sapere se potesse essere buono.

    Trasmutazione lv 2

    Tempo di lancio: 1 azione bonus

    Gittata: Incantatore 

    Durata: concentrazione, fino a 1 minuto.

    Per tutta la durata, acquisisci il carattere di un rinoceronte furioso. Puoi trattare gli spazi delle creature ostili come terreno difficile, e ogni volta che effettui un attacco in mischia contro una creatura dopo esserti mosso di almeno 3 metri in linea retta verso quella creatura, quell'attacco ha vantaggio e, se colpisce, infligge 1d6 danni extra e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su forza, oppure cade a terra prono.

    Ai livelli più alti: Il danno aumenta di 1d6 per ogni slot successivo al 2.

     

    Come vi sembra?

  7. 40 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Continuo a non concordare. Posto che il problema che poni riguarda solo un archetipo su quelli usciti, in quanto tu stesso dici che battlesmith e armored vanno bene, modificare l’intera classe non ha molto senso.

    intanto anche l’artillerist è focussato sul combat. Ranged ma combat. Permettere di fare una marea di danni e castarsi spell di medio livello a livelli più bassi lo porrebbe su un livello superiore. Le spell di basso livello non fanno pena a alti livelli. Fanno pena se confrontate con spell di alto livello. Ma hanno sempre la loro utilità. Col mio mago al 12 ho continuato a usare scurovisione, misty step, cecità/sordità, per non parlare delle spell di 3 che sono sempre utili. E associarle a un alto output di danno  stabile non è una buona cosa per me.

    l’illusione della scelta di cui parli non è propria dell’artigliere, ma di molte classi di 5e. Ho giocato un ladro che fondamentalmente fa una cosa. Ha molte opzioni, all’apparenza, ma in realtà fa bene una cosa. Non mi sono divertito ma il ruolo di quella classe era quello. Semplicemente ho cambiato classe.

    Il paladino che gioca con me ha la stessa illusione. Ha le spell ma indovina? Non le usa. Usa gli slot.  Fondamentalmente in combat che fa? Attacca due volte e se puó smita. Se va bene si casta shield of faith o qualche punire spell. 

    è fissato sul combat certo, ma anche un ranger o un paladino lo sono, e hanno accesso a spell adatte al loro stile di combat per incrementarlo. al contrario, l'artillerist usa i cantrip per fare danni, che fanno meno danno di un normale arco, senza stare a scomodare eldritch blast, e i tuoi incantesimi non soo adatti a incrementare questo stile di gioco, ma solo a sostituire ogni tanto il cantrip con una palla di fuoco, uno shatter, o cose simili, che arrivano a livelli in cui sono già molto meno influenti. 

    ad ogni modo, armorer e battle smith vanno bene solo perché sono più simili a ranger e paladino avendo extra attack, e questo li rende più adeguati ad essere half caster. Artilelrist e Alchemist (sono già 2/4, la metà delle attuali sottoclassi) invece non hanno questo focus, e dipendono interamente dai loro incantesimi per essere competitivi, ma laddove un battlesmith può usare la sua spell list per potenziare il suos tile di combat, un alchemist semplicemente non può farlo. 

    un alchemist sarà sempre un healer peggiore di un chierico, così come un artillerist sarà sempre un blaster peggiore di un blastlock. ricevendo i loro incantesimi 2-3 livelli prima, si darebbe loro più opzioni per sfruttarli. Il tuo mago può aver continuatoa d usare spell di basso livello, ma nel frattempo nel corso dei 20 livelli avrà avuto momenti in cui quegli spell erano al culmine, mentre l'artefice li riceve vecchi, e deve adattarsi e farseli andare bene. senza contare che spendere uno slot per castare darkvision con un artefice, non è affatto la stessa cosa che farlo con un mago, siccome quello slot pesa molto di più dat che, ancora, ne hai meno e più lentamente. 

    il paladino ha eccome la scelta! le sue spell sono a volte più efficaci che uno smite, semplicemente lo sono su un lungo periodo. un esempio? l'umile divine favor, che già al lv 5 con extra attack in una battaglia di 3 round standard aggiunge potenzialmente 15 danni radiosi, 6 in più di un divine smite dello stesso livello. Find Steed? 11 danni a round + potenziale prono e attacco extra contro 13.5 danni di smite...si potrebbe andare avanti. il fatto è che il paladino ha la scelta perché i suoi incantesimi sono scelti per uno scopo preciso: incrementare le sue capacità in combat. la lista dell'artefice invece è volutamente ampia e generica, ma questo finisce per essere un problema in quelle sottoclassi che hanno un focus sugli incantesimi. a parti invertite, è palese che se il paladino ricevesse i suoi incantesimi 2 livelli prima, sarebbe sbilanciato, perché le sue spell sono bilanciate per le capacità marziali che si suppone abbia in quel momento.

     

    poi ripeto, qualcuno ha una motivazione concreta per cui castare fino al lv 6 invece che fino al lv 5, pagando un prezzo in cambio, sia destinato a rompere il gioco? COME esattamente, ricevere palla di fuoco al 7 invece che al 9 con un artillerist, può travolgere completamente l'equilibrio del party? sei comunque ancora molto limitato rispetto ad un full caster, giustamente, ma almeno hai più libertà e competenza di un halfcaster che è in compenso più competente in altri aspetti.

    contando che dovresti fagare un prezzo per farlo, e non sarebbe automatico per tutti, continuo a non vedere dove sia il danno.

  8. Beh potrei facilmente rigirare la frittata e dire che così come il fatto che per me una cosa non funzioni bene non sia necessariamente vero, anche il fatto che per te funzioni bene non è necessariamente vero allo stesso modo. Sto portando un potenziale problema su cui ho riflettuto, non solo che ho vissuto in prima persona (ne ho parlato anche con altri in varie community), ed è così che si scoprono i problemi: discutendone.

    L'esempio del ranger calza dato che dopo 8 anni una parte della community non ha ancora accettato il fatto assodato dei problemi di questa classe, sebbene siano palesi. Allo stesso modo l'artefice è uscito solo l'anno scorso, e quindi ovviamente non ha lo stesso volume di discussione rispetto ad altre classi, ma il semplice fatto che sulla carta paia a posto non significa che lo sia per forza.

     

    Teniamo l'esempio dell'artillerist. Dalla tua stessa descrizione (corretta) si capisce che l'artilelrist è un One trick pony. Ora non so voi, ma io penso che un artefice non debba essere un One trick pony essendo il suo tema la versatilità. Eppure non hai scelta, perché pare che il tuo ruolo sia semplicemente quello del ranged DPR, siccome i tuoi incantesimi sono così antiquati quando arrivano che non vale la pensa investire risorse per lanciarli in molti casi. A quel punto potevi fare un blastlock o un arciere se volevi fare DPR a distanza e sarebbe stato anche più efficace no? E pure più versatile...

    Se battlesmith e armored sono a posto dato il loro focus sul combat, che li rende più simili a ranger e paladino e quindi più adatti a essere half caster, il problema viene con le altre sottoclassi che sono palesemente più adatte al casting, ma non hanno le capacità di farlo.

    Ripeto, il problema non è il danno, il problema è l'illusione della scelta. Perché la maggior parte delle risorse che ottieni dagli incantesimi sono outdated quando arrivano e non ti permettono di porci fiducia come dovrebbe essere, trasformandoti in un One trick pony.

    PERCIÒ, quale sarebbe il grave danno al gioco a permettere ad un artefice di avere una scelta per ricevere incantesimi più rapidamente al prezzo di un sacrificio di qualcosa d'altro? Io personalmente vedo solo aspetti positivi in questo, perché un artillerist o un alchemist vedrebbero il ventaglio delle loro scelte drammaticamente migliorato da questo semplice cambiamento. Un artillerist così al lv 10, potrebbe sempre utilizzare la solita tattica del cantrip + torretta, ma potrebbe anche lanciare un incantesimo di lv 4 per buffare un amico o interagire diversamente out of combat, in modo più efficace perché quell'incantesimo non sarebbe così vecchio come ora, rendendolo una valida scelta.

    Tutto questo, ovviamente, ad un prezzo di qualcosa d'altro. NON GRATUITAMENTE (sembra banale, ma lo sottolineo)

  9. Il semplice fatto che la 5e finora non abbia 2/3 caster non significa che siano cose insensate nell'edizione... Secondariamente, aggiungere incantesimi di lv 6 non significa allo stesso modo che quella classe avrebbe accesso agli incantesimi migliori del mondo, ma solo a quelli tematici per la classe...e anche se fosse, anche supponendo che un artefice possa castare disintegrare al lv 17 (non potrebbe perché non lo avrebbe comunque, ma supponiamo) come questo può rompere il gioco? È uno spell di 6 che è un intero Tier del game indietro, e i cui danni a quel momento della partita sono tutt'altro che eccezionali...lo stesso vale per gli altri spell. 

    Perché si, uno spell non è ugualmente forte in ogni momento della partita, ma ha più o meno vigore in base al livello del gioco. Un esempio? Sonno. Fortissimo al lv 1, inutile dopo il 3/4 livello. Allo stesso modo lanciare un incantesimo di lv 6 al lv 17 non ha lo stesso impatto che lanciarlo al lv 11. Non è affatto la stessa cosa.

    In ultima battuta, non dico che l'artefice sia scarso appunto, ma che non c'entri nulla con gli altri due half-caster è palese, ed altrettanto palese è il maggiore focus sugli incantesimi rispetto a ranger e paladino. Focus questo, che non è sostenuto dalla meccanica del gioco. Ed il discorso non può essere 'se vuoi castare fai un mago' perché altrimenti potremmo dire 'ah il ranger è scarso? Allora se vuoi fare l'arciere fai il guerriero'. Non è così che si approccia un potenziale problema. 

    Il punto è che l'artefice ottiene la maggior parte dei suoi benefici negli incantesimi, rispetto a ranger e paladino, ma il fatto di avere i trucchetti e i rituali non compensa la carenza di spell buon livello, e nemmeno il fatto di ottenere spell così lentamente. 

    Supponiamo il caso (provato in prima persona) di avere un artillerist al lv 10+. A questo punto, sei ancora fermo agli incantesimi di lv 3. I danni non sono un problema, ma siccome la tua sottoclasse ti porta a incentrarti sul casting per quanto riguarda la tua azione, nel tuo turno in combattimento hai molte poche opzioni, perché alcuni incantesimi che hai sono ormai diventati già antiquati, altri sono situazionali di base, e altri non fanno abbastanza a questo tier di gioco. Pertanto ti risolvi a concentrarti su un buff ad un alleato e fare palla di fuoco o un trucchetto di danno, e sei un One trick pony, perché il tuo casting ti blocca le opzioni possibili. 

    Il tutto peggiora mentre livelli, siccome certi incantesimi sono tremendamente antichi quando li ottieni. Un esempio? Stoneskin al lv 13 è ormai inutile, così come certi altri incantesimi che sono per loro natura situazionali e che vedranno poco utilizzo da quel punto in poi. Poi arrivi al 17 e il massimo che puoi fare è Animate Objects, per fare danni che erano buoni 7 livelli fa. 

    La differenza qui sta nel fatto che ranger e (sopratutto) paladino, hanno una spell list che si sposa bene con il loro stile, e hanno modi per trasformare quegli slot in potenzialmente veri per il loro stile di gioco, mentre l'artefice non gode della stessa situazione, e si trova nel limbo di dover affidarsi agli incantesimi senza vederne la concreta possibilità.

     

    Per questo credo che concedere all'artefice più incantesimi al prezzo di 1 attunement slot e una infusione, non sia per niente sbilanciato, semplicemente perché da DM non vedo come poter lanciare gli incantesimi che ha un paio di livelli prima (perché di quello si tratta)possa sbilanciare il gioco. 

    Avrebbe anche il plus di rendere l'artefice una classe unica, come 2/3 caster, rendendolo più interessante

     

  10. Io personalmente ho giocato un artillerist, e sebbene mi sia divertito e il danno fosse più che soddisfacente, non mi sono mai sentito capace di scegliere gli incantesimi in maniera libera come avrei voluto, perché ad esempio al lv 12 (al lv in cui abbiamo finito la campagna) ero ancora fermo al lv 3, e le mie potenzialità da quel campo erano estremamente limitate, senza avere il focus solido del combat come ranger e paladino invece. 

    Le infusioni a parer mio non bastano a compensare questo aspetto, perché è vero che sono divertenti e potenziano tutto il party, ma credo che avere la possibilità di scegliere cosa castare e sentirsi 'competitivi' dal punto di vista degli incantesimi sia abbastanza necessario per un artefice, per la sua natura molto diversa da paladino e ranger proprio, che non dipendono dagli incantesimi allo stesso modo.

     

    Poi ripeto, non sto dicendo di 'regalare' uno spell extra, siccome comunque non è una classe scarsa, ma credo solo che sia poco solida su un aspetto che sarebbe da curare di più in quanto più centrale di paladino e ranger.

     

    La mia idea sarebbe quella di aggiungere una infusione per creare un oggetto magico: 'placca encefalica dell'illuminazione' (richiede sintonia). Quando ti sintonizzi con questo oggetto e lo attacchi alla testa, esso potenzia la tua mente e amplia i tuoi orizzonti magici (ecc ecc fluffa). ottieni nuova progressione di incantesimi, fino al lv 6 (vedi bardo 3.5) e un nuovo trucchetto (subito oppure da qualche parte nella progressione).

     

    In questo modo devi spendere una infusione e un oggetto infuso, e uno slot di sintonia, rimanendo in una cosa 'in tema' con l'artefice e non facendogli un regalo gratuitamente 

  11. Ciao a tutti! Volevo chiedere il parere del forum su una questione. 

    Premetto che non credo che l'artefice sia debole o cose di questo tipo, ma è palese che rispetto alle altre due classi mezze-caster (paladino e ranger), l'artefice sia molto più dipendente dagli incantesimi (motivo per cui ottiene gli incantesimi e i trucchetti al lv 1). 

    Nonostante questa maggiore dipendenza, l'artefice ha comunque solo 5 lv di incantesimi, e non ha una lista particolarmente offensiva, e nemmeno alcun incantesimo unico e limitato ad esso, e mi pare che questo sia un poco controintuitivo rispetto a ciò che l'artefice dovrebbe fare, cioè essere adattabile e versatile. Giocando un artefice, ci si accorge che la maggior parte delle cose che puoi fare (un po' meno se sei Battle Smith o armorer) viene dagli incantesimi, ma il fatto di prenderli così lentamente significa che rimani agevolmente dietro la curva degli altri caster, siccome quando un caster lancia incantesimi di lv 5, tu sei ancora fermo al lv 3, e peggiora salendo di livello...

    Se è certo che dargli 9 livelli di incantesimi sarebbe eccessivo per il numero di features che ottiene, ho idea che si possa creare una situazione simile a quella del bardo in 3.5, dove le features non compensavano per la perdita di livelli di incantesimi , abbassandone notevolmente il Tier, e mi chiedo se non sarebbe più adeguato concedere all'artefice un metodo di casting unico nel gioco, per renderlo più speciale, arrivando fino agli incantesimi del lv 6, raggiungendo prima gli altri livelli di incantesimi (come il bardo di 3.5 per capirci) e ottenendo magari 1 trucchetto in più ad alti livelli. Insomma, dare più sostanza alla sua componente di caster. 

    Magari ovviamente anche al prezzo di qualcosa d'altro, come meno oggetti infusi, o cose così. 

    Che ne pensate?

  12. 2 ore fa, Voignar ha scritto:

    L’incantesimo mi pare bilanciato, alla fine è una mini ispirazione, con un dado minore e più settoriale; potresti mettere come numero massimo di creature influenzabili pari al bonus di carisma del bardo, e magari farlo scalare con lo slot incantesimo usato: 3º livello potrebbe diventare d6, 5 livello d8, 7 livello d10, 9 livello d12 

    ci ho pensato, ma non mi piace a livello "scenico" perché mi sembra arbitrario e poco credibile che se il bardo fa il suo ululato di battaglia, e una creatura è nel range, alcuni vengono influenzati ed altri no, se possono sentirlo. non vorrei quindi mettere un cap numerico puramente per questa logica, ma piuttosto preferirei aggiungere una condizione che escluda implicitamente alcuni target. 

    anche secondo me non è questo gran problema siccome aumentare i numeri non è semplice ed è comunque solo un d4 extra ai danni per 1 round, quindi volendo si potrebbe anche ignorare il problema effettivamente....

     

    PS: per quanto riguarda aumentare il dado con upcast credo sarebbe un errore, in quanto questi incantesimi hanno già una meccanica di scaling del danno non esplicita, nella forma appunto del numero di creature che ne beneficia, e nel numero di attacchi che esse fanno. per esempio, un personaggio con Extra Attack (magari lo stesso bardo) può raddoppiare il d4 aggiunto ai danni facendone 2, non ha bisogno che il dado aumenti. (guardando incantesimi come Divine Favor, o crusader's mantle, o anche Arcane weapon [UA], non hanno nessuna meccanica di upcast per questo stesso motivo

  13. Nelle mie intenzioni iniziali tuttavia, il d4 andrebbe aggiunto SIA  a colpire che danni, ad entrambe, altrimenti non sarebbe comparabile a Bless o a divine favor... Anche io non credo sia sbilanciata, ma mi chiedo se non sia abusabile e potenzialmente troppo forte quando utilizzata per buffare il danno di vari minions del party.

    Compagni, creature evocate, amici....diverrebbe più simile a crusader's mantle, che è un incantesimo di lv 3 però! Quindi non so, forse sono solo io che mi preoccupo eccessivamente, ma forse sarebbe meglio lasciare solamente il bonus a tiro per colpire e aumentarlo a d6?

     

     

     

    alla fine, aggiunge 1d4 a tiri per colpire e danni non è nulla di che per 1 solo round, e il danno scala lentamente con l'aumentare del numero degli attacchi di chi ne beneficia, ma per fare più danni di un singolo Divine Favor lanciato da un paladino al lv 3, dovrebbero beneficiarne almeno 3 creature, il che vuol dire che il party dovrebbe essere molto fornito di personaggi marziali (siccome il bonus si applica solo ad attacchi con le armi) o alcuni personaggi ibridi, come chierici o druidi, potrebbero provare ad approfittarne per il loro attacco, rinunciando ai superiori cantrip, e aderendo al theme dell'incantesimo (che dovrebbe caricare ad aggredire), ma queste situazioni sono piuttosto rare. 

    il problema che vedo è nel potenziale di abuso che un party scaltro potrebbe farne tramite l'accumulo di minions....forse un requisito extra come "una creatura deve poter capire almeno un linguaggio per poterne beneficiare" potrebbe parzialmente tappare la falla... oppure si potrebbe bellamente fregarsene, siccome è comunque un problema anche di spell già assodati e per nulla eccessivi come Crusader's Mantle, ma che non ha mai portato eccessive lamentele mi pare.

  14. Ciao a tutti! Sto provando a creare un nuovo incantesimo per bardo. Credo che ci siano troppi pochi incantesimi esclusivi per certe classi, e penso che il bardo sia una di quelle classi con una componente melee (valor Bard/ sword Bard) che non è appropriamente supportata dalla lista incantesimi, il che rende quei collegi una tattica poco efficace rispetto al semplice castare spell.

    vorrei cogliere la palla al balzo e creare un incantesimo unico per bardo, per arricchire la sua lista, e che aiuti i bardo che vogliono un flavour più 'combattente', mantenendo il principio del supporter tipico del bardo.

    Grido di Guerra 

    Ammaliamento lv 1

    Tempo di lancio: azione bonus 

    Componenti: V 

    Gittata: 30 feet 

    Durata: 1 round 

    Emetti un profondo grido di battaglia intriso della tua magia ispiratrice, incitando chi ti segue a combattere con più veemenza. 

    Le creature a tua scelta entro gittata che possano sentirti possono lanciare un d4 e aggiungere il risultato al tiro ogni volta che effettuano un tiro per colpire o per i danni per un attacco effettuato con un'arma, fino all'inizio del tuo prossimo turno. 

     

    Cosa ne pensate? A me personalmente non sembra particolarmente forte confrontandolo con incantesimi simili come Divine Favor o Bless, vista la durata, e il range ristretto significa che il bardo si mette in una posizione complicata se vuole egli stesso beneficiarne, divenendo più utile per un valore Bard o sword Bard, come dovrebbe essere, ed è fortemente influenzato dalla composizione del party, siccome a meno che il party non abbia almeno un altro combattente, risulta uno spreco.

  15. ma infatti io non credo che 5 + saggezza +livello pf siano abbastanza da rendere questo incantesimo troppo forte. comparato a shield, è sicuramente peggiore, quindi mi porta a pensare che sia sufficientemente bilanciato per non essere considerato troppo forte. io personalmente lo userei, ma solo in situazioni estreme perché preferirei tenere lo slot di 1 per riportare in vita il tank con healing word o utilzzandolo in altro modo, quindi non penso sarebbe un auto-pick in generale. sicuramente una opzione tematica

  16. 1 ora fa, bobon123 ha scritto:

    Aspetta, se cambiamo termini di confronto ad ogni post non finiamo più. Una cosa alla volta, stavi confrontando con Healing Word. Concordi con i tre punti che ti pongo, e in particolare con il terzo (HW non scala con il livello)?

    certo in buona sostanza concordo, ma sono in disaccordo sul discorso che prevenire i danni sia come dare pf aggiuntivi , perché questo discorso è verissimo, ma si applica allo stesso modo anche per SHiwld of Faith e Shield, che prevenendo attacchi in toto riducono sensibilmente i danni subiti, aumentando i pf che hai a dsposizione. solo che lo fanno in maniera molto più efficace di questo incantesimo (come ho sommariamente dimostrato a metamita a braccio prima).

    ma il paragone che ho fatto era tra il fatto che un effetto duraturo che aumenta CA (shield of faith) e uno momentaneo (Shield) e ho provato a notare una correlazione tra incantesimi di cura, anche se ovviamente è un paragone azzardato.

    la sostanza è che l'incantesimo nell'intento NON simula un effetto di cura, ma un incantesimo difensivo più simile a Scudo, e cercavo di usare healing word per avere una linea guida nei numeri.

    sulla carta, la versione di 5+Sag (mettiamo 10 per fare prima) + livello segue Shield nella sostanza di elemento difensivo momentaneo, senza dare un numero eccessivo di "assorbimento" extra, sopratutto ai livelli alti.

  17. 1 ora fa, Calabar ha scritto:

     

    Se posso darti un altro consiglio, non reagire come se chi non è d'accordo con te lo faccia con pregiudizio, non è sicuramente d'aiuto per la discussione e credo che non abbia fondamento, credo solo che tutti noi stiamo cercando di consigliarti in base alla nostra esperienza.

     

    Chiedo scusa per la reazione brusca, ma non mi riferivo a te. di solito non sono così, ma ho percepito da subito una accesa ostilità da parte di alcuni utenti, che dal mio punto di vista si sono arroccati sulle loro posizioni con motivazioni che ai miei occhi appaiono come meri pregiudizi, che non condivido, e ho risposto male solo perchè mi sono sentito preso in giro da alcuni.

  18. 5 ore fa, bobon123 ha scritto:

    E quello che ho detto è che questo non è vero. Sono pensate per dare ad ogni caster un ruolo diverso e un modo di giocare diverso. Se ti dico "Blaster", "Curatore", "Supporto", "Battlefield Control", hai immediatamente chiaro chi è chi tanto quanto se ti parlo di flavour. Ma appunto, è un discorso lungo, abbastanza autoevidente, e abbastanza OT. Evito di continuare a rispondere su questo punto se non ti dispiace, ma se vuoi affrontarlo possiamo farlo in un altro thread.

    Nessuno ha detto "il druido non deve avere scudo". Ti è stato detto che (riassumo i punti principali):

    Quanto un personaggio regge in combattimento, dipende da quanti HP hanno moltiplicati per quanti ne subisce in media (AC, resistenza, TS, etc etc) dagli attacchi. Il druido è una classe bilanciata sull'avere tanti HP e poca AC e bassi TS su DES. Alzargli l'AC e i TS su DES, che quindi vanno a moltiplicare tanti HP, cambia tipologia al PG e va a eliminare una delle debolezze della classe. Non è un caso che non ha incantesimi che aumentano l'AC, ma incantesimi come Barkskin che gli danno una AC minima (16) che rimane molto poco competitiva rispetto ad altre classi.

    Il druido non ha nessun incantesimo che usa reazioni sul PHB. Il costo per lui di spendere la reazione è trascurabile quindi rispetto ad un mago, che ha incantesimi chiave come counterspell da lanciare. Usare una reazione per il druido è quasi gratis, visto che l'unica vera alternativa (non presente nel PHB) è assorbire elementi, ma questo incantesimo fa un po' entrambe le cose comunque. Per un mago non è quasi gratis invece, e questo ha un peso in ottica di action economy.

    Se poi qualcuno lo ha riassunto con "il druido non deve avere scudo" è per semplicità, assumendo sia chiaro il tipo di ragionamento. Capisco che un giocatore voglia risolvere un punto debole della sua classe, ma ci sono per un motivo: i punti deboli sono molto più interessanti dei punti di forza per rendere l'esperienza di gioco unica con una classe.


    Per quanto riguarda il bilanciamento dell'incantesimo alla @SamPey, confrontato con Healing Word, non è facile.

    Ovviamente la prima differenza è che HW funziona solo sugli altri nel suo ruolo di salva vita, mentre SoR funzionerebbe solo su di te. Ma proviamo a confrontarli come se questo non fosse un problema. Vedo tre punti che vanno discussi.

    Primo, Healing Word cura, ma non come reazione, come azione bonus. L'azione bonus è sia più pregiata di una reazione nel bilancio delle azioni (specie per un druido!), ma soprattutto avviene nel mio turno e non nel turno altrui. Se un mio compagno viene ucciso e io lo tiro sù con healing word, devo aspettare il mio turno per farlo, e se il suo turno avviene nel mezzo perde un turno, in entrambi i casi riparte prono. In questo caso è in piedi, con punti ferita temporanei aggiuntivi a quelli che aveva. Inoltre qualcuno lo potrebbe attaccare a terra tra il turno in cui viene mandato a 0 hp e il mio, uccidendolo.

    In seconda battuta, non concordo che siano punti ferita temporanei quelli di SoR e permanenti quelli di HW.  Mettiamo caso che tu e un compagno avete 10 punti ferita rimasti, e subite un attacco da 10 hp. Attaccano il compagno che muore, io uso HW e lo riporto in piedi al suo turno con 5.5hp. Se attaccano me e uso SoR e sono di basso livello, diciamo 12/13 hp di scudo, rimango con i miei 10hp quando lo SoR finisce. Ho quindi più HP (permanenti) rispetto all'amico a cui ho lanciato HW, ho usato una reazione e al mio turno ho ancora azione e azione bonus, e non ho perso turni perché ero inconscio aspettando il turno di chi casta HW. È chiaramente superiore. Se proteggesse 5.5hp quanti ne cura HW, avrei alla fine del turno, quando SoR svanisce, 5.5hp (permanenti) quanti ne avrei avuti se avessi lanciato HW.

    SoR ti risparmia di subire danni, e quegli hp che rimangono sono permanenti, non temporanei. Il confronto con SoF vs Shield, che uno funziona per 10 turni e l'altro per 1 turno, non funziona. Se un incantesimo offre uno stack di hp su reazione, sono permanenti quanto una cura: evitare di prendere danni o recuperarne è identico. Aumenterei un po' (perché c'è la possibilità di non usare tutto lo scudo e sprecarlo) ma non raddoppierei.

    Infine, terzo, tu fai il confronto con HW al primo livello, e vedi che funziona, ma poi lo trasporti al 20 senza continuare a confrontare. Ma al 20 HW continua a curare 5.5hp. Come tutti gli incantesimi di cura/danno, deve crescere con lo slot, non con il livello. Se cresce con lo slot puoi avere anche una progressione più marcata ed essere di primo livello. Se cresce con il livello, diventa molto complicato bilanciarlo perché in 5E poche cose funzionano così.

    PS: sono d'accordo che gli incantesimi di cura siano una opzione molto debole in 5E, ma proprio per questo bisogna stare attenti a non creare incantesimi che sono semplicemente e ovviamente migliori, altrimenti diventano ancora peggio. Se è simile e sostitutivo agli incantesimi di cura, deve essere di un livello di potere simile.

    PPS: non ho capito quando dici che chi non la pensa come te abbia "ovviamente" un bias a quale bias ti riferisci. Odio i druidi? Non mi piace l'epica mesopotamica?

    per quel che riguarda il bilanciamento, mi baso sul fatto che Scudo serve praticamente a quasi annullare gli attacchi subiti per un round, aumentando la CA in maniera considerevole e quindi non subendo attacchi, o subendone molti meno. Ad un dato livello, è facile vedere la media dei TXC di un mostro di quel livello e compararlo alla CA di un incantatore + shield, e si vede che è abbastanza costante nel limitare gli attacchi. Sostanzialmente uno si casta shield per limitare considerevolmente i danni dopo averlo castato.

    allo stesso modo, se consideriamo questa versione di incantesimo nuovo, alle stesse condizioni (reazione+spell lv 1), possiamo compararlo ai danni che una creatura di quel livello può effettuare. per fare un esempio, una creatura di GS 5 ha un danno medio a turno di 35. castare questo inantesimo al lv 5 e con 20 nella stat conferisce 15 PF extra in pratica. questi pf quindi sono sufficienti a incassare i 35 danni del mostro, ma sono ben 20 quelli che passano, sostanzialmente riducendo il male subito, così come dovrebbe fare un incantesimo di questo tipo. A parità di condizioni però, probabilmente shield avrebbe potuto limitare i danni ancora di più, contando che il txc medio al GS 5 è +6, shield lo trasforma in un +1 effettivo, permettendoti di deviare comunque statisticamente più della metà dei colpi supponendo di avere una destrezza di 16, o possibilmente anche di più se si è sotto Armatura Magica.

    in questo modo, possiamo calcolare che con la stessa creatura (GS 5) il mago subisce meno della metà dei danni che infliggerebbe deviando più della metà degli attacchi che subisce (grossomodo), subendo quindi meno di 17 danni, quindi comunque meno rispetto a quello che subirebbe il druido sopracitato. questo gap cresce ulteriormente col passare dei livelli, siccome shield scala meglio a livelli alti seguendo la tua CA che sale, rispetto a 1 pf per livello. 

    Al lv 15, questo incantesimo ti permette di incassare 25 danni in più, quando una creatura di GS 15 infligge in media 95 danni... 

    sostanzialmente mi sembra comunque molto più debole di Scudo, seguendo però l'intento dell'incantesimo di incassare almeno 1 attacco. 

  19. 8 hours ago, Nesky said:

    Oltre tutto in questo modo sovrapporresti il druido al chierico che, di base, è la classe da incantatore divino fatta per combattere (il paladino è un mezzo incantatore quindi fuori da questa discussione, parlo di Full caster). Infatti il chierico ha possibilità di armature più alte, possibilità di simbolo sacro sullo scudo E incantesimi come scudo delle fede che è continuativo. 

    Come detto da TUTTI dare un incantesimo del tipo Scudo "che sia tipo shield, tipo shielad of faith, o di qual si voglia genere" che aumenti la CA sovrappone e avvantaggia il druido in ciò per cui è stato STUDIATO non abbia alcun vantaggio. L'unico incantesimo che da CA al druido ovvero pelle coriacea serve SOLO se il druido non ha possibilità di avere armature o scudi, poiché in presenza di armatuara e o scudo tale incantesimo ha meno efficacia ed è studiato apposta per lasciare come punto debole del druido una CA più bassa. 

    Puoi ribadire quello che vuoi e nella tua campagna fare quello che ti pare ma rimane sempre SBAGLIATO dare un incantesimo del genere al druido, sbagliato nei confronti dei chierici, nei confornti dei maghi e degli incantatori in generale. 

    Credo sia inutile che cerchi di convincere gli altri che sia corretto. Seppur tutti possiamo dirti che non sia un incatesimo rotto, è evidente che sia un concept sbagliato. 

     

    PS. gli UA sono e le variant della wizard sono playtest fatti per essere appositamente rotti ed esagerati per vedere come aggiustare il tiro, questo è dichiarato dalla wizard stessa, quindi non ti conviene tirarli in ballo.

    non è stato affatto detto da tutti. ma solo da quelli con un bias evidente.

    inoltre il chierico non è una classe divina per combattente, ma solo alcune sue sottoclassi. inoltre questo prova proprio il mio punto. per quanto ci si impegni, il druido avraà sempre meno CA di un chierico e sarà quindi meno efficace in melee, ecco perché una opzione difensiva che dura 1 round e costa risorse non cambierà questo fatto...

    PS: vedremo quando stamperanno Tasha's Couldron chi avrà avuto ragione suppongo riguardo agli UA, ma chi frigna pensando che un incantesimo di lv 2 che dura 1 round possa risolvere improvvisamente una debolezza strutturale di una classe dubito abbia le idee chiare. 

    5 hours ago, Calabar said:

    Io non sarei così perentorio, sicuramente la sua scelta ha delle criticità ma anche rompere gli equilibri di una classe per me non è un tabù così terribile, alla fine sono celte spesso legate all'ambientazione. In questo caso, certo, pare che la motivazione sia quella di dare un contentino ad un giocatore, che per me è una strada sbagliata.
    Ad ogni modo per me l'elemento di maggiore criticità è il modo in cui l'incantesimo è stato "reskinato", un bozzolo di radici che fa "poff" e appare in un istante non si può proprio vedere. La descrizione per come la vedo io non si sposa affatto con un incantesimo da reazione.

    @Gilgamesh94

    Dai una chance ai consigli di noi "vecchietti", non è un caso che tutti vediamo qualcosa che non va in ciò che pensi di fare. 😉

    Ad ogni modo credo che si sia già discusso abbastanza sul perchè secondo noi non dovresti farlo, però se vuoi farlo ora concentriamoci sull'incantesimo, hai provato a scrivere una versione definitiva dopo i nostri suggerimenti? Magari anche più versioni, così è più semplice scegliere vedendo delle versioni intese come definitive.

    PS: se vuoi aggiungi anche l'archetipo, sono curioso di dargli un'occhiata.

    per quanto riguarda la rappresentazione visiva, fino ad ora non me ne è venuta in mente una migliore diciamo, ma se hai consigli in questo campo son tutto orecchi. come ho già detto, ai miei occhi non risulta strano che un druido possa sollevare radici in pochi istanti, quantomeno sufficienti a schermare il primo attacco che lo fa triggerare, poi negli istanti successivi si "rafforza" fino a creare il guscio che rimane fino al turno successivo, ma non è un guscio coriaceo, quando piuttosto un intrico di radici. Ma se hai in mente una descrizione/rappresentazione di flavour migliore/più interessante non esitare a condividerla!

    PS: vorrei evitare di aggiungere l'archetipo per non andare Off Topic e non appesantire la discussione in modo da concentrarsi sull'incantesimo, scusa. se vorrai no problem a condividertela in privato

     

     

     

    4 hours ago, bobon123 said:

    Trovo questa versione molto più interessante perché non aumenta la CA ma gli HP, che è il modo naturale in cui il Druido è pensato: alti HP e bassa CA. Sia per action economy sia per flavour lo metterei non come reazione, ma pensato più da castarsi prima del combat: il druido nel PHB non ha incantesimi che occupano una reazione, non ha il counterspell da preparare, e quindi spendere la reazione costa poco mentre costa tanto al mago. Mi sembra onestamente troppo forte comparata ad esempio con incantesimi di cura, ma bisognerebbe fare i conti: come spirito siamo più vicini.

    Un punto per chiarire con @Gilgamesh94. Va benissimo che non ti interessi il bilanciamento e il game design, è ovviamente assolutamente lecito e personale cosa uno cerchi nel gioco. Visto che non dobbiamo giocare insieme, per me puoi dare anche al primo livello attacco furtivo di radici, nessunissimo problema! Non ci devi convincere e noi non dobbiamo convincere te, tu hai scritto il tuo incantesimo e hai ricevuto dei commenti. Facci quello che preferisci!

    Però trovo che sostenere che i poteri alle classi siano basate sul flavour e non su principi di game design sia onestamente offensivo verso i creatori del gioco. Se l'avessi creato io, mi offenderebbe: ore di lavoro a bilanciare e rendere classi diverse da giocare, riesco a creare uno dei giochi più di successo e divertenti da giocare di sempre, e poi mi dicono che ho scelto incantesimi e capacità di classe solo per flavour?! Ma, visto che non l'ho creato io, nessunissimo problema anche qui! Se si vuole discutere più in dettaglio di questo punto più generale del processo di creazione e bilanciamento di un GdR, aprirerei un'altra conversazione.

    quello che ho detto non è assolutamente quello. ho detto che LE SPELL LIST sono spesso basate su flavour e basta, ovviamente non è sempre così, e ovviamente dare certi incantesimi a certe classi crea problemi, motivo per cui non l'ho fatto. 

    in seconda battuta, se ho scritto qui, è proprio per avere opinioni di bilanciamento, ed è quindi chiaro che sia estremamente importante e interessante per me. semplicemente non considero "il druido non deve avere scudo" come giustificazione, perchè come detto allo sfinimento, questo incantesimo non è scudo e sebbene l'effetto sia simile, prenderei 1000 volte scudo sopra questo, any day. inoltre questo assunto non è scritto nella pietra, ma è una vostra supposizione e dunque una vostra opinione, ma anche se fosse vero, rimane il fatto innegabile che questo incantesimo non sia Shield per quanto riguarda il power level, e abbia dei limiti e counterplay possibili, che shield semplicemente non ha

     

    detto questo, io stesso ho detto che la versione dei pf allo "scudo" mi piaceva molto, e stavo cercando di capire come organizzarla a livello numerico (5 + livello/ 5 + modificatore caratteristica + livello/ altro?).

    3 hours ago, Nesky said:

    Bravo Bobon123 al fatto che il druido non avesse incantesimi di reazione non avevo fatto caso ed in effetti il pg Druido del mio gruppo non usa mai la reazione. Ed anche al fatto che al mago pesa di più spendere tale reazione rispetto al druido non avevo proprio riflettuto. 

    Altra riprova di come sia complesso aggiungere qualcosa come un incantesimo e renderlo coerente. 

    infatti ABSORB ELEMENT non è assolutamente uno staple di tutti i druidi no...è solo uno degli incantesimi difensivi più forti e uno degli incantesimi di lv 1 più forti period... qui si scade nel ridicolo dai

     

     

     

    per quanto concerne i numeri, anche io sto pensando ai vari incantesimi di cura per arrivare ad una idea più precisa. 

    Premesso che gli incantesimi di cura a mio parere sono scarsi in partenza in 5e, a meno che non favoriscano l'action economy come Healing Word, e che quindi non dovrebbero essere troppo seguiti come esempio, ho riflettuto sul fatto che Shield of Faith, offre un bonus duraturo di +2 alla CA, mentre scudo ne offre uno momentaneo di +5. più del doppio (cerchiamo di non considerare la concentrazione in questo esempio, ma solo cercare riferimenti numerici). in un simile modo, utilizzando la stessa action economy (az bonus,) esiste healing word che, con una caratteristica da incantatore di 16, cura 5.5 PF in media. questi PF rimangono per sempre fino a che non vengono rimossi da dell'altro danno, e quindi sono in qualche modo costanti, similmente a come shield of faith aumenta in maniera costante la CA, ma dando anche un modo di perderla (tramite la cocnentrazione), quindi il paragone si può in qualche modo fare. 

    Seguendo questo ragionamento, molto limitato e me ne rendo conto, si capisce che una opzione momentanea dovrebbe comunque offrire almeno il doppio in PF di quanto offre l'opzione duratura, quindi 11 PF extra. Questo combacia in parte con 5 + caratteristica incantatore + livello al lv 1, arrivando, considerando 16 nella stat, a 9 PF aggiuntivi virtuali. questi pf aumentano con il livello, fino ad un cap di 30, ma allo stesso modo col livello aumenta il danno dei mostri, rendendoli più o meno proporzionali. 

    in maniera simile a shield, il fulcro dell'incantesimo sarebbe quello di assorbire un attacco, per poi scoraggiare a farne altri o incassarne potenzialmente altri. e direi che questo concetto si possa ritrovare qui, siccome un mostro vedrebbe il suo primo attacco "incassato" dalla barriera, per poi avere la scelta se attaccare ancora il druido e vedersi il danno nuovamente incassato o comunque ridotto, oppure provare ad attaccare qualcun'altro, riprendendo un concept simile a quello di Shield. 

    Certo l'intento di entrambi gli incantesimi qui presentati (quello di lv 1 e quello di lv 2) è simile, ed è sempre quello di incassare 1 attacco/fonte di danno, e almeno scoraggiarne una seconda, quindi o entrambi vanno bene, o entrambi sono sbagliati diciamo a livello di concept, siccome alla fine della fiera l'intento sul campo di battaglia è comunque lo stesso= salvaguardare i tuoi PF.

  20. 8 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    LA differenza é che il druido non dovrebbe avere shield da concept dei game designer 🙂

    e il perchè è chiaro, il druido si cura, il mago no. 

    e infatti questo non è shield. 

    inoltre questa è una verità molto parziale quando nel gioco c'è il Divine Soul sorcerer che può castare scudo e curarsi con incantesimi da chierico. Ci sono una miriade di motivi per cui un incantesimo non è su una spell list, ma molto spesso sono solo questioni di flavour. in una recente UA (variant class features), la wizard stessa ha ampliato la lista di incantesimi delle varie classi, facendo anche aggiunte che per alcuni potrebbero essere scioccanti per quella classe (tipo Spirit Guardians al paladino), dimostrando che molto spesso i discorsi di "classe X non deve avere Y perché Z" sono frutto di un teorycrafting eccessivo. (non sto dicendo che in questo caso non possa essere vero, sto dicendo che non è necessariament evero che ci sia una necessità di design dietro ogni scelta per quel che riguarda la spell list dei caster.

    ma comunque, anche se fosse, questo incantesimo non è shield

  21. Il 9/9/2020 alle 00:56, Calabar ha scritto:

    In realtà avevo scritto anche io che in linea di massima era equilibrato come incantesimo in se, difatti secondo i problemi secondo me sta altrove. :smile-old:

    Considera comunque che un +5 alla CA data ad un personaggio tipicamente senza protezioni fisiche come un mago ha un certo effetto, dato ad un personaggio con una CA più decente ne ha un altro, lo "trasforma" anche se temporaneamente in un combattente da mischia da prima linea, quindi attenzione.
    Riguardo all'incantesimo suggerito, considerando che migliora con il livello non è così male, dai. Rimane comunque un incantesimo di basso livello, è normale che ad alti livelli perda d'impatto.

    Mi fa piacere che tu abbia utilizzato un archetipo apposito, trovo sia la scelta più corretta. Non mi dispiacerebbe se lo condividessi, sono curioso di vedere che soluzioni hai adottato.

    quando si dice essere indecisi! :mrgreen-old:

    mah per quello che mi sembra gli incantesimi difensivi rimangono estremamente competitivi anche ai livelli alti. Shield, Absorb elements, ma anche un umile False life, Aid, Blur....senza contare tanti altri incantesimi che rimangono fortissimi e sono di lv 1 come healing word, o che mantengono una utilità situazionale costante nel loro niche, tipo fog cloud. Quindi non credo che necessariamente un incantesimo debba perdere slancio ai livelli alti, e questo mi sembra ancora più veritiero per gli incantesimi di tipo difensivo, che tendono a essere molto costanti appunto.

    Ad ogni modo la mia versione non è un +5 alla CA gratis. copertura può essere ignorata tramite alcune abilità o talenti (se il master affida talenti a NPC avversari ad esempio, sharpshooter è un must-have per un tiratore e annulla l'incantesimo da solo), quindi più situazionale, e inoltre c'è la possibilità di levarlo effettuando una prova di forza. 

    Supponiamo che il druido abbia una CA 17 (armatura media 15 + 2 destrezza), con questo incantesimo andrebbe a 22 virtualmente (supponendo un avversario che non possa ignorare la copertura). d'altro canto, un mago/stregone con dex 16 (piuttosto standard e semplice da fare) può avere CA 16 con armatura magica spendendo uno slot di lv 1 per tutto il giorno, quindi non eccessivamente diverso quando shield la porta a 21, ma giustamente il druido non ha dovuto spendere nulla  per arrivarci oltre allo slot. la differenza è che uno ha speso 2 slot di lv 1, e l'altro uno di 2. un trade tutto sommato equivalente. in aggiunta a questo però, bisogna contare che un mod potrebbe usare una azione per levare lo scudo, contando che la tua CD incantesimi non è aumentata! e quindi piuttosto che provare a colpire la tua CA 22, possono benissimo ignorarla per provare a "colpire" la tua CD 16/17 di incantesimo, per rimuovere totalmente un effetto di incantesimo di lv 2 con un successo, lasciandoti scoperto contro il boss del'incontro. quindi non è una cosa "free", ha svantaggi, situazioni, e counter-play tattici

    per quanto riguarda l'altro incantesimo, non mi piace dover costringere a pagare spell di lv + alto per cose difensive, siccome non trovo altri incantesimi che lo facciano a parte Aid e False Life (che però hanno un funzionamento totalmente diverso rispetto a shield e absorb element per intendersi),, siccome sono tutti competitivi ad alti livelli anche nella loro forma base. preferivo quindi la versione 5+ modificatore abilità incantatore + lv personaggio presentata in seconda battuta, anche se i numeri sono ancora rivedibili ovviamente

  22. infatti se metti il livello è competitivo e sono d'accordo. ma rimane il fatto che i pF temporanei sono problematici nell'interazione con altre abilità che il tuo party potrebbe avere, o anche dello stesso druido, come ad esempio il druido delle Spore che si trasforma e ottiene PF...che succede se casta questa spell e ha tipo 5 PF temporanei, ottiene quelli di questo incantesimo, e all'inizio del suo turno spariscono e lui perde la sua trasformazione? insomma ci sono complicazioni secondarie da considerare a parer mio

     

    Comunque è già una buona idea e ti ringrazio per la proposta. ci stavo pensando anche io ma questo mi ha supportato un po' per quanto riguarda i numeri. magari vediamo altri pareri riguardo questa seconda versione

     

    On 9/8/2020 at 11:15 PM, SamPey said:

    Attenzione, se mettessimo il bonus ai pf pari al livello del druido, come suggerivo, al 5 avesti 5+3(o4 di sag)+5. Rimane competitivo dai.

     

    Esatto! Però consideralo un po come l'arcane ward del mago abiuratore, non sono proprio pf temporanei

     

    ti chiedo scusa per la svista! avevo visto che donasse PF temporanei, o forse mi ero confuso perché ne avevo fatto una versio precedente che appunto dava pf temporanei ahaha. in effetti questo risolve molti problemi e lo rende facile da gestire! rimarrebbe da capire solo l'entità dello scudo, in termini di PF, perché non vorrei farlo esagerato sicome credo che il druido debba comunque avere una opzione non perfettamente ottimale. non uno staple spell ecco, un auto-choose e auto-cast, e credo che con 5+ spellcasting ability + livello forse lo diventerebbe, ma magari sbaglio. bisognerebbe valutare in base ai danni medi per CR delle creature, ma sicuramente al lv 1 con 9 pf circa è in grado di annullare i danni per round di 1 creatura di GS 1 media e puo essenzialmente raddoppiarti i pf per un turno, mentre è meno "poderoso" salendo di livello comunque

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  23. On 9/8/2020 at 3:51 PM, Nesky said:

    Giuro che volevo scrivergli la stessa identica cosa ma avevo paura che se la prendesse a male sul serio 🤣🤣🤣 

    E comunque sarei d'accordo completamente con te Lord Danarc… ma ormai ho detto che ha ragione lui e non posso rimangiarmelo… l'unica cosa che posso dire è "PALLA DI RAMI!" no davvero lo voglio fare nel mio gruppo questo incantesimo!  

    Proporrei comunque a questo punto di 1° livello zeppetti incantati ovvero il druido lancia 3 zeppetti da 1d4+1 danni ciascuno. 
     

    divertente, peccato che come gente più esperta di me qui ha detto questo spell NON è UGUALE ne a shield ne ad absorb elements. quindi i vostri bias fanno sorridere. davvero sganasciare. sopratutto perché è già stato ampiamente esplicato come questo incantesimo non sia shield e il solo fatto che sia di lv 2 lo rende totalmente diverso.

     

    On 9/8/2020 at 3:36 PM, Calabar said:

    Beh, guarda il lato positivo della discussione... ha creato una rara situazione in cui siamo praticamente tutti d'accordo! :mrgreen-old:

    Scherzi a parte, una cosa è certa: ognuno da alla propria campagna l'atmosfera che vuole, modificando classi, regole e tutto ciò che gli serve. Ovviamente non sempre si può avere l'approvazione degli altri, questione di gusti.
    Per il mio modo di vedere le cose nelle sue argomentazioni Gilgamesh94 si sta agganciando troppo ai tecnicismi e ai numeri, perdendo un po' di vista il senso delle cose. Ma del resto credo abbia scritto qui proprio per aiutarlo a bilanciare quei numeri, per cui ha perfettamente senso.

    @Gilgamesh94

    Per quanto riguarda la creazione di nuovi incantesimi, io invece ritengo molto più proficuo partire dall'aspetto scenico, a quel punto gli si danno dei numeri e li si bilancia al livello giusto. Il tuo approccio secondo me porta a risultati problematici come quello che secondo me hai ottenuto con la tua proposta.
    Ad ogni modo ricorda che l'utilizzo di un incantesimo come reazione implica un tempo di lancio praticamente istantaneo, una frazione di secondo, diciamo un tempo paragonabile a quello di avere un movimento di riflesso. La crescita di qualcosa secondo me si sposa molto male con un'azione di questo tipo, mentre pochi secondi sono un tempo ragionevole.

    Per quanto riguarda l'efficacia della proposta di @Nesky dovresti chiederti se, anche se meno efficace di altri incantesimi, possa essere comunque utile o meglio che non averlo. Nella quinta (ok, in tutte le edizioni suppongo) non tutti gli incantesimi hanno la stessa efficacia e utilità, perchè mai per bilanciare il tuo dovresti prendere come esempio gli incantesimi più efficaci? Trattandosi di una capacità tipicamente non accessibile a quella classe avrebbe molto più senso se la sua versione fosse invece un po' meno efficace dell'incantesimo da cui deriva: gli dai una capacità extra, ma con qualche compromesso.
     

    Giusto, tecnicamente hai ragione. Io in un gioco di ruolo non riesco proprio a digerire un sistema strettamente a turni. Il turno per me è il momento in cui l'azione si concretizza, ma il personaggio agisce continuamente all'interno del round, non rimane certo fermo quasi sei secondi per poi compiere tutte le azioni in una piccola frazione di tempo, mentre gli altri sono "bloccati". Per cui per me un bozzolo che ti impedisce di muoverti ti impedisce anche di portare a compimento adeguatamente le tue azioni. Per capirci se io posso  muovermi di 9 metri suppongo che tale movimento avvenga durante tutto il round e se rimango bloccato da qualcosa tale movimento si riduce o si azzera.
    Forse in questo troverò meno sintonia con gli altri partecipanti alla discussione, ma per me un'interpretazione diversa non è accettabile perchè trasformerebbe un gioco di ruolo in qualcosa di differente e più simile ad un wargame o ad un videogioco.

    veramente ho visto uno dei membri più esperti del forum dire che l'incantesimo è bilanciato e va bene così, quindi non vedo tutta questa adesione alla vostra visione ecco.  detto questo, apprezzo tutte le critiche e si, ho postato qui esattamente per sapere se l'incantesimo fosse bilanciato nei numeri, perché sono perfettamente consapevole che il bilanciamento di un gioco si fa tramite i numeri. per quanto riguarda quello che dici, anche io a volte creo incantesimi partendo da un concept per poi fare aderire i numeri, ma altre volte gli incantesimi sono solo risposte che un caster ha a determinate situazioni e problemi, e quindi si parte anche in questo modo. reverse- engeneering direi banalmente. vanno bene tutti gli approcci finché il prodotto porta divertimento al tavolo da gioco e non rompe il bilanciamento.

     

    On 9/8/2020 at 3:42 PM, Lord Danarc said:

    Dagli anche palla di rami. Fa 8d6 danni ad area in un raggio di 6m. Ci sta con il concetto del pg. 😂

    scherzi a parte a me pare che hai già deciso e quindi va bene. Ma rimane che le obiezioni fatte sono fondate. Se dai shield al druido non lo rendi una classe broken ma semplicemente gli dai una cosa che è previsto che non abbia e ne modifica la forza e comunque non di poco. 

    secondo me potevi fare di meglio pensando a una spell di 2 (EDIT: forse meglio di 1?) che come reazione crea lo scudo di cui hai parlato e conferisce resistenza a danni fisici da un attacco (EDIT: da valutare se per più attacchi?). Ha un senso, è situazionale (puó essere fortissima su un critico, molto meno su un colpo a segno normale sfigato) è differente da scudo e dalle altre opzioni che esistono in game. Ovviamente migliorabile e sarebbe bene discuterne insieme, come da titolo del topic. 

    In ogni caso se il druido non ha cose per stare in mischia ha altre capacità e opzioni. Tutte le classi hanno cose in cui riescono meglio e cose in cui riescono peggio. Se uno vuole fare il melee fa il ranger non puó volere un druido che mena come il ranger e casta del 9. 

    ho preferito restare su un bonus più semplice alla CA perché l'approccio di pf temporanei o resistenze ai danni risultava o troppo forte o troppo situazionale, e aveva implicazioni strane con varie situazioni e sarebbe uscito un incantesimo complicato da leggere e utilizzare per i novizi, e abusabile per i veterani, e volevo evitarlo.

     

    On 9/8/2020 at 4:26 PM, SamPey said:

    Al di la degli scherzi (io propongo sciame di radici come nuovo incantesimo di 9°) , sono d'accordo con le obiezioni fatte ma in fin dei conti non penso che questo "bozzolo di radici" sia OP. Certo, come detto da praticamente tutti, dai un qualcosa di aggiuntivo ad una classe che effettivamente non ne ha bisogno. Nel dubbio ho provato a fare qualcosa unendo il tuo concept e quello di Nesky.

    Bozzolo di Radici

    Livello: 1nd (forse meglio 2nd?vedi sotto)

    Tempo di lancio: 1 Reazione, che utilizzi quando sei colpito da un attacco o quando è bersagliatl da un incantesimo.

    Gittata: Incantatore

    Componenti: V, S

    Durata: 1 round

    L'incantatore evoca un groviglio di radici che gli forniscono una protezione dai danni. Il groviglio evocato ha un numero di punti ferita pari a 5+il tuo modificatore di saggezza+metà del livello da druido (arrotondato per difetto). Questo groviglio permane fino all'inizio del prossimo turno dell'incantatore o scompare prima se scende a 0 punti ferita. Il groviglio è vincolato all'incantatore, fornendogli protezione ma permettendogli di muoversi. Se l'incantatore cade privo di sensi il bozzolo rimane di protezione fino al termine dell'incantesimo. 

    @Gilgamesh94 che ne pensi? Potrebbe essere utile?

    L'incantesimo protegge l'incantatore ma senza emulare scudo. Non migliora aumentando gli slot ma rimane un onesto incantesimo di primo anche a livelli alti ( 20 pf extra in più di reazione per uno slot 1 al 20 non è tanto male, volendo si può fare tutti i lvl da druido, portando cosi a 30 pf extra al 20 o 9 a lvl 1 -mediamente-. Questa ipotesi forse è addirittuta meglio, ma forse andrebbe sposrata a spell di 2°). Ora, è buttato giu abbastanza velocemente quondi come hai visto avevo gia dei ripensamenti. In ogni caso sono abbastanza soddisfatto, non mi pare un incantesimo esagerato, sicuramente è piu forte di quello proposta da Nesky, ma se volevi emulare una sorta di scudo da dare al druido mu pare una buona idea. Tanto per tankare o hai tanta CA e non ti fai colpire o hai tanti pf per ammortizzare il colpo. Il druido (come detto da tipo tutti qui) utilizza propruo i pf per tankare (soprattutto quello della luna) perciò preferirei fornigli uno scudo con punti ferita piuttosto che un aumento della Difesa (piu tematico per maghi ecc).

    NB. Come incantesimo di per se non lo vedo esagerato, tuttavia aumenta molto la sopravvivenza del druido (per questo all'inizio ho messo metà lvl da druido). Rimabgo dell'dea che per me il druido non ha bisogno ne di questo ne di scudo. 

     

    il concetto non è male ma non è comparabile ad altri incantesimi difensivi di lv 1 a parer mio. se lo casti al lv 1 può essere buono avere 8 pf extra per 1 round (5  +3 Sag), perché puoi effettivamente tankare 1 attacco e magari anche 2, ma già al lv 5 sarà terribilmente obsoleto. Shield rimane competitivo ai livelli alti perché un +5 alla CA avrà sempre un impatto potente seguendo la progressione di CA del personaggio e TXC dei mostri ad un dato livello, mentre per i pf è tutto diverso perché i mostri hanno modi per fare tantissimi danni, e 20 pf extra al lv 20 non sono effettivamente niente o quasi. diciamo che per essere accettabile l'incantesimo dovrebbe salvarti da almeno 1 attacco, e comincerebbe ad essere efficace quando ti protegge (o dissuade l'attaccante) per 2 o + attacchi, come fa shield o come fa absorb elements in certi casi.

    supponiamo che il mio mago viene menato da un elementale del fuoco e casta absorb element. oltre a salvarsi da parte del danno adesso il mago può fare lo stesso anche col secondo attacco dell'elementale, effettivamente costringendo l'elementale a colpirlo 2 volte solo per fare il danno di 1 solo attacco. per l'elementale, è un pessimo deal, e quindi preferisce provare a colpire l'alleato vicino al mago e fargli danni pieni piuttosto che dare sicuramente metà danni al mago anche solo se riesce a colpirlo. in questo modo un incantesimo di lv 1 ha prevenuto numerosi danni. (è un esempio quindi va preso con le pinze).

    credo che se si facesse semplicemente 5 + spellcasting ability modifier + your class level;  potrebbe già essere una buona base di partenza suppongo come spell di 1, anche se potrei sbagliarmi, ma i PF temporanei hanno delle implicazioni che andrebbero tenute in considerazione non poco in certe situazioni e quindi durante la battaglia come una reazione potrebbero palesarsi problemi inaspettati, e quindi sarebbe forse più complicato da gestire e bilanciare accuratamente.

    in questo caso però, sono io a portare alla luce il fatto che visivamente questo spell sarebbe molto più simile a Shield rispetto al mio, siccome entrambi evocano una barriera intorno al corpo dell'incantatore...

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