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Jareth

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Jareth

  1. Per iniziare ti serve sicuramente il manuale del giocatore. Li trovi tutte le informazioni necessarie per avviare la tua prima partita sia come DM che come Player. Il manuale del master non è così indispensabile perché gli oggetti magici sono elencati in quello del giocatore. E' una doverosa precisazione perché in 3.5 invece stavano nella guida del dm costringendo praticamente tutti ad acquistarla. Per i bestiari, dipende molto da come sei abituato a usarli. Fanno sicuramente comodo ma sono tutte informazioni che puoi trovare in rete (legalmente!) sia in italiano che in inglese da questi siti: http://golarion.altervista.org/wiki/Bestiario http://prd.5clone.com/mostri http://www.d20pfsrd.com/bestiary/ (il migliore tra i tre secondo me).
  2. L'idea del web comic disegnato a quella maniera, io la trovo molto bella. Hai per caso mai sviluppato l'idea pubblicandolo? Sono curioso di vedere altro se possibile.
  3. Ciao Dragons Lair, qualcuno ha provato questo titolo della Paradox e Obsidian? Ci sto giocando in questo periodo e sono rapito dalla sua trama e di come sembra ramificarsi attraverso le mie scelte. Il sistema di "regole" non mi fa gridare di gioia, come non lo ha fatto con Pillar of Eternity (altro titolo che consiglio, ma c'è un thread apposto in questa sezione ). Un team di fan stanno provvedendo a tradurlo. Impresa titanica se consideriamo il numero di linee di testo racchiuse solo nei dialoghi, ma credo siano a buon punto. Lascio alcuni link per chi fosse interessato: Sito ufficiale. Pagina facebook del team di traduzione amatoriale.
  4. Jareth

    Dead Suns

    Grazie della spiegazione Lone Wolf (ho terminato i mi piace per oggi, sorry) Idea molto particolare per un Ap... ancora di più di Reign of Winter e Iron Gods! Sicuramente darò una possibilità anche a questo ciclo di avventure ma non vorrei che fosse il canto del cigno di Pathfinder Sono curioso di sapere come adatteranno tutte le classi religiose e le varie divinità, in un contesto così futuristico.
  5. Puoi dire qualcosa di più sul tipo di informazioni che devono ricercare? Avere un idea anche vaga può aiutarci ad aiutarti
  6. Jareth

    Punti abilita'

    Potrebbe tornarti utile anche Primary Contact che seppur non ti conceda punti abilità extra, aumenta di 1 grado (sottolineo un GRADO/RANK!) una delle tue abilità. Si trova su Cityscape.
  7. Jareth

    Dead Suns

    Ma è un modulo tipo Spelljammer che integra lo sci-fi nel mondo di Golarion oppure si tratta di un'ambientazione completamente diversa? Il nome della stazione "Absalom" è forviante
  8. Ogni volta che si è scelto un gdr rispetto ad un altro, io e il mio gruppo, si è sempre partiti da che ambientazione, epoca, atmosfera e stile si intendesse giocare. D&D e Pathfinder ci hanno permesso di far un po tutto (e anche male se vogliamo proprio essere cinici ), tranne per quanto riguarda la sfera del fantasy che a mio modo di vedere è più che sufficiente. Se però desideravamo qualcosa di più pulp o noir, ci si organizzava con mondo di tenebra. Horror in un passato alternativo? Sine Requie. Horror con i vichinghi? Sempre Sine Requie. Il perché, rapportato al regolamento e ai toni offerti dal motore di gioco mi sembra superfluo sottolinearlo. L'unico gioco che effettivamente abbiamo scelto con lo scopo di una narrazione più fluida e che permettesse una ben più libera interpretazione delle regole, di modo da non avere qualcosa che ci limitasse è stato con Dungeon World e/o Cani nella Vigna. Prove che con noi sono nate e morte nell'arco di poche sessioni perché tutti troppo affezionati al d20 system e alle sue derivazioni. Non so se sia giusto, nel nostro caso, parlare di "scopo".
  9. Ciao Ziosalumiere! Belle entrambe le mappe. I nomi mi piacciono come suonano, molto francesi. Per curiosità quale fonte è stata la tua ispirazione? Tra le due, la seconda trovo sia più pulita e comprensibile. Quella geografica con tutte quelle icone/glifi fatico a orientarmi. Soprattutto non è di immediata comprensione il primo tra i rilievi montuosi, ma credo sia esclusivamente per la risoluzione attuale dell'immagine. Con il programma di grafica che usi, hai la possibilità di inserire delle scritte con un alone luminoso dello stesso colore del fondale? Potrebbe essere una soluzione per mettere i nomi nella cartina geografica. Alcuni glifi verrebbero coperti, ma credo che il senso si capirebbe comunque.
  10. Subito salvato! Non ho capito se si tratta di una raccolta fatta da i fan o è stata redatta proprio dalla wizard. Dovrebbero fare una cosa del genere periodicamente, magari ogni sei mesi, perché per come stanno adesso gli UA, almeno io, li reputo dispersivi.
  11. Sicuramente, ma per qualcosa di gratuito io sono rimasto piacevolmente colpito . Gli arcani rivelati sono semplice testo in bianco e nero alla fine, qua invece da una dimensione completamente diversa.
  12. Ho iniziato con i gdr che avevo dodici anni e sono stato scoperto solo verso i quindici, stesso periodo in cui si organizzavano le serate a poker sempre tra amici. Deve esserci stato qualche sovrapposizione d'informazioni perché per quasi i nove anni a seguire mia madre o mio padre, ogni volta che tornavo da una sessione di D&D mi domandavano: Alla fine chi ha vinto?
  13. Grandioso! Queste pubblicazioni che fanno sono di una qualità incredibile. Anche solo a livello grafico, non tanto per l'impaginazione ma per le illustrazioni, tanto di cappello a chi le cura. Quello che ho letto sin'ora è molto evocativo. Magari Kaladesh non piacerà a tutti (d'altronde anche Eberron non riscosse un grande successo come le sue controparti più storiche), però da parecchi spunti. Io con Magic mi sono fermato una quindicina di anni fa, ma tutta la storia che ruota attorno a queste ultime ambientazioni mi ispira tanto. Penso sia arrivato il momento di imparare a giocare per bene la 5 edizione
  14. Nelle mie campagne raramente permetto di giocare il summoner, soprattutto quello non unchained. Stesso discorso vale per l'arcanist con archetipo occultist. Non si tratta di una "combo" ma trovo che entrabe le classi, abbiano il potenziale per creare seri danni dato che il d20 system ha sempre avuto problemi con l'action economy e gli evocatori troppo spammoni
  15. Ma non preoccuparti per quello. E' una vera sciocchezza. Si tratta solo di tenere traccia di un punteggio che i personaggi ottengono nel corso dell'intera compagna e che poi decreta maggiori possibilità di vittoria o sconfitta nella maxi battaglia del penultimo capitolo. Ecco, una cosa fondamentale è che tu tenga traccia di alcuni appunti, come il passare dei giorni da confrontare con l'avanzata dell'armata hobgoblin mista ai ritardi inflitti dal party e i punti Vittoria. Dato che la campagna può andare avanti anche per più di un anno, c'è il rischio di perdere questi dati e esser costretti a risfogliare tutto il manuale per calcolarli di nuovo (come successe a me per ben due volte ).
  16. Jareth

    Ira dei Giusti

    Io ho giocato tutto il primo capitolo e buona parte del secondo. Poi abbiamo interrotto di comune accordo dato che questo AP, a nostro modo di vedere, stesse offrendo un plot poco coinvolgente. I miei giocatori (e io come master) abbiamo iniziato a "subire" l'avventura quando gli scontri sono iniziati a diventare banalotti e semplici. E' tutto votato all'esagerazione ma non abbiamo trovato nulla che controbilanciasse quella dei giocatori Con i livelli mitici, lo stregone ha iniziato a spammare roba persistente e massizzata abbattendo in un singolo colpo ogni ostacolo che il manuale presentava come sfida per l'intero gruppo. Alla faccia dei supereroi tanto cintati in tutte le pagine Sempre del secondo capitolo, un altro motivo per cui è diventato noioso, è stata la parte militare che può essere gestita solo da un unico personaggio, lasciando gli altri a far da spettatori. Non il migliore dei modi per ideare un simile segmento narrativo. Comunque è un ap che può riservare delle buone sorprese, ma non penso lo riprenderò mai in mano... diciamo che le persone coinvolte devono essere predisposte ad un certo stile di gioco, perché alla fine devono trovare godimento nell'esagerazione smodata. Non si tratta nemmeno di hack n slash o eumate, è proprio un altra cosa ancora
  17. Effettivamente è una bella gatta da pelare. Del druido tutto dipende da come gioca, se effettivamente invade il campo di battaglia con tante evocazioni devi assolutamente fornire di attacchi ad area gli incantatori e buona parte delle bestie loro alleate. Usa più spesso i mastini infernali, potenziando il loro soffio come descritto nella guida amatoriale. Il chierico in Vraath Keep invece di aver fulmine tra gli incantesimi, dagli qualcosa d'altro (non ricordo alla perfezione le liste incantesimi della terza, ma tra spell compendium e i manuali di ambientazione dei Fr trovi sicuramente qualcosa o altrimenti improvvisa ). In ultimo, ammesso che ricordo bene, con Protezione da... si può evitare di essere bersaglio degli attacchi delle evocazioni di quell'allineamento. Forse non subito i nemici sapranno difendersi, ma già dal secondo capitolo, il party inizierà ad essere conosciuto e le forze avversarie potrai farle organizzare di conseguenza. Per il crusader, ricorda che gli scontri saranno per lo più in campo aperto. Niente più corridoi o strette stanze dove potersi proteggere le spalle. Dato che tra gli hobgoblin dell'esercito della mano rossa ci sono un buon numero di incantatori, alcuni armati anche con pergamene di evocazione, sfrutta il terreno per ottenere vantaggio piazzando mostri dietro ai pg troppo protetti. Consiglio spassionato: la mano rossa del destino è una campagna con una buona storia che fortunatamente non si basa solo sulla complessità degli scontri. Anche se i pg battono facilmente alcuni nemici, io penso si riesca comunque a godere del plot offerto.
  18. Se ricordo bene dovrebbe esserci qualcosa sulla shining citadel nell'atlante planare della terza edizione (o manuale dei piani, mi sfugge il nome esatto del libro).
  19. Non ricordo alla perfezione la terza edizione ma tra tutti il druido è quello che mi pare il più temibile. Per come è strutturata l'economia delle azioni del d20 system a prescindere dall'avventura, chi spamma creature in combattimento avrà sempre un vantaggio enorme. Se poi queste hanno l'archetipo servitore arboreo tanto peggio! Tolto lui, il mago è il secondo che ti può dare problemi ma solo se si focalizza su incantesimi basati su Volontà. La stragrande maggioranza delle forze della mano rossa sono hobgoblin con basso Ts su quella caratteristica. Un piccolo ps: temo che il ladro non avrà molte occasioni di conquistarsi la scena. Non solo in combattimento, ma nell'arco delle vicende secondo me c'è solo un evento che si può risolvere furtivamente. Forse due, ma solo a seconda di come intendi gestirlo. Parlo della palude di Rhest e del Signore dei fantasmi.
  20. Jareth

    Enigma

    Semplice non sembra. Anche con la spiegazione che hai descritto non riesco a trovare il collegamento con le note musicali. C'è qualche indizio che suggerisce di appellarsi alla matematica della musica? Personalmente non lascerei come unico indizio della giusta sequenza la pianta dell'edificio. Avrei cercato di ripetere esagoni un po ovunque, suggerendo che il necromante era ossessionato da questa forma geometrica. Magari gli schemi stessi dei suoi sortilegi avevano una ripetizione di esagoni (invece del classico cerchio contenitivo). Una cosa che non ci azzecca nulla ma è comunque molto carina: sanno già la razza del necromante? Potrebbe essere un nano. Giustificherebbe questa sua attenzione alle forme
  21. Molto utile come risorsa. Anche se sembra prematuro voglio darti fiducia e mi sono iscritto al canale Posso consigliarti di nominare le tack come hai fatto per quest'ultima di modo che ancora prima di sentirla si ha un idea sul genere?
  22. Secondo me puoi anche solo iniziarti a studiare il capitolo 1 e alla peggio giocarlo come avventura standalone. Mentre stai conducendo poi ti leggi il resto. D'accordissimo che il dungeon finale è brutto a meno che non gestisci un gruppo amante dell'eumate Su i nomi, posso risponderti che quello in inglese è Azar Khul...
  23. Non credo la proverò mai, ma ho visto su you tube alcuni che la provavano. Troppo op! Se posso consigliare, la total conversion Enderal è stupefacente e amplia le ore di gioco, con voci, soundtrack e un nuovo sistema di skill/magico, dedicando una storia interessante e per nulla scontata. Consigliatissima!
  24. Se parli di D&D, la mano rossa del destino è ottima e ti consiglio anche questa guida per i DM che ha degli ottimi consigli pratici su come gestirla. Tipo come ambientarla adeguatamente nei FR . Il livello dei tuoi pg è giusto e devi solo fornire un piccolo aggancio per introdurli. Ti evoco @Hobbes col quale a suo tempo lavorammo insieme su questa campagna, forse può darti qualche dritta in più. Se invece cerchi qualcosa che richiede un impegno minore, Sons of Gruumsh è un avventura stand alone lineare ma con qualche idea carina.
  25. Questo ^ Ricordati sempre e comunque che i giocatori posso avere a noia facilmente il dover esplorare una decina di stanze completamente inutili anche se coerenti con il contesto. Ho sempre studiato architettura nei miei percorsi scolastici e per quanto mi piacesse entrare nel dettaglio disegnando piantine e proiezioni, alla fine ho capito che un po bisogna stringere. A nessuno interessa sapere l'esatto numero dei disimpegni o se le percorrenze dell'edificio siano valide . Poi dipende molto dal contesto storico. Una torre potrebbe avere tranquillamente cinque stanzoni suddivisi in quattro livelli con la scala che costeggia il muro portante più esterno. Ogni piano non è altro che un alternarsi di zona notte o giorno per i residenti da cambiare a seconda della stagione per l'economia del calore. Insomma, Svaborg è saggio nel consigliarti di prendere una piantina di un edificio realmente esisto e modificarlo.
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