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quafix

Ordine del Drago
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Punti Esperienza

  1. quafix

    Spostamento di un anima

    Quello che cerchi è giara magica, incantesimo di Necromanzia di 6° livello!
  2. quafix

    Usare le Illusioni

    Una buona illusione è creativa, coerente e semplice. Ti faccio alcuni esempi: - Il gruppo si sta nascondendo tra i cespugli in un accampamento di orchi. Il ladro fa un pessimo tiro in Furtività e spezza un ramoscello, producendo rumore: una sentinella sta per scoprirvi. Il mago lancia illusione minore e, mentre l'orco si sta avvicinando, fa apparire una donnola: il nemico si tranquillizza e torna alla sua postazione. - L'incantatore è appena stato braccato da un serpente gigante, che sta per stritolarlo e inghiottirlo. Lanciando allucinazione di forza, egli fa credere al serpente di aver preso fuoco: l'animale lascia immediatamente la presa, subendo anche danni psichici. - Un drago rosso blocca il passaggio agli avventurieri che erano diretti sul picco di una montagna. Come pedaggio, egli chiede un calice di cristallo purissimo. Il gruppo, al verde, non possiede tale oggetto: l'illusionista lancia creazione e fa materializzare il calice davanti agli occhi del drago che, prima di rendersi conto che si tratta di un'illusione, permette agli avventurieri di sgattaiolare via. - Un'orda di coboldi parte alla carica verso il gruppo di avventurieri. Il mago, prontamente, lancia terreno illusorio, facendo comparire un crepaccio di fronte la traiettoria dei nemici, che si fermano sul colpo a diversi metri di distanza. Come vedi le possibilità sono infinite e una singola illusione può cambiare totalmente le sorti di uno scontro.
  3. Sì, il tempo di completamento è abbastanza lungo, ma di concreto l'avversario deve solo superare un TS sulla Saggezza: abbastanza inutile per molti avversari deboli, piuttosto decisivo per un solo avversario forte. Prendere il corpo apparentemente senza vita di una creatura potente e scagliarlo giù di un precipizio mi sembra un ottimo modo per vincere uno scontro senza continuare a riempirsi di botte. 😁
  4. Citando la descrizione del rituale di 3º livello da Mago: L'incantatore tocca una creatura consenziente, ponendola in uno stato catatonico indistinguibile dalla morte. Il tempo d'azione, inoltre, è solamente "1 azione". Io allora chiedo: si può utilizzare questo incantesimo come debuff? No TS, no slot incantesimo spesi e tempo di lancio una sola azione... Mi sfugge sicuramente qualcosa, perché nelle varie guide è sempre considerato situazionale ma, se usato contro i nemici, sembra essere totalmente sgravato. Ok, il problema sta nel 'consenziente': ma se prima lanciassi Suggestione, convincendo il nemico ad accettare la mia prossima proposta assicurandolo che non gli recherà danno? Troppo esagerata come cosa?
  5. Nel background Nobile c'è la possibilità di scegliere il privilegio 'Servitù', che consiste nell'avere al proprio fianco (tranne che nei dungeon e/o nelle aree pericolose) un totale di 3 individui che fungano da spia, messaggero, consigliere, ecc. Visto che nel libro non è specificato, io chiedo: queste persone devono essere in qualche modo retribuite per i loro compiti? Quali sono le limitazioni nel loro operato e fino a quanto possono rendersi utili? Sto creando un Paladino con background Nobile, quindi mi chiedevo quanto fosse moralmente giusto avere un manipolo di servi che svolgano i compiti più sporchi al posto mio.
  6. Buongiorno a tutti! Sto giocando un personaggio Mago che come Tradizione Arcana ha scelto la Scuola di Necromanzia. Chiedo: se una creatura viene uccisa da un non-morto che il Mago crea lanciando l'incantesimo animare morti si attiva l'effetto di Raccolto Macabro? O quest'ultimo influenza solo creature uccise con incantesimi 'puri' (tipo: dardo incantato)? Grazie!
  7. Ho la possibilità di scegliere un talento. Avevo preso Tiro Preciso Migliorato ma secondo me posso anche fare a meno per qualcosa di più utile o che magari mi aiuti con i livelli da mago... Idee? Avevo pensato a qualcosa come Travel Devotion ma come prerequisiti ha talenti piuttosto inutili. Magari un Incantatore mobile?
  8. Peccato, sarebbe stato molto interessante. Ma non mi sento, come ho già scritto, di rinunciare alla condivisione degli incantesimi o alla capacità del famiglio di comunicare con la sua specie: in quanto esploratore quest'ultima potrebbe essere molto utile a me e al party. Tu che ne pensi? Sto svarionando e non vale la pena o è un'ottima scelta?
  9. E se prendessi come primo livello un livello da Elfo Mago? Così avrei incantesimi bonus. Se però io prendessi solo il primo livello da Elfo Mago e gli altri da Mago normale (mi seccherebbe perdere la capacità di trasmettere incantesimi al famiglio) queste caratteristiche continuerebbero ad esistere (incantesimi bonus) oppure no? E il livello dell'incantatore si sommerebbe o avrei due livelli separati (es: Elfo Mago1/Mago1 = livello 1 da Elfo Mago e livello 1 da Mago, non livello 2 dell'incantatore)?
  10. Spero di arrivare al 20esimo! L'obbiettivo con il party sarebbe quello... Come CDP non so, mi incuriosiva l'arciere arcano e simili, ma magari multiclasso esploratore/mago e basta. Non sapevo si potesse non-specializzarsi! Credevo fosse obbligatorio... E non cambia nulla? So che con la specializzazione hai (almeno al 1° livello) solo 1 incantesimo bonus al giorno. Volevo prendere l'Anello della Stregoneria per aumentare un po', ma per ora ho finito le monete.
  11. Inoltre chiedo: che scuola di specializzazione scelgo (e quale due escludo)? Visto che Mago sarà la mia classe "secondaria", vorrei poter usare incantesimi che mi aiutino nelle v<rie prove, o che aiutino la squadra... Una versione "soft" del GOD, quindi. Trasmutazione?
  12. Grazie mille, sei molto gentile! Analizzando gli oggetti, con il mio 20 (+5) in Destrezza i Guanti della Destrezza risulterebbero inutili poichè l'armatura in Mithral mi consente un bonus massimo di +5, che con 22 (+6) sforerei. Quindi risparmio i soldi per prendere sicuramente (ho a disposizione circa 40 mila monete d'oro). La Fascia dell'Intelletto +2 e la Cintura gigante +4 le ho praticamente già prese, come il Bracciale della Salute +2 che costa relativamente poco e mi fa aumentare di un +1 la Cos; Ho preso la Faretra e la Borsa che mi aiutano con i carichi (e diciamo che sono sempre utili). Ora mi manca solo da scegliere come incantare arma/armatura, perche sono a: - Arco lungo composito +2 perfetto +2 (con 60 frecce normali) - Spada lunga perfetta +2 - Corazza in piastre in Mithral Una domanda: se con il Braccialetto la mia costituzione arriva a 16 e quindi ho +3, vuol dire che ai miei PF totali dovrò aggiungere 9x3= 27 (9 di livello, 3 di modificatore) punti ferita? Quindi l'effetto è retroattivo?
  13. Ho guardato le guide. Sto pensando di sostituire un talento per prendere Mago Del Collegio che sembra molto valido. Inoltre, che equipaggiamento mi consigli? Oltre l'ovvia armatura in Mithral, avevo pensato a: Guanti della Des, Faretra di Elhona e i Bracciali dell'arcere superiori. Gli altri consigliati sono su altri libri che non possiamo usare. Altro? Ci sarebbero gli Skirmisher Boots ma si presenta lo stesso problema. Come arma pensavo ad un Arco lungo, non necessariamente composito, ma con un incantesimo infuso... Per esempio Infliggi ferite. Stessa cosa per l'armatura in Mithral, ma ci sono cosi tante scelte e possibilità che mi confondo su quale possa essere la migliore (e non troppo OP). Quindi: - Arco lungo (composito?) +2, con capacità magica e magari di qualche materiale utile (legnoscuro?) - Spada lunga perfetta +1 (come sopra) - Altre armi? Leggevo che l'ascia da lancio è molto valida - Corazza in piastre Mithral (con capacità magica); o è meglio qualcosa che mi impedisca maggiormente di fallire gli incantesimi? - Lo scudo non credo d poterlo/volerlo usare
  14. Quindi la Forza consigli di tenerla bassa? In questo modo prenderei l'arco normale e non il composito, e non avrei bonus ai danni. D'altro canto gli incantesimi sono molto utili... Farò come mi consigli. Per oggetti/equipaggiamento disponiamo di: i tre base (giocatore, DM e mostr) e i Perfetto (Arcanista, Sacerdote, Avventuriero e Combattente). Qualcosa di utile da pescare da qui? Non trovo praticamente nulla in italiano riguardo l'Esploratore in rete.
  15. Riapro questa vecchia discussione per non creare confusione. Sto buildando l'Esploratore8/Mago1, e i miei tiri sono stati: 13, 17, 16, 10, 11, 7. Ora, visto il multiclasse, sono indeciso quale stat potenziare: Forza (per incrementare i danni con il composito) o Intelligenza per lanciare più incantesimi? For (13 o 11); Des 21 (17+2+2); Cos 16; Int (13 o 11); Sag 10; Car 5 (7-2) Va bene boostare la destrezza cosi tanto o posso farlo con oggetti vari e quindi è meglio dare i punti dell'avanazamente di livello ad altre caratterstiche?
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