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Nereas Silverflower

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Nereas Silverflower

  1. Baegorn Le ore passano, ma degli orchi neanche l'ombra, il che però per me in un certo senso è un bene poiché posso meditare con calma. Tuttavia, presto o tardi sopraggiungerà la notte e questo ci porrebbe irrimediabilmente in una condizione di svantaggio rispetto agli orchi poiché la nostra vista è intralciata dall'oscurità. Quando Catrine pone la sua proposta, mostro assenso nei confronti della stessa comunque cosciente che la ragazza sappia il fatto suo e sia decisamente più abile di me in battaglia. "Va bene, l'unica cosa che ti chiedo è di fare attenzione... Comunque se questo piano fallisse, potremmo provare a tornare alla fattoria distrutta... Lì potrei provare a divinare cosa è successo alla stessa negli ultimi giorni, il che ci permeterebbe di avere una visione più chiara sull'entità delle forze che hanno attuato quel massacro e vedere se qualcuno degli orchi mostra segno distintivi..."
  2. @dalamar78, @Hennet87 e @Ian Morgenvelt secondo voi potremmo aver bisogno di altre pergamene oltre quelle per respirare sott'acqua e a quelle per proteggerci dalle energie elementali e dal male (avevo pensato a queste ultime anche perché siamo comunque sulle tracce di un culto malvagio e potrebbero tornare utili. Il top forse sarebbero un paio di pergamene o, addirittura, una bacchetta di cerchio magico contro il male)? Avevo mosso queste idee perché erano le prime che mi sono venute in mente
  3. Eike la cantastorie Il fatto che Gorim accetti di farmi narrare delle tradizioni e alcuni dei racconti del suo popolo al nostro ritorno, mi rende particolarmente entusiasta e lascio il palazzo in cui risiede con un sorriso. Una volta lasciata la baraccopoli nanica mi dirigo insieme ai miei compagni alla volta della torre nella quale dovrebbe risiedere Etelka seguendo le indicazioni forniteci dai nani. Il fatto che sia primavera si fa sentire poiché la giornata è decisamente piacevole e ci offre meravigliosi scorci di paesaggio. "Se non fosse per il fatto che siamo in cammino per fronteggiare una persona crudele e malvagia quanto Etelka, sarei quasi dell'idea che potremmo fermarci a fare una scampagnata in una giornata così bella!" penso tra me e me sorridendo mentre ammiro il paesaggio che ci si dirama lungo il cammino. Lo stesso è meraviglioso e sembra quasi fiabesco con i campi che costeggiano il bosco rigogliosi e gli alberi in fiore e, tavolta, anche carichi di frutta. Mentre avanziamo tra le distese verdeggianti di tanto in tanto mi capita di intravedere anche alcune delle piccole creature che costeggiano il bosco, un momento primo mi sembra di vedere un coniglio o forse una leppre che fa capolino dalla sua tana e un momento dopo tra i cespugli mi sembra di notare una volpe che accudisce i suoi cuccioli. Ad un certo punto vedo anche una farfalla che seguo con lo sguardo mentre si posa leggiadra su una macchia fiorita decisamente ricca di colori vibranti. Dei fiori che la costituiscono ne riconosco alcuni, quelli più comuni, come le rose e le margherite, mentre ve ne sono altri che sfuggono alle mie conoscenze e, catturata dalla loro bellezza, chiedo a Rad, che sicuramente è più esperto di me nell'ambito del mondo naturale dato il suo vivere in sintonia con la Grande Madre, di dirmi i loro nomi mentre li osservi carichi di meraviglia e lo stesso faccio per gli alberi. Poco dopo porto il mio orecchio verso gli alberi e tra i suoni della natura percepisco il melodioso canto degli uccelli, forse usignoli o pettirossi, spandersi nell'aria. Mentre mi lascio cullare da tutto questo, mi sembra quasi di sognare e, anzi, forse l'unico verso degno di disturbo a tutto questo sono io con le mie mille domande all'anziano druido, le quali però sono sintomatiche del fatto che ne rispetti la saggezza. Giunta nei pressi del fiume ho anche quasi l'impressione che ci siano dei cerbiatti ad abbeverarsi mentre osservo le acque del rivo scorrere placide dinanzi al mio sguardo ammaliato dal suggestivo spettacolo della natura. Torno alla realtà e mi libero dalle spire dell'incanto solo quando Rad ci chiede dove abbiamo intenzione di passare la notte e dico "Che sia tra la natura oppure in una capanna, per me non c'è molta differenza, soprattutto perché so che ho voi al mia fianco. Qualora però optassimo per dormire all'aperto, lasciate che io usi la mia arte che ho usato già in passato per rimanere vigile qualora qualche presenza indesiderata si avvicinasse a noi. Ad ogni modo, nel mio viaggiare con la fantasia, mi è parso di vedere delle fattorie lungo il cammino. Chissà se passeremo vicino a quelle che sono state date alle fiamme... Se così fosse, cosa ne direste se ci fermassimo presso le stesse per investigare e vedere se scopriamo qualcosa sugli incendi e su chi li ha appiccati? Sono cosciente del fatto che ciò potrebbe richiedere tempo, ma se fossero sulla strada, direi che sarebbe tempo ben speso!"
  4. Silveria osserva Brandon e portandosi l'indice della mano sinistra sulla bocca dice pensierosa "Forse Zachrin potrebbe fare qualcosa se glielo dicessimo, ma dovremmo attendere l'indomani... Magari potrebbe provare ad interpellare Shelyn per vedere se la dea può mostrargli cosa è accaduto a quest'uomo... In alternativa potrei provarci io se riusciste a procurarmi una pergamena con l'incanto appropriato così che io possa provare ad evocarlo, ma in tal caso preferirei si trattasse di una pergamena imbevuta di potere arcano... Sebbene abbia eseguito il noviziato per entrare nella chiesa di Shelyn come sua ministrante, l'origine del mio potere magico è di carattere arcano poiché più vicina alla forza delle arti che alla forza del divino seppur i miei ideali siano perfettamente coerenti con quell'idea ed è per questo che ho scelto di unirmi al suo culto per dare una mano per quanto mi fosse possibile, soprattutto data la mia propensione artistica..." Dopo sposta il suo sguardo su Amaya e dice "In verità penso sia più probabile che chiunque abbia ordito tutto questo sia mosso dalla convinzione che una ragazza che frequenta la Casa del Canarino abbia in qualche modo qualche legame con queste reliquie o sia riuscito a trovarle ma non sappia con certezza chi... Che poi ad essere colpita sia stata io, penso sia più frutto di un caso che di un disegno volto esattamente a colpire me... Mi chiedo chi sia entrato in contatto con quelle reliquie e se sia cosciente di ciò che ha rinvenuto ammesso che ciò sia accaduto..."
  5. Baegorn Ascolto quanto Catrine dice e replico di tutto punto dicendo "Concordo... In questo caso sicuramente la risoluzione migliore dato il problema sul quale stiamo investigando è agire d'astuzia... E non c'è modo migliore per aggirare gli orchi che sopperire alla loro forza con il vantaggio dovuto all'esercizio dell'intelletto! Inoltre, deprivarli delle loro vite non servirebbe a niente, anzi, sarebbe soltanto deletereo poiché ci renderebbe più difficile accedere alle informazioni che stiamo provando ad acquisire. Eventualmente se un paio di orchi uscissero da soli, potremmo provare a catturarli utilizzando uno stratagemma simile a quello che abbiamo utilizzato per avvicinarci alla macchina bellica orchesca qualche giorno fa... Zaccaria potrebbe evocare il suo silenzio magico per impossibilitarli a dare l'allarme e voi potreste usare l'assenza di suono per tramortali e metterli in condizioni di non nuocere deprivandoli poi delle armi, cosa ne dite?" e mentre aspetto una risposta da parte dei miei compagni per quanto ho proposto, passo in rassegna la zona circostante per trovare un punto nel quale adagiarmi così da poter meditare ed entrare nuovamente in sintonia con le energie del mondo.
  6. Ameriel Loral Alla fine Tyrinda, aiutata dalla magia di Dori, riesce a divicolarsi e il verme sceglie di ritirarsi a causa delle molte ferite subite. Ormai passato il pericolo, smetto di sostene la mia orazione intrisa di potere magico e dico agli altri "Se volete, ho con me una bacchetta contenente un incanto in grado di lenire ferite subite da chi ne beneficia. Laddove lo vogliate e lo riteniate necessario, posso utilizzarla per provvedere a medicare le ferite che abbiamo ricevuto nel corso di questo scontro." e metto mano allo zaino per tirarne fuori una bacchetta realizzata con legno roseo la cui sommità è adornata per ricordare il corno di un unicorno, creatura cara ad Ehlonna. DM
  7. Caelern Entrato all'interno del negozio, ne rimango deluso poiché lo stesso si rivela decisamente spoglio. Date le premesse dovute a ciò a cui avevo assistito in piazza, mi aspettavo infatti di addentrarmi in un piccolo reame delle meraviglie finemente decorato. "Sì, concordo anch'io che l'oggetto che può aiutarci a proteggerci dalle influenze dei piani potrebbe esserci utile poiché la spedizione che affronteremo potrebbe rivelarsi decisamente ostica, da cui penso proprio che siamo interessati a prenderlo. Quanto costa una simile meraviglia?" dico accodandomi a quanto detto da Keaven. Passo poi in rassegna gli archi che Gerbo ha a disposizione e noto con piacere che ne ha di interessanti, anche se per me gran parte degli stessi risulterebbe di difficile utilizzo poiché si tratta di archi lunghi e non ho dimestichezza con gli stessi. Di fatto, usandoli rischierei probabilmente di essere scoccato io al posto della freccia. Le mie speranze sembra stiano per dissiparsi come neve al sole quando all'improvviso me ne viene mostrato anche uno corto e mi viene spiegato che le frecce scoccate con lo stesso possono indurre la fatica in coloro che ne vengono colpiti. Mentre l'arco mi viene mostrato, dico repentino a Gerbo "Direi proprio che prendo questo. A differenza degli altri, non ho problemi nel maneggiarlo... Con gli archi lunghi sebbene mi intenda di arceria ho sempre avuto grossi problemi poiché li ho sempre trovati ingombranti e non ho mai imparato a padroneggiarli. Avrei sinceramente preferito un arco che mi aiutasse a combattere contro il male, ma direi che posso decisamente accontentarmi, anche perché in questo modo sarò meno di intralcio ai miei compagni nel caso dovessimo fronteggiare una battaglia.". Quando ci viene mostrato l'arco lungo i cui incanti magici lo rendono adatto a fronteggiare una battaglia combattuta sott'acqua, mi torna in mente l'aboleth e quanto è accaduto quando lo abbiamo fronteggiato, da cui chiedo a Gerbo "A proposito di questioni legate al mondo acquatico, avresti a disposizione anche degli incanti che possano permetterci di respirare sott'acqua? In più, sdai se esistono incanti che permettono ad una creatura avvezza a respirare acqua di respirare aria? Ho il sospetto che potrebbero tornarci utili, soprattutto dove i miei incanti volti a spezzare le maledizioni e gli incantamenti dovessero risultare fallaci..." e poi mi volgo ad osservare gli altri dicendo "Voi cosa ne pensate? Direi che cose del genere potrebbero tornarci utili quando visiteremo il piano dell'acqua e incanti del secondo tipo potrebbero tornarci particolarmente utili qualora dovessimo fronteggiare di nuovo lui e i miei incantesimi dovessero risultare inefficaci... Anche se dovremmo avere in teoria ancora alcune delle pillole che abbiamo rinvenuto tra le nostre scorte... Inoltre direi che potrebbero servire anche incanti in grado di proteggere dal male e dagli elementi dato il tipo di pericoli ai quali potremmo ndare incontro, anche se forse per i primi potremmo interpellare qualche chiesa buona... Purtroppo quando abbiamo parlato con il gran sacerdote di Pelor, non avevo pensato a questa cosa... Cosa ne dite?" DM
  8. Tariam Lave Volgo lo sguardo al cielo e mentre osservo lo stesso, assumo un'espressione pensierosa mentre mi accarezzo la barba. "Sì, direi che dare un'occhiata a quanto sta facendo il contingente nemico potrebbe essere una buona idea per pianificare le nostre future mosse. Certo è che deprivato di un oggetto come quello che gli abbiamo sottratto, immagino che le cose saranno un minimo più facili e, soprattutto, laddove le forze dei giganti e degli orchi avessero un campione, lo stesso si ritroverà privo di quella che immagino sarebbe dovuto essere la sua armatura per muovere i propri passi nella guerra contro di noi."
  9. @Ian Morgenvelt, a questo punto direi che ci conviene prendere l'arco corto affaticante, che è l'unico nel quale in teoria Caelern sarebbe competente, e l'arco lungo che genera l'effetto di dissolvi magie se sei competente con lo stesso, cosa ne dici? Tra l'altro se esistono delle frecce in grado di infliggere danno non letale, l'arco con l'effetto di dissolvi magie direi che è particolarmente utile. @Alonewolf87, l'arco +2 è un arco corto oppure un arco lungo? Tra gli archi è l'unico per il quale non hai specificato di quale dei due tipi si trattasse? Per quanto riguarda l'arco affaticante, suppongo che il tiro salvezza sia sulla tempra, giusto? (In 3.X i tiri salvezza aggiungono ciascuno un modificatore di caratteristica specifico al bonus base, ma non sono strettamente legati ad una singola caratteristica di loro)
  10. Vel Mentre mi incammino con le monete riposte in un lembo della veste per poterle trasformare, ascolto quanto viene sollevato da Vass e dico "Direi di sì, anche se forse sarebbe meglio riacompagnare prima Babushka a casa, non sarebbe giusto infatti coinvolgerla ulteriormente in tutto questo e di certo non può viaggiare da sola. Una volta assolto a ciò, ci recheremo ad investigare dove dobbiamo."
  11. Ilmalyon Lodar I dretch cominciano ad avanzare quando all'improvviso mi ritrovo avvolto da una fitta nube maleodorante con un dretch a distanza ravvicinata e come se non bastasse, comincio a stare male. Inizio a tossire e sento risalire un conato di vomito, il che mi costringe ad interrompere l'esibizione per cercare di non riversare sul pavimento della sala quanto rimane della cena consumata qualche ora prima e d'impulso, mi porto la mano che non sorregge lo stocco verso la bocca per coprirla. "In queste condizioni non posso combattere né essere d'aiuto... Devo cercare di ripiegare, anche perché in questo momento sono un bersaglio facile... Un bersaglio che non può rispondere ai colpi..." penso tra me e me mentre cerco di muovermi a tentoni tra le nebbia cercando almeno di allontanarmi dal dretch. Con le poche forze che ho, cerco di tenermi alla larga da lui con un'azione decisamente avventata provando a scattare all'indietro facendo una ruota nella speranza di distrarlo e rendergli difficile prevedere i miei movimenti, anche se la cosa sarà complicata poiché opto per la velocità piuttosto che per la precisione del movimento, da cui lo stesso risulta più facilmente leggibile mentre provo a scansare lateralmente l'immondo. DM
  12. Ameriel Loral Nonostante la pressione alla quale sono sottoposta per dover richiamare il potere magico senza scoprire le mie difese, grazie alla forza delle arti che mi aiutano a mantenere la mia mente limpida, riesco a rimanere abbastanza concentrata da incanalare le energie necessarie a richiamare su di me il velo del magico così da svanire alla vista e potermi sottrarre alle attenzioni del verme. Tuutavia, dato che io evado le attenzioni del verme, questi opta per focalizzarsi su Tyrinda. Poiché non posso molto per provare a liberarla dalle fauci, do inizio ad una nuova orazione per cercare di infondere nuovamente coraggio nei nostri cuori mentre continuo ad avvicinarmi ad Elrond. DM Tutti
  13. Caelern Osservo Gerbo sorridendogli benevolmente mentre gli rispondo "Sarà stato un lavoro complesso e avrà richiesto molto tempo, ma posso dire con sincerità e senza ombra di dubbio che quel tempo è stato sicuramente ripagato dal fiorire della felicità nei cuori di coloro che ora possono godere dei suoi risultati e dalla felicità che in conseguenza di ciò è fiorita anche nel tuo e in questo specifico caso, non penso sia solo mossa dall'orgoglio dell'artefice, ma anche dalla volontà di chi è genuinamente mosso dalla bontà di donare un barlume di bellezza al mondo e il sorriso che hai mostrato mentre osservavi coloro che apprezzavano i frutti della tua arte ne è la riprova." Poi accetto il suo invito ad entrare nel suo mirabolante negozio fremente della curiosità di scoprire le meraviglie che si celano al suo interno. Una volta superato l'uscio, gli dico "Il mio nome è Caelern. Come detto prima, io e i miei compagni siamo venuti a a Verbobonc per fare acquisti nel tuo negozio. Presto dovremo partire per una spedizione planare verso i piani elementali e abbiamo bisogno di prepararci al meglio. Hai qualcosa che possa aiutarci a sopperire a questa esigenza? Io nello specifico penso di aver soprattutto bisogno di una nuova arma. In passato combattevo con un arco incantato, ma durante una battaglia è stato distrutto da un hobgoblin e adesso dovrei acquistarne un altro. Ora vorrei prenderne uno che sia infuso dalle energie sacre e dalla forza del bene così da poter meglio fronteggiare il male. Ne hai uno in vendita? Altrimenti cosa avresti in alternativa come archi? Inoltre stavamo cercando una bacchetta resa eterna dall'infusione delle energie arcane in grado di permetterci di vedere nell'oscurità poiché la nostra vista non è in grado di scrutare nelle tenebre." DM
  14. Tariam Lave "Va bene!" esclamo osservando Thord per poi dare una mano nel trasporto dell'armatura nella tana dell'orso così che il grosso mammifero possa iniziare la sua veglia sulla stessa.
  15. Baegorn "Io sono pronto per mettermi in marcia. Mi rimane solo un ultimo barlume di potere magico al momento, ma è sufficiente a tirarci eventualmente fuori dai guai qualora fosse necessario poiché l'energia del mondo che attualmente mi soffonde è sufficiente per creare un'illusione che ci permetta di diventare invisibili celandoci alla vista laddove servisse."
  16. Eike la cantastorie Ascolto con attenzione quanto Gorim ci dice per poi rispondergli "Tutto chiaro. Prima di avventurarmi in questa impresa ho solo due domande, se mi è permesso porle. La prima è di ordine pratico: se seguiremo la strada indicata, la stessa dovrebbe essere relativamente sicura, giusto? La seconda, che in verità mi è molto più a cuore, è la seguente: al mio ritorno potrei ascoltare alcuni racconti del vostro popolo se ve ne sarà il tempo e voi lo riteneste accettabile? Non chiedo null'altro poiché sono sempre stata affascinata dalla storia e dai racconti e sono sinceramente interessata ad apprendere qualcosa in più su voi nani e sulle vostre tradizioni qualora vi facesse piacere!". Poste le mie domande osservo con occhi pieni di curiosità Gorim mentre attendo le risposte alle stesse, soprattutto alla seconda, per prepararmi ad incamminarmi verso la nostra meta insieme agli altri.
  17. Vel Date le preoccupazioni che vengono sollevate da Babushka, non perdo altro tempo a discutere della cosa, espando un lembo della mia veste come se fosse un fagotto e ripongo al suo interno alcune monete per portarle poi fino al mio zaino che ho lasciato nell'altra stanza e riporle al suo interno una volta recuperato. DM
  18. Articolo di J.R. Zambrano del 22 Giugno 2019 I tesori sono utili per molte più cose rispetto al semplice ammassarli in mucchi, a meno che voi non siate un drago… Oggi faremo un discorso molto importante. Questo argomento riguarda qualcosa che a molti avventurieri è decisamente più caro di qualsiasi altra cosa, ossia parleremo dei tesori. I tesori sono una parte importante di qualsiasi partita di D&D. Potrebbero essere magari considerati una parte importante di qualsiasi GDR, ma man mano che i sistemi di gioco iniziano a diventare sempre più esoterici, allo stesso modo inizia a diventarlo l’idea stessa di tesoro. Di fatto in D&D i tesori ha un significato intrinseco per il gioco e, per estensione, si tratta di una quantità nota che viene calcolata nella formula per il livello. No aspettate, tornate indietro! Vi prometto che questo discorso non finirà per essere super arido e pieno di teoria. Lo sarà solamente la parte iniziale. Ciò che è davvero importante è capire come funziona la ricchezza all’interno del gioco. Spesso si tratta di una ricompensa che i giocatori ricevono per aver portato a termine con successo le avventure. O anche solo per aver finito gli incontri di combattimento. I mostri uccisi hanno con loro dei tesori. Uccidere persone, appropriarsi delle cose che hanno, non c’è nulla che faccia più D&D di ciò. E una volta che avete ucciso delle persone e vi siete appropriati delle cose, potere usare ciò che avete preso per uccidere ancora altre persone, o persone migliori, e prendervi le loro cose, e così via ad oltranza. Ciò è anche tenuto in considerazione nel modo in cui i giocatori salgono di livello. È presente una tabella che indica la ricchezza per livello la quale dice che ad un certo livello X dovreste avere un certo ammontare X di oro, e il potere di tutto quell’oro può davvero dare forma al modo in cui il vostro personaggio funziona. Questo è il motivo per il quale gli oggetti magici o, diamine, anche le armature complete hanno prezzi così elevati. Non sono pensati per essere oggetti per personaggi di 1° o anche di 3° livello. L'armatura completa vi dà la migliore CA base del gioco, escludendo ovviamente l’utilizzo della magia. Ma costa 1500 monete d’oro, che probabilmente non avrete a disposizione per alcuni livelli. Ciò rimane doppiamente vero per gli oggetti magici e, a seconda del caso, potrebbe anche non esservi affatto permesso di comprarli. Ora, nelle precedenti edizioni ciò sarebbe potuto essere problematico: si supponeva infatti che i personaggi avessero certi bonus derivanti dal possesso di un determinato equipaggiamento magico superati certi livelli. Ciò era tenuto in conto nel modo in cui le resistenze e le CA dei mostri scalavano con l’aumentare dei livelli e veniva calcolato anche nei loro bonus di attacco. I mostri di alto livello avevano bonus di attacco e difese significativamente più alti. E sebbene la 5E si sia allontanata da quel modello - potete assolutamente portare un gruppo di personaggi dal livello 1 al livello 20 senza neppure toccare una spada lunga +1 e non avere problemi - si porta comunque dietro quell’aspettativa in minima parte. Uccidere cose, riceve denaro, comprare oggetti scintillanti. Ma dopo un po’ questo ciclo potrebbe trasformarsi in un processo tedioso. E ciò porta con sé un po' di metagame (il che va bene, non cogliete le mie parole nel modo sbagliato). Ma, a seconda del modo in cui la cosa procede, non avrete mai un grande incasso, per così dire. Se tutto ciò che fate è solamente ottenere abbastanza denaro per comprare il successivo pezzo di inventario migliorato, allora otterrete solamente (in modo effettivo) uno o due oggetti del tesoro. Il che, ancora una volta, va bene, ma in tal caso non vivrete mai quel momento nel quale sentirete che i vostri personaggi ce l’hanno davvero fatta. Oggi sono qui per parlare del come potete vivere quel momento. Potreste permettere ai vostri giocatori di avere 50.000 monete d’oro e far sì che le stesse non mandino repentinamente in frantumi la vostra campagna. Ciò cambierà le cose, questo è vero, ma anche se i vostri giocatori finiranno per avere ciò che sembra un ammontare ridicolo di monete nei loro forzieri, potete aiutarli a spenderle in un modo che permetta alla campagna di avanzare invece che di rovinarla. Come non posso spendere tutto il mio denaro in fuochi dell’alchimista… Il trucco è far sì che comprino in modo appropriato rispetto al vostro mondo. Ho menzionato brevemente ciò in un altro articolo che riguardava il far prendere l’iniziativa ai vostri giocatori. Ma se date loro abbastanza soldi da comprare ciò che davvero conta là fuori (si tratta di cose come castelli, sale di una gilda e galeoni), potreste essere sorpresi di quanto possano arrivare lontano. Diamine, anche solo permettere loro di comprare un maniero in uno dei sobborghi della città. Dare loro qualcosa in cui investire permette ai giocatori di sentirsi importanti, ma non influenza il modo in cui il gioco è impostato. Dopo tutto, quando il vostro Guerriero fronteggia un drago, il fatto che questi possieda un castello non fa alcuna differenza meccanica. Voglio dire, potrebbe farne se state combattendo dentro o attorno al castello, oppure se il vostro Guerriero ha un’armata di 50 arcieri e 100 uomini d’arme a disposizione, ma queste cose impattano solo in maniera situazionale. Nella maggior parte dei casi, si tratta solamente di qualcosa di interessante riguardo ai personaggi che aiuta a mandare avanti le loro storie. Effettivamente 50 arcieri e 100 uomini d’armi in questo momento mi farebbero comodo… Ma sebbene ciò non possa fare la differenza in combattimento, almeno meccanicamente, immaginate che un Cavaliere della Morte minacci di prendere possesso del castello o di razziare la città che i personaggi hanno costruito dal nulla e improvvisamente, senza apportare alcun tipo di cambiamento meccanico, l’intero tono della battaglia cambia. Ora c’è una posta in gioco. Le prime edizioni di D&D lo sapevano. Ecco perché ogni classe aveva un livello (in genere intorno al 9°, ma poteva variare) in cui i personaggi potevano costruire una fortezza e iniziare ad attirare seguaci. I guerrieri potevano avere un castello e un piccolo esercito. I maghi potevano costruire una torre e ottenere apprendisti. I chierici che costruivano un tempio potevano ritrovarsi con più accoliti di quanti potevano gestire. Sicuramente si tratta di ulteriore lavoro da rendicontare, ma fa sentire importanti i personaggi. Come se fossero degni di rispetto o fossero davvero dei grandi eroi, visto che ci sono persone che vogliono apprendere da loro e servirli. Questo senza far menzione dello status che potrebbe essere conferiti loro dall’essere parte della nobiltà terriera. Benefici come non dover mai pagare per una rissa da bar… Ed è una qualcosa che manca nelle più recenti versioni del gioco. Qualcosa che penso possa aggiungere molto “peso” ai personaggi. Costruire un castello sicuramente è un qualcosa che cambia l’aspetto del mondo di gioco. Ciò permette ai giocatori di farsi avanti e prendersi carico di ciò che i loro personaggi fanno. Dunque come potremmo incoraggiare i giocatori a fare acquisti/intraprendere decisioni di questo tipo? Beh, ciò è complicato, ma il miglior modo per iniziare è dare loro del denaro. Permettete loro di trovare un forziere pieno di monete di platino che valgono più delle abitazioni dei loro tre parenti più vicini se volete. Ma poi date loro un modo in cui spendere tutte quelle ricchezze che li leghi al mondo. Fate sì che un signore locale conferisca ai giocatori delle terre come ricompensa per una missione oppure che i giocatori siano messi al comando di una fondazione di un insediamento. Ovviamente ciò non funzionerà in ogni storia, ma ci sono alcuni modi che potete utilizzare affinché un così grande ammontare di denaro non vi sfugga di mano. Gran parte delle volte le campagne si basano totalmente sul passare da una cosa alla successiva e così via, ma se permettete ai vostri giocatori di avere il tempo di costruire un quartier generale o altrimenti di investire le loro monete nel mondo, vi accorgerete che iniziate ad avere spazio per respirare mentre loro cominciano ad avere sempre più interesse negli affari del mondo. Lo sappiamo tutti, le persone con un legittimo interesse negli affari del mondo non sono mai malvagie… So che potrebbero apparire come consigli eccessivamente semplici… “Date semplicemente ai giocatori molto denaro, sapranno cosa farci.” Lo ammetto, la cosa richiede un po’ più di accortezza: date ai vostri giocatori troppi soldi subito ed essi perderanno qualsiasi significato. Oppure i giocatori proveranno semplicemente a spenderli in spade magiche. E' anche possibile che i vostri giocatori non siano interessati ad acquistare castelli o sfarzose abitazioni finte (anche se immagino potrebbero essere più interessati alla cosa di quanto pensiate). Dunque dovrete essere pronti a tastare il terreno e a trovare modi per far sperperare l’oro in eccesso se si arrivasse davvero al peggio e scoprite che i vostri giocatori stanno facendo poco più che rovinare la vostra economia (fantasy) locale. I ladri possono sempre essere un’ottima idea (e “recuperare l’oro rubato” è una grandiosa avventura per personaggi di tutti i livelli). A prescindere da questo, la prossima volta che penserete a cosa potrebbe esattamente celarsi nella cripta nanica nella quale sapete che i vostri giocatori stanno per ritrovarsi, fermatevi e pensate a come essi potrebbero utilizzare quella ricchezza. E nel caso peggiore vi troverete con depositi che ricordano quelli di zio Paperone in cui i giocatori conservano le loro monete per nuotarci dentro… Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-handling-treasure-in-your-games-spread-the-wealth.html
  19. Ecco degli altri consigli su come usare le ricchezze per stimolare i vostri giocatori a compiere scelte e azioni per immergersi di più nel mondo di gioco. Articolo di J.R. Zambrano del 22 Giugno 2019 I tesori sono utili per molte più cose rispetto al semplice ammassarli in mucchi, a meno che voi non siate un drago… Oggi faremo un discorso molto importante. Questo argomento riguarda qualcosa che a molti avventurieri è decisamente più caro di qualsiasi altra cosa, ossia parleremo dei tesori. I tesori sono una parte importante di qualsiasi partita di D&D. Potrebbero essere magari considerati una parte importante di qualsiasi GDR, ma man mano che i sistemi di gioco iniziano a diventare sempre più esoterici, allo stesso modo inizia a diventarlo l’idea stessa di tesoro. Di fatto in D&D i tesori ha un significato intrinseco per il gioco e, per estensione, si tratta di una quantità nota che viene calcolata nella formula per il livello. No aspettate, tornate indietro! Vi prometto che questo discorso non finirà per essere super arido e pieno di teoria. Lo sarà solamente la parte iniziale. Ciò che è davvero importante è capire come funziona la ricchezza all’interno del gioco. Spesso si tratta di una ricompensa che i giocatori ricevono per aver portato a termine con successo le avventure. O anche solo per aver finito gli incontri di combattimento. I mostri uccisi hanno con loro dei tesori. Uccidere persone, appropriarsi delle cose che hanno, non c’è nulla che faccia più D&D di ciò. E una volta che avete ucciso delle persone e vi siete appropriati delle cose, potere usare ciò che avete preso per uccidere ancora altre persone, o persone migliori, e prendervi le loro cose, e così via ad oltranza. Ciò è anche tenuto in considerazione nel modo in cui i giocatori salgono di livello. È presente una tabella che indica la ricchezza per livello la quale dice che ad un certo livello X dovreste avere un certo ammontare X di oro, e il potere di tutto quell’oro può davvero dare forma al modo in cui il vostro personaggio funziona. Questo è il motivo per il quale gli oggetti magici o, diamine, anche le armature complete hanno prezzi così elevati. Non sono pensati per essere oggetti per personaggi di 1° o anche di 3° livello. L'armatura completa vi dà la migliore CA base del gioco, escludendo ovviamente l’utilizzo della magia. Ma costa 1500 monete d’oro, che probabilmente non avrete a disposizione per alcuni livelli. Ciò rimane doppiamente vero per gli oggetti magici e, a seconda del caso, potrebbe anche non esservi affatto permesso di comprarli. Ora, nelle precedenti edizioni ciò sarebbe potuto essere problematico: si supponeva infatti che i personaggi avessero certi bonus derivanti dal possesso di un determinato equipaggiamento magico superati certi livelli. Ciò era tenuto in conto nel modo in cui le resistenze e le CA dei mostri scalavano con l’aumentare dei livelli e veniva calcolato anche nei loro bonus di attacco. I mostri di alto livello avevano bonus di attacco e difese significativamente più alti. E sebbene la 5E si sia allontanata da quel modello - potete assolutamente portare un gruppo di personaggi dal livello 1 al livello 20 senza neppure toccare una spada lunga +1 e non avere problemi - si porta comunque dietro quell’aspettativa in minima parte. Uccidere cose, riceve denaro, comprare oggetti scintillanti. Ma dopo un po’ questo ciclo potrebbe trasformarsi in un processo tedioso. E ciò porta con sé un po' di metagame (il che va bene, non cogliete le mie parole nel modo sbagliato). Ma, a seconda del modo in cui la cosa procede, non avrete mai un grande incasso, per così dire. Se tutto ciò che fate è solamente ottenere abbastanza denaro per comprare il successivo pezzo di inventario migliorato, allora otterrete solamente (in modo effettivo) uno o due oggetti del tesoro. Il che, ancora una volta, va bene, ma in tal caso non vivrete mai quel momento nel quale sentirete che i vostri personaggi ce l’hanno davvero fatta. Oggi sono qui per parlare del come potete vivere quel momento. Potreste permettere ai vostri giocatori di avere 50.000 monete d’oro e far sì che le stesse non mandino repentinamente in frantumi la vostra campagna. Ciò cambierà le cose, questo è vero, ma anche se i vostri giocatori finiranno per avere ciò che sembra un ammontare ridicolo di monete nei loro forzieri, potete aiutarli a spenderle in un modo che permetta alla campagna di avanzare invece che di rovinarla. Come non posso spendere tutto il mio denaro in fuochi dell’alchimista… Il trucco è far sì che comprino in modo appropriato rispetto al vostro mondo. Ho menzionato brevemente ciò in un altro articolo che riguardava il far prendere l’iniziativa ai vostri giocatori. Ma se date loro abbastanza soldi da comprare ciò che davvero conta là fuori (si tratta di cose come castelli, sale di una gilda e galeoni), potreste essere sorpresi di quanto possano arrivare lontano. Diamine, anche solo permettere loro di comprare un maniero in uno dei sobborghi della città. Dare loro qualcosa in cui investire permette ai giocatori di sentirsi importanti, ma non influenza il modo in cui il gioco è impostato. Dopo tutto, quando il vostro Guerriero fronteggia un drago, il fatto che questi possieda un castello non fa alcuna differenza meccanica. Voglio dire, potrebbe farne se state combattendo dentro o attorno al castello, oppure se il vostro Guerriero ha un’armata di 50 arcieri e 100 uomini d’arme a disposizione, ma queste cose impattano solo in maniera situazionale. Nella maggior parte dei casi, si tratta solamente di qualcosa di interessante riguardo ai personaggi che aiuta a mandare avanti le loro storie. Effettivamente 50 arcieri e 100 uomini d’armi in questo momento mi farebbero comodo… Ma sebbene ciò non possa fare la differenza in combattimento, almeno meccanicamente, immaginate che un Cavaliere della Morte minacci di prendere possesso del castello o di razziare la città che i personaggi hanno costruito dal nulla e improvvisamente, senza apportare alcun tipo di cambiamento meccanico, l’intero tono della battaglia cambia. Ora c’è una posta in gioco. Le prime edizioni di D&D lo sapevano. Ecco perché ogni classe aveva un livello (in genere intorno al 9°, ma poteva variare) in cui i personaggi potevano costruire una fortezza e iniziare ad attirare seguaci. I guerrieri potevano avere un castello e un piccolo esercito. I maghi potevano costruire una torre e ottenere apprendisti. I chierici che costruivano un tempio potevano ritrovarsi con più accoliti di quanti potevano gestire. Sicuramente si tratta di ulteriore lavoro da rendicontare, ma fa sentire importanti i personaggi. Come se fossero degni di rispetto o fossero davvero dei grandi eroi, visto che ci sono persone che vogliono apprendere da loro e servirli. Questo senza far menzione dello status che potrebbe essere conferiti loro dall’essere parte della nobiltà terriera. Benefici come non dover mai pagare per una rissa da bar… Ed è una qualcosa che manca nelle più recenti versioni del gioco. Qualcosa che penso possa aggiungere molto “peso” ai personaggi. Costruire un castello sicuramente è un qualcosa che cambia l’aspetto del mondo di gioco. Ciò permette ai giocatori di farsi avanti e prendersi carico di ciò che i loro personaggi fanno. Dunque come potremmo incoraggiare i giocatori a fare acquisti/intraprendere decisioni di questo tipo? Beh, ciò è complicato, ma il miglior modo per iniziare è dare loro del denaro. Permettete loro di trovare un forziere pieno di monete di platino che valgono più delle abitazioni dei loro tre parenti più vicini se volete. Ma poi date loro un modo in cui spendere tutte quelle ricchezze che li leghi al mondo. Fate sì che un signore locale conferisca ai giocatori delle terre come ricompensa per una missione oppure che i giocatori siano messi al comando di una fondazione di un insediamento. Ovviamente ciò non funzionerà in ogni storia, ma ci sono alcuni modi che potete utilizzare affinché un così grande ammontare di denaro non vi sfugga di mano. Gran parte delle volte le campagne si basano totalmente sul passare da una cosa alla successiva e così via, ma se permettete ai vostri giocatori di avere il tempo di costruire un quartier generale o altrimenti di investire le loro monete nel mondo, vi accorgerete che iniziate ad avere spazio per respirare mentre loro cominciano ad avere sempre più interesse negli affari del mondo. Lo sappiamo tutti, le persone con un legittimo interesse negli affari del mondo non sono mai malvagie… So che potrebbero apparire come consigli eccessivamente semplici… “Date semplicemente ai giocatori molto denaro, sapranno cosa farci.” Lo ammetto, la cosa richiede un po’ più di accortezza: date ai vostri giocatori troppi soldi subito ed essi perderanno qualsiasi significato. Oppure i giocatori proveranno semplicemente a spenderli in spade magiche. E' anche possibile che i vostri giocatori non siano interessati ad acquistare castelli o sfarzose abitazioni finte (anche se immagino potrebbero essere più interessati alla cosa di quanto pensiate). Dunque dovrete essere pronti a tastare il terreno e a trovare modi per far sperperare l’oro in eccesso se si arrivasse davvero al peggio e scoprite che i vostri giocatori stanno facendo poco più che rovinare la vostra economia (fantasy) locale. I ladri possono sempre essere un’ottima idea (e “recuperare l’oro rubato” è una grandiosa avventura per personaggi di tutti i livelli). A prescindere da questo, la prossima volta che penserete a cosa potrebbe esattamente celarsi nella cripta nanica nella quale sapete che i vostri giocatori stanno per ritrovarsi, fermatevi e pensate a come essi potrebbero utilizzare quella ricchezza. E nel caso peggiore vi troverete con depositi che ricordano quelli di zio Paperone in cui i giocatori conservano le loro monete per nuotarci dentro… Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-handling-treasure-in-your-games-spread-the-wealth.html Visualizza articolo completo
  20. In realtà a prescindere da quanto è accaduto alla fine del rituale che vi ha anche curato, con tutto il tempo che è passato da quando sei uscito dall'ira, non lo saresti più comunque. La condizione di fatica derivante dalla fine dell'ira, a differenza di quanto avviene dalla fatica derivata da molte altre fonti, è temporanea e si esaurisce una volta che è passato un numero di round pari al doppio di quelli spesi in ira, da cui sarebbe passata in ogni caso dopo poco più di un minuto dalla fine di quella battaglia.
  21. Avete ragione e siete stati fin troppo ragionevoli. Posso chiedervi di lasciarmi soltanto un'ultima possibilità al più. Qualora la campagna si impelagasse di nuovo, siete liberi da ogni impegno nei confronti della stessa senza vincolo di avvertenza
  22. Silveria vi risponde dicendo "Forse con qualche divinazione si potrebbe cercare di capire cosa è successo a quest'uomo oggi... Comunque no, non ho fatto acquisti particolari in verità... E non penso di essere entrata in possesso di cose fuori dal comune... Da quando sono iniziati i tumulti non ho neanche avuto molto tempo per fare spese, soprattutto con tutte le persone alla casa del Canarino che avevano bisogno di aiuto... Però... Ora che ci penso, potrei non essere io la persona che sta cercando... Potrebbe essere stato un caso che si sia avventato su di me... Forse ciò è accaduto a me soltanto in virtù dei miei abiti che mostrano in modo aperto che sia una devota della Rosa Eterna e per il fatto che sia risaputo che sono l'assistente di Zachrin... Riflettete bene sulle sue parole quando ci ha detto cosa ha fatto..."
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