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Nereas Silverflower

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Nereas Silverflower

  1. Forse è un po' affrettata come cosa... Non so se il lasso di tempo potrebbe essere sufficiente per visitare due piani per volta... Noi dobbiamo sigillare i portali che danno dai semipiani degli elementali malvagi direttamente sul piano materiale e sapendo, mi pare, sempre dalle parole di Mordenkainen che i rituali di chiusura degli stessi implicano che qualcuno debba trovarsi dall'altro lato dei portali per essere officiati e quel qualcuno sicuramente sarmeo noi, dovremmo poi trovare un modo per uscire dal semipiano, cosa che probabilmente ci porterà sul corrispondente piano elementale e da lì dovremmo poi andare in cerca di un portale che o ci riporti a casa oppure ci porti in un piano meno ostile, tipo quelle celestiali, il che potrebbe richiederci tempo. Altrimenti dobbiamo armarci di pergamene per il viaggio planare per accorciare i tempi. La cosa migliore, per quanto rischiosa, anche se probabilmente molto complicata e difficile da attuare poiché non sappiamo quanti ingressi ha ogni semipiano sul piano elementale corrispondente, sarebbe quella di sigillare i portali anche dal semipiano agli stessi, cosa che bloccherebbe permanentemente i cultisti nei semipiani senza via di scampo, ammesso che qualcuno tra loro non sappia viaggiare tra i piani, a ciò penso sia una cosa lunga e decisamente molto laboriosa
  2. Tariam Lave Osservo Graat'z e poi sposto il mio sguardo su Thord mentre ascolto quanto ha da dire per poi rispondere dicendo "Io sono disposto a mettermi in pericolo per proteggere Trunau e a seguirti... In fondo chi ha perso già tutto, non ha nulla da perdere... Anzi, può solo sperare di trovare qualcosa di meglio... E se proprio dovesse accadere qualcosa, sarei disposto ad immolarmi affinché tu possa sopravvivere... Ad ogni modo, qualora Graat'z non volesse venire con noi, lo capirei... Ci stiamo addentrando verso azioni pericolose e che potrebbero essere pagate con la nostra vita al minimo azzardo... In fondo siamo posti dinanzi al tiro di moneta... Tuttavia, la cosa potrebbe esserci d'aiuto poiché potrebbe cominciare ad incamminarsi verso Trunau... In questo modo se accadesse qualcosa a noi due, questi potrebbe comunque raccontare alla città di quanto abbiamo scoperto e di ciò che abbiamo fatto per intralciare la loro avanzata... Comunque c'è una cosa che mi preoccupa della tua idea... Se gli orchi hanno infatti un minimo d'accortezza, probabilmente rinforzeranno proprie le pattuglie più periferiche, le quali sono non a caso quelle più distanti dal campo e, dunque, prede più facili del giogo del falco vorace che incombe su di loro... Da cui dovremo mostrare il doppio dell'attenzione rispetto a quella che proponi, ma come ti ho detto, ora la mia vita non è importante. Se dovessi soppesare la stessa e la salvezza di Trunau su una bilancia, propenderei per salvare la città... In fondo tutto ciò che posso fare ora è combattere per un futuro migliore per i cittadini, anche se potrei non vivere abbastanza a lungo per vederlo come mi disse saggiamente una volta uno dei druidi..." poi sposto il mio sguardo verso Graat'z e lo osservo dicendogli "Dunque verso quale scelta propendi? Qualora andassi alla volta di Trunau, forse è cosa buone che ti affidi l'arco che abbiamo trovato nelle profondità del tempio druidico... Quella reliquia non deve assolutamente cadere nelle mani dei giganti... Lo stesso e le altre armi che abbiamo allora rinvenuto e che erano custodite da coloro che mi hanno cresciuto da tempo immemore sono la vera eredità che questi hanno lasciato al mondo e non voglio che il loro sacrificio sia vano..."
  3. In realtà la situazione per certi versi è al contempo più semplice ma anche più complessa. Se ricordate quanto ci aveva detto Mordenkainen, i cultisti sono fuggiti non esattamente sul piano del fuoco, ma sul semipiano degli elementali malvagi del fuoco usando il portale usato per evocare Imix, il che implica che non dovremo studiare tutto il piano ma capire come accedere nello specifico a questo semipiano. Tuttavia, il custode dell'equilibrio aveva anche mosso l'ipotesi che esistano altri tre portali ad altri semipiani simili, uno per ciascuno dei piani elementali, portali sparsi per il mondo di cui non conosciamo l'ubicazione e che dobbiamo cercare di ritracciare. Direi che in questa situazione il problema sicuramente è il dove, ma non il dove recarci poiché più o meno è chiaro, ossia gli specifici semipiani legati agli elementali malvagi, bensì il dove sono i punti di ingresso
  4. Articolo di J.R. Zambrano del 03 Luglio 2019 Eberron venne rilasciata per la prima volta quindici anni fa. Unitevi a noi mentre il team creativo originale di questa ambientazione ci parla di qual'è stato il passato per Eberron e di quale sarà il suo futuro. Indipendentemente dal fatto che stiate giocando tra le perigliose strade di Sharn, la Città delle Torri, oppure nell’inesplorato continente di Xen’drik, si tratta di un mondo che sembra diverso dalle altre ambientazioni di D&D. Ha un suo particolare sentore, che si richiama a quello delle avventure pulp. Con la sua prevalenza di magia e innovazione e il suo ben radicato amore per i misteri, gli intrighi e la suspense, Eberron è un mondo che ha lasciato il segno su molti giocatori. E ora, per celebrare i quindici anni dell’ambientazione, il team creativo originale si è riunito sul podcast di Manifest Zone per parlare di cosa significhi per loro l’ambientazione, quali temi li ha aiutati ad esplorare e dove è diretta la stessa. Ascoltate qui il podcast È decisamente affascinante ascoltare il team che parla di ciò che rende Eberron degno di essere esplorato ai loro occhi. Che si tratti di approfondire le origini di Eberron in quanto ambientazione più pulp che unisce la narrativa investigativa con il sword & sorcery o di come il team stesso abbia gravitato verso alcuni dei temi unici che hanno messo in risalto Eberron e l'hanno resa così amata. E ciò colpisce davvero nel segno. Eberron è l’ambientazione preferita (o la seconda ambientazione preferita) da molti in virtù del suo essere diversa dalle altre, senza però essere al contempo fuori luogo per D&D. Narra una storia ricca di molte tematiche umane reali, che possono essere esplorate sotto la patina di avventure pulp. Troverete soldati che sono stati letteralmente prodotti in massa come parte di un’industrializzazione magica e che sono stati costruiti per una guerra che ormai non viene più combattuta. Ormai privi di uno scopo, quale significato possono dare alle loro vite? Anche il modo in cui su Eberron viene vista l’Ultima Guerra è decisamente differente da gran parte di ciò che si può trovare nel fantasy. Ci sono molte nazioni e molte prospettive sulla stessa. Vengono trasmesse molte delle caotiche sofferenze della guerra, una guerra nella quale non ci sono né buoni né cattivi e neppure un vero vincitore. Neppure Game of Thrones con tutte le sue nudità e le sue imprecazioni, riesce davvero in questo. In Eberron sembra che ogni nazione abbia i propri eroi, i propri cattivi e le proprie ragioni per fare ciò che ha fatto. Su Eberron nulla è privo di una ragione o di una motivazione, e si tratta di solide motivazioni, non di cose come “sono sempre stati caotici malvagi nelle precedenti edizioni, per cui devono essere caotici malvagi anche ora.”. La guerra non viene glorificata, non si tratta di una grande e nobile cosa alla quale prendono parte gli eroi; si tratta di una semplice fisima umana che non fa altro che portare sofferenza da tutte le parti. Tutto questo è racchiuso in un modo che narra la storia di come una società fa i conti con l’avvento dell’industrializzazione. Anche la magia delle casate del Marchio del Drago ha cambiato la società. Queste premesse portano ad avere un mondo che è abbastanza moderno da poterlo comprendere e che al contempo sembra logico e funzionale, che tende più verso La Leggenda di Korra che verso il nonsense ad alta tecnologia delle ultime espansioni di World of Warcraft. Ogni aspetto del mondo ha dietro delle motivazioni e un notevole spessore. La vasta portata di Eberron è comunque decisamente focalizzata in termini di tematiche e flavor. Sa cosa vuole dire e lo dice; è coerente con sè stesso ed offre una storia che unisce il presente del mondo rendendolo interconnesso. Si tratta di un’ambientazione sviluppata con un determinato insieme di regole in mente e spicca proprio per questo. Ma forse il dettaglio più interessante è il fatto che, e questa è una delle ragioni principali per la quale più avanti nell’anno vedremo rilasciato un volume a copertina rigida sull’ambientazione, la Wayfinder’s Guide to Eberron ha ricevuto davvero un’ottima accoglienza sulla DM’s Guild. Sono stati gli sforzi della comunità che hanno riportato Eberron in prima linea nel ciclo di sviluppo e produzione della WotC, dunque ancora una volta non posso che raccomandarvi di compilare quei sondaggi per far pervenire ciò che desiderate alle persone che si occupano dello sviluppo del gioco. Fate sì che le cose avvengano. Potete ascoltare di più su Eberron nel podcast linkato sopra. Oppure potete seguirci per altre notizie su Eberron, in arrivo questo autunno. Divertitevi ad andare all’avventura! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-15-years-of-eberron-original-creators-talk-eberrons-past-present-and-future.html
  5. A quindici anni dalla prima uscita i creatori originali ci parlano del passato, del presente e del futuro di questa amata ambientazione. Articolo di J.R. Zambrano del 03 Luglio 2019 Eberron venne rilasciata per la prima volta quindici anni fa. Unitevi a noi mentre il team creativo originale di questa ambientazione ci parla di qual'è stato il passato per Eberron e di quale sarà il suo futuro. Indipendentemente dal fatto che stiate giocando tra le perigliose strade di Sharn, la Città delle Torri, oppure nell’inesplorato continente di Xen’drik, si tratta di un mondo che sembra diverso dalle altre ambientazioni di D&D. Ha un suo particolare sentore, che si richiama a quello delle avventure pulp. Con la sua prevalenza di magia e innovazione e il suo ben radicato amore per i misteri, gli intrighi e la suspense, Eberron è un mondo che ha lasciato il segno su molti giocatori. E ora, per celebrare i quindici anni dell’ambientazione, il team creativo originale si è riunito sul podcast di Manifest Zone per parlare di cosa significhi per loro l’ambientazione, quali temi li ha aiutati ad esplorare e dove è diretta la stessa. Ascoltate qui il podcast È decisamente affascinante ascoltare il team che parla di ciò che rende Eberron degno di essere esplorato ai loro occhi. Che si tratti di approfondire le origini di Eberron in quanto ambientazione più pulp che unisce la narrativa investigativa con il sword & sorcery o di come il team stesso abbia gravitato verso alcuni dei temi unici che hanno messo in risalto Eberron e l'hanno resa così amata. E ciò colpisce davvero nel segno. Eberron è l’ambientazione preferita (o la seconda ambientazione preferita) da molti in virtù del suo essere diversa dalle altre, senza però essere al contempo fuori luogo per D&D. Narra una storia ricca di molte tematiche umane reali, che possono essere esplorate sotto la patina di avventure pulp. Troverete soldati che sono stati letteralmente prodotti in massa come parte di un’industrializzazione magica e che sono stati costruiti per una guerra che ormai non viene più combattuta. Ormai privi di uno scopo, quale significato possono dare alle loro vite? Anche il modo in cui su Eberron viene vista l’Ultima Guerra è decisamente differente da gran parte di ciò che si può trovare nel fantasy. Ci sono molte nazioni e molte prospettive sulla stessa. Vengono trasmesse molte delle caotiche sofferenze della guerra, una guerra nella quale non ci sono né buoni né cattivi e neppure un vero vincitore. Neppure Game of Thrones con tutte le sue nudità e le sue imprecazioni, riesce davvero in questo. In Eberron sembra che ogni nazione abbia i propri eroi, i propri cattivi e le proprie ragioni per fare ciò che ha fatto. Su Eberron nulla è privo di una ragione o di una motivazione, e si tratta di solide motivazioni, non di cose come “sono sempre stati caotici malvagi nelle precedenti edizioni, per cui devono essere caotici malvagi anche ora.”. La guerra non viene glorificata, non si tratta di una grande e nobile cosa alla quale prendono parte gli eroi; si tratta di una semplice fisima umana che non fa altro che portare sofferenza da tutte le parti. Tutto questo è racchiuso in un modo che narra la storia di come una società fa i conti con l’avvento dell’industrializzazione. Anche la magia delle casate del Marchio del Drago ha cambiato la società. Queste premesse portano ad avere un mondo che è abbastanza moderno da poterlo comprendere e che al contempo sembra logico e funzionale, che tende più verso La Leggenda di Korra che verso il nonsense ad alta tecnologia delle ultime espansioni di World of Warcraft. Ogni aspetto del mondo ha dietro delle motivazioni e un notevole spessore. La vasta portata di Eberron è comunque decisamente focalizzata in termini di tematiche e flavor. Sa cosa vuole dire e lo dice; è coerente con sè stesso ed offre una storia che unisce il presente del mondo rendendolo interconnesso. Si tratta di un’ambientazione sviluppata con un determinato insieme di regole in mente e spicca proprio per questo. Ma forse il dettaglio più interessante è il fatto che, e questa è una delle ragioni principali per la quale più avanti nell’anno vedremo rilasciato un volume a copertina rigida sull’ambientazione, la Wayfinder’s Guide to Eberron ha ricevuto davvero un’ottima accoglienza sulla DM’s Guild. Sono stati gli sforzi della comunità che hanno riportato Eberron in prima linea nel ciclo di sviluppo e produzione della WotC, dunque ancora una volta non posso che raccomandarvi di compilare quei sondaggi per far pervenire ciò che desiderate alle persone che si occupano dello sviluppo del gioco. Fate sì che le cose avvengano. Potete ascoltare di più su Eberron nel podcast linkato sopra. Oppure potete seguirci per altre notizie su Eberron, in arrivo questo autunno. Divertitevi ad andare all’avventura! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-15-years-of-eberron-original-creators-talk-eberrons-past-present-and-future.html Visualizza articolo completo
  6. Eike la cantastorie Alla fine optiamo per recarci presso le fattorie così da poter investigare sugli incendi. Giunti verso una di queste, veniamo accolti da una donna e da un ragazzo armato di forcone che ci interrogano sulle nostre intenzioni. Immediatamente prendo la parola e mi presento sorridendo "Il mio nome è Eike e sono un'artista. Loro invece sono i miei compagni di viaggio.". Poi comincio con calma ad esporre i motivi che ci hanno spinto a recarci presso le fattorie "Non temete! Non abbiamo intenzioni ostili e non vogliamo farvi alcun male! Tra l'altro se anche solo un pensiero del genere osasse attraversare la mia mente, non potrei che sentirmi profondamente in colpa in quanto fortemente devota a Shallya e fautrice della sua volontà di pace e misericordia che si oppone ai venti dell'odio e della violenza. Il motivo che ci ha spinto a recarci verso le fattorie mentre attraversavamo i boschi è che siamo stati a Grissenwald e abbiamo sentito parlare degli incendi che di recente sono stati appicati ad alcune delle stesse e dei massacri che si sono ivi consumati. Ci siamo avvicinati per investigare sugli stessi e cercare indizi così da provare a capire chi ne sia stato l'artefice così che la verità non venga offuscata e possa essere consegnata alla luce di Verena, madre della portatrice di misericordia e dispensatrice di sapienza e giustizia."
  7. Avrei una curiosità alla quale penso mi si possa rispondere poiché si tratta di un qualcosa che Vel sa come personaggio ma che io non so come giocatore. Xeno è stato menzionato anche in altri post che erano stati fatti quando mi ero già unito alla campagna, tuttavia non essendo stato attivo da quando mi sono unito a voi, non saprei esattamente chi sia o che ruolo ricopra nel gruppo. Potrei saperne un minimo di più? D'altra parte, tornando a quanto scritto sopra sulle monete, sempre che @AndreaP sia concorde e che la cosa non mandi Vel in sovraccarico, oltre le 40 monete già prese vorrei prenderne altre per riempire lo zaino per circa 2/3 (che immagino corrispondano a circa 250 monete arrotondando un po' per difetto se ho fatto bene i conti, da cui ne prenderei altre 210), ma non so se è troppo tardi per farlo, ragione appunto per la quale chiedo
  8. Vel Quando Babushka ci supplica di essere portata in un luogo sicuro per rincuorarla le dico "Direi che per noi la tua incolumità è decisamente una priorità e ti porteremo verso un luogo che tu possa cominciare a chiamare casa, anche se farlo ci costerà del tempo." Dopo mi rivolgo agli altri e dico, in relazione a quanto sollevato da Vass "Concordo sul fatto che l'opzione maggiormente viabile sia andare in cerca di un luogo nel quale poterci documentare su questi argomenti. Ad ogni modo sono abbastanza sicura che la grande mappa e le rovine delle quali i goblin hanno fatto menzione non sono legati al mondo religioso..."
  9. Entro questa sera dovrei riuscire a rispondere anche per voi!
  10. Tariam Lave Ascolto quanto dice Thord e gli rispondo dicendo "In ogni caso dovremmo scoprire perché si sono stanziati qui e catturare una pattuglia sarebbe l'ideale, però se come sospetti le pattuglie fossero molte, sopperire a tale scopo potrebbe essere decisamente complicato e richiederebbe estrema cautela. Non mi stupirebbe se in quell'eventualità due o più pattuglie agissero in concerto appunto per catturare eventuali intrusi."
  11. Ilmalyon Lodar Alla fine la mia ruota, per quanto avventata, riesce e mi sottraggo allo sconto ravvicinato con il dretch riuscendo ad accostarmi al muro quando all'improvviso vedo pulsare di luce la cicatrice temporanea fattami da Dalia pulsare e illuminarsi per qualche istante di luce infondendomi di fortuna. Ancora avviluppato dalle nebbie e preso dalla nausea, seguendo il muro cerco una strada che mi conduca al di fuori di questa nube maleodorante così che possa riprendermi respirando un po' d'aria fresca o, almeno, meno stantia dato il luogo nel quale mi trovo al momento. DM
  12. Ecco, questo potrebbe essere decisamente utile. Non sapevo che la Wizards avesse un diceroller ufficiale che fosse utilizzabile via web
  13. Spero che il nuovo rate di post sia per voi migliore rispetto al precedente. Volevo comunque chiedervi se per caso conoscete qualche buon dice roller che possa essere utilizzato comodamente da cellulare o qualche sito che possa assolvere a quello scopo, forse avendone uno, anche se al momento non vi garantisco nulla, potrei darvi ancor più continuatà poiché in questi giorni talvolta mi capita di postare da cellulare o di notte o nel primo mattino in momenti in cui non ho accesso al pc (ora sto postando da computer)
  14. Planar Tolerance permette di respirare anche sott'acqua? Se così non fosse, sono dell'idea che le pergamene di respirare sott'acqua possano rivelarsi decisamente utili Questa potrebbe essere un'idea per quando fronteggeremo il piano dell'aria Ad ogni modo tenete conto che non sarà necessario per forza comprare tutto e subito. Direi di prendere nell'immediato solo ciò che ci è universalmente utile e poi eventualmente acquistare oggetti specifici per determinati piani quando pianificheremo le incursioni negli stessi, a meno che quegli specifici oggetti non possano tornare utili anche in altre circostanze.
  15. Silveria vi dice "Direi che i bersagli più probabili sono le giovani che attualmente vivono alla Casa del Canarino piuttosto che delle semplici fedeli che la frequentano di tanto in tanto. Direi che è decisamente possibile che il bersaglio dell'artefice di tutto questo sia qualcuno che vive al tempio e che di tanto in tanto lascia lo stesso, con buona probabilità o una novizia oppure una delle altre sacerdotesse che officiano o svolgono servizi per il culto. Se volete parlare con loro, posso combinarvi tranquillamente un incontro con l'aiuto di Zachrin così che possiate dialogarci, anche perché questi sicuramente vorrà gettare luce sulla questione una volta che avrò provveduto ad informarlo della cosa, soprattutto considerando quanto è sinceramente interessato e ha cuore sia i fedeli che gli altri officianti del culto, e sicuramente apprezzerà un po' d'aiuto per quanto riguarda la cosa."
  16. Man mano che i personaggi salgono di livello si trovano ad affrontare mostri sempre più impegnativi: eccone cinque particolarmente degni di nota. Articolo di J.R. Zambrano del 01 Luglio 2019 Quest’oggi parleremo di alcuni mostri di livello medio, il che significa che il vostro gruppo sta sfondando. Diamo un’occhiata a cinque mostri che costituiscono delle tappe fondamentali. C’è qualcosa in relazione all’espressione livello medio che porta con sé un crescente senso di terrore. E non quel terrificante tipo di paura che vi tiene svegli la notte derivante dal fatto che il giorno dopo dovrete parlare in pubblico, né quel tipo di terrore che provate momentaneamente perché quel rumore che fa la vostra auto probabilmente non è nulla e per cui potete dimenticarvene subito. No, i livelli medi portano con sé quel diffuso e banale terrore degli incontri mattutini, delle segnalazioni di stato e del sentire la gente lamentarsi che è Lunedì. Ma non deve essere necessariamente così. In D&D i livelli medi sono un importante traguardo. Significa che il vostro gioco è diventato un po’ più grande. Si sta aprendo una parte maggiore del mondo (o del multiverso). I mostri di livello medio sono tra i più entusiasmanti da utilizzare, questo perché avete finalmente ottenuto un modo per distaccarvi dal combattere contro goblin, orchi, coboldi e così via. Ecco quindi che oggi vi presenteremo cinque dei migliori mostri di livello medio. Questi non sono necessariamente dei boss di fine campagna, ma faranno comprendere ai vostri giocatori che non si trovano più dove hanno iniziato. Diamo un’occhiata a cinque mostri di livello medio che costituiscono delle tappe fondamentali. Aboleth Spaventosi e antichi mostri dalle fattezze di pesce la cui origine precede l’alba del tempo. Questi antichi mali sono maestri della manipolazione, degli intrighi e dei poteri psionici. Sono degli eccellenti antagonisti, che possono fungere da forza motrice di gran parte di una campagna di basso livello. Sono abbastanza mortali da porsi su una sorta di linea di confine che separa le minacce di livello medio da quelle di alto livello. Combattere contro uno di loro è un traguardo, sconfiggerne uno significa che avete salvato una città o forse addirittura un intero regno. Elementali Potremmo aver raggruppato tutti e quattro gli elementali in una sola categoria in questa sede, ma essi sono una parte iconica di D&D. Quando iniziate ad incontrarli, avrete avuto il vostro primo assaggio di una potente magia. Gli elementali possono essere guardiani e alleati, oppure nemici evocati. Potete fare molte cose con un elementale. Gli elementali aggiungono molto alle vostre partite, indipendentemente dal fatto che li usiate come spiriti vincolati che alimentano veicoli a tecnologia magica, come minacce primordiali/volontà dall’inizio della storia del vostro mondo oppure semplicemente come soldati magici. Githyanki Incontrare un Githyanki è un altro passo importante nella vostra campagna. Imbattersi in questi guerrieri psionicamente attivi significa che la vostra campagna è entrata in contatto con i mondi extraplanari. Non c’è via di scampo, il Piano Astrale è pieno di questi razziatori. Motivo per cui quando li incontrerete nel corso delle vostre partite, compirete i vostri prima passi nel ben più vasto multiverso, dove vi aspettano piani nei quali si trovano immense città piene di angeli, demoni, diavoli e babbi. Gigante del Gelo I giganti sono da lungo tempo una delle minacce di più alto profilo in D&D. Fin dai giorni della 1E e dell’avventura Against the Giants, questi grossi bruti nerboruti hanno randellato e bombardato con i macigni più di un nemico. Quando il vostro gruppo è pronto per affrontare non più un solo gigante ma un intero gruppo di questi, saprete che ce l’avete fatta. Indipendente dal fatto che siate abbastanza potenti (o semplicemente ben coordinati), il vostro gruppo si sarà spinto in territorio mitico una volta che inizierà a combattere contro i giganti. Mind Flayer E come potrebbe una lista di pietre miliari dirsi completa senza includere il Mind Flayer. Gli antagonisti dell’imminente Baldur’s Gate 3 e un’ombra che si staglia in generale sopra i livelli medi, questi mostri sono un altro segno che il mondo della vostra campagna ha iniziato ad essere decisamente più grande. Indipendentemente dal fatto che vengano dal Sottosuolo o da un altro piano, i Mind Flayer rappresentano un’insidiosa minaccia che i vostri giocatori dovranno sradicare. L’arrivo di questi mostri significa cambiamenti di tattiche e sfide impegnative. Si tratta di uno dei pochi mostri che possono uccidere un personaggio in un tempo relativamente breve a prescindere dai suoi punti ferita, e fronteggiarli significa che siete pronti ad affrontare la cosa. Dunque se siete in cerca di un incontro che mostri al vostro gruppo che non si trova più in Kansas, provate uno di questi cinque mostri che rappresentano delle vere e proprie pietre miliari. Divertitevi ad andare all’avventura! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-mid-level-monsters-for-max-level-fun.html Visualizza articolo completo
  17. Articolo di J.R. Zambrano del 01 Luglio 2019 Quest’oggi parleremo di alcuni mostri di livello medio, il che significa che il vostro gruppo sta sfondando. Diamo un’occhiata a cinque mostri che costituiscono delle tappe fondamentali. C’è qualcosa in relazione all’espressione livello medio che porta con sé un crescente senso di terrore. E non quel terrificante tipo di paura che vi tiene svegli la notte derivante dal fatto che il giorno dopo dovrete parlare in pubblico, né quel tipo di terrore che provate momentaneamente perché quel rumore che fa la vostra auto probabilmente non è nulla e per cui potete dimenticarvene subito. No, i livelli medi portano con sé quel diffuso e banale terrore degli incontri mattutini, delle segnalazioni di stato e del sentire la gente lamentarsi che è Lunedì. Ma non deve essere necessariamente così. In D&D i livelli medi sono un importante traguardo. Significa che il vostro gioco è diventato un po’ più grande. Si sta aprendo una parte maggiore del mondo (o del multiverso). I mostri di livello medio sono tra i più entusiasmanti da utilizzare, questo perché avete finalmente ottenuto un modo per distaccarvi dal combattere contro goblin, orchi, coboldi e così via. Ecco quindi che oggi vi presenteremo cinque dei migliori mostri di livello medio. Questi non sono necessariamente dei boss di fine campagna, ma faranno comprendere ai vostri giocatori che non si trovano più dove hanno iniziato. Diamo un’occhiata a cinque mostri di livello medio che costituiscono delle tappe fondamentali. Aboleth Spaventosi e antichi mostri dalle fattezze di pesce la cui origine precede l’alba del tempo. Questi antichi mali sono maestri della manipolazione, degli intrighi e dei poteri psionici. Sono degli eccellenti antagonisti, che possono fungere da forza motrice di gran parte di una campagna di basso livello. Sono abbastanza mortali da porsi su una sorta di linea di confine che separa le minacce di livello medio da quelle di alto livello. Combattere contro uno di loro è un traguardo, sconfiggerne uno significa che avete salvato una città o forse addirittura un intero regno. Elementali Potremmo aver raggruppato tutti e quattro gli elementali in una sola categoria in questa sede, ma essi sono una parte iconica di D&D. Quando iniziate ad incontrarli, avrete avuto il vostro primo assaggio di una potente magia. Gli elementali possono essere guardiani e alleati, oppure nemici evocati. Potete fare molte cose con un elementale. Gli elementali aggiungono molto alle vostre partite, indipendentemente dal fatto che li usiate come spiriti vincolati che alimentano veicoli a tecnologia magica, come minacce primordiali/volontà dall’inizio della storia del vostro mondo oppure semplicemente come soldati magici. Githyanki Incontrare un Githyanki è un altro passo importante nella vostra campagna. Imbattersi in questi guerrieri psionicamente attivi significa che la vostra campagna è entrata in contatto con i mondi extraplanari. Non c’è via di scampo, il Piano Astrale è pieno di questi razziatori. Motivo per cui quando li incontrerete nel corso delle vostre partite, compirete i vostri prima passi nel ben più vasto multiverso, dove vi aspettano piani nei quali si trovano immense città piene di angeli, demoni, diavoli e babbi. Gigante del Gelo I giganti sono da lungo tempo una delle minacce di più alto profilo in D&D. Fin dai giorni della 1E e dell’avventura Against the Giants, questi grossi bruti nerboruti hanno randellato e bombardato con i macigni più di un nemico. Quando il vostro gruppo è pronto per affrontare non più un solo gigante ma un intero gruppo di questi, saprete che ce l’avete fatta. Indipendente dal fatto che siate abbastanza potenti (o semplicemente ben coordinati), il vostro gruppo si sarà spinto in territorio mitico una volta che inizierà a combattere contro i giganti. Mind Flayer E come potrebbe una lista di pietre miliari dirsi completa senza includere il Mind Flayer. Gli antagonisti dell’imminente Baldur’s Gate 3 e un’ombra che si staglia in generale sopra i livelli medi, questi mostri sono un altro segno che il mondo della vostra campagna ha iniziato ad essere decisamente più grande. Indipendentemente dal fatto che vengano dal Sottosuolo o da un altro piano, i Mind Flayer rappresentano un’insidiosa minaccia che i vostri giocatori dovranno sradicare. L’arrivo di questi mostri significa cambiamenti di tattiche e sfide impegnative. Si tratta di uno dei pochi mostri che possono uccidere un personaggio in un tempo relativamente breve a prescindere dai suoi punti ferita, e fronteggiarli significa che siete pronti ad affrontare la cosa. Dunque se siete in cerca di un incontro che mostri al vostro gruppo che non si trova più in Kansas, provate uno di questi cinque mostri che rappresentano delle vere e proprie pietre miliari. Divertitevi ad andare all’avventura! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-mid-level-monsters-for-max-level-fun.html
  18. Baegorn "Direi che il termine appropriato è intraprendenza!" esclamo dando una pacca sulla spalla a Derio e sorridendogli benevolmente. Poi osservo Catrine e le dico pensieroso "Spero che non si giunga al punto di dover combattere nelle miniere poiché sarebbe più problematico per noi che per gli orchi... Certo, il fatto che i cunicoli siano stretti, gli impedirebbe di attaccarci in massa per questioni di spazio, ma noi avremmo il medesimo problema che si prensenterebbe qualora dovessimo combattere di notte, ossia i nostri occhi sarebbero intralciati dall'oscurità e per poter avanzare lungo la miniera senza troppi intoppi dovremmo accendere delle torce il cui fumo e la cui luce attirerebbero l'attenzione facendo saltare il fattore sorpresa..."
  19. Tariam Lave Il fatto che l'esercito nemico non si sia spostato nonostante siano passati alcuni giorni da un certo punto di vista mi rasserena poiché implica che Trunau ha ancora tempo prima dell'attacco e quel tempo potrebbe essere vitale sia per l'arrivo di un contingente di rinforzi sia per l'evacuazione dei cittadini. La cosa al contempo però mi lascia perplesso e sconcertato poiché ai miei occhi appare decisamente strano che un così grande contingente opti per fermarsi stanziandosi per diversi giorni nello stesso luogo invece di optare per continuare la propria avanzata. Mi rivolgo agli altri esponendo le mie perplessità "Non sembra strano anche a voi che il contingente nemico sia ancora stanziato qui da diversi giorni? Mi chiedo perché non abbiano proseguito... Che stiano cercando l'armatura che abbiamo sottratto? Oppure c'è dietro qualche altro motivo?" DM
  20. @AndreaP quindi eventualmente potremmo portare con noi più monete? Io avevo scritto che ne prendevo solamente 40 perché non sapevo quante potevo portarne con me considerando il fatto che ne avessi già altre 20 che erano quelle che avevo di default e che ho segnato separatamente. Attualmente lo zaino di Vel dovrebbe essere vuoto perché tutti gli altri oggetti che ha con sé dovrebbero essere sulla sua persona, ma non nello zaino poiché sarebbero scomodi da portare al suo interno. Sia i due scudi che le armi dovrebbero essere legati agli abiti e così le armi e per il simbolo sacro immagino che sia il classico simbolo sacro simil collana che può essere portato al collo oppure legato al polso come bracceletto. Se così fosse, potrei prendere altre monete supponendo che farlo non mi porti in sovraccarico. Sulla base di quanto ho detto @PietroD, @dalamar78 e @Ghal Maraz quante monete in più pensate che ci converrebbe prendere supponendo che anche voi abbiate delle borse o degli zaini nei quali potremmo riporre degli altri oggetti all'occorrenza?
  21. Vel "A questo punto forse dovremmo cercare delle tracce come propone Vass... Effettivamente se il gruppo era ben nutrito, è molto difficile che non abbia lasciato segni del suo passaggio, anche se potrebbero averle ridotte in quantità usando qualche stratagemme... Ma anche così facendo, non hanno sicuramente potuto cancellare tutti segni... L'altra opzione sarebbe provare a cercare una biblioteca nella quale raccogliere informazioni, ma questo potrebbe richiederci tempo... E in questo momento direi che è una moneta che non abbiamo a disposizione... Per quanto riguarda le rovine, fatemi pensare... Se fossero state un luogo di culto, almeno un tempo, o si tratta di un luogo associato a qualche divinità, forse potrei averne sentito parlare..." dico inserendomi nel discorso. Mentre finisco di parlare però un pensiero turba la mia mente "Se la mia ipotesi però si rivelasse corretta, sarebbe decisamente preoccupante poiché non vorrei che i goblin avessero ivi portato i prigionieri per attuare qualche sacrificio o qualche rituale e quello sarebbe il peggiore degli accadimenti possibili poiché significa che non possiamo perdere neppure un minuto..." DM
  22. In realtà sappiamo che le pastiglie consentono di respirare normalmente l'aria a qualcuno in grado di respirare acqua, ma l'aboleth non ci ha detto se funzionano anche nel senso opposto né noi siamo riusciti a determinarlo. Se ti riferisci all'incantesimo di Caelern, si tratta di spezzare incantamento, però può lanciarlo solo una volta al giorno, quindi magari un paio di pergamene non dico di quello, ma di spezzare maledizione forse sarebbero da prendere. L'oggetto in linea di massima quanto tempo ci proteggerebbe dall'influenza delle acque? Su questo sono d'accordo... Effettivamente non avevo pensato alle pergamene di ristorare inferiore e ristorare e qualora Gerbo non ne avesse a disposizione, potremmo provare sempre a chiedere al gran sacerdote di Pelor poiché comunque si tratta di cose più vicine alla magia divina rispetto a quanto lo siano alla magia arcana. Non ricordo neppure se ci sono incantatori arcani che ne hanno accesso
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