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Nereas Silverflower

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Nereas Silverflower

  1. Ne approfitto per chiedere se volete una pausa estiva per il pbf oppure volete continuare anche durante l'estate. Per il momento lascio qui la lista delle cose a cui potreste dedicarvi prima della questione del tempio di Shelyn che in linea teorica penso i personaggi gestiranno il giorno dopo: 1)Investigare sulla questione dell'orfanotrofio, che è ciò su cui vi state orientando al momento 2)Provare a raccogliere elementi sul diario di Shensen per tradurre le scritte in silvano. Da questo punto di vista in linea teorica avreste modo di ottenere l'alfabeto silvano per le traslitterazioni senza troppi problemi dato uno degli attuali occupanti del Caffè. Inoltre, sempre al caffé in linea teorica potrebbero darvi una mano con il lucchetto 3)C'erano le voci che Ambrose aveva sentito quando vi siete divisi per indagare sulla questione degli omicidi all'Asilo del Diavolo che avete determinato essere stati compiuti dalle fatine dei denti 4)Ci sono gli omicidi dell'Asilo del Diavolo che per il momento avevate lasciato da parte e la questione di Tiarise di cui eravate stati messi al corrente da Temerien prima che vi lasciasse per tornare momentaneamente dagli empirei affidandovi la piccola Katyanna
  2. Quanto tempo è passato da quando abbiamo incontrato gli elfi e li abbiamo aiutati? Lo chiedo perché la mia idea sarebbe provare a tornare da loro per chiedere indicazioni dato che probabilmente conoscono l'area meglio di noi
  3. Eike la cantastorie L'intervento della donna non fa altro che rendermi ancora più scettica "Continuo ad essere molto dubbiosa di quanto dicono... Anzi... Ho il sospetto che le cose siano decisamente più complicate di quanto non sembrino... E chiunque sia il burattinaio, pare stia muovendo bene i fili data tutta la diffidenza... I nani come capro espiatorio di certo non sono stati scelti a caso...". Quando la donna fa menzione delle attività notturne, inizio ad indagare "Avete appena detto che nessuno ha visto i nani, ma di essere certi agiscano di notte... Ci sono stati segni di strane attività notturne? Oltre agli incendi ovviamente! Se ci sono stati altri accadimenti misteriosi nelle ore notturne, potrebbe essere una buona idea che ce ne parliate, sempre che vogliate. Ho tutto l'interesse a gettare luce su questa vicenda affinché la pace non venga turbata e ogni elemento direi che al momento è fortemente rilevante..."
  4. Andiamo assieme a scoprire Lankhmar, una delle città più iconiche della storia di D&D e che ha ispirato molte storie ed avventure urbane. Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019 Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura. Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando. Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco. Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo. E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte). Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar. Nehwon Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città. Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili. Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo. Lankhmar Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata: Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco Distretto del Parco Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano. Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri. Distretto delle Feste Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento". Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno. Distretto della Palude Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio. Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto. Distretto della Piazza Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar. Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti. Distretto del Contante Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio… Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante. Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male. Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons. Per saperne di più su Lankhmar Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto? *Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard. Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html Visualizza articolo completo
  5. Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019 Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura. Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando. Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco. Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo. E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte). Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar. Nehwon Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città. Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili. Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo. Lankhmar Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata: Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco Distretto del Parco Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano. Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri. Distretto delle Feste Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento". Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno. Distretto della Palude Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio. Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto. Distretto della Piazza Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar. Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti. Distretto del Contante Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio… Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante. Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male. Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons. Per saperne di più su Lankhmar Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto? *Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard. Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
  6. @Alonewolf87, avrei due domande: 1)La prima è se in tutto questo Ameriel è ancora invisibile 2)La seconda è se alla fine anche io e il personaggio di Voignar siamo stati letteralmente travolti dagli eventi poiché Tyrinda in linea teorica non ha fermato l'avanzata del verme e gli unici due che in teoria erano coscienti dell'attacco a sorpresa erano lei ed Elrond oppure no. Lo chiedo più che altro perché il post non fa menzione di danni nei nostri confronti e nella situazione precedente, almeno da un punto di vista descrittivo, ci trovavamo con questo bestione enorme che aveva cominciato a caricarci come una locomotiva che si fionda in galleria.
  7. Ameriel Loral Mi fiondo nel tunnel insieme agli altri quando veniamo colti di sorpresa dal verme che ci tende un'imboscata venendoci incontro in carica per travolgerci come aveva già fatto prima. Quando ciò accade, sobbalzo per la paura e paralizzata dal terrore non ho la prontezza di riflessi necessaria per reagire alla situazione rischiando di venire letteralmente travolta dagli eventi quando improvvisamente vedo Tyrinda frapporsi repentina tra noi e la creatura per cercare di fermarne l'avanzata. La visione dell'atto di coraggio della cavaliera che pur non riesce a fermare il verme ma riesce comunque a provocargli una grossa ferita, mi dà finalmente la forza di reagire e, in tutta risposta, inizio un'orazione per infondere coraggio prendendo esempio dall'atto di eroismo appena visto. Inizio a declamare "Forze arcane che sorreggete le arti, ve ne prego, giungete il nostro soccorso! Che la forza che infondete ci possa permettere di guidare con l'esempio così come ha fatto questa nobile donna! Coraggio, fiorisci in noi come un bocciolo ardente!" DM Tutti
  8. Vel "Dunque ora dove ci spingeremo? Se del villaggio di Babushka non è rimasto nulla a seguito delle razzie dei goblin, dobbiamo trovarle una nuova casa."
  9. @AndreaP, visto che sono già nello scaglione 801 - 1200, confermo l'aggiunta delle monete Ho aggiornato il mio ingombro totale sulla scheda, che ora va a 1071 e ho aggiunto una voce separata per tenere traccia del fatto che lo zaino possa contenere al massimo 400 in carico di oggetti di dimensioni appropriate Ulteriore post scriptum: Io non ho conoscenza pregressa dei luoghi citati nel post, da cui una breve descrizione di ciò che abbiamo incontrati e di ciò che eventualmente è ivi accaduto, non mi dispiacerebbe
  10. Eike la cantastorie Ascolto quanto i contadini ci dico e quando il bambino torna con un secchio d'acqua per noi, gli do una carezza sui capelli per ringraziarlo e gli sorrido dicendogli "Grazie piccolino!". Quando Wilhelm contrargomenta a quanto dice il ragazzo, appoggio le sue argomentazioni e dico, con il tono fermo ma al contempo gentile di chi pensa di essere dalla parte del giusto ma non intende provare ad imporre le proprie ragioni tanto quanto invitare a riflettere affinché si possa ragionare "Io ho il sospetto che non sia opera dei nani come voi invece pensate e che anzi ci sia qualcuno che li stia usando come capro espiatorio al solo scopo di alimentare le tensioni tra voi e loro così che la pace possa essere assassinata... Come ha fatto notare il mio compagno, in tutta questa storia ci sono troppe cose che non tornano... Non lasciare che i tuoi occhi e il tuo giovane cuore si lascino accecare dal pregiudizio e prova a riflettere! Facendolo capirai che è all'opera la mano di qualcuno che sta provando a mistificare la verità... Inoltre, ricorda che il pregiudizio non fa altro che generare odio e rancore e l'odio e il rancore allontanano da Shallya per condurre solamente alla violenza e al sangue ed è attraverso questi che si finisce nelle spire del chaos... Io... Io sinceramente non voglio che questo accade e non voglio che degli innocenti rischino di morire solo per la bramosia e le trame degli intrighi di qualcuno... Una cosa del genere è sbagliata e va evitata..."
  11. Concordo anch'io con questa proposta, anzi... Direi che iniziare le nostre ricerche al momento è d'obbligo per poter avanzare nei preparativi legati a quanto dobbiamo fare e penso che dovremo leggere e analizzare davvero molte fonti per arrivare a qualcosa di interessante
  12. Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019 Da qualche parte nei meandri dell’edificio della Wizards of the Coast (o almeno in quelli della sua architettura server), giace nascosta una bibbia segreta di storie ed informazioni che contiene le risposte a domande sia magiche che mondane, domande che potrebbero non essere mai poste e risposte che potrebbero non essere mai date. O quanto meno questa dovrebbe essere la storia stando ad una recente intervista concessa a Polygon in merito a Baldur’s Gate 3, imminente GDR per computer in sviluppo presso Larian Studios. Durante l’intervista Swen Vincke, fondatore di Larian, si è lasciato sfuggire questa informazione sui retroscena segreti di D&D: “Hanno questa piccola cosa che non divulgano” Vincke ha detto riferendosi agli editori di D&D presso la Wizards of the Coast. Pare che si sia subito pentito di aver sollevato la questione. “È decisamente interessante […] Loro… Hanno molti più dettagli su tutto ciò che sta accadendo nel mondo e, non appena abbiamo iniziato a scoprire che esisteva…” Ovviamente questo libro segreto sulla lore è solamente uno dei pochi dettagli confermati in questa intervista, altri punti più rilevanti e decisamente più dimostrabili includono il fatto che Baldur’s Gate 3 non sarà un sequel dei giochi originali della serie di Baldur’s Gate, ma sarà invece un seguito dell’imminente Baldur’s Gate: Descent into Avernus, e il fatto che gli eventi narrati nel gioco si svolgeranno 100 anni dopo la fine degli eventi narrati in Descent into Avernus. Ma basta dati chiari e rilevanti, torniamo a cercare indizi su cosa potrebbe nascondersi nel libro dei segreti di D&D. Abbiamo già potuto cogliere degli accenni all’esistenza di una storia dalla portata decisamente più ampia che si dirama nelle varie avventure di D&D. Potete trovare degli strani obelischi neri in ciascuna delle grandi avventure fino ad ora pubblicate, così come potete seguire la saga attualmente in corso di Artus Cimber e dell’Anello dell’Inverno. Ma verso cosa sta puntando tutto questo? Beh, stando all’intervista, verso alcuni punti abbastanza confusi: Naturalmente ci sono personaggi potenti in tutta la narrativa di D&D. I più potenti tra questi, gli dei ad esempio, compaiono in pressoché tutte le incarnazioni del gioco. Ma potrebbero anche non sapere ciò che non sanno, poiché la struttura del mondo stesso potrebbe aiutare a creare determinati punti ciechi all’interno dell’universo del gioco. “Orcus, in teoria, compare in ogni ambientazione. Eccetto nel caso in cui non lo faccia. Per cui avete questa cosa interessante; Orcus è cosciente di tutti questi mondi, eccetto di quelli dei quali non è a conoscenza.” La premessa posta è interessante. Il mondo stesso potrebbe lasciar intendere che gli dei non sono totalmente onniscienti. Ma poi in un certo senso esita affermando quanto segue “Orcus compare in ogni ambientazione eccetto che per quelle in cui non lo fa, il che significa che le conosce tutte, eccetto quelle che non conosce, e COSA SIGNIFICA QUESTO” che sembra essere pensata come rivelazione stupefacente, ma che pare semplicemente buon senso. Suggerisce il fatto che esiste una meta-continuità che lega insieme tutte le precedenti incarnazioni di D&D, ma sa anche di fumo negli occhi e vaghezza simili al finale di Lost. Specialmente perché secondo l’articolo “esistono cose che non pubblichiamo.” Non le pubblicano perché sono prive di senso? Oppure perché non hanno impatto sul gioco? Ma messe da parte queste bizzarre opinioni su Orcus, sembra che ci siano dei segreti ancora da scoprire nell’ambientazione. Risposte a come si dirama la linea temporale, a come gli eventi nei Reami abbiano un impatto e delle conseguenze, così come su quale sia effettivamente la storia generale del gioco si trovano da qualche parte in questo libro. E sebbene potrebbero non essere mai rivelate, dietro ogni cosa esiste una coerenza interna. Quali segreti avete scoperto in merito a D&D? Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/apparently-theres-a-secret-dd-lore-bible.html
  13. Stando ad una recente intervista, esiste un libro segreto che contiene tutte le iterazioni più recenti delle storie e dei segreti di D&D, cosa potrebbe celarsi al suo interno? Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019 Da qualche parte nei meandri dell’edificio della Wizards of the Coast (o almeno in quelli della sua architettura server), giace nascosta una bibbia segreta di storie ed informazioni che contiene le risposte a domande sia magiche che mondane, domande che potrebbero non essere mai poste e risposte che potrebbero non essere mai date. O quanto meno questa dovrebbe essere la storia stando ad una recente intervista concessa a Polygon in merito a Baldur’s Gate 3, imminente GDR per computer in sviluppo presso Larian Studios. Durante l’intervista Swen Vincke, fondatore di Larian, si è lasciato sfuggire questa informazione sui retroscena segreti di D&D: “Hanno questa piccola cosa che non divulgano” Vincke ha detto riferendosi agli editori di D&D presso la Wizards of the Coast. Pare che si sia subito pentito di aver sollevato la questione. “È decisamente interessante […] Loro… Hanno molti più dettagli su tutto ciò che sta accadendo nel mondo e, non appena abbiamo iniziato a scoprire che esisteva…” Ovviamente questo libro segreto sulla lore è solamente uno dei pochi dettagli confermati in questa intervista, altri punti più rilevanti e decisamente più dimostrabili includono il fatto che Baldur’s Gate 3 non sarà un sequel dei giochi originali della serie di Baldur’s Gate, ma sarà invece un seguito dell’imminente Baldur’s Gate: Descent into Avernus, e il fatto che gli eventi narrati nel gioco si svolgeranno 100 anni dopo la fine degli eventi narrati in Descent into Avernus. Ma basta dati chiari e rilevanti, torniamo a cercare indizi su cosa potrebbe nascondersi nel libro dei segreti di D&D. Abbiamo già potuto cogliere degli accenni all’esistenza di una storia dalla portata decisamente più ampia che si dirama nelle varie avventure di D&D. Potete trovare degli strani obelischi neri in ciascuna delle grandi avventure fino ad ora pubblicate, così come potete seguire la saga attualmente in corso di Artus Cimber e dell’Anello dell’Inverno. Ma verso cosa sta puntando tutto questo? Beh, stando all’intervista, verso alcuni punti abbastanza confusi: Naturalmente ci sono personaggi potenti in tutta la narrativa di D&D. I più potenti tra questi, gli dei ad esempio, compaiono in pressoché tutte le incarnazioni del gioco. Ma potrebbero anche non sapere ciò che non sanno, poiché la struttura del mondo stesso potrebbe aiutare a creare determinati punti ciechi all’interno dell’universo del gioco. “Orcus, in teoria, compare in ogni ambientazione. Eccetto nel caso in cui non lo faccia. Per cui avete questa cosa interessante; Orcus è cosciente di tutti questi mondi, eccetto di quelli dei quali non è a conoscenza.” La premessa posta è interessante. Il mondo stesso potrebbe lasciar intendere che gli dei non sono totalmente onniscienti. Ma poi in un certo senso esita affermando quanto segue “Orcus compare in ogni ambientazione eccetto che per quelle in cui non lo fa, il che significa che le conosce tutte, eccetto quelle che non conosce, e COSA SIGNIFICA QUESTO” che sembra essere pensata come rivelazione stupefacente, ma che pare semplicemente buon senso. Suggerisce il fatto che esiste una meta-continuità che lega insieme tutte le precedenti incarnazioni di D&D, ma sa anche di fumo negli occhi e vaghezza simili al finale di Lost. Specialmente perché secondo l’articolo “esistono cose che non pubblichiamo.” Non le pubblicano perché sono prive di senso? Oppure perché non hanno impatto sul gioco? Ma messe da parte queste bizzarre opinioni su Orcus, sembra che ci siano dei segreti ancora da scoprire nell’ambientazione. Risposte a come si dirama la linea temporale, a come gli eventi nei Reami abbiano un impatto e delle conseguenze, così come su quale sia effettivamente la storia generale del gioco si trovano da qualche parte in questo libro. E sebbene potrebbero non essere mai rivelate, dietro ogni cosa esiste una coerenza interna. Quali segreti avete scoperto in merito a D&D? Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/apparently-theres-a-secret-dd-lore-bible.html Visualizza articolo completo
  14. Potrebbe essere un'opzione d'emergenza nel caso qualora andasse storto poiché non sappiamo se i semipiani hanno difese particolari per il lancio degli incantesimi internamente agli stessi. Ad ogni modo presso Gerbo possiamo trovare delle pergamene di Spostamento Planare o comunque farcene creare, vero? Sì, su questo sono decisamente d'accordo, pergamene per viaggi planari date le circostanze tornano utili. Io sarei anche per l'acquisto di qualche pergamena di abiurazione, ma mi pare ne avessimo già parlato sopra. Oltre agli incanti di protezione dal male, direi che almeno un paio di pergamene di spezzare incantamento oppure rimuovi maledizione in supporto all'incantesimo conosciuto da Caelern potrebbero essere d'aiuto e avevamo tenuto in conto anche Lesser Restoration e Restoration, come avevi saggiamente proposto. In definitiva quale sarà la lista della spesa?
  15. Una nota di chiarimento sulla situazione attuale poiché potrebbe apparire un po' contorta come espressa in TdG. Qualora non risultasse chiaro dal discorso di Silveria il tempio ospita un/una sacerdote/sacerdotessa oppure un/una novizio/novizia per ogni categoria dell'abilità di intrattenere. Nel caso delle sacerdotesse e delle novizie vi ha esposto chi ricopre cosa in termini generici. Se non avete altre domande da porre a Silveria sulla questione, ditemi pure cosa intendete fare oppure se volete focalizzarvi su una o più delle sacerdotesse o delle novizie particolare. Tenete conto che comunque se volete, potete incontrarle sia tutte insieme che a gruppi. Tenete conto che per quanto difficile, qualora lo voleste potreste incontrarle in giornata, anche se in ogni caso per quanto riguarda Zachrin non potrebbe eseguire divinazioni prima dell'indomani in termini di gioco
  16. Silveria risponde alle vostre domande e provvede a darvi alcune informazioni "In tutto tra novizi e sacerdoti siamo in totale diciotto. Questo numero include me ma esclude Zachrin essendo questi il gran sacerdote. Le novizie e le sacerdotesse, escludendo me, sono otto, da cui ci sarebbero otto persone con le quali potreste voler parlare, equamente suddivise tra novizie e sacerdotessese se omettiamo me dal totale. Adunarle non è problematico poiché tutti i ministranti del culto di Shelyn e i novizi abitano alla Casa del Canarino. Qualora vi chiedeste il perché di questi numeri, sono dovuti al fatto che ciascuno di noi è versato in una specifica arte, nel mio caso si tratta del canto, per quanto riguarda i sacerdoti oppure sta apprendendo quella arte così da poterla insegnare e promuovere attraverso la stessa la bellezza, l'amore e la pace. Quindi possiamo dire che nel caso degli esponenti femminili della chiesa, ci sono cinque sacerdotesse e quattro novizie. Delle altre sacerdotesse, una è versata nell'oratoria, una nella recitazione, una negli strumenti a corda e un'altra negli strumenti a tastiera. Delle novizie una si occupa dell'apprendimento della commedia, un'altra della danza e le ultime due rispettivamente degli strumenti a percussione e degli strumenti a fiato."
  17. Ilmalyon Lodar Immediatamente la nebbia si dissipa ma con essa non svanisce invece la mia pesante sensazione di nausea che continua a risalire, probabilmente insieme alla cena. Mentre il mondo danza intorno a me in maniera vorticosa, mi accorgo di non essere nella più rosea della situazioni. Mi ritrovo infatti accerchiato dai dretch e sono all'angolo della stanza senza via di scampo e senza possibilità di difendermi data la situazione nella quale verso. L'unica cosa che posso fare, è sperare nell'aiuto dei miei compagni, che però non sono messi molto meglio, seppur a differenza di me sembrano ancora in grado di combattere, mentre cerco di resistere sperando nella protezione che il mio scudo e la mia armatura mi offrono altre a quella che mi è stata conferita dall'incanto protettivo di Dalia. Nel mentre, un pensiero ronza nella mia testa "Spero di riprendermi in fretta... Il mondo sta cominciando a danzare intorno a me in maniera sempre più vorticosa." DM
  18. @Alonewolf87, quindi suppongo di dover attendere il prossimo post date le circostanze di sopresa, giusto? Io in ogni caso ci sono
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