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AGUandre1

Ordine del Drago
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Messaggi inviato da AGUandre1

  1. A 1232

    "Whenever you make a long or high jump, you can roll a d8 and add the number rolled to the number of feet you cover, even when making a standing jump. This extra distance costs movement as normal."

    Questo è il wording. purtroppo non so darti una risposta io, ma spero che qualcuno di più competente possa aiutarti

  2. non sembra un po' troppo forte che il cavaliere delle rune al 7° livello posso usare una reazione per aumentare la ca di un alleato di 1+int, usando solo la sua reazione? insomma, non parla di un limite di utilizzi, quindi ogni turno potrebbe incrementare la ca di un compagno per un attacco. oppure secondo voi intende che si utilizza una delle rune che il guerriero possiede e quindi non potranno essere usate per altro, ad esempio si utilizza la runa del gigante delle colline per aumentare la ca di un compagno e così tu non potrai usare il suo potere che concede la resistenza ai danni taglienti, perforanti e contundenti.

  3. Q1026

    Se avessi un pg lvl 4 con 3 lvl in paladino oath of devotion, 1 lvl warlock hexblade e carisma 18 e utilizzassi la channel divinity "sacred weapon", dovrei sommare due volte il punteggio di carisma al tpc oppure lo aggiungo solo una volta come descritto nel archetipo hexblade (sostituendolo a dex/str) ?

  4. Q 1006

    buongiorno a tutti. una domandina su lo stregone dragon bloodline.

    al sesto livello dello stregone si ottiene la possibilità di aggiungere il proprio modificatore di carisma ai danni inflitti da una spell dell' elemento del drago scelto. questo vale anche per i cantrip, giusto? e se si, varrebbe anche per green flame blade, esatto?

    se la risposta a entrambe le domande qui sopra è si, nel caso si prendesse un livello in hexblade e si usasse green flame blade, si aggiungerebbe al danno 2 volte il carisma?

    grazie in anticipo

  5. Ciao a tutti,

    un dubbio. Ma se si dovesse scegliere una classe che altera ma non sostituisce un abilita della stessa classe si può considerare quella abilità come quella sostituita per soddisfare i prerequisiti di un talento. (nel mio caso sto facendo un’adaptive shifter che altera  shifter claws facendolo diventare adattive claws e vorrei prendere il talento shifter edge)

    grazie

  6. allora, per quanto riguarda l'attacco di opportunità la cosa è molto semplice. puoi usarlo usando la tua reazione (ne hai 1 a round) e lo puoi fare solo quando un tuo avversario lascia l'area minacciata da te. (quindi volendo può girarti attorno e tu non potresti colpirlo con l'attacco di opportunità)

    vantaggio è un po' più complicato visto che ci sono diversi metodi per ottenerlo. diciamo che i più comuni sono essere nascosti quando attacchi, che l'avversario sia prono (ma solo con gli attacchi in mischia) o che l'avversario abbia un malus che ti concede vantaggio ai tiri per colpire. ci sono anche altri casi, ma questi saranno quelli che più si usano di solito

    per quanto riguarda il nascondersi in un combattimento. questo cambia molto a seconda del master. alcuni concedono che se ti nascondi durante il combattimento superando la percezione del tuo avversario tu abbia vantaggio al prossimo tiro. altri invece sostengono che durante la battaglia gli avversari sono sempre attenti ai nemici e che se ti nascondi dietro un albero sanno che sei li anche se non ti vedono e quindi non avresti il vantaggio.

    per l'azione bonus io ti consiglio di sfruttarla per riposizionarti durante il combattimento senza prendere attacchi di opportunità (usando disingagio)  oppure di fare un altro attacco con un arma in mischia (utilizzando combattere con due armi. non infliggi il bonus destrezza al danno ma se al primo attacco hai mancato almeno con il secondo puoi provare a infliggere l'attacco furtivo). in caso tu scelga di fare il ladro ti consiglio molto di sfruttare l'azione bonus per metterti in zone sicure. è vero che dal 5o6 livello puoi dimezzare una volta per turno qualsiasi danno, ma cmq è sempre meglio non farsi colpire troppo quando sei quello che dispensa un danno molto alto ogni turno.

     

    per quanto riguarda l'elfo dei boschi. è ottimo come ladro, visto che con 35 ft di movimento puoi colpire uno in mischia e allontanarti a sufficienza per non permettere all'avversario di colpirti al suo turno con armi da mischia normali ( se ha un arma con portata può avvicinarsi di 30 ft e e colpirti cmq) . inoltre poterti nascondere in una zona ricca di piante e foglie è un ottima cosa per un ladro. i Bonus alle caratteristiche inoltre sono ottimi per un ladro.

    le uniche altre razze che ti consiglierei sono : l'umano (visto che prendi il talento bonus all'inizio e da bonus  quello che vuoi) e l' halfling dai piedi leggeri, visto che puoi nasconderti grazie ai tuoi compagni più grandi e puoi ritirare tutti gli 1 che fai con il d20 (ma ti muovi solo di 25 ft) 

  7. Il ‎24‎/‎09‎/‎2018 alle 08:33, Kiashaal ha scritto:

    Ho pensato ad un gruppo soggiogato da un cattivone che esegue i compiti assegnati con la campagna incentrata a voler usurpare il loro "padrone" 😃

    appena l'ho letto ho pensato:" mmh… sarebbe stupendo se la campagna finisse con un mega combattimento tra i vari pg per vedere chi, dopo la morte del vecchio padrone, prende il suo posto"

    ovviamente è una cosa fattibile solo a fine campagna e solo con un gruppo che appoggi il pvp, quindi non adatto a tutti i gruppi

  8. 1) l'attacco furtivo funziona cosi

    1° hai bisogno di un'arma con finezza oppure di un'arma a distanza (arco, balestra…) quindi niente magie, niente armi da lancio senza finezza etc    

    2° per fare l'attacco furtivo hai bisogno di una di queste due situazioni: avere vantaggio al tiro per colpire oppure che un tuo compagno sia adiacente al nemico.

    3°puoi fare solo un attacco furtivo per turno. il che vuol dire che se al tuo turno fai due attacchi e colpisci con entrambi solo uno dei due è furtivo. però vuol anche dire che se colpisci con un attacco di opportunità qualcuno e soddisfi le condizioni per poterlo fare (vantaggio o alleato adiacente) gli fai il furtivo.

    4°con il critico moltiplichi anche i dadi del furtivo

    5° con l'archetipo dell'assassino se nel turno di sorpresa colpisci un avversario sorpreso è automaticamente critico.

    6° personalmente ti consiglierei l'archetipo swashbuckler (puoi fare il furtivo anche se sei da solo contro un'avversario e aggiungi il carisma all'iniziativa)

     

    2) trasformazioni

    1°semplicemente hai bisogno di aver visto una creatura per poterti trasformare (puoi metterti d'accordo con il master per quelli che hai gia visto)

    2° devi cmq rispettare le condizioni della trasformazione, ovvero, mettiamo caso che tu al primo livello abbia visto uno scoiattolo, un triglia e una rondine. al secondo lvl potrai trasformarti solo nello scoiattolo, perché non ha ne velocità di nuoto ne di volo. al quarto potrai trasformarti sia nello scoiattolo che nella triglia, perché non hanno una velocità di volo e perché tu adesso puoi trasformarti in animali che nuotano. al ottavo puoi trasformarti sia nella triglia che nello scoiattolo che nella rondine perché puoi trasformarti anche in animali che volano.

    3) devi rispettare il grado sfida relativa al tuo livello per trasformarti

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  9. Inanziotutto benvenuto

    Personalmente ti consiglierei di partire con il ladro se sei alle prime armi(anche se devo ammettere di essere di parte visto che é la mia classe preferita). Personalemente considero il druida una delle classi con più cose da tenere a mente (incantesi, trasformazioni, abilità di base) e quindi potrebbe spaesate.

    il ladro invece è semplice. Tieni d’occhio quanti dadi di sneak attack fai è bene o male sei sulla buona strada per poterlo usare al decentemente. Ovviamente non si ferma qui come abilitá, ma comunque sono molto più semplici del druido

  10. A 978

    11 minuti fa, Darkon ha scritto:

    Q 978

    Ordine di iniziativa: i personaggi entrano e trovano due goblin e un orco. Ognuno tira per l'iniziativa. I goblin e l'orco tirano separatamente oppure faranno insieme il loro turno?

    Normalmente diverse creature hanno iniziative diverse, quindi nel caso del orco e i goblin ti direi ti tirare separatamente. per quanto riguarda invece due creature uguali (in questo caso i due goblin) decidi tu. puoi o tirare un dado per due oppure tirarne uno ciascuno

  11.  

    Il ‎21‎/‎09‎/‎2018 alle 21:17, Casa ha scritto:

    a parte gli scherzi pensavo di dare al mago la magia di parlare con gli animali (anche se non è nella sua lista) così possono giocarsi gli incontri con una opzione in più (Esempio coi topi puoi trattare ma i lupi i ogni caso hanno fame),  magari un parlare con gli animali di massa così tutti i bimbi possono interagire.

    beh, potresti far usare l'uccellino come interprete o che sia lui stesso a castare parlare con gli animali sul gruppo. sarebbe una ragione in più per i piccoli avventurieri di ascoltarlo se lo vedono fare cose belline

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  12. 14 ore fa, smite4life ha scritto:

    Non sono d'accordo! Qual è la differenza fra Intelligenza e Saggezza? O fra Forza e Costituzione? Da quanti anni giochi a un gioco alla D&D?

    forza è spappolare un pomodoro. destrezza è schivare un pomodoro. costituzione è mangiare un pomodoro marcio. intelligenza è sapere che il pomodoro è un frutto. saggezza è non metterlo in una macedonia. carisma è riuscire a vendere una macedonia di pomodoro.

     

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  13. A 973

    Non c'è bisogno di tirare (a meno che il nemico non stia trattenendo il giocatore). basta far usare l'azione standard del giocatore per utilizzare disingage (disingagio). permette al giocatore di spostarsi senza provocare attacchi di opportunità fino al suo massimo movimento.

    alcune classi hanno l'abilita di farlo come azione bonus (tipo il ladro a partire dal 2°livello) e ciò permetterebbe al ladro o di attaccare e allontanarsi oppure di usare sia disingage che dash per scappare senza problemi al doppio della sua velocita

  14. intendevo di utilizzare un potere che un mago pg ottiene il 2 livello se si sceglie la scuola di evocazione. in questo modo potresti tranquillamente lanciare la palla di fuoco bersagliando fino a 3 orog (3 perché la palla di fuoco è di terzo livello) nel area dell'incantesimo senza fargli subire danni. in questo modo per te è più semplice calcolare le aree dove lanciare la palla e lo scontro è più tosto visto che la palla può potenzialmente colpire tutti i giocatori senza danneggiare gli alleati del mago.

    trovi la scuola di evocazione nel manuale del giocatore base come scuola del mago (non so la pagina).

    se dovessi seguire questo consiglio ti direi di concentrare gli incantesimi del mago sulla scuola di evocazione e principalmente sui danni ad area: palla di fuoco, burning hand… etc.

    trovo sia un idea carina modificare leggermente i nemici umanoidi che consiglia il libro con abilità delle varie classi, perché almeno si variano un po' i nemici e perché è un mezzo in più per i giocatori di vedere le varie possibilità che un determinato archetipo di una determinata classe offre.

    • Grazie 1
  15. Il ‎14‎/‎09‎/‎2018 alle 22:50, er_mondez ha scritto:

    nel mio caso, i pg saranno occupati con degli orog. il mago dall'alto non tirerà una palla di fuoco se rischia di colpire un orog suo compagno. l'area è molto ampia con molti posti in cui "coprirsi". in un caso del genere devo contare come danno possibile tre palle di fuoco comunque anche se difficilmente potrà lanciarle?

    puoi sempre dare al mago la scuola dell'evocazione, che uno dei poteri che da è quello di non far subire danni a un tot di creature quando sono nell'area di effetto di un incantesimo della scuola dell'evocazione (pari al livello dell'INCANTESIMO+ il mago che lo lancia). in modo tale da renderlo un po' più tranquillo nel decidere dove colpire e causare confusione nei pg che si chiederanno se il mago è pazzo a bersagliare gli alleati

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