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Random Graph

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Random Graph

  1. @Persychan, io potrei fare da master per 3-4 giocatori con una delle avventure pubblicate per la 5a edizione. Se vi piace il roleplay, probabilmente le più adatte sono Storm King's Thunder e Curse of Strahd (o Curse of Innistrad se siete fan di Magic).
  2. Onestamente sono riusciti a rendere ogni classe della 5a edizione interessante, le proverei tutte
  3. Se li facessimo tutti della stessa razza, sarebbe carino una squadra che si è perduta e deve tornare a casa; nel caso contrario, una spedizione di naturalisti è perfetta per una campagna che porta i personaggi in posti esotici come sono appunto i vari piani. Per le altre opzioni conta tanto il tema dell'avventura secondo me, ma vanno benissimo tutte quante.
  4. Senza sapere bene il tema o l'incipit, ci sono diverse opzioni per un party a tema: squadra di cacciatori di tesori, spedizione di naturalisti (e le loro guardie), gang di mercenari, club di avventurieri... pattuglia sperduta di una razza planare...
  5. Aasimar con tre sottorazze, Firlbolg (piccolo gigante hippie), Goliath (piccolo gigante forzuto), Kenku (corvo imitatore), Lucertoloide, Tabaxi (felino), Tritone, Orco, Goblin, Coboldo, Hobgoblin, Bugbear e Yuan-ti
  6. Anche io metto in cima un'avventura di carattere planare. Per me la Wizard si può anche tenere le fazioni. A parte il carattere della campagna, che ritmo di post vuoi mantenere? Hai restrizioni su manuali/UA, classi o altre opzioni dei personaggi sconsigliate/proibite?
  7. Uau, un Hexcrawl sarebbe fighissimo, ma non so quanto bene si traduca sul forum. In ogni caso niente ci impedisce di unire diversi punti: avventura planare con gruppo di una razza nativa (party Githzerai, wohooo!), Hexcrawl con base gestionale, e così via. Hai qualche idea che ti sta più a cuore? Penso che un master dia il meglio quando è più coinvolto nella campagna.
  8. Onestamente il tema piratesco lo vedo un po' inflazionato. Sono curioso di sapere cosa tirerà fuori dal cappello @Ricky Vee.
  9. O se si preferisce il Nord, n'avventura esplorativa pseudo-storica con un gruppo di vichinghi appena approdati nella penisola del Labrador, che fronteggiano orsi polari giganti, idre della tundra e magari le rovine di un'antica civiltà? Ok, basta con le idee, altrimenti il master non potrà dire la sua xD
  10. @Zaorn Per Sigil ci metterei la firma ad occhi chiusi :D, ma non voglio influenzare il master! Meglio sentire le sue opinioni prima.
  11. Per il livello: dal primo penso dia poche soddisfazioni, secondo me nella 5a il punto migliore per livelli bassi è il terzo, in cui si scelgono le specializzazioni. Per il team: sono favorevole al party tematico, ma preferirei che tutti i ruoli fossero coperti. Per la campagna: aperto a tutto, ottimo se tutti diciamo la nostra partendo dalle idee del DM. Personalmente ho un debole per le campagne a sfondo storico e per le avventure planari. Non vedo l'ora
  12. Ciao a tutti! Bentornati alla rubrica dedicata alle Gilde dell'ambientazione Magic di Ravnica, cercando di trasporle nella 5a edizione di D&D usando come base le Organizzazioni dell'edizione 3.5 e le Fazioni dell'Adventurers' League. Le regole opzionali per le razze, l'affinità ad un colore e l'Influenza sulla Gilda sono esposte nel primo post, dedicato al Conclave di Selesnya. Dall'ultimo post è stata pubblicata la Guida di Volo ai Mostri, il nuovo manuale in cui sono presentate molte nuove opzioni razziali per i personaggi, e alcune di queste hanno un'ottima affinità con la nostra ambientazione, perciò è bene spendere due parole su questo argomento. Tritoni, Orchi e Goblin sono ampiamente rappresentati nella metropoli e i Lucertoloidi sono già pronti per essere usati come personaggi Viashino; altre razze, anche se non vengono direttamente nominate, sono tematicamente coerenti: dei sicari Kenku sarebbero perfetti in Gilde come Orzhov e Dimir, i Firbolg potrebbero essere ben accetti sia tra i Selesnya che tra le tribù meno bellicose dei Gruul, mentre i felinidi di molti piani di Magic potrebbero essere modellati come Tabaxi (anche se a Ravnica non sembrano essere presenti). Questo post è invece dedicato allo Sciame Golgari, la Gilda rappresentante dei colori di mana Nero e Verde. I Golgari abitano il sottosuolo di Ravnica e le rovine delle strutture urbane delle epoche passate, la cosiddetta Città Sepolta; la composizione razziale è molto variegata, in quanto circa metà della popolazione dello Sciame è composta da Elfi Devkarin, mentre il rimanente è un'accozzaglia di mostruosità e aberrazioni di tutti i tipi, detti Teratogeni. Le tensioni tra i due gruppi per il controllo della gilda sono alte, e il ruolo di Capogilda è passato dal lich Svoghtir a tre sorelle gorgoni, e poi al Devkarin Jarad, anch'egli poi asceso a lich. Il ruolo della Gilda nell'economia di Ravnica è duplice: da una parte forniscono la maggior parte dei prodotti alimentari della città, che crescono nel sottosuolo grazie alla seconda metà del loro ruolo, cioè lo smaltimento dei rifiuti prodotti dagli abitanti della superficie. La Gilda perciò rappresenta i due estremi del ciclo vitale, la nascita e la morte di tutto ciò che è organico, e ciò si riflette nelle due meccaniche di Magic ad essa associata: Dredge (Dragare, in italiano) e Scavenge (Mangiacarogne) sfruttano entrambe il cimitero per creare o potenziare creature in gioco. Vorremmo perciò che le abilità di D&D rispecchino queste due. almeno tematicamente. Veniamo al riepilogo della Gilda: Ricordo che classi e le razze preferite non sono obbligatorie, ma solo una rappresentazione di ciò che è tipico nella Gilda. Allo stesso modo i modi di acquisire influenza sono suggerimenti per i DM, che dovrebbero adattarli alla trama e agli avvenimenti dell'avventura. Procediamo con la descrizione dei poteri dovuti alla Legione: Natura e Sopravvivenza rispecchiano la familiarità dei Golgari con gli ambienti selvaggi che si celano sotto il suolo di Ravnica, mentre Furtività li aiuta a sopraviverci. Storia perché abitando tra le rovine della vecchia Ravi e avendo il vizio di non morire, i Golgari riescono sempre a racimolare qualche antico segreto. Un sacco di regole in questo caso, ma sono tutte collegate: la granata dà un po' di danni in più ai Golgari (scalano circa come Eldritch Blast, ma non sono a volontà), ma il vero obiettivo è infettare il bersaglio e possibilmente ucciderlo in fretta per ottenere dei servitori temporanei, che possono essere anche molto, molto grossi (e più difficili da controllare!). La Classe Difficoltà del TS contro il contagio è quella dei TS contro le magie del personaggio, altrimenti è basata sulla Saggezza. Il template per i Fitozombie è ispirato a quello dei servitori miconidi del Manuale dei Mostri; probabilmente ha bisogno di qualche aggiustatina per casi particolari a cui non ho pensato. Invito i DM a valutare caso per caso quali abilità mantenere della creatura originale, ad esempio attacchi a distanza o proprietà tipo Siege Monster, che plausibilmente rimangono nella traformazione. Un po' di sopravvivenza in più per i Golgari, che possono sfruttare adeguatamente le risorse che il sottosuolo di Ravnica mette a disposizione. Veniamo al segreto della longevità dei capoclan Golgari, ovvero una sorta di lich vegetale. Meccanicamente, è Barkskin con doverse di immunità, oltre al fatto che conferisce un bel po' di autorità nei confronti degli amici diversamente vivi. Il rituale ha un tempo di lancio di 10 minuti, componenti verbali, somatiche e materiali (un fungo piatto della vecchia Ravi e un dito mummificato) e conta come magia di origine divina. E finiamo col piatto forte: chi non vorrebbe entrare nel quartier generale del nemico e uscirsene sfondando un muro, a cavallo di un verme purpureo zombie vegetale, dopo aver fatto una strage e pronto a seminare distruzione in città? Ok, non lasciamoci trasportare. Il TS è lo stesso del contagio della granata micotica, il danno è modellato sulla capstone del paladino Oathbreaker, mentre la seconda parte è prettamente Golgari: riutilizziamo ciò che abbiamo appena ucciso, non si butta via nulla! In conclusione, spero che abbiate trovato utili e interessanti le meccaniche qui proposte! Ricordatevi che potete modificare e aggiuntare a vostro piacimento, e le critiche sono molto ben accette! Voglio anche scusarmi per il ritardo rispetto al previsto, dovuto ad una combinazione di fattori personali e difficoltà tecniche. Al prossimo post!
  13. Ciao! Io sarei interessato! Per l'edizione preferirei la 5a, ma per quanto riguarda la campagna, fai del tuo peggio! Quali spunti avevi in mente?
  14. Grazie mille! Ci metto anche troppo a scriverli, pensando e ripensando a come non sembrare noioso o ripetitivo
  15. La discussione è molto interessante, e in effetti presenta bene il problema di aggiungere un'altra dimensione dello sviluppo del personaggio. Ho controllato le fazioni e la fama dei PG come sono presentati nel Manuale del DM e nelle linee guida dell'Avventurers' League, e sembra che abbia involontariamente seguito la WotC in questo: punteggio di renown a sé stante ottenuto tramite missioni o obiettivi, cinque gradi in ogni fazione legati al renown (con limiti molto più alti dei miei!), requisiti di livello per i gradi più alti. Purtroppo per motivi di bilanciamento non danno benefici meccanici, ma possiamo aggiungerli noi! Partendo da questa base, ti propongo una soluzione al problema dello sbilanciamento: uno scambio tra Punti Esperienza e Influenza quando si crea un personaggio ad un livello superiore al primo. In questo modo, se si iniziano personaggi al 1o livello, quelli che mettono più impegno nello scalare i ranghi di una Gilda (cioè allineano gli obiettivi delle proprie missioni con quelli della fazione) sono, secondo me giustamente, premiati rispetto a chi non vuole fa avanzare il personaggio anche su questa nuova dimensione; allo stesso tempo, creando un personaggio di livello già elevato, il giocatore può scegliere se il PG ha speso più tempo concentrandosi solo sull'avanzamento di livello o se l'ha diviso con la gilda, ricevendo benefici misti. Riguardo alle due abilità che hai nominato: Linfa Arcana: forse l'ho descritto male, ma gli alleati devono rinunciare alla propria azione per aumentare il livello di casting ( o meglio, ritardare la propria azione fino al lancio della magia e usare Aiutare). Mi sembra onesto, dato che non possono fare molto altro nel loro turno. Convocazione: effettivamente il caso che presenti la rende troppo forte, anche se ci avevo pensato. Potremmo usare il fatto che le evocazioni danno più opzioni riguardo al numero di creature e riscriverla così: Spero che così sia un po' più bilanciato: si ottiene una copia di creature più deboli Grazie per per osservazioni, è molto comodo vedere le cose da un altro punto di vista!
  16. Infatti, penso che siano quelle le caratteristiche più importanti delle creature, più che forza o costituzione. Quali sono le più frequenti? Per quelle che hai citato: Volare: Basta dare una velocità di volare alla creatura, ma molte creature volanti hanno Flyby (non provocano AdO uscendo dai quadretti minacciati) Travolgere: gli animali come il rinoceronte hanno la carica, penso possa essere una cosa simile. Dovresti aumentare i dadi di danno in base alla taglia, tipo: 2d6 media, 2d8 grande, 2d10 enorme, 2d12 colossale, o anche di più. Attacco improvviso: Vantaggio alle prove di iniziativa? può andare bene anche per Rapidità Tu hai altre idee? Temo che per le abilità più particolari ci sia bisogno di meccaniche ad hoc. Come ispirazione ti lascio l'esempio di un utente di Reddit che ci ha provato con i tramutanti.
  17. Il problema è interessante, purtroppo temo che non possa esistere un algoritmo perfetto per ricalcare le creature di Magic in D&D. Comunque concordo che queste potrebbero essere delle buone linee guida. Il parallelo costo in mana -> GS può funzionare come base, anche se il grado di sfida in D&D è calcolato a partire da quanti danni può provocare e assorbire in un round. Per le creature verdi si può semplicemente aumentare pf e danni, ma per altri colori sarebbe meglio usare le caratteristiche secondarie: mi viene in mente che per le tante creaturine bianche Pack Tactics sarebbe perfetto. Diciamo che più di una modifica alle caratteristiche, si dovrebbe lavorare più sulle abilità tipiche. Comunque, a parte nel caso delle creature con GS più basso, dovresti valutare creatura per creatura.
  18. Ciao, grazie mille delle tue osservazioni! Ho letto la tua ambientazione, è molto ben fatta ma devo ammettere che non conosco affatto la 4a edizione, quindi l'ho presa solo come una fonte di ispirazione e non come esempio per le meccaniche in particolare. Alcune delle critiche che poni effettivamente sono anche mie, ma potresti chiarire cosa intendi per pesanti? L'aggiunta di tre o quattro abilità su venti livelli non mi sembra troppo, e non ho introdotto nessuna nuova meccanica (a parte appunto l'Influenza), prendendo per lo più spunto da abilità razziali, di classe o magie già esistenti. Se pensi che incidano troppo sul flusso del gioco, purtroppo non ho avuto occasione di testarle e mi rendo conto che è una mia mancanza. Non tutte sono adatte a tutte i PG perché le ho pensate per coloro che appartengono alle classi tipiche della Gilda, ma che siano in linea di massima utilizzabili da chiunque. Sul fatto dell'Influenza e di come non sia perfettamente in linea con l'avanzamento del personaggio, concordo. Il problema è duplice: da una parte penso che i personaggi debbano faticare per raggiungere il grado più alto della gilda, dall'altra diventa difficile trovare missioni che possano essere utili a PG che appartengono a diverse Gilde. Ho valutato altre opzioni per l'avanzamento o l'affiliazione ad una gilda: semplicemente legata al livello del PG? Può funzionare, ma mi sembra un po' troppo automatico. Talenti? Nella 5a i PG ne hanno pochissimi e sostituiscono gli Ability Score Improvement. Punti esperienza? Rischia di rallentare la crescita del personaggio per abilità che magari non sono all'altezza. Denaro? Magari per gli Orzhov, ma può essere scambiato per Influenza. Insomma, sarei curioso di sapere se è possibile trovare un metodo migliore; alla fine però temo che sia questione di gusti. Per quanto riguarda i non affiliato alle gilde, non penso che dovrebbero ricevere benefici; avevo però intenzione di fare anche la fazione dei Gateless, che lavora contro le Gilde, ma non ero sicuro e probabilmente la farò per ultima. Se hai suggerimenti sono molto curioso, soprattutto dato che hai esperienza in queste faccende. Spero che anche le prossime Gilde siano all'altezza!
  19. Ciao a tutti! Questo è il secondo post dedicato a Ravnica e alle sue Gilde, cercando di dare più spessore all'appartenenza ad una Gilda e alla progressione delle abilità ad essa collegate. Lo schema di base delle Gilde è ispirato a quello delle Organizzazioni del Manuale del Giocatore II dell'edizione 3.5, riadattato per adeguarsi all'ambientazione e al carattere più vicino al "Teatro della Mente" della 5a edizione. Ricapitolando, le regole opzionali introdotte nel post precedente, il primo della serie, sono le seguenti: L'allineamento classico di D&D viene sostituito da un'affinità, suddivisa in primaria e secondaria, che misura le azioni dei PG secondo i valori ed ideali di ciascun colore di Magic; Le razze comuni e semi-comuni di Ravnica sono differenti e più numerose rispetto a quelle presentate nel Manuale del Giocatore, e ciascuna ha un'affinità tipica ad un colore (con l'eccezione di Umani e Mezz'elfi); L'opinione di una Gilda riguardo al PG è rappresentata dalla sua Influenza su di essa, che cresce o diminuisce in base alle azioni e alle caratteristiche del personaggio e ne determina rango e poteri; Questo post è dedicato alla Legione Boros, il corpo armato che si occupa ufficialmente dell'ordine pubblico ad alto livello e funge da forze di pace nella città di Ravnica. Benché il grosso della Legione sia composto da mortali, gli alti papaveri della Gilda sono tutti angeli, il che fornisce una prospettiva a lungo termine sulla guida della Legione. Nonostante ciò, un mortale può arrivare ad occupare la posizione di Generale e comandare battaglioni di centinaia o migliaia di soldati, oltre ad ottenere comunque un certo rispetto dai suoi immortali superiori. La Gilda ha chiaramente uno stampo militaristico: per questo motivo le abilità dovrebbero rispecchiare la prodezza in battaglia dei legionari e la competenza nel combattere ordinatamente, facendo affidamento l'uno sull'altro. Dal punto di vista di Magic, i Boros beneficiano di due meccaniche: Radianza, che permette di estendere l'effetto di una magia da un legionario ai suoi alleati, e Battaglione, che fornisce bonus quando alleati attaccano contemporaneamente. Quindi, le abilità date dalla Gilda dovrebbero ricalcare queste caratteristiche: possiamo mantenere con poche modifiche Radianza, mentre per la seconda dobbiamo scegliere quali tipi di bonus e cosa significa combattere insieme, senza spingerci troppo sul tattico nello spirito della 5a edizione. Veniamo allora al riepilogo per la Legione Boros: Ricordo che classi e le razze preferite non sono obbligatorie, ma solo una rappresentazione di ciò che è tipico nella Gilda. Allo stesso modo i modi di acquisire influenza sono suggerimenti per i DM, che dovrebbero adattarli alla trama e agli avvenimenti dell'avventura. Procediamo con la descrizione dei poteri dovuti alla Legione: Boot Camp: Dato che i Boros svolgono anche funzione di forze dell'ordine, Persuasione e Indagare li aiutano in queste mansioni, almeno quando hanno a che fare con individui collaborativi. Quando non lo sono, Atletica e Intimidazione sono una migliore scelta. Falange Boros: i Legionari affidano la loro vita al compagno che hanno accanto; è quindi sensato che abbiano bonus quando combattono in formazione; Tattico esperto: Ora che la recluta è salita di grado, può iniziare a comandare gli altri e usare la sua esperienza per dirigere le operazioni belliche: posizionare gli alleati aiuta molto in combattimento, soprattutto unito al vantaggio accanto al legionario. Assalto: per rimanere vicini alla meccanica di Battaglione, ho preferito dare semplicemente un bonus crescente ai danni, del tipo più adatto ai colori della Gilda. Per chiarire, si può contare il round come quello tra i due attacchi del Legionario. Se il PG Boros non attacca quel round, nessuno beneficia del danno bonus. Radianza: ricalcando la meccanica di Magic, la capstone dei Boros rende il PG il perno della compagnia. Se nel più semplice dei casi permette di risparmiare slot magici, l'abilità si estende anche a quelle magie che non contemplano altri bersagli che il caster: volete un party di tirannosauri con Polymorph? Spostare tutta la squadra con Time stop? O semplicemente essere perfetti con Foresight? Aperto ad ogni tipo di abusi, ma solo una volta per riposo lungo. Consiglio per i DM: attenti alle condizioni! Concludendo, spero che anche questa Gilda vi abbia interessato! Come sempre, sono aperto a consigli, commenti e annotazioni (soprattutto al mio esperimento della tabella con lo stile dei manuali). Se vorrete testare queste meccaniche e discutere delle vostre esperienze scrivetemi pure! Alla settimana prossima con lo Sciame Golgari!
  20. Ciao a tutti! Con questa inserzione nel blog vorrei aprire una serie di post dedicati ad una traduzione nella 5a edizione di D&D delle famose Gilde di Ravnica. L'idea di dare corpo ad un'ambientazione di D&D ispirata al piano di Magic: The Gathering è qualcosa a cui ho pensato spesso e che ha molto successo tra i giocatori di ruolo. Tuttavia, la maggior parte delle realizzazioni non dà, secondo me, all'adesione ad una Gilda la rilevanza che merita, spesso relegata ad un semplice talento e a qualche bonus più o meno trascurabile e che difficilmente scala con l'avanzare del personaggio nei ranghi di una Gilda. Usando come ispirazione la meccanica delle Organizzazioni descritta nel Manuale del Giocatore II per l'edizione 3.5, ho voluto dare più corpo ai benefici di un'affiliazione e di una carriera in una delle entità che controllano la vita sul piano di Ravnica e creare una scala di poteri che possa dare più soddisfazioni ai giocatori. Questi post non vogliono dare una descrizione esaustiva dell'ambientazione, che potete trovare facilmente online, ma fornire uno scheletro di meccaniche (legate sopratutto alle Gilde) sui cui i DM possono aggiungere dettagli adeguati alle loro campagne. Trovo che la 5a edizione abbia un ottimo equilibrio tra meccaniche e spunti per il roleplay, e spero di essere riuscito a mantenerlo. Devo infine aggiungere un'avvertenza: i contenuti di questi post non sono stati soggetti ad alcun tipo di playtest, perciò il bilanciamento potrebbe essere molto opinabile. In generale i DM dovrebbero aspettarsi, se adottano queste meccaniche, un livello di potere dei personaggi un po' più alto, soprattutto nei livelli medio-bassi. Ora basta chiacchiere e iniziamo con qualche regola aggiuntiva ma necessaria: le Gilde, come quasi tutte le entità nel mondo di Magic, sono allineate ad un colore, cioè ad un gruppo di ideali e valori. Per comodità, l'allineamento dei personaggi sarà sostituito da un'affinità ai colori: L'affinità ai colori, come l'allineamento, è volutamente indefinito dal punto dei vista dei numeri e il tener traccia delle affinità è lasciato alla discrezione dei DM e dei giocatori. Spesso un PG o un'altra entità nel mondo di gioco non rispecchia perfettamente un colore, perciò è più saggio tener conto di un'affinità maggiore e di una minore. Così come le razze di D&D hanno un allineamento tipico, ora avranno un'affinità tipica ad un colore; questo ci porta alla prossima sezione. Razze di Ravnica Le razze di Ravnica sono molte e variegate, come ci si aspetta da una vera metropoli, e si può trovare letteralmente di tutto. Qui darò una lista non esaustiva delle razze più comuni che si possono trovare, insieme alla loro affinità tipica, con due eccezioni: gli umani, che non ne hanno una, e i mezz'elfi, che la ereditano dal genitore elfo. Dato che online si possono trovare molte homebrew per queste razze, ho deciso di non toccare questo argomento, ma solo di suggerire le razze già pubblicate dalla WoTC che possono essere usate con nessuna o minime modifiche. Ad esempio, il Minotauro esiste già nell'Unearthed Arcana "Waterborne Adventures" ma, dato che a Ravnica non vi sono oceani, la caratteristica "Sea reavers" potrebbe essere sostituita con la seguente: "One man army: sei competente con gli utensili del fabbro e con le armi da assedio e da demolizione" per rispecchiare l'allineamento al rosso dei Minotauri. La lista delle razze giocabili principali di Ravnica è la seguente: Entrare in una Gilda È giunta l'ora di dare una definizione più precisa di cosa significa entrare in una Gilda da un punto di vista regolistico. Come già detto, useremo il sistema dell'Influenza mutuato dalle Organizzazioni della 3.5: Il "colore opposto" si trova nella descrizione di ogni Gilda, insieme alle linee guida per attribuire Influenza ai PG. Un personaggio ben costruito può già avere la possibilità di entrare in una gilda dal primo livello. Ovviamente le Gilde, per quanto possano essere alleate, non vedono di buon occhio il passaggio ad un'altra Gilda, soprattutto se ha un'ideologia opposta. Ricordiamo che solo una piccola parte della popolazione è affiliata ad una gilda, anche se sono una parte fondamentale della vita a Ravnica. La descrizione di ciascuna Gilda è così strutturata: requisiti di affiliazione, classi e razze preferita, Influenza, gradi e benefici. I Requisiti di Affiliazione sono stringenti solo quanto il vostro DM li vuole rendere e, come la sezione sull'influenza, sono solo delle linee guida e dei suggerimenti basati sul carattere e il ruolo "civico" della Gilda. Le classi e le razze preferite rappresentano più che altro ciò che costituisce la "norma" all'interno dell'organizzazione, ma, di nuovo, dipende dalla Gilda: qualcuno al di fuori della norma può essere ben accetto o mal visto. Infine, ricoprendo ruoli sempre più importanti, insieme ai benefici aumenteranno anche gli impegni richiesti ai PG: ritengo tuttavia che, dato che possono essere centrali nella trama della campagna, sia più saggio lasciarli ai DM. Veniamo ora al primo esempio: Il Conclave di Selesnya Il Conclave rappresenta l'unità di tutti gli esseri viventi, quindi basa la propria forza sui legami della comunità e l'armonia degli alleati. Le meccaniche devono rispecchiare questo aspetto, e possibilmente le due caratteristiche chiave della Gilda nel gioco di Magic: Convocazione e Popola. La prima sfrutta gli alleati per lanciare magie più facilmente, mentre la seconda aiuta proprio a ottenere più alleati su cui fare affidamento. Il riepilogo della Gilda è il seguente: Ora i dettagli delle caratteristiche: Queste abilità rispecchiano il ruolo del Conclave: Religione e Natura sono indispensabili perché centrali negli ideali della Gilda, Persuasione e Empatia Animale permettono agli affiliati di cercare l'armonia con qualsiasi creatura. Comunione rappresenta la volontà del Conclave di prendersi cura della comunità, di proteggerla e nutrirla. Niente di meglio che curare i compagni durante il riposo: mediamente meno della capacità del bardo, ma più affidabile. Dato che la forza di un affiliato a Selesnya viene dagli alleati, più ce ne sono meglio è. Funziona benissimo con le magie di evocazione, ma se ne siete sprovvisti, ne beneficia anche una Bag of Tricks. Utilissimo per la prossima abilità. Modificato per bilanciamento Per rispecchiare una delle meccaniche del Conclave, i suoi membri più alti possono sfruttare la forza della comunità per lanciare magie più potenti o durature. Anche se può sembrare troppo forte, tenete conto che gli alleati perdono la propria azione e che il numero di alleati adiacenti non può essere molto alto (generalmente 3 o 4 se si usa una griglia). Modificato per chiarezza Se avete mai desiderato di essere il Professor X, questa capstone fa per voi. L'apice del potere di un alto membro del Conclave è quello di essere il Conclave e armonizzare le azioni di tutti gli alleati. Il tempo di "ricarica" è un po' più complicato del solito (per la 5a edizione), ma preferivo che potesse scalare con l'utilizzo. Se volete, potete ipotizzare un utilizzo medio e renderlo disponibile ogni due riposi lunghi. Per concludere, spero che abbiate trovato interessante questo post! Se siete interessati, cercherò di postarne circa uno a settimana. Osservazioni e consigli sono assolutamente ben accetti, tanto più se volete fare un playtest! Chiedo scusa in anticipo per errori e refusi e vi ringrazio per la vostra attenzione!
  21. Ho messo un po' più di background anche io... Chiedo a tutti se i miei incantesimi di partenza vanno bene o ci sono sovrappossizioni
  22. Scriverò una quindicina di righe ma niente più complicato
  23. Confermo halfling Bardo, collegio del sapere. Che frequenza di post ci si aspetta da noi?
  24. Figurati, il bardo standard mi va più che bene! Credo che mi orienterò sull'halfing se non ci sono problemi.
  25. Grazie mille! Dato che ci sono già un paio di classi marziali io stavo pensando ad un Lore Bard, mezz'elfo (o halfling se ci sono già troppe orecchie a punta), altrimenti un mystic dei nuovi arcani rivelati.
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