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Franz

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Franz

  1. Da Warseer (quindi sicuro al 99%), tradotto su forumGWTilea:

    DATA DI USCITA UFFICIALE: 03 OTTOBRE 2009

    TRADUZIONE DEI RUMORS PUBBLICATI SU WARSEER

    REGOLE

    REGOLE DELL'ESERCITO

    Tutti i Lupi Siderali avranno ATSKNF, SENSI ACUTI e CONTROCARICA

    SAGHE - I personaggi posso sceglierea abilita' speciali chiamate saghe. Dovrebber costare 25 punti ciascuna. Non si possono avere due saghe uguali, anche se personaggi speciali non contano per questo. Le saghe sono condizioni che, anche se hanno poco o nessun effetto in gioco, ci sono per creare BG

    Saga della maestosita' - tutte le unita' nemiche entro 6 ritirano i controlli morale

    Saga dell'uccisore di mostri - ritira tutti i tiri per ferire contro modelli a Re5 o superiore.

    Saga del lupo di ferro (solo sacedoti del ferro) - aggiunge un D3 pollici di movimento al veicolo su cui e' imbarcato e +1 ai tiri per ripararlo.

    Saga del Lupo - Lupi di fenris hanno D7 e I5

    Saga dell'orso - guerriero terno

    Saga del guerriero nato - +1 attacco per ogni uccisione nel precedente turno di assalto

    Saga del cacciatore - fiancheggiamento e furtivo

    Artigli del lupo - versione delgli artigli ad energia dei lupi, permette di ritirare per colpire o per ferire.

    Lama del gelo - arma ad energia 1+ Fo

    Stendardo del lupo - permette di ritirare tutti i colpi per colpire in un turno di gioco

    Cintura di Russ - uguale a prima, puo' essere presa solo da Lord e Comandanti delle guardie del lupo.

    Assalto delle capsule - come per gli SM

    PERSONAGGI SPECIALI

    Si presuppone che costeranno tutti piu' di Gazkhull Thrakka. Acluni PI sono upgrade dei personaggi. "FOC slot is unknown for sure unless specifically stated." ????

    LOGAN GRIMNAR (275pt circa) - ascia che gli permette di attaccare sia come maglio che come arma ad energia, e puo' dividere gli attacchi tra un tipo di arma e l'altro. Si dice che permetta di prendere tutte le guardie del lupo come truppa (il lord normale permette solo una squadra) e che sia GUERRIERO ETERNO. Logan e la squadra a cui si unisce possono scegliere ogni turno una di queste regole speciali: IMPLACABILE, CACCIATORE DI CORAZZATI, IRRIDUCIBILI o NEMICO PREFERITO

    RAGNAR BLACKMANE (circa 240 pt) - Probabilmente il miglior picchaitore. Garantisce a se stesso e all'unita' a cui si aggrega D3 attacchi extra in carica anziche' +1. Ha5 attacchi con AC6 e tiro salvezza 4+ per la schivata. Armato con Arma del gelo. Si dice anche che conferisca CARICA FURIOSA all'unita' a cui e' aggregato, e una volta a partia a tutte le unita' entro 12". Ha la saga del GUERRIERO NATO.

    NJAL STORMCALLER (circa 245pt) - Aramtura runica (TS 2+, 5+ contro i poteri psionici che fanno danni) e puo' prendere Armatura Runica Terminator (2+/4+ contro tutto) per 25pt. Ha il cyber-corvo scegli un punto sul tavolo e il nemico non puo' infiltrare entro 18" da lui e causa D3 I5 S3colpi contro i modelli in contatto con Njal). Ha tutti i sei poteri psionici dei lupi. La sua arma runica nega i poteri psionici al 3+. Circondato da una tempesta che peggiora man mano che il gioco procede. Tira un D3 ed aggiungi il numero del turno di gioco:

    2) Niente

    3) Tutte le unita' nemiche entro 24 subiscono -1 alla AB

    4) Tutte le unita' nemiche entro 24" sono in terreno aperto e terreno accidentato

    5) Tutte le unita' nemiche non ingaggiate entro 18" devono fare un test di rotta

    6) Una unita' nemica entro 18" subisce D6 colpi Fo9, i veicoli sono colpiti sulla corazza laterale.

    7+)Tutte le unita' nemiche non ingaggiate entro 12" subiscono D6 colpi Fo8 VP5.

    ULRICK THE SLAYER - permette di scegliere NEMICO PREFERITO contro un tipo di unita', dopo l''inizio del gioco

    CANIS WOLFBORN (circa 185pt) - AC5 AB2 Fo5 Re5 I5 D8. Cavalca un enorme lupo di fenris migliorato cuberneticamente. Veste armatura terminator ed ha un paio di ARTIGLI DEL LUPO. Canis permette anche di scegliere Branchi di lupi di Fenris o cavallieri Thunderwolf come truppa (anche se i lupi di fenris non conquistano obb). Puo sostituire il suo numero di attacchi con il numero di nemici in contatto di basetta. Conferisce ai lupi di fenris D8

    BJORN THE FELLHANDED (circa270 pt) - Armatura 13/12/10 con 5+ invulnerabilita'. e' venerabile, ha AC6 AB6 Fo7 I3 A4. Probabilmente avra' il cannone d'assalto che potra' essere upgradato a plasma gratis. Permette a tutte le unita'amiche entro 12" di ripetere i controlli morale. Se distrutto diventa un obbiettivo e i lupi diventano implacabili.

    LUKAS THE TRICKSTER (circa 140pt) - Upgrade per gli artigli insanguinati. Disciplina 8 e la abbassa anche alla sua squadra. Ha il manto "Doppleganger" che fa ripetere i tiri per colpire riusciti al nemico. Il suo secondo cuore e' stato strappato da un Eldar Oscuro, e rimpiazzato da una bomba stasi. La sua regola "l'ultima risata" rimuove lui e il modello che ha provocato la sua morte, poi entrambi i giocatori tirano un D6. Se il giocatore dei lupi tira uguale o superiore all'avversario, tutti i modelli in contatto di basetta, amici e nemici, vengono rimossi. A piu' di 300 anni, e anche se equivalente ad un comandante, i suoi modi di comportamento non possono essere accettati dai fratelli. Rubo' una thunderhawk e poi si schianto' con essa.

    ARJAL ROCKFIST (circa 170pt) - Upgrade per una squadra di guardie del lupo. F05 F2 carica furiosa, scudo tempesta e martello tuono. Il suo scudo gli da un attacco aggiuntivo che rappresenta il colpire il nemico con esso. Il suo martello puo' essere lanciato a 6" a Fo10 Vp1 e gli ritorna in mano.

    I personaggi speciali avranno saghe personali (anche uniche).

    QG

    2 QG per scelta, ma non si possono ripetere, e non si possono ripetere le combinazioni di dotazioni.

    LORD LUPO (circa 100pt) - Statistiche come per il maestro capitolare. Puo' scegliere una saga ad esclusione di SAGA DEL CACCIATORE e SAGA DEL LUPO DI FERRO. Ha un'ampia scelta arsenale

    Wolf Guard Battle Leader (75pts) – Stats as per Captain. May take up to one Saga except for Saga of the Iron Wolf.

    SACERDOTE DEL LUPO (circa 100pt) - Armato con arma ad energia, amuleto del lupo di ferro (4+ inv). Puo' scegliere una saga, ad esclusione di GUERRIERO NATO, SAGA DELL'ORSO e SAGA DEL LUPO DI FERRO. nemico favorito contro un tipo di unita' prima dell'inizo della partita.

    SACERDOTE DELLE RUNE (circa 100pt) - armato con arma runica e capace di scegliere un potere psionico dei lupi. Puo' prendere una saga. Il potere tempesta psionica da copertura al 5+ e trasforma l'area di effetto in terreno difficoltoso per i volanti. Le armi runiche negano poteri psionici al 4+, sono armi ad energia e feriscono i demoni al 2+. Armatura runica da ta2+ e 5+ contro i poteri psionici da fuoco.

    I poteri psionici includono:

    MAW OF FENRIR - misura 24" e tutto toccato da una linea retta deve passare un test di iniziativa o viene rimosso dal gioco. Creature mostruose hanno un -1 al loro tiro.

    CHAIN LIGHTING - 3D6 Fo7 Vp5 colpi a raggio illimitato

    STORMCALLER - tutte le unita' entro 6" hanno tiro copertura 5+. Si usa all'inizio del turno.

    LARGE TEMPLATE PSYCHIC SHOOTING ATTACK. - Sagome da artigleria devono toccare il sacerdote. Tutto cio' che viene toccato prende un colpo Fo3. - 3D6 Fo3 colpi automatici entro 18". Ogni unita' colpita muove come su terreno accidentato. - Tutte le unita' che fanno AiP, fanteria volante, creature mostruoese e motocilisti si muovono come in terreno pericoloso.

    I poteri possono essere usati in modalita' FREKI o GERI. Entrambi hanno 12" di gittata. Uno e' Fo5 Vp- Ass3 e l'altro e' Fo4 Vp2 Ass2.

    Ogni unita' che subisce ferite deve fare un test disciplia o ripiegare.

    Elites

    SACERDOTE DEL FERRO - Ha martello tuono. Dovrebbe essere allineato con il techmarine del codex maarines. Puo scegliere la saga del lupo di ferro. Niente servobracci.

    DREADNOUGHT - Standard o venerabile, ma niente Ironclad. Cannone d'assalto di base, puo' cambiarlo con termico, lanciafiamme pesante binato (??). Il dread venerabile puo' scegliere la saga della maestosita'.

    GUARDIE DEL LUPO - squadre da 3-10. Pistola requiem e arma da cac e granate frag e krak. Possono sostituire la pistola o l'arma con un requiem. Possono scegliere un comandante della guardia del lupo che puo' avere una saga. Possono scegliere moto o zaini a reazione. Terminator di base hanno arma ad energia e fucile d'assalto requiem e costano 30 pt. 1 arma pesante dei terminator ogni 5 Si dice che un terminator con ST e MT costi 70pt. Possono essere assegnati ad altre squadre durante lo schieramento per fungere da sergente (1 per squadra). I terminator non usano AiP, possono prendere le capsule. Una unita' puo' prendere un landraider come trasporto dedicato.

    SCOUT DEI LUPI - possono scegliere tutti i tipi di armi speciali e granate termiche. Se in riserva, possonos chierarsi da quasiasi lato del tavolo al 3+

    LUPO SOLITARIO (circa 20pt) - Una unita' da un uomo che sara' veramente forte e agisce similarmente ad un lictor. Probabilmente e un sopravissuto pazzo di una unita', in cerca di gloria per poter raggiungere i fratelli caduti. Concede un KP se non viene ucciso. AB5 F2 guerriero eterno, insensibile al dolore e ritira per colpire contro camminatori, creature mostruose e con Re5 o piu'. Puo' avere due lupi di fenris e qualsiasi equipaggiamento delle guardie del lupo, tranne moto e zaini a reazione.

    WULFEN - rimossi

    TRUPPE

    CACCIATORI GRIGI (circa 15pt) - Requiem, pistola Requiem, arma da cac, granate frag e krak. Arma speciale aggiuntiva gratuita per le squadre da 10. Presa ferma scomparsa. Un'arma speciale da cac. Marchio del licantropo per un modello, da D6+1 attacchi dilanianti. Possono usare la capsula.

    ARTIGLI INSANGUINATI - Pistola requiem, arma da cac, ganate frag e krak. AC3 e AB3. Carica berserk/furiosa che conferisce +2A in carica, ma non in controcarica. Una solo maglio/arma potenziata per squadra. TESTEDURE - se gli artigli sono entro 6" da un nemico e non sono guidati da una guardia del lupo, non sparano e caricano. Possono prendere una capsula.

    TRASPORTI

    RHINO - come da C:SM

    RAZORBACK - come da C:SM

    CAPSULE - Come da C:SM, ma capacita' 10PA/5T

    VELOCI

    CAVALLIERI THUNDERWOLF (circa 50pt) - unita' da 1-5 marines su lupi giganti. Fo5 Re5 A4 dilanianti, upgrade vari.

    LUPI DI FENRIS (circa 8pt) - AC4 AB0 Fo4 Re4 Fe1 I4 A2 D5 TS6+ cavalleria. Possono essere upgradati alupi cibernetici per 10pt AC4 AB0 Fo4 Re5(4) Fe1 I4 A3 D6 TS4+

    SKYCLAW - squadre da 5-10 artigli insanguinati con zaini a reazione. Possono prendere un'arma speciale e un'arma speciale da cac

    SWIFTCLAWS - squadre da 3-? artigli insanguinati su moto, Possono prendere moto da attacco

    LANDSPEEDER - come da C:SM

    LANDSPEEDER STORM - non incluso

    SUPPORTI PESANTI

    LUNGHE ZANNE - 1 sergente a 1-5 zanne. Resta la regola FUOCO DIVISO finche il sergente e' vivo e non spara. Ogni lunga zanna deve avere un'arma pesante. Il sergente puo' prendere armi speciali, magli ecc. Requiem pesanti molto economici (5pt). Possono prendere una capsula.

    Land Raider – Crusader and Redeemer most likely added. Supposedly have atransport capacity of 10.Redeemer 12, Crusader 16.

    PREDATOR - come da C:SM

    WHIRLWIND - come da C:SM

    VINDICATOR - come da C:SM

    LEMAN RUSS EXT - non incluso

  2. I DA ruleggiano, hanno un BG inferiore solo ai Lupi Siderali (ovviamente lo dico perche faccio Lupi Siderali ;-))

    Si giocano sì, hanno opzioni fuooorti (mono-terminator, mono-moto).

    Se usati "a la Ultramarine" sono inevitabilmente penalizzati per via dei costi alti e assurdità tecniche (lo scudo tempesta terminator, i land speeder..); ma hanno più carisma - quindi vai pure coi figli di Lion'el Johnson!

  3. Su su, non mi pare il caso di polemizzare;è il topic sulla (fikissima) miniatura di Anno, non sulle "Origini delle armate di Warhammer".

    Comunque, io di anni non ne ho proprio 14, gioco "solo" da 9 e ho sempre sentito chiamare gli elfi scuri.. elfi scuri. Che prima si chiamassero in altro modo, non toglie che qualche svalangata di milioni di giocatori li conosce così ora, no? ;-)

  4. Un libro con le insegne e i colori di svariati capitoli; tutti quelli famosi e alcuni meno famosi.

    Non contiene (a memoria) regole, ma solo background.

    Se non te lo fanno pagare un occhio, è carino. Della stessa tipologia, consiglio vivamente anche "Xenology", sulla biologia delle varie razze :bye:

  5. Con lo scatter laser (laser a dispersione in italiano? non ricordo bene). Comunque, 4 colpi forza 6 36".

    I warwalker falli in squadroni da 3: piazzati in un bosco son resistenti - e se hai un veggente lì vicino gli puoi binare il ts o il tiro per colpire.

    Falcon almeno due; a trasportare vendicatori per prendere obbiettivi, o 5 draghi anticarro, o una manciata di stregoni.

  6. Bentornato sui campi di battaglia!

    Ahimè, se leggi nella parte del manuale relativa all'artiglieria, vedrai che i personaggi aggregati non possono operare la macchina con la loro AB.. :-(

    Ma tieni conto che in quanto arma ad area, il D-Cannon non tira per colpire: tiri il dado deviazione e sottrai l'AB di chi spara dalla distanza di deviazione.

    Ad ogni modo, considerate le alternative (Warwalker, Spettrocustodi ma sopratutto Falcon), le batterie di supporto sono poco convenienti. Se vuoi anticarro opta per uno Spettrocustode da fuoco (lancia+lanciamissili), che se binato può dire la sua. E ricorda che la lancia porta l'armatura avversaria a 12, quindi non è che sia proprio scarsa come buca veicoli ;-)

    O anche l'evergreen Falcon può spaccare agile i carri - specie se lo carichi di draghi di fuoco :-D

  7. Sparando! :-D

    Non lo so, anche io ho letto che sono molto forti... quelli che ho combattuto fino ad ora sono si forti, ma talmente fragili che schiattano subito...

    1 Piattella e gli asfalti una squadra intera, un laser/termico e gli scoppi i prismi di fuoco (hanno quelle boiatine utili, ma sono sempre delle frontali 12), ecc...

    E se sparando non fai niente? allora intervengono berzy e principini che con venti del caos binati e magli ti aprono quel che vuoi (i venti se entrano, però... quei maledetti veggenti ti fanno tirare 3 dadi per far entrare i poteri...)

    Eh, mi sa che finora hai affrontato eldar un po' troppo da BG ;-) (prismi di fuoco io ai tornei non ne ho proprio mai visti)

    Le liste un po' serie giocano due/tre falcon + uno/due murena con concilio imbarcato + concilio in moto + guardiani a piedi. Tosti.. tanto! I falcon hanno

    il 4% di probabilità di essere distrutti e il 5% di essere immobilizzati da un cannone laser (sempre che non siano oscurati - come spesso accade - e allora son cazz1 con un aldrad che gli bina i TS!). Il concilio in moto ha R4 TSA3+ binato/TSI4+ binato; i guardiani se è vero che hanno solo R3 TSA5+, basta che li metti in un boschetto e se c'è bisogno li puoi anche binare!

    Morale... non proprio fragilissimi ;-);-)

    I magli agli eldar fan pochetto, dato che girano con TSI tutti gli assaltatori (ovvero veggenti, stregoni e arlacchini).

    Ora pagano più che altro il field: ci sono taaaaanti marine ricchi di land speeder e bibliotecari, che sono la vera spina del fianco degli eldar!! E anche 9 obliteratori fanno paura (ma meno).

  8. Bella bella, mi piace; io ho provato a giocare con 3 bande da 30 appiedate, ma non mi son divertito per niente (troppi pezzi da muovere, troppi dadi da tirare).

    La tua lista è molto performante, ci ho giocato contro (a una simile, senza orkotteri) in un torneo a Vicenza e le ho prese di santa ragione.

    E' mobilissima, se tiri bene col kampo sei invincibile. Se tiri male concedi pochi punti perchè alla fine ti distruggono il kamion e ti ci metti dietro.

    Toglierei la vernice rotza (se assalti assalti comunque, vernice o no), e un po' di armi al karro korazzato (tanto, devi assaltare). Lascia una sola arma e usalo come taxi! Tra l'altro, non ricordo.. che fa la skokka??

    Magari così riesci a far stare due karri (armatura 14 con ts4+ sempre? sì grazie!)

  9. Ho sempre trovato il Warhound un modello splendido (avendo quei 250 euro da buttare, ovviamente ;-)).

    Alcuni schemi:

    http://www.coolminiornot.com/160054

    http://www.coolminiornot.com/99033

    http://www.coolminiornot.com/187409

    Effettivamente sono dell'adeptus titanicus, però secondo me se hai un armata di marine o di guardia dipinta merita fare uno schema di colore correlato per renderlo davvero il pezzo centrale dell'armata; io ho un gran numero di eldar dipinti ulthwe, e il titano in mezzo fa molto effetto circondato da un armata con schema coerente !

  10. ok ma renditi conto che io sto cercando un esrcito da distanza che però sia veloce negli spostamenti......per esempio contro un esercito di tiranidi sono meglio i tau oppure mi sbaglio??

    Beh, di più veloce dei land speeder c'è poco ;-)

    Nel tuo esempio citi i tyrandi: diciamo che gioca i suoi 4-5 mostroni con R6/7 e TA2+. Anche ammettendo che ti lasci sparare tutta la partita con 3hammerhead, ne uccidi forse due (18 colpi, entrano 12, feriscono 10.. ma esistono le coperture!).

    Detto questo, anche a me piacciono i Tau (ne ho un buon 3000 punti), ma non aspettarti che siano un armata facile; come prima armata consiglierei qualcosa di un po' più robusto e diretto ;-)

  11. In ordine di potenza di fuoco:

    1) Marine con secchielli di land speeder e predator

    2) Caos con secchielli di obliteratori

    3) GI con secchielli di carri/aereomobili (tipo valkirie con 3 cannoni laser binati ciascuno)

    I tau sparano, ma meno ;) Alla fine di cannone laser equivalente hanno il cannone a rotaia (immensamente più forte), ma ne schierano davvero pochetti!

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