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Krinn

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Krinn

  1. Krinn

    Mago

    Anzi una cosa cambia: puoi imparare incantesimi delle scuole proibite, anche se la CD di sapienza magica relativa è aumentata.<br>Nulla cambia sul numero di incantesimi conosciuti comunque.
  2. Krinn

    Mago

    Non cambia nulla rispetto alla 3.5 su questo aspetto.
  3. Krinn

    Punti eroe

    Normalmente quella parte della scheda non viene utilizzata, ma se vuoi puoi usare la meccanica dei Punti Eroe e usare quello spazio per tenerne traccia. Se non usi i punti eroe, lascia pure perdere quel campo. Penso sia stato lasciato lì come rimasuglio da una vecchia scheda per ambientazione Eberron che è stata usata come base (lì hanno un uso simile ai punti eroe ma sono più numerosi e meno potenti).
  4. Quinta Sessione (25/8/2011) Tante cose belle accadute in questa sessione, tra cui il ventilatore, l'accensione dell'aria condizionata, la sprite al gusto di acqua e menta e il passaggio al livello 2 di tutti i pg per chiudere in bellezza. Il sole è ormai tramontato, e i pg pensano bene di non andare a disturbare i druidi vista l'ora tarda, rimandando l'incontro all'indomani mattina. Decidono quindi di riposarsi dalle loro fatiche, alloggiando però in due locande differenti: Medusa, Glitch, Velluto e Krimmuel al lussuoso Carro Cigolante, Kanatash e Jolim al Nano Ubriaco, la più economica delle bettole, dove la camera per la notte viene data in omaggio dopo aver bevuto una moneta d'argento di birra nanica. Glitch, Krimmuel e Medusa si ritrovano nella stessa stanza (per la voglia di compagnia di Medusa che preferisce il calore di un forgiato e un carismatico paladino alla solitudine) e Glitch, in preda alla curiosità, non riesce a resistere al desiderio di scoprire cosa si cela nel libro magico. Dato che è chiuso con uno strano lucchetto a forma di stella, ci vuole un po' di tempo prima che Glitch riesca a scassinarlo, aprendo le ganasce che lo tengono chiuso. Medusa e Krimmuel stanno al sicuro dall'altra parte della stanza a osservare, temendo le abilità esplosive del loro strano compagno forgiato. Con attenzione, Glitch solleva lentamente l'involucro del libro, e si becca una fiammata di fuoco magico in faccia che lo fa cadere a terra mezzo annerito (7 danni). L'ultimo pensiero di Glitch prima di spegnersi è stato *uhm, c'era una trappola, forse avrei dovuto accertarmente prima, sono un artificiere dopotutto*. Fortunatamente per il forgiato, la fiammata non era stata così potente da fonderlo, e Krimmuel si improvvisa artigiano e comincia a ripararlo alla vecchia maniera con alcuni arnesi di fortuna, facendo comunque un buon lavoro (20 di dado! per un totale di 4 punti ferita riparati nelle successive 8 ore di lavoro), e invita Medusa a chiedere l'aiuto di Jolim al Nano Ubriaco. Memore delle esperienze della mattina, la ragazza eviterebbe volentieri di avvicinarsi al locale, ma data la situazione si fa forza ed entra cercando di non farsi notare, ma il nano Runehammer si ricorda bene dei loro ospiti! Medusa tenta di intimidire (6!) il nano mostrando il suo stocco per farsi dire la stanza dei due compagni senza pagare la birra di rito, al che il nano esplode in una grassa risata indicando una grossa ascia nanica appesa alla parete dietro le sue spalle "e quello cosa sarebbe, uno stuzzicadenti, ragazzina? Ahahaha!". Pensando bene di cambiare tattica coercitiva, Medusa riesce nel suo intento mostrando, con più diplomazia, che Jolim potrebbe aver bisogno di una rinfrescata e di una birra dato che non fa altro che nominare la Fiamma Argentea in ogni momento. Il nano (memore dell'*abilità* dimostrata dalla ragazza poche ore prima) capisce doppi sensi dove non ci sono e, ammiccando, lascia andare Medusa alla stanza dei due uomini. Quando, poco dopo, Medusa esce dal locale con Jolim, Runehammer raccomanda ai giovani di "fare i bravi e tornare presto", con una risata e un arguto commento in nanico alla moglie, che, purtroppo, non viene compreso da nessuno dei due. Al Carro Cigolante, Jolim riesce a curare magicamente il forgiato quel tanto che basta per renderlo nuovamente operativo, e anche Velluto si unisce agli altri nella stanza dopo che i vari rumori da lì provenienti (soprattutto il tonfo del forgiato da un quintale e mezzo) gli impediscono comunque il riposo. I cinque, ora alle prese con il libro incantato, conversano sul da farsi. Tre di loro sono abili a trovare trappole nascoste, anche magiche, e dopo qualche minuto di ricerca, notano che la fiamma potrebbe riattivarsi a un nuovo tentativo di aprire il libro. Glitch e Velluto danno fondo al loro ingegno e alla loro abilità per disabilitarla, e ci riescono con fortuna. Il libro ora può svelare i suoi misteri al gruppo. Si tratta di un tomo di incantesimi da mago, scritto fino a metà e con l'ultima pagina scritta coperta da una debole aura di illusione. Le pagine prima di questa sono piene di incantesimi di basso livello, al massimo fino alla terza cerchia, in prima pagina è presente una runa draconica che indica il nome del proprietario del tomo (peccato che nessuno dei presenti sappia il draconico), mentre in cima alla pagina "illusoria" sta una singola frase. "Chi mi ha salvato mi è amico." Glitch riconosce i tratti di un incantesimo "pagina segreta", e comunica agli altri che è necessaria una parola d'ordine per mostrare il contenuto celato nel resto della pagina. A questo punto tutti si mettono a pronunciare le parole e le frasi più disparate per tentare di svelare il mistero, invano. Velluto ha l'idea di andare a chiamare Kanatash, dato che i Kalashtar hanno la fama di essere solitamente persone molto intellettuali, anche se un po' strane. Runehammer è ben felice di accogliere di nuovo il suo cliente, ma anche una birra molto blanda è difficile da mandar giù per chi ha provato in giornata le Budella di Kundarak. Nonostante la leggera ubriachezza, Velluto riesce a convincere Kanatash a seguirlo al Carro Cigolante. Lo psion Kanatash conosce la lingua dei draghi, e quindi riesce a tradurre con chiarezza la runa in prima pagina, che significa Fragore. Il proprietario del libro ha dunque questo nome, e ulteriori tentativi vengono fatti anche in lingua draconica per indovinare la parola d'ordine, senza successo. I pg congetturano che il forgiato distrutto fosse per l'appunto Fragore, e Glitch ricorda di aver notato un numero di serie sui suoi resti, di 30 unità inferiore al proprio. Dopo pochi altri tentativi falliti basati su queste supposizioni, i pg rinunciano per ora a svelare i misteri del libro limitandosi a identificare gli incantesimi lì scritti, e vanno a dormire. Medusa non riuscirebbe a dormire con Krimmuel che fa rumore riparando Glitch, quindi va al Nano Ubriaco assieme a Kanatash e Jolim. Senza particolare stupore da parte di Runehammer (che ormai ha capito tutto), Medusa viene però in qualche modo obbligata a bere la birra di rito prima di dirigersi in camera, molto spartana. Passa la notte e il mattino dopo i pg vanno a far rapporto dai druidi, consegnando i resti del corpo del forgiato e ricevendo le 100 monete d'oro pattuite, tranne i due nuovi arrivati che non avevano un simile accordo con i Arkhan. I druidi si mostrano alquanto stupiti dell'effettivo ritrovamento del forgiato, dato che ritenevano il pazzo Gregor totalmente inaffidabile, e per quello non avevano perso tempo a indagare personalmente, ma erano preoccupati dall'allarmismo che le dichiarazioni di Gregor potevano suscitare tra gli abitanti di Varna. Spiegate le circostanze della morte del forgiato da parte di Kanatash, Arkhan si dimostra insofferente alla presenza di persone sconosciute che tramano nell'ombra, distruggendo forgiati e recuperandone il nucleo energetico per chissà quali fini, così i pg vengono invitati a indagare ulteriormente sull'assassino e sul nucleo energetico. In cambio verranno ricompensati, magari con l'affido della casa patronale ormai in disuso, se i pg si dimostreranno sufficientemente degni e amici della natura. Decisi a rintracciare l'agente dei Sognatori Oscuri, Velluto si serve del fiuto del suo fido leopardo per seguire una traccia ormai vecchia di un paio di giorni dalla casa patronale. Nonostante la difficoltà, il leopardo fa del suo meglio e punta dritto verso il bosco a nord-ovest di Varna. Dopo una rapida sosta per equipaggiarsi, i pg si avventurano nel bosco. Dopo poche ore di viaggio nella foresta, però, il gruppo subisce un'imboscata da parte di tre lupi. Velluto viene letteralmente assalito e ferito gravemente fino a non essere più in grado di reagire prima di poter muovere un muscolo, mentre il resto del gruppo riesce a difendersi senza problemi. Krimmuel ferisce gravemente un lupo e abbatte un alberello sottile, Medusa riesce a uccidere un lupo in due colpi aiutata da Kanatash che gli fa prendere fuoco. Jolim cura Velluto e Glitch riesce a mancare di nuovo il suo bersaglio, colpendo invece la coda del cavallo di Krimmuel. Il vero protagonista del combattimento è però il Leopardo di Velluto, che tra artigliate e morsi fa fuori due dei tre lupi da solo. Dopo il combattimento, il gruppo procede seguendo il leopardo fino a notte, e riposando si rendono conto di aver imparato a sufficienza da questi ultimi avvenimenti da aver acquisito nuove abilità. Tutti i pg passano di livello e tirano i loro dadi vita. Velluto è l'unico in gruppo a tirare 1 sul d10 per i punti ferita tra le risate generali sulla sua incredibile sfortuna, ma sono magnanimo e gli lascio usare un punto eroe per permettergi di ritirare ottenendo infine un 8! La prossima settimana vedremo dove il naso del Leopardo condurrà il gruppo, e se riusciranno a trovare indizi e soluzioni ai loro misteri.
  5. Quarta Sessione (18/8/2011) Con un cambio di logistica (giochiamo a casa di un giocatore, non più al Tempus) e due nuovi arrivi, i pg vedono moltiplicarsi i misteri. Dopo lo scontro con i ragni, Velluto si rimette a seguire le tracce del forgiato. Poco prima di uscire dal bosco, il gruppo nota che una persona li sta raggiungendo dalla direzione da cui provenivano. Armi vengono sguainate in previsione di un attacco, ma l'uomo a cavallo che si mostra di lì a poco è tranquillo, finché non incrocia lo sguardo con Medusa. I due si riconoscono immediatamente, e lui le chiede che ci fa in quel luogo sperduto, appellandola con il suo nome vero, Maryann, il che fa andare la ragazza su tutte le furie dato che avrebbe preferito mantenere il segreto sulla sua identità. Anche Liam, così si chiama il nuovo arrivato, ha assunto un nuovo nome, Jolim, dopo esser stato ordinato sacerdote e inquisitore della Fiamma Argentea. Inizia una simpatica discussione tra vecchie e nuove conoscenze, mentre Velluto, poco interessato alla novità, continua la sua ricerca di tracce lasciando indietro il resto del gruppo. Quando si accorgono della mancanza del mezzorco, lo raggiungono fuori dalla foresta, dove a poche centinaia di metri è ben visibile una grossa casa patronale di legno con planimetria a ferro di cavallo "quadrato". L'intero latifondo sembra incolto da anni e la cascina pare deserta e lasciata agli elementi da anni. Le tracce conducono alla porta principale, sul lato medio interno del "ferro di cavallo". Altre cinque porte sono disposte attorno all'edificio di due piani e varie finestre, tutte chiuse. Dopo aver appurato che le tracce del forgiato erano solo entranti e non uscenti, da nessuna delle porte, Velluto pensa bene di aprire la porta sul retro rispetto a quella principale, ma complice la sua forza danneggiata dal veleno e la mancanza di veri e propri attrezzi da scasso, riesce solo a far incastrare una forcina all'interno della serratura (rendendo più difficili i successivi tentativi) e la porta resiste benissimo a tutti i suoi tentativi di sfondarla. Passano svariati minuti di imprecazioni in orchesco e vari fallimenti, quando Medusa e Glitch pensano bene di aprire un'altra porta per conto loro. Con un abile e rapido gesto con il suo grimaldello preferito, Medusa non ha difficoltà ad aprire la usa porta in meno di un secondo con un preciso movimento del polso. Dopo l'ennesimo tentativo di sfondamento non riuscito da parte del mezzorco, Krimmuel, esasperato, dà un singolo calcione alla porta in questione e la apre di potenza, con somma tristezza di Velluto. I cinque esplorano, divisi in due gruppi, TUTTO il piano inferiore della cascina TRANNE i luoghi dove passano le tracce del forgiato che pure avevano individuato. Quando ormai non resta più nulla se non proseguire in quella direzione, non avendo trovato nulla di interessante se non contenitori vuoti, paglia, attrezzi agricoli e vecchie stanze della servitù, i cinque seguono le tracce su per il primo piano, e raggiungono la stanza sovrastante le cucine, dotata di una piccola alcova per accendere un secondo fuoco. Le tracce del forgiato terminano bruscamente in questa stanza, e il gruppo scopre che sulle braci del caminetto stanno i resti anneriti e fatti a pezzi di un forgiato. Jolim usa i suoi poteri divini per individuare le aure magiche in zona, e nota che c'è qualcosa di magico all'interno di una cassapanca lì vicino. Aperta cautamente la cassapanca, i pg scoprono due persone coperte di sangue rappreso e con i vestiti a brandelli, rinchiuse all'interno. A un esame più attento, si tratta di due Kalashtar, un uomo e una donna, ma la donna è ormai morta da qualche giorno, e l'uomo l'avrebbe raggiunta molto presto, dato che a malapena respira. Riescono a fargli riprendere conoscenza con dell'acqua e del cibo, e il Kalashtar si ripulisce dal sangue che era fuoriuscito da naso, occhi e orecchie. La storia del Kalastar, di nome Kanatash, è tragica: lui assieme alla moglie stavano braccando un agente dei sognatori oscuri prima che quest'ultimo arrivasse a loro, ma per loro sfortuna l'agente è stato più abile di loro, e li ha catturati e torturati per quattro lunghi giorni con i suoi poteri mentali, facendo infine morire la moglie di Kanatash e rinchiudendo entrambi nella cassapanca, avendo cura di impedire mentalmente a Kanatash ogni movimento per il futuro, per lasciarlo morire lentamente. I pg sono arrivati giusto in tempo per salvarlo da una fine orribile, e insieme discutono di cosa fare del corpo della donna. Secondo la tradizione spirituale dei Kalashtar, dopo che lo spirito non è più presente nel corpo, il corpo non ha più importanza, Velluto propone di seppellirla e Jolim si rifiuta di praticare il rito della Fiamma Argentea (una pira) su chi non ne ha condiviso il credo. In preda alla disperazione, Kanatash vorrebbe bruciare l'intera struttura con il corpo di sua moglie dentro per cancellare questo orribile capitolo dalla sua vita. La mancanza di tatto del forgiato nel trattare la triste questione davanti a Kanatash quasi provoca una reazione violenta, ma alla fine gli animi si placano e seppelliscono la poveretta mettendo invece in un sacco i resti del forgiato. I sei ora stanno pensando al da farsi, e hanno l'idea di chiedere ai druidi la proprietà della casa patronale per ristrutturarla secondo i loro fini e farne una base per le operazioni. Durante la discussione con il Kalashtar, è inoltre emerso che tra i resti del forgiato morto manca il nucleo metallico, con cui sembra che l'agente dei Sognatori Oscuri stesse lavorando tra una tortura e l'altra a cui sottoponeva la coppia. Scavando più a fondo tra le braci, vengono trovati dei resti di un paio di pergamene, ormai rese illeggibili, e controllando meglio viene scoperta una piccola sacca all'interno della canna fumaria, all'interno della quale viene recuperato un libro di incantesimi ben chiuso con un lucchetto e dotato di un'aura magica di abiurazione tutt'attorno. Vedremo nella prossima sessione cosa i pg faranno del libro e dei resti del forgiato, e dei vari misteri che si stanno moltiplicando!
  6. Beh a parte uno spazio dedicato al CMB e al CMD, una scheda 3.5 va bene anche per Pathfinder. Alcune abilità vanno rinominate o cancellate ma a parte quello non c'è poi sta gran differenza.
  7. Krinn

    Chierico (6)

    Purtroppo in 3.5 ogni singolo chierico finisce con l'avere sempre divine metamagic, così come ogni druido finisce con l'avere incantesimi naturali. Questo è triste perchè uniformizza e rende piatte le scelte, riducendo di molto la potenza di chi non si adegua. Ciò non toglie che possa andar bene a te. Scacciare extra può essere preso più di una volta e ci sono alcuni domini che danno come talento bonus incantesimi estesi (prerequisito per incantesimi persistenti) o scacciare extra appunto. C'è anche il reliquary holy symbol dal magic item compendium che concede tentativi extra.
  8. Krinn

    Chierico (6)

    Di suo il chierico base è un ottimo gish divino, dato che gli basta un incantesimo (potere divino) per avere il BAB di un guerriero, e con l'accesso a metamagia divina (incantesimi persistenti) può far durare i migliori tutto il giorno. Ciò detto, un bel chierico 4 / ordained champion 5 (dal complete champion) / cdp a scelta +N è migliore del chierico puro a picchiare. Prendi metamagia divina su incantesimi persistenti e ottieni il maggior numero che puoi di scacciare nonmorti: ad ogni 7 tentativi di scacciare hai un buff persistente in più al giorno.
  9. Krinn

    Psionics Unleashed

    Psionics Unleashed, della Dreamscarred Press, ha aggiornato l'Expanded Psionic Handbook 3.5 alle regole Pathfinder adattando classi, razze e poteri agli standard Pathfinder. Trovi il materiale relativo online gratis qui.
  10. Bene bene bene dove iniziare... Di certo è una cura per chi non vuole ammalarsi di 4.0 o restare ancorato alla 3.5 e a tutti i miscugli alchemici di classi e classi di prestigio, possibilmente con archetipi aggiuntivi applicati sulle razze. Definire un gioco "migliore" o "il più bello" non è fuorviante quando a dirlo sono in tanti, vuol dire che di meriti ce ne sono e può valer la pena provarlo. Considerato che tutto ciò di cui uno può aver bisogno è reperibile gratuitamente online nello stesso sito della paizo, non vedo quest'obbligo a comprare alcunchè. Sono proprio le pochissime aggiunte che fanno la differenza. Queste aggiunte sono più paragonabili come volume a quelle della 3.5 rispetto alla 3.0. Io (e molti altri) considero Pathfinder la 3.75. Ho conosciuto gente che ha venduto la 3.0 per tenere il materiale 3.5, ma dato che per l'appunto la 3.75 è migliorata (e di molto, grazie ai particolari), ci sono ottime possibilità che la 3.75 non subisca la stessa sorte. Quel che cambia è che in Pathfinder non sono più necessarie build arlecchino e power play con dozzine di cdp e razze mostruose, grazie alle varianti di classe e di razza. Il flavour diventa indipendente dalla ricerca della potenza, cosa che invece non si può certo dire della 3.5 in generale. D&D è stato creato per il dungeon crAwling, ma si è evoluto in un gioco più completo. Pathfinder si è ulteriormente evoluto e permette di interpretare pressoché qualsiasi tipo di personaggio fantasy. La scheda serve per gestire il combattimento ma sono lontani i tempi di D&D prima edizione, dove TUTTO il gioco era dungeon crawling. Complimenti per riuscire a ruolare in quarta edizione, nonostante la meccanica stessa renda l'immedesimazione imho ben più difficile che in 3.5 / Pathfinder (healing surges? Poteri Marziali utilizzabili una sola volta al giorno e poi vengono "dimenticati" fino al giorno successivo?). Prego elenca le combo nuove che Pathfinder presenta rispetto alla 3.5 o vecchie combo che Pathfinder ha potenziato. La tua ultima frase non può essere più lontano dal vero. Anche quella riguardo i 29 incantesimi deboli per cui uno sceglierebbe sempre il 30simo è falsa: in Pathfinder sono stati attenti a rendere gli incantesimi più equilibrati all'interno del medesimo livello, depotenziando i più forti e/o potenziando i più deboli. Fammi UN esempio del contrario.
  11. Krinn

    Dubbi del Neofita

    Gioco un Ulitharid epico (4 attacchi di tentacolo e altri 2 attacchi con tentacoli lunghi) con 20 livelli da warblade, 20 livelli da monaco e 20 livelli da combattente psichico. Ho il talento di Eberron che mi permette di usare una spada lunga come arma da monaco, e uso la mind blade in forma di spada lunga per questa ragione. Ho BAB +17 (prima dei bonus epici), Perfect Two Weapon Fighting, Improved Multiattack e il talento dal PHB2 che mi permette di fare un attacco extra con un'arma tagliente durante un attacco completo. Qual è il massimo numero di attacchi che posso compiere in un attacco completo (con raffica) con questo pg, e quali sono le penalità di questi attacchi rispetto al bonus d'attacco totale? Altri modi per aumentare il numero di attacchi possibili?
  12. L'equipaggiamento resta efficace. EDIT: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/magic.html
  13. Mind Blank, Discern Location, Moment of Prescience, Form of the Dragon III, Giant Form II, Euphoric Tranquillity (dall'APG) sono ottime scelte, vedi tu quale preferisci (hai un solo incantesimo di livello 8 a meno di talenti). Poi prenditi un talento da critico carino.
  14. 2 Guerriero, 4 Stregone, 4 Discepolo dei Draghi, 10 Guerriero Arcano BAB 17 Caster Level 16 1 Guerriero, 5 Stregone, 4 Discepolo dei Draghi, 10 Guerriero Arcano BAB 16 Caster Level 17 La prima versione viene ancora meglio con due livelli da paladino al posto del guerriero per via di grazia divina, ma devi essere legale buono.
  15. Terza Sessione (4/8/2011) Dopo essersi conosciuti, i pg iniziano a indagare per svelare i misteri della storia, ma non fanno altro che ottenere nuovi quesiti irrisolti. Krimmuel raccoglie informazioni parlando con Georg Cromwell, locandiere del Carro Cigolante, ma i Sognatori Oscuri, se davvero sono presenti a Varna, sono sufficientemente abili da non lasciare tracce così ovvie da poter fare pettegolezzi a riguardo. Wo'ollgraeg riesce a smaltire la sbornia con un buon pasto, ma il Carro Cigolante è una taverna di qualità ed è costretto ad acquistare un pesante e costoso tavolo di frassino dopo averlo graffiato con il suo pugnale. Medusa, ancora con lo stomaco sottosopra da quanto accaduto al Nano Ubriaco, decide di accontentarsi di semplice acqua, mentre Glitch non può certamente consumare pasti. I quattro discutono su cosa fare, e Krimmuel saggiamente decide di andare a farsi curare dai druidi del grande tempio di Balinor locale, che peraltro è il più grande dedicato al dio della caccia in tutto il Khorvaire. Diretti nella parte ovest della città, trovano delle enormi pietre disposte concentricamente a formare strutture simili a Stonehenge ma molto meglio tenute. Al centro, alcuni druidi osservano le ombre proiettate dal sole che ormai aveva raggiunto il punto più alto in cielo. Uno di essi si avvicina ai quattro avventurieri per accoglierli nel tempio, ma ha un sussulto alla vista di Glitch, in quanto forgiato. Si presenta come Arkhan dei Guardiani del Bosco, capo del circolo responsabile di Varna e dintorni. Wo'ollgraeg si ricorda bene di quando, durante la guerra, Arkhan scagliasse la furia della tempesta sulle linee nemiche, e il rancore covato contro l'Aundair e le loro macchine da guerra è ancora forte in lui, come i pg presto hanno modo di notare. Krimmuel, nativo dell'Aundair, era comunque parte di un casato neutrale durante la guerra, mentre Glitch e Medusa guadagnano una buona dose di astio, il primo dovuto alla sua natura di forgiato, la seconda per avergli spudoratamente mentito nel discorso che ne è seguito. Wo'ollgraeg era stato assunto per trovare un forgiato che era penetrato nell'Eldeen di nascosto, ma a quanto pare anche i suoi improvvisati compagni di viaggio sono interessati alla faccenda: Glitch vuole incontrare il suo simile, Krimmuel lo segue come quardia del corpo, e Medusa nasconde malamente il suo interesse verso tale forgiato. Pensando che dopotutto unire gli sforzi sia una buona idea, Arkhan promette agli avventurieri la stessa paga del mezzorco se fossero riusciti a rintracciare il forgiato e portarlo da lui: 200 monete d'oro se consegnato funzionante, 100 monete d'oro se a pezzi, a ciascuno di loro. Come anticipo, Arkhan cura le ferite a Krimmuel e, con riluttanza, a Glitch, che orgogliosamente afferma di essere diverso dagli altri forgiati, quindi non uno strumento di guerra. I quattro accettano, e vengono a sapere che Gregor lo speziale potrebbe aver visto qualcosa e saperne di più, ma ha la fama di non essere totalmente sano di mente, quindi la sua testimonianza non può essere presa totalmente sul serio. Wo'ollgraeg guida il gruppo alla sua bottega, e il gruppo scopre che Gregor è davvero molto anziano, con almeno 80 anni da come appare, ricurvo sulla schiena e appoggiato a un bastone da passeggio per non cadere. Alternando momenti di lucidità a sprazzi di incomprensione, Gregor spiega di aver visto l'ingresso del forgiato "che galleggiava sul fiume e lo attraversava assieme a un'altra figura molto robusta" sette giorni prima, a 20-30 metri a nord del ponte che i pg avevano attraversato in mattinata. Stranamente, è stato perfino capace di distinguere con precisione al centimetro l'altezza del forgiato nonostante la distanza e il fisico provato dalla vecchiaia. I quattro decidono di andare a controllare per vedere se riescono a trovare delle tracce. Fortunatamente, nell'ultima settimana non è piovuto quindi l'impresa sembra possibile. Prima di tornare al fiume, però, Glitch chiede una rapida visita da Grakam, l'artimago più esperto della città, per rifornirsi di polvere magica atta a incantare oggetti. All'interno della bottega dell'artimago, un simpatico uomo di mezz'età con la barba brizzolata e squadrata, sono presenti frecce e quadrelli magici, prodotti alchemici e unguenti speciali. Spiega che è in grado di incantare armi e armature su commissione, e offre una vasta scelta di pozioni magiche e munizioni per cacciare bestie altrimenti difficili da ferire con le armi convenzionali, previo permesso druidico. Purtroppo la qualità costa, e i prezzi sono troppo alti per tutti, quindi Glitch si accontenta di acquistare 20 monete d'oro di polvere magica, talmente poca che Grakam, abituato a ben altri volumi, è stato costretto a usare strumenti di precisione per dosarla. Percorsi due chilometri in mezz'oretta, il gruppo arriva in vista del ponte, da dove le guardie del turno serale tengono d'occhio la zona. Wo'ollgraeg cerca con impegno lungo la riva, aiutato dagli altri, e dopo un'oretta riesce a individuare delle tracce compatibili con le impronte di un forgiato, vecchie di qualche giorno. Eccitati dalla scoperta, i quattro le seguono e notano che chiunque sia passato di là ha aggirato la strada normale per non farsi notare, addentrandosi in un bosco. Nessuna traccia, invece, del misterioso accompagnatore. Grazie alla sua perizia, Wo'ollgraeg segue le impronte del forgiato come un segugio anche nel sottobosco, ma l'avanzata viene interrotta da una ragnatela addosso alla quale stava per invischiarsi Medusa. La zona pullula di ragni grossi come sedie, decisi a non lasciarsi scappare uno spuntino, e il gruppo deve difendersi con le armi. Wo'ollgraeg si difende bene, uccidendo tre ragni e un albero (brandire uno spadone a due mani nel fitto della foresta può provocare danni collaterali), a costo di ferite profonde e un bruciante veleno che gli indebolisce gravemente i muscoli. L'armatura pesante e lo scudo salvano invece Krimmuel più di una volta dal morso degli aracnidi, e ne abbatte tre a sua volta, l'ultimo sotto il peso dell'ennesimo albero tagliato da un poderoso fendente della sua spada bastarda. Medusa, impaurita da quelle creature schifose, riesce a schivare quasi tutti i loro assalti e ne infilza due con il suo stocco. Glitch inscena un epico duello contro un ragno, con sciabolate da una parte e morsi dall'altra, ma nessuno dei due sembra cedere, ed è allora che Glitch ha la genialata e si lascia cadere a peso morto (un quintale e mezzo) sulla povera creatura, che si dimena disperata e reagisce mordendolo. Come dice il proverbio, fa più rumore un forgiato che cade che una foresta che cresce. Mosso a pietà, è Wo'ollgraeg che pone fine allo scontro titanico tra i due, aprendo a metà il ragno come un cocomero con un poderoso fendente. Alla fine dello scontro, tutti risultano abbastanza acciaccati, con il cavallo di Krimmuel, Medusa e soprattutto Wo'ollgraeg indeboliti dal veleno dei ragni. Fortunatamente, la città è vicina e le tracce sono ancora visibili a poca distanza, la ricerca continua. Molte domande restano senza risposta. Chi è il misterioso forgiato che tutti stanno cercando? C'è davvero qualcuno ad accompagnarlo? Com'è possibile che un vecchio pazzo sia stato testimone di avvenimenti che le guardie del ponte hanno dichiarato di non aver visto? Giovedì prossimo mancheranno due giocatori, quindi la sessione viene rimandata al 18 agosto. Nel frattempo, un quinto giocatore che si unirà a noi proprio per la prossima sessione avrà modo di decidere il pg e compilarne la scheda!
  16. Beh, su 20 colpi contando i critici, spada lunga e ascia fanno lo stesso ammontare di danno, ma la spada lunga beneficia il doppio rispetto all'ascia dai talenti critici così come sono scritti. Il ragionamento che ci sta dietro è per l'appunto che se un critico fa più male, dovrebbe essere anche più difficile resistere ai suoi effetti secondari (ad esempio, critico accecante => una picca pentra più in profondità di una scimitarra nell'occhio). Inoltre, se come dici chi subisce un critico x3 o x4 viene probabilmente ucciso in un colpo solo, è una ragione in più per cui i talenti critici non sarebbero utilizzati, dato che un nemico morto non può essere accecato. In ogni caso sono abbastanza convinto che matematica alla mano, una spada lunga ne beneficerebbe comunque più spesso di un'ascia nonostante questa modifica, ma almeno questi talenti varierebbero di potenza non solo in base all'intervallo di minaccia, bensì anche con il moltiplicatore.
  17. In pathfinder un guerriero con spada lunga è strettamente migliore di un guerriero con ascia da battaglia quando si parla di talenti che aggiungono effetti ai critici, perchè la spada lunga ha un maggior margine di critico. Per rendere appetibili queste armi, pensavo di aumentare la CD degli effetti di questi talenti di 2 punti per ogni moltiplicatore di critico superiore al x2. In questo modo le asce avrebbero CD 2 punti più alta rispetto alle spade, e le picche 4 punti più alta. Vi sembra una buona modifica?
  18. Fatti un discepolo dei draghi e sei a posto. Oppure un cavaliere mistico. O entrambi. Ad ogni modo non devi chiedere a noi, semmai al tuo master. Io personalmente risponderei: C'è già il Magus, e la classe di prestigio del Cavaliere Mistico per fare gish arcani. E anche una variante del bardo apposita sull'APG. Poi boh, magari in Ultimate Combat (che esce domani) c'è un'opzione per stregoni simile a quella che cerchi.
  19. Visto che entrambi castano di 6, puoi provare con la progressione di incantesimi conosciuti e lanciabili del bardo. Chierici e Oracoli sono incantatori divini, non arcani, e la magia arcana è più potente e versatile di quella divina.
  20. Io direi solo di aspettare l'uscita della versione finale, tanto mancano pochi giorni, poi ci si basa su quella.
  21. Il prezzo è per 50 munizioni. http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/magicItems/weapons.html
  22. In quei casi il paladino farebbe certamente meglio a usare le sue capacità di esorcismo o esilio per liberare il corpo. A meno che il quori responsabile non sia talmente potente da non essere esorcizzabile, nel qual caso il quori non potrebbe essere rianimato in caso di morte, mentre l'ospite involontario sì. D'altronde le scelte etiche e morali sono il pane di ogni paladino, e da grandi poteri derivano grandi responsabilità Più che altro, mi interessa sapere se questa variante pare bilanciata, troppo potente o troppo debole prima di renderla disponibile ufficialmente nella campagna. EDIT: Per i moderatori, questo è un Oath (Giuramento) per paladini, quindi un set di Alternate Class Features, non un talento. Ho semplicemente sbagliato a tradurre Oath in Voto nel titolo del topic.
  23. Un mio giocatore ha chiesto qualcosa di specifico, magari con un flavor psionico, per il suo paladino della via della luce. Vista l'eterna lotta tra chi segue questa religione e i quori, ho pensato a questo giuramento, rifacendomi a quanto presente nell'ultimate magic. Per chi non lo sapesse, i quori sono esterni legali malvagi provenienti dal piano dei sogni e dotati di temibili capacità psioniche. Gli ispirati sono creature malvagie addestrate appositamente per essere possedute dai quori e seguire il loro volere. Vi sembra bilanciato? Giuramento contro i Quori Giuramento: Non permettere a un Quori o a un Ispirato di vivere se è in tuo potere di ucciderlo. Esilia i Quori che non puoi uccidere. Purifica dal male chi è posseduto dai Quori. Aura of Resolve al livello 2 (al posto di Aura of Courage) Immunità alla Possessione al livello 3 (al posto di Divine Health) Aura of Courage al livello 8 (al posto di Aura of Resolve) Diverse opzioni di mercy: charmed al posto di sickened (3), fascinated al posto di diseased (6), dominated al posto di nauseated (9, richiede charmed), confused al posto di paralyzed (12) Verdict of Exorcism al livello 4 al posto di Channel Positive Energy: In tutto e per tutto simile all'omonima capacità dell'inquisitore esorcista dell'ultimate magic, con la differenza che la creatura affetta dev'essere sotto l'effetto di punire, e questo termina l'uso del punire. La DC è basata sul carisma. Verdict of Exile al livello 11 al posto di Aura of Justice: In tutto e per tutto simile all'omonima capacità dell'inquisitore esorcista dell'ultimate magic, con la differenza che la creatura affetta dev'essere sotto l'effetto di punire, e questo termina l'uso del punire. La DC è basata sul carisma. Ancora Spirituale: Al 20° livello, un Paladino acquisisce comprensione del legame tra spirito e corpo. La sua RD aumenta a 10/male. Ogni volta che usa punire il male e colpisce con successo una creatura posseduta, il responsabile della possessione deve superare un tiro salvezza sulla volontà (CD 10 + metà livello da paladino + modificatore di carisma) o la sua essenza vitale viene ancorata a quella della creatura posseduta per un round per livello da paladino, e durante questo periodo non può abbandonare volontariamente il corpo, ma può essere esorcizzata. Se la creatura posseduta viene uccisa durante questo periodo di tempo, anche il responsabile della possessione viene ucciso. Dopo l’effetto di ancoraggio e dopo che il danno causato dall’attacco viene risolto, punire il male termina. Inoltre, ogni volta che il Paladino usa imposizione delle mani per curare una creatura, quest’ultima guarisce l’ammontare massimo possibile. Questo sostituisce Campione Divino. Incantesimi del Voto: Mente Vuota* (1), Scudo di Pensieri* (2), Barriera Mentale* (3), Fortezza dell'Intelletto* (4). * Incantesimi di abiurazione identici ai poteri psionici omonimi aumentati con pp totali spesi pari al livello d'incantatore, richiedono focus divino ma non componente materiale, verbale o somatica.
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