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Krinn

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Krinn

  1. Krinn

    Il Ranger

    Io per l'arciere mi terrei ranger puro. Tiri salvezza buoni, compagno animale che può fare da scout lui stesso (magari aquila o falco), incantesimi simpatici, tiro preciso migliorato gratuito al livello 11, e soprattutto mimetismo prima, nascondersi in piena vista poi, per un cecchino perfetto. Da non sottovalutare il nemico prescelto: facendo un ranger elfo si può prendere nemico prescelto (umano), e gli umani si sa sono tra i png in genere più facili da incontrare come nemici potenti (soprattutto più di un elfo stesso). Inoltre l'elfo ha bonus per i sensi e la furtività (visione crepuscolare, +2 osservare, +2 destrezza...). Visione crepuscolare è POTENTE per un arciere. Eludere, poi, viene gratis al livello 9 da ranger... perchè sprecare livelli da ladro?
  2. Krinn

    Guerrieri (5)

    In 3.5 avere frecce +X non serve a molto, molto meglio avere un arco +X dato che capita di lanciare BEN PIU' di 50 frecce con quell'arco. Se bisogna avere delle frecce magiche, molto meglio le frecce anatema: +2d6 danni gratis contro il nemico giurato... basta averne una decina per tipo di nemici che si incontrano spesso e svolgono egregiamente il loro lavoro (e qualche freccia del tocco fantasma anatema dei non morti per gli incorporei, costa appena 366 mo l'una!) Armi per un arciere? Arco +1 con le capacità elencate di seguito, appena ce le si può permettere: ricercante, della distanza e della velocità. Se si incontrano in gran maggioranza nemici malvagi, allora anche sacro, altrimenti si dia questa capacità a una decina di frecce, o si porti con sè un paio di oli di allineare arma [bene]. Frecce +1 anatema di [un tipo a scelta] assortite (costo 166 mo l'una) Frecce +1 del tocco fantasma anatema dei non morti (366 mo) Frecce +1 (sacre, se l'arco non lo è) anatema degli esterni malvagi (646 mo) Materiale assortito, dipendente dal tipo di anatema (ad esempio frecce +1 anatema dei costrutti in adamantio) Inoltre, varie faretre di frecce normali per i nemici "normali" per cui non val la pena sprecare frecce anatema (come contro quella dozzina di coboldi combattenti che fanno da carne da macello davanti al chierico malvagio) Ovviamente serve una faretra di Elhonna e una borsa conservante per tenere tutte quelle faretre di frecce che non stanno nella faretra di Elhonna Avete bisogno di frecce? usate un incantesimo fabbricare, o un paio di teletrasporti per procurarsene (assieme alla vendita del bottino e altre cosette da fare in città) e poi tornare. Oppure mettetevi d'accordo con il master per incantare un arco in maniera tale che non necessiti di frecce. Ad esempio come HR inserirei una capacità equivalente a un bonus +1 che crei frecce perfette al momento del tiro. Inoltre le frecce anatema +4 possono ferire creature con riduzione del danno epica. Dovete affrontare IL tarrasque? procuratevi o costruitevi delle frecce anatema delle bestie magiche +4 (1006 mo l'una, un mago di almeno 12simo livello può costruirne a un ritmo di una al giorno) e qualche pozione di volare (o meglio un tappeto volante) e buon tiro al bersaglio (anche se ci sono molte altre soluzioni per affrontare la bestiola, questa è forse una di quelle che permette di affrontarlo prima, al 12simo livello appunto). Altro equipaggiamento notevole: Bracciali dell'arciere (anche se dato il costo meglio puntare a qualcosa come un tappeto volante che dà molta più versatilità, o qualche freccia anatema in più). Guanti della destrezza. Lenti dell'aquila e massimizzare l'abilità osservare (se non vedi il nemico non lo puoi puntare). Mantello elfico o vari elisir del nascondersi, più stivali elfici o vari elisir del muoversi silenziosamente, massimizzando nel contempo le due abilità furtive (della serie, tu vedi il nemico, il nemico non vede te). Alternativamente includere la capacità speciale "ombra" o "movimento silenzioso" al proprio giaco di maglia, rigorosamente in mithral, o al proprio buckler. Tappeto volante, o stivali del volo, o pozioni di volare. Un arciere che vola può colpire chiunque, ed essere colpito da pochi. Stivali della velocità o pozioni di velocità, sono utili a qualsiasi combattente. Una freccia +Y scagliata da un arco +X avrà un bonus di potenziamento totale dato da max(+Y;+X). Le capacità speciali si sovrappongono, quindi nel tuo esempio la freccia sarà cacciatrice e infuocata. Occhio che per attivare la capacità speciale infuocata serve un'azione standard. Incantesimi utili in caso di possibilità di utilizzare bacchette o pergamene: Invisibilità Migliorata (per uscire in rapidità da una situazione imbarazzante e tornare altrettanto rapidamente a bersagliare i nemici) Scudo (i dardi incantati son dannatamente efficaci contro gli arcieri, da avere comunque se non si ha un buckler almeno +2) Colpo accurato (nega copertura e occultamento inferiori a totale, oltre a un buon +20 al tiro per colpire) Invisibilità (trova con calma la posizione prima di cecchinare, magari volando sul tappeto volante sopra le teste dei nemici per raggiungere il lato opposto) Cura ferite leggere (chiunque possa permettersi di utilizzare una bacchetta del genere deve averne almeno una carica) Passare senza tracce (nemmeno l'invisibilità vi permetterà di stare al sicuro se le guardie nemiche sono gnoll) Passo veloce o ritirata rapida (muoversi velocemente è importantissimo, e permette di usare la tattica correre/muoversi velocemente + round di attacco completo se inseguiti) Volare (ma dovreste comunque già avere un tappeto volante...)
  3. Krinn

    Lista incantesimi a raggio

    raggi? immagine speculare prima e distorsione poi, ed ecco annullata la sua potenza
  4. Krinn

    Il Ranger

    un arciere può ricorrere all'attacco completo molto più spesso che non un guerriero, inoltre un arciere può colpire molti più bersagli che non un guerriero, e un arciere intelligente è dotato di mezzi per volare per stare distante dai guerrieri corpo a corpo. Un arciere a cavallo può compiere attacco completo, mentre un cavaliere da mischia fa solo un attacco, e vale quello di cui sopra. Un arciere specialmente se ranger può essere un cecchino formidabile. Lo steso è difficile dirlo per un guerriero
  5. Krinn

    Il Ranger

    i proiettili che colpiscono il nemico vengono distrutti, mentre quelli che mancano il bersaglio hanno il 50% di possibilità di essere riutilizzati. Considerata una frequenza di 1 colpo ogni 2 frecce scagliate, con 63 utilizzi dell'arco si ammortizza il costo di una freccia di pari potenza. Ricordo che le frecce anatema +1 sono effettivamente frecce +3 con un bonus ai danni di +2d6 contro il nemico prescelto
  6. Krinn

    Il Ranger

    Aggiungo che in 3.5 avere frecce +X non serve a molto, molto meglio avere un arco +X dato che capita di lanciare BEN PIU' di 50 frecce con quell'arco. Se bisogna avere delle frecce magiche, molto meglio le frecce anatema: +2d6 danni gratis contro il nemico giurato... basta averne una decina per tipo di nemici che si incontrano spesso e svolgono egregiamente il loro lavoro (e qualche freccia del tocco fantasma anatema dei non morti per gli incorporei, costa appena 366 mo l'una!) Armi per un arciere? Arco +1 con le capacità elencate di seguito, appena ce le si può permettere: ricercante, della distanza e della velocità. Se si incontrano in gran maggioranza nemici malvagi, allora anche sacro, altrimenti si dia questa capacità a una decina di frecce, o si porti con sè un paio di oli di allineare arma [bene]. Frecce +1 anatema di [un tipo a scelta] (costo 166 mo l'una) Frecce +1 del tocco fantasma anatema dei non morti (366 mo) Frecce +1 (sacre, se l'arco non lo è) anatema degli esterni malvagi (646 mo) Materiale assortito, dipendente dal tipo di anatema (ad esempio frecce +1 anatema dei costrutti in adamantio) Inoltre, varie faretre di frecce normali per i nemici "normali" per cui non val la pena sprecare frecce anatema (come contro quella dozzina di coboldi combattenti che fanno da carne da macello davanti al chierico malvagio) Ovviamente serve una faretra di Elhonna e una borsa conservante per tenere tutte quelle faretre di frecce che non stanno nella faretra di Elhonna Avete bisogno di frecce? usate un incantesimo fabbricare, o un paio di teletrasporti per procurarsene (assieme alla vendita del bottino e altre cosette da fare in città) e poi tornare. Oppure mettetevi d'accordo con il master per incantare un arco in maniera tale che non necessiti di frecce. Ad esempio come HR inserirei una capacità equivalente a un bonus +1 che crei frecce perfette al momento del tiro. EDIT: inoltre le frecce anatema +4 possono ferire creature con riduzione del danno epica. Dovete affrontare IL tarrasque? procuratevi o costruitevi delle frecce anatema delle bestie magiche +4 (1006 mo l'una, un mago di almeno 12simo livello può costruirne a un ritmo di una al giorno) e qualche pozione di volare (o meglio un tappeto volante) e buon tiro al bersaglio (anche se ci sono molte altre soluzioni per affrontare la bestiola, questa è forse una di quelle che permette di affrontarlo prima, al 12simo livello appunto)
  7. Krinn

    Il Ranger

    quel che non mi torna è il prezzo per la freccia perfetta. secondo il mdg (pag 121) sono 6 mo per una munizione perfetta oltre al costo della munizione stessa. Una freccia normale costa 5 mr (dato che una faretra da 20 frecce costa 1 mo, e considero che la faretra stessa venga consegnata gratis!) Servono solo 1/3 del costo dell'oggetto in materie prime, ergo 6.05*1/3=2.02 (arrotondando). Quindi il materiale per costruire una freccia perfetta è 2 mo e 2 mr (molto meno delle 5 mo indicate) Un pg con +10 a artigianato e che prenda 10 ogni giorno ci mette due giorni a fare una freccia (20x20=400 mr vs 605 mr). Serve un +20 per creare una freccia in un giorno aumentando la CD di 10 (30x30=900 mr vs 605 mr).
  8. Identificare pozione Divinazione Livello: Brd 1, Mag/Str 1 Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 10 minuti Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Una pozione o elisir toccato Durata: Istantanea Questo incantesimo determina tutte le proprietà magiche di una pozione o un elisir, come per l'incantesimo Identificare. Funziona solo sulle pozioni e sugli elisir. Focus: la pozione o l'elisir da identificare. Dite che è bilanciato? Identificare una sola pozione (magari del costo di 50 mo) altrimenti richiederebbe 100 mo di componente materiale (usando identificare), quando una prova di sapienza magica CD 25 gratuita puo' bastare. Le pergamene possono essere identificate con una prova riuscita di sapienza magica o con lettura del magico. Le pozioni se non riesce la prova di sapienza magica bisogna farle identificare da un altro personaggio o png oppure ricorrere al costoso (rispetto alle pozioni) Identificare. Sono un DM, e penso alla necessità di alcuni mercanti di poter identificare una pozione in maniera tale da avere un guadagno se i PG poi intendono venderla. Un lancio di individuazione del magico a livello 1 costa 5 mo. Un successivo lancio di questo incantesimo a livello 1 costa 10 mo (se i pg sono interessati a loro volta a sapere l'effetto della pozione piuttosto che venderla, dovranno pagare loro stessi le 15 mo totali per l'identificazione). Il mercante comprerà la pozione dai pg al costo di almeno 25 mo (metà di 50 mo che è il costo minimo di una pozione). Quindi il mercante in questione spenderebbe in totale 40 mo, a fronte di un prezzo di vendita di 50 mo, e quindi ci guadagna come è giusto che sia. Inoltre potrebbe vendere alcune pergamene di questo incantesimo a 25 mo l'una, e anche un pg potrebbe trovar conveniente spendere 25 mo per identificare automaticamente una pozione da almeno 50 mo di valore, almeno finchè non sarà in grado di identificarle per conto suo.
  9. Krinn

    Il Ladro

    basta un'ombra qualsiasi entro 3 metri... se è mezzogiorno in pieno deserto, mi basta affrontare i cattivi in corpo a corpo e come ombra uso quella del cattivone stesso oppure butto per terra un tribolo e uso l'ombra fatta dal tribolo per quel che mi serve (dato che per la sua forma farà sempre un po' di ombra a qualunque ora del giorno)
  10. un elfo ci mette cent'anni prima di diventare maturo. figuriamoci quanto tempo ci vorrebbe prima di stringere amicizia con chiunque altro. peggio ancora con un mezzo drow dovrebbero accadere cose eclatanti, tipo il mezzo drow salva la pelle all'elfo ripetutamente, allora l'elfo potrebbe cambiare atteggiamento, ma l'amicizia e il rispetto specie con un elfo non si ottengono in pochi mesi d'avventura...
  11. Krinn

    Ferimento

    usa un'arma con portata per spezzare l'arma in questione... così l'attacco d'opportunità va a vuoto... oppure disarmalo sempre con arma con portata, oppure fai una finta in combattimento, al prossimo attacco è colto alla sprovvista per cui nessun AdO Se un nemico non può fare queste cose probabilmente è un mostro che non usa armi per cui può iniziare una lotta senza beccarsi l'AdO... se è un incantatore, arma del ferimento o meno è comunque in grado di difendersi egregiamente. La CA dei mostri del manuale dei mostri in genere aumenta anche considerevolmente, come se non più del bab dei pg... infatti molti mostri hanno armatura naturale molto alta, che i pg non possono avere tipicamente se non con amuleti costosissimi... costoro hanno anche tipicamente un valore elevarto di costituzione per cui possono reggere meglio ai colpi di un'arma del ferimento. Pensa che fico un guerriero con disarmare migliorato e guanto d'arme chiodato... ha penalità alla prova di disarmare (peraltro controbilanciata dal talento), ma se ci riesce ora è lui a tenere in mano l'arma del ferimento, e può usare gli attacchi rimanenti CONTRO il precedente proprietario Le possibilità sono infinite.
  12. Krinn

    Ferimento

    secondo me invece è ben equilibrata... al posto di un +2 al tpc e ai danni si ha un danno alla cos... ragioniamo... -2 al tpc significa 10% in meno di colpi andati a segno. -2 ai danni significa, mettendo di media 1d8 danni +1 (magia) +5 (forza e specializzazione, tenendo presente che non solo i guerrieri possono usare armi del ferimento, il +5 è una media anche abbondante di tutte le classi) si hanno circa 10 danni invece di 12 danni per colpo. mettendo insieme le cose, si hanno 9 danni per colpo (10% in meno su 10 dato dalla minor possibilità di colpire) invece che 12 danni per colpo. Per togliere un punto ferita per livello si ha bisogno di due colpi, per cui la cosa si equilibra con la perdita di pf per perdita di costituzione di un tizio con 6 dadi vita. Considerando che in media su tutti gli attacchi la metà riescono e la metà no, si han bisogno di 4 attacchi per questo effetto. Considerando che mostri immuni ai critici e che non hanno sangue sono immuni agli effetti dell'arma, la cosa mi sembra equilibrata, soprattutto in un mondo dove ai livelli in cui si può trovare facilmente un'arma +3, i maghi possono lanciare comodamente incantesimi ben più devastanti. Un mostro con costituzione 14, colpito anche tre volte a round da quest'arma (combattente con due armi con molta fortuna), potrebbe facilmente sopravvivere un paio di round... ma un mostro non stupido appena viene colpito da queste armi devastanti, entra in lotta solitamente, o meglio spezza l'arma in questione
  13. per questo ho dato 6: utile ma non indispensabile
  14. troppo comodo farsi realizzare ad hoc un oggetto hce aumenti di +10 un'abilità... infatti non c'è nessun oggetto hce aumenti di +10 proprio l'abilità utilizzare oggetti magici, e un motivo ci sarà! al massimo si può prendere il talento che dà il bonus di +3 inoltre sono in un gruppo di 7 avventurieri, nessuno dei quali è un ladro (due ranger, un barbaro/guerriero, un mago, un druido, un bardo/discepolo dei draghi e un chierico) e ci troviamo egregiamente. certamente se mi morisse il ranger (cos 8 e 26 pf al nono non sono un gran biglietto da visita) farei un ladro perchè è il pg che manca, ma ora come ora non ne sentiamo affatto la mancanza! Una volta dovevamo rubare una cosa protetta da licantropi... io (ranger con buone prove di osservare, ascoltare, muoversi silenziosamente e nascondersi) ho bevuto una pozione di invisibilità e son riuscito a rubare il forziere che interessava proteggendolo sotto il mantello da sguardi indiscreti, spostandomi col tappeto volante (invisibile come me) del gruppo. Una volta usciti dalla zona il barbaro del gruppo ha sfondato la cassa in tutta tranquillità, mentre il mago aveva controllato la presenza di trappole magiche con individuazione del magico. non si può prendere padronanza dell'abilità in utilizzare oggetti magici dato che non si può prendere 10 in utilizzare oggetti magici in nessun caso (è pure specificato nell'abilità!), si deve sempre tirare il dado perchè il fallimento (1 è SEMPRE fallimento in utilizzare oggetti magici) è sempre possibile. per questo voto 6 dal lato mio. sufficiente, non di più. quel che può fare un ladro lo si può fare con gli altri pg, specie a livelli alti e con incantatori, però è divertente da interpretare e molto versatile (ma per una versatilità ancora maggiore meglio biclassarlo con un mago imho)
  15. Krinn

    Gish

    background a parte, alcuni paster fanno problemi se uno vuole multiclassare... tipo dovresti trovare un guerriero e perder tempo ad addestrarti se parti da stregone 2, oppure trovare qualche arcanista che ti aiuti a sviluppare i poteri innati se parti da guerriero 2... se non vuoi problemi di questo tipo, parti come stregone/guerriero da subito così non hai problemi a livello di storia come multiclasse, e soprattutto il master non può renderti difficile l'accesso al nuovo livello da stregone o da guerriero se hai solo due livelli dell'altra classe
  16. Krinn

    Desiderio

    io direi che al massimo avrebbe dovuto perdere un livello come per un incantesimo reincarnazione, appunto, e poi col lep significa che avrebbe dovuto attendere parecchio per salire di livello... i px per lui sarebbero inferiori. Differenze fino a due livelli vanno bene... e poi il mezzodrago dà vantaggi in mischia, mentre uno stregone in mischia fa pena... non è una cosa sgrava imho usare un desiderio (che, ricordo, costa parecchio anche in termini di px) per cambiare razza... inutile dire che i cambiamenti li avrei fatti graduali, tenendo però il lep del mezzodrago. Del tipo da subito ottiene metà delle caratteristiche del mezzodrago, mentre dal livello successivo le caratteristiche si completavano
  17. quando il tuo pg ha costituzione 8 e 27 pf al decimo livello, meglio non affezionarcisi troppo scherzi a parte, anche se il mio attuale pg è effettivamente in quelle condizioni, e anche se come ranger si casta resistenza dell'orso, a volte basta un colpo per abbatterlo... una volta morto (e reincarnato) e un'altra a un passo dalla morte nel giro di tre sessioni (quella centrale però senza alcun combattimento) comunque dopo che i pg hanno vita precaria, affezionarcisi non è ncessario per divertirsi... dopotutto è un gioco, bello interpretare, cerco di giocare e di evitare che il pg si metta in condizioni pericolose, non perchè mi ci son affezionato, ma perchè i pg che gioco hanno saggezza superiore a 8. L'importante è il divertimento di tutti, pg, master e altri giocatori... se questo c'è, si può giocare come si vuole. Se il giocatore in questione si diverte anche senza essere affezionato al proprio pg, e comunque fa divertire gli altri, ben venga!
  18. Krinn

    Il Chierico

    se il chierico è di moradin, direi che al primo livello ci sta tutto competenza nel martello da guerra, l'arma preferita della tua divinità... scordati lo scacciare, un nano i non morti li scaccia col martello! poi è molto caratterizzante il talento creazione armi e armature magiche, magari con abilità d'artigianato orientate alla produzione di tali oggetti (fabbricare armi, fabbricare armature)... se giocate nei FR, molto caratterizzante è la cdp del maestro delle rune, una delle migliori per dei chierici nani (dopotutto come descrizione è nata come cdp solo per nani e giganti, perdi l'avanzamento dello scacciare ma guadagni molte capacità carine con le rune)! Devi prendere il talento iscrivere rune al terzo livello (prerequisito int 13, che significa anche abbastanza punti abilità, e lanciare incantesimi divini di secondo livello)... Incidi rune nella pietra o nel metallo (materiali preferiti dai nani) e ci metti solo dieci minuti per runa! E' l'ideale se nella campagna avete poco tempo per la creazione di oggetti magici, una pergamena richiede un giorno per essere preparata, come minimo, mentre una runa, oltre al tempo ridotto, può essere usata da tutti, anche se contiene incantesimi personali (ma il suo costo sul mercato è il doppio di quello di una pozione)... e poi fa fico!
  19. Krinn

    Aumentare i danni delle armi

    se vuoi un martello da guerra che faccia 2d6 invece che 1d8 puoi farti castare addosso ingrandire persone (o bere la pozione), così aumenta di taglia anche il martello.
  20. e infatti ti sbagli bonus intrinseci non possono essere superiori a +5, e per avere questo bonus bisogna leggere il tomo +5... non vale leggere il tomo +2 e poi il tomo +3, anche se subito dopo: il risultato sarebbe guadagnare il bonus migliore dei due, ossia +3. Non basarti su baldur's gate dove c'erano tre tomi della saggezza +1 e alla fine sommavi i bonus. In 3.5 (ma anche in 3.0) i tomi non si sommano mai, si usa solo il migliore.
  21. Ecco qui il mio generatore di tesori 3.5 artigianale. E' un file zip da decomprimere. Al suo interno sta un file ods, apribile con open office. Ho provato a convertirlo in excel ma la traduzione non è perfetta... Ditemi che ne pensate, e se ci sono dei bug Generatore di Tesori per D&D 3.5.ods.ZIP
  22. Krinn

    Compagno animale

    per avere vari animali che seguono un druido basta avere abbastanza gradi in addestrare animali e farseli amici con prove di empatia selvatica. In questa maniera un druido può avere vari animali che lo seguono, ma solo uno è il suo compagno prediletto.
  23. il pony è di taglia media, e la cavalcatura deve essere almeno di una taglia più grande del cavaliere.
  24. Krinn

    Il Paladino

    il gregario guadagna px in proporzione ai px guadagnati dal giocatore principale... non vengono sottratti da nessuno... per i px è come se il gregario non ci fosse dato che il pg ha speso un talento per averlo. Il gregario poi ottiene px in proporzione ai livelli che ha.
  25. Krinn

    Il Bardo

    abilità focalizzata (intrattenere) tempra possente incantesimi focalizzati (ammaliamento) ...
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