Vai al contenuto

Krinn

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    2.0k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    4

Tutti i contenuti di Krinn

  1. Krinn

    Potenza degli Incantesimi

    bhe, nel pbf che masteri è più semplice seguire la tua discrezione, però la cosa mi interessa comunque a prescindere dato che è una questione (per me) nuova
  2. Krinn

    Potenza degli Incantesimi

    è esattamente quello che penso anche io, solo che non è spiegato bene, e un altro pg la pensa diversamente (e io sono un altro pg)
  3. Krinn

    Potenza degli Incantesimi

    appunto a causa di questa ambiguità, vorrei che fosse chiarita -
  4. Una domanda per chi è esperto di regole. La potenza degli incantesimi di un mago rosso si applica solo alla sua scuola di specializzazione o a tutti gli incantesimi che il mago rosso è in grado di castare? Chi risponde a questo quesito porti delle argomentazioni soprattutto regolistiche che lo hanno spinto nell'una o nell'altra direzione, grazie
  5. Ciao a tutti! Devo scegliere i poteri di cui è dotato uno psion telepate di livello 4. Che ne dite di questi? Livello 1 (5) Affondo mentale Charme psionico Collegamento mentale Individuazione dei poteri psionici Mente vuota Livello 2 (4) Distruzione mentale Frusta dell'Ego Leggere pensieri Linguaggi psionici Se avete una selezione migliore, non esitate a proporre Si tratta di un personaggio molto empatico e che fonda la sua forza sul controllo mentale (se va bene con le buone sennò con le cattive) che esercita sugli altri
  6. Krinn

    Il Paladino

    Facile Stregoni si nasce, e il pg prima di avvicinarsi alla carriera da paladino ha voluto/dovuto cimentarsi con il suo retaggio. Sempre un fervente paladino, i primi mesi della vita da avventuriero però son dovuti servire a capire se le sue doti magiche fossero buone o malvagie, magari compiendo ricerche potrà capirlo meglio in futuro. "Conosci te stesso per abbracciare con maggior fervore la carriera da campione del bene" Quel che conta è che ora ha un qualcosa nel suo sangue che lo sprona, nel bene o nel male, a fare del suo meglio per liberare gli oppressi, far trionfare la giustizia, eccetera eccetera eccetera... Diverso sarebbe stato se fosse stato mago (maghi si diventa, non si nasce), ma un livello da stregone, soprattutto se quello iniziale, è facile. Il suo futuro e il suo sogno è essere paladino, ma il suo sangue l'ha costretto prima a confrontarsi con i suoi poteri. Si tratta di 6 pf (al massimo) in meno, e il primo livello passa in fretta. Darebbe un tocco di esotico che non gusta per niente, soprattutto se magari scoprisse in futuro che il suo retaggio magico proviene che so da un drago malvagio e sia in qualche modo una maledizione per la sua famiglia... gli sviluppi sono impensabili
  7. Krinn

    Il Paladino

    non è una cosa che mi piacerebbe fare ad ogni incontro, diciamo che se ho davvero bisogno di difese la possibilità di usare bacchette arcane è ottima, così come la possibilità di usare un colpo accurato se son troppo distante per attaccare un nemico nel round stesso ma a portata per il successivo. Si tratta di aumentare (secondo me di molto) la flessibilità e le possibilità grazie alla magia arcana. Sono possibilità in più, non una strategia che utilizzerei ogni volta anche l'eventuale famiglio (pieno di pf) potrebbe essere utile anche se solo con capacità di primo livello da stregone.
  8. Krinn

    Cormyr e Valli

    ci sono un paio di manuali in inglese relativi al vecchio AD&D che sono molto buoni, basta aggiungere un po' di notizie riguardanti le ultime guerre (c'è ancora azoun IV in vita!) e che utilizzo in larga misura per la mia campagna nel cormyr: "Volo's Guide to Cormyr" "Cormyr"
  9. Krinn

    Il Paladino

    Altrimenti, per ritornare al caro falchion senza dovermi preoccupare dello scudo, un livello da stregone, incantesimi colpo accurato e un altro a scelta come incantesimi conosciuti e possibilità di usare bacchette molto simpatiche come ad esempio quelle di scudo Bonus di scudo +4 alla CA e immunità ai dardi incantati a costo di un'azione standard per un minuto, nel caso di necessità impellente di CA. Inoltre colpo accurato (che non ha fallimento incantesimi arcani dato che non ha componente somatica) in congiunzione con il poderoso di giustezza e punire il male In questo modo i talenti da combattimento passano al livello 1 (attacco poderoso) e a livello 3 (arma focalizzata falchion), mentre fortunatamente quel punto di bab perso mi permette comunque di avere critico migliorato al livello 9 (quando raggiungo bab 8) . Chi cambierebbe mai un livello da stregone con un lep di +1 per fare l'aasimar? preferisco restare umano e avvantaggiarmi della classe preferita per non aver penalità se anche ho un po' di magia nel sangue e all'inizio della mia carriera ero incuriosito a capirne meglio il funzionamento per avvantaggiarmi in combattimento
  10. la soluzione costa solo 1 mr: l'istante in cui le va bene partire partite immediatamente, e subito dopo vi tappate le orecchie con della cera (una candela costa appunto 1 mr). Si lamenta? pazienza! vuole restare indietro? cavoli suoi
  11. Krinn

    Il Paladino

    La seconda la escludo a priori, mentre la terza sarebbe la mia preferita se il master permettesse l'uso di talenti al di fuori dei tre manuali base e dell'ambientazione (sarebbe il mio talento per il livello 3 da paladino, sicuramente!) nel caso in cui non sia possibile avere accesso al talento improved buckler defence quale sarebbe la più appetibile tra la prima e la terza opzione? lasciando perdere la questione dei gusti estetici che variano da persona a persona PS: il talento improved buckler defence permette di avere il bonus alla CA del buckler anche se si usa un'arma a due mani? o solo nel caso di un'arma secondaria?
  12. nel manuale del master, per descrivere un incantesimo rapido mi pare dica: "con uno schiocco di dita (componente somatica) e una singola parola di potere (componente verbale)..." quindi le varie componenti restano
  13. Krinn

    Il Paladino

    uno scudo pesante di metallo è per quelli che han abbracciato COMPLETAMENTE la scelta arma a una mano e scudo, e che non hanno necessità di lanciare incantesimi durante il combattimento. Se imbracci lo scudo pesante con quella mano non puoi fare nulla, e rispetto a un buckler ti dà solo +1 alla CA e la possibilità di colpire violentemente con lo scudo. Se imbracci un buckler invece hai praticamente la mano libera per TUTTO (a parte in qualche caso una piccola penalità di -1), compreso lanciare un incantesimo tenendo l'arma nell'altra mano. Ovviamente in questo modo perdi il bonus di scudo del buckler per il resto del round, ma questa versatilità estrema (quasi come nemmeno avere il buckler stesso) al costo di un -1 di CA rispetto a uno scudo pesante in condizioni di routine è molto conveniente. Non c'è dubbio che un buckler sia migliore di uno scudo pesante per quasi qualsiasi pg. Magari mi sbaglio (ovvio che se potessi permettermi uno scudo animato la scelta ricadrebbe su uno scudo pesante, dato che in ogni caso l'ingombro non ci sarebbe )
  14. Krinn

    Il Paladino

    Il problema dello scudo lo potrei risolvere in paio di maniere, magari potreste darmi una mano ad esempio potrei sostituire il falchion con la scimitarra, danno base un po' minore ma mi permetterebbe di tenere un buckler, e in caso di necessità posso comunque brandire la scimitarra a due mani (per il poderoso raddoppiato) ottenendo lo stesso bonus ai danni del falchion, anche se con una penalità al tiro per colpire a causa del buckler (che non mi conferirebbe il suo bonus alla CA), però in questo modo posso scegliere ogni round se fare meno danni ed essere più difficile da colpire oppure se fare più danni a discapito della CA. il falchion a due mani è migliore di 1,5 danni (in media, dato dai dadi di danno dell'arma) e di +1 di bonus d'attacco rispetto a scimitarra a due mani con buckler ma non mi permette questa ambivalenza, a meno di comprare un costoso scudo danzante. Secondo voi questo gioco (scimitarra + buckler) vale la candela o meglio specializzarsi nel falchion? Probabilmente dipende molto dal gruppo in cui si gioca... PS: in ogni caso al livello 9 il paladazzo si piglierebbe critico migliorato, dato che l'affilatura negherebbe la capacità speciale legata al critico della benedizione
  15. Krinn

    Il Paladino

    Infatti secondo me le armi da guerra son tutte abbastanza comuni da permettere a paladini, guerrieri e persino barbari di essere competenti nel loro utilizzo, altrimenti non avrebbe senso dare a queste classi competenza in TUTTE le armi da guerra. E non venitemi a dire che il loro addestramento gli permette di maneggiare qualsiasi arma da guerra anche se non l'hanno mai vista dato che per questo ragionamento dovrebbero essere competenti anche nella maggior parte delle (se non tutte le) armi esotiche. Comunque non è importante il discorso dell'arma, che si chiami falchion o scimitarra o ascia o falce o spada lunga non cambia assolutamente nulla per un paladino, dato che è parimenti competente in ciascuna di queste armi, e può focalizzarsi nell'arma che preferisce. Mi interessa di più capire se la scelta del falchion per sfruttare appieno "benedire un'arma" (che ricordiamo SOLO un paladino può di norma lanciare) è una scelta oculata o meno, se ci sono metodi assai migliori per fare un paladino efficace o meno. La cavalcatura è potente ma non penso che la userei tanto spesso per combattere in luoghi diversi da semplice pianura, e sarei interessato a sapere se a livello di regole è possibile attaccare da cavallo con il falchion a due mani (ovviamente previa prova di cavalcare a CD infima per avere le mani libere e guidare con le ginocchia)
  16. Krinn

    Il Ranger

    errore mio riguardo agli anelli, mi pareva di ricordare che fossero inseriti nella tabella a pagina 288 del gdm sulle affinità del corpo, invece non ci sono (anche se il talento forgiare anelli si può prendere solo al 12simo livello di incantatore e non al terzo come creare oggetti meravigliosi). Far fare un anello potrebbe essere reso difficile non per la potenza dell'incantesimo ma per l'incantatore che deve essere dotato del relativo talento. Gli stivali del passo veloce può farli anche un druido di livello 3 con talenti opportuni, mentre per un anello del passo veloce serve un druido di livello 12 con talenti opportuni, e di così alto livello non si trovano in cima agli alberi (almeno non così facilmente ). Almeno io la vedo così per gli oggetti non presenti nel mdg: previa autorizzazione del master, possono essere commissionati, non trovati già in vendita. Comunque per iniziare si possono scegliere solo oggetti standard, al limite si commissiona l'oggetto in gioco. Se poi qualcun altro vuole fare in maniera differente faccia pure, ma io raramente permetto oggetti diversi da quelli già descritti.
  17. Krinn

    Il Ranger

    gli anelli di solito sono per protezione, non per potenziamento del movimento (controlla sul manuale del master alla voce delle affinita' corporee). Pozioni di ritirata rapida o di passo veloce non esistono (dato che sono incantesimi con bersaglio incantatore). L'unica pozione che aumenta la velocita' di movimento e' quella di velocita'.
  18. Krinn

    Il Paladino

    io il falchion lo vedo come una scimitarra a due mani stile arma delle guardie del corpo dei califfi orientali. un paladino è competente in tutte le armi da guerra quindi non vedo perchè non dovrebbe specializzarsi nel falchion piuttosto che in un'altra arma da guerra Un combattente deve sempre scegliere tra scudo e arma a una mano oppure arma a due mani. questo paladino sceglie l'arma a due mani e non vedo che ci sia di male inoltre questo gli permette di lanciare incantesimi più agevolmente, non avendo l'ingombro di uno scudo pesante. non è l'arma che fa il paladino, l'arma è solo un mezzo per sconfiggere il male imho, e il paladino è una delle classi che semplicemente ha la più ampia facoltà di scelta
  19. Krinn

    Il Paladino

    Che ne pensate di un paladino che combatta con un falchion a due mani? Diverso dall'iconografia classica, ma dategli attacco poderoso al livello 1, benedire un'arma al livello 4 (incantesimo da paladino) e critico migliorato [Falchion] al livello 9 ed ecco che contro i nemici malvagi farà un bel po' di dolore il 30% delle volte che TENTA un colpo (critico automatico, ponendo che con un 15 di dado si riesca a colpire il nemico stesso!). Considerate inoltre che in questo modo il 30% delle volte la capacità di punire il male viene magnificata dal critico, senza sprecarla facilmente che ne pensate?
  20. Krinn

    Il Ranger

    dubito comunque che un master te lo conceda. si può fare un anello del genere anche con l'incantesimo passo veloce, però gli effetti sarebbero minori. altrimenti potresti fare anche un anello che ti dia scudo permanente come l'incantesimo arcano, o colpo accurato a volontà, o cura ferite leggere a volontà... sono tutti incantesimi di primo livello, ma se nel manuale del master non sono presenti come oggetti magici disponibili, un motivo c'è e si chiama bilanciamento. il prezzo da te calcolato è solo un punto di partenza, ma una cosa molto importante è relazionarsi agli altri oggetti che forniscono capacità simili. Partiamo ad esempio dagli stivali molleggiati. aumentano la velocità di 3 m e danno +5 a saltare. il fatto che la velocità aumenti di 3 m dà anch'esso un bonus a saltare (minimo +4 per un totale di +9 a saltare). stivali che aumentino la velocità di 9 m danno un bonus minimo di +12 a saltare per via della velocità incrementata, e siccome effetti doppi costano il quadruplo (come i guanti della destrezza +4 o +6 rispetto ai guanti della destrezza +2), considerato che un bonus triplicato alla velocità di movimento è MOLTO più utile della capacità di saltare aumentata di un terzo, assumo che gli stivali della ritirata rapida possano costare tra 4 e 9 volte il costo degli stivali molleggiati, diciamo 6 volte per semplicità. Il costo viene 5500*6=33'000 mo. Per gli stivali. Se vuoi un anello (slot non consono) si va a 49500 mo. Ecco un prezzo più bilanciato di questo anello della ritirata rapida. Altrimenti dimmi, chi si prenderebbe mai gli stivali molleggiati se a un costo inferiore (calcolato appunto sono 4000 mo invece che 5500) può prendere gli stivali della ritirata rapida, che danno bonus maggiore? EDIT: Ecco come si ricava il costo degli stivali molleggiati: +5 a saltare = 2500 mo. Passo veloce permanente altre 2000*1,5(dato che è un effetto aggiuntivo)=3000 mo. Totale: 5500 mo. Partendo dagli stivali del passo veloce (in pratica stivali molleggiati senza il bonus di saltare) che vengono 2000 mo e aumentano la velocità di 3 m, se si vogliono degli stivali che aumentino la velocità di 9 metri, ecco che questi verrebbero 9 volte il costo degli stivali del passo veloce (così come i guanti della destrezza +6 hanno un costo che è 9 volte quello dei guanti della destrezza +2). Ergo un prezzo ricalcolato a mente fredda: 18000 mo per gli stivali della ritirata rapida, 27000 mo per un anello della ritirata rapida
  21. Krinn

    Il Ranger

    un anello del genere non dovrebbe esistere, certamente non con quel prezzo, considerato che esistono già gli stivali molleggiati che potenziano la velocità e occupano lo slot migliore per la velocità (i piedi) sicuramente il costo dell'anello in questione sarebbe MOLTO superiore, per bilanciamento. Considera eventualmente gli stivali della velocità per avere una velocità doppia per 10 round al giorno, oltre a un bonus al tiro per colpire e alla CA (inoltre in caso di attacco completo ti permette di tirare una freccia in più)
  22. Krinn

    Il Bardo

    basta l'incantesimo "ventriloquio" e puoi castare anche con silenzio addosso, o con necessità di essere furtivo la tua voce (così come le componenti verbali) proverrebbe da una direzione completamente diversa
  23. Krinn

    Il Ranger

    Tiro in movimento è ottimo se dotati anche di stivali molleggiati o di altri potenziamenti alla propria velocità, come l'incantesimo da ranger di livello 1 passo veloce... il ranger continua ad essere la via da seguire peraltro potresti: avvicinarti, compiere un tiro multiplo, allontanarti Inoltre è utile in combinazione con acrobazia (se hai quell'abilità) per allontanarti dall'area minacciata, tirare e poi scomparire dietro un angolo
  24. Krinn

    Il Bardo

    il bardo inoltre è l'unica classe base che può accedere a entrambi quegli incantesimi FORMIDABILI per un ladro come invisibilità (migliorata) e silenzio. Inoltre il ladro/bardo può lanciare incantesimi anche con un'armatura leggera. Invero è una buona combinazione.
  25. Krinn

    Il Ranger

    Il mimetismo (che un ranger piglia al livello 14 mi pare) permette di nascondersi anche se non si ha copertura o occultamento, sempre che ci si trovi in terreni naturali. Quindi ad esempio un ranger con mimetismo nella savana può nascondersi esattamente come se si trovasse in una foresta, posto che non sia osservato direttamente (ma più in là ottiene anche nascondersi in piena vista, l'UNICA classe base del mdg ad ottenere questa importante capacità). I bracciali dell'arciere ti rendono competente negli archi, mentre se lo sei già ti danno un bonus di +1 al tiro per colpire (quelli minori) o di +2 al tiro per colpire e di +1 al danno (quelli maggiori). Il costo di quelli minori non è eccessivo (5000 mo), ma per un +1 al tiro per colpire meglio piuttosto risparmiare e prendere qualche altro oggetto secondo me MOLTO più utile come un mantello elfico. I bracciali dell'arciere maggiori sono MOLTO più costosi (25000 mo). Orsogufo è una bestia magica, quindi non puoi averlo come compagno animale ma puoi tentare di farlo addestrare (costa). Orso è un animale ma bisogna essere di livello abbastanza alto per averlo come compagno animale. Un buon ranger arciere può beneficiare maggiormente da un volatile come aquila o falco a mio avviso, per scovare i nemici dall'alto. Un animale da mischia è più utile al ranger da mischia grazie ai bonus di fiancheggiamento, mentre come compagno di un arciere rischierebbe solamente di morire (quasi) inutilmente.
×
×
  • Crea nuovo...