Vai al contenuto

Krinn

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    2.0k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    4

Tutti i contenuti di Krinn

  1. Gli avevo proposto l'evangelist per fare anche da "bardo" che in un gruppo numeroso come quello sarebbe una vera bomba, ma vuole il secondo dominio quindi altre opzioni rispetto al semplice chierico base con 2 domini non ne vedo
  2. Molto bene, siamo d'accordo: Danni => weapon master Flessibilità => archer La scelta dipende dal giocatore io ho tirato su il weapon master perchè l'OP aveva messo l'accento sui danni.
  3. Un 10% di terminare del tutto una creatura ad ogni colpo non è male, dato che è qualcosa che avviene oltre al danno base che comunque infliggi. Con tutte le frecce che tira un arciere, un critico entra ogni 2-3 round. Se c'è un incantatore nemico e devo usare un'azione standard per fare il grapple a distanza, piuttosto mi tengo l'azione per prepararmi a sparare appena casta, così gli faccio sprecare lo slot e gli faccio danni, a qualsiasi distanza. Ho editato il mio post precedente con un confronto tra archer e weapon master.
  4. Con forza ridotta rispetto alla destrezza (significa BMC inferiore a meno di spendere un talento), -4 ulteriore al BMC e funzionano solo entro 9 metri? Io passo. Bull Rush e Trip sono utili, ma preferisco che sia un effetto secondario oltre al danno piuttosto che un effetto primario che stia al posto del danno. Questo lo ottengo con il talento Impact Critical Shot, che non è limitato dalla distanza e non ha penalità al BMC. Ogni volta che entra un critico, tipicamente il nemico sarà buttato a terra o spinto indietro. Il talento è selezionabile al livello 9 se desiderato, e funziona con entrambe le manovre, invece di aspettare il livello 11 e il 15 con l'archer. Se vuoi usare trip a distanza quando ti pare puoi comunque usare delle bolas, anche senza addestramento, costano appena 5 mo e non hai bisogno dell'archetipo archer. Intanto il weapon master mi dà +1 al colpire e al danno (il weapon training arriva fino a 5, non a 4 come gli altri guerrieri), bonus contro spezzare e disarmare che per un arciere è una manna, possibilità di ritirare qualche colpo andato male, possibilità di aumentare il moltiplicatore di critico e un bonus alle DC dei talenti critici. Significa che se entra un critico il nemico è andato, in un modo o nell'altro. EDIT: Vediamo un confronto tra i due archetipi. - Hawkeye vs Weapon Guard: Weapon Guard è superiore, stai pur certo che se fai tanto dolore con l'arco qualcuno vorrà spezzartelo o rubartelo. Se vuoi percezione migliorata pigliati qualche oggetto magico. Gli incrementi di gittata entrano in gioco così raramente che non val la pena pensarci. - Trick Shot vs Weapon Training: Trick shot è interessante, ma le penalità e le restrizioni sono gravose. Weapon training non ha penalità o restrizioni ed è superiore all'equivalente Weapon Training degli altri guerrieri di un +1 per metà della carriera. - Expert Archer vs Reliable Strike: Expert Archer è l'equivalente di Weapon Training, Reliable Strike permette di ritirare tiri per colpire, di conferma critico o per i danni. Io preferisco poter ritirare la mia minaccia di critico e assicurare un colpo critico, visti anche gli altri bonus che entrano con il critico. - Safe shot vs Mirror Move: Safe shot è esattamente un talento, Point Blank Master. Mirror Move dà un bonus alla CA contro gli archi lunghi, che può far comodo dato che a distanza non ci sono molte altre armi da temere. - Evasive Archer vs Deadly Critical: Evasive Archer è come Mirror Move tranne che dal 17 hai +4 anzichè +2 alla CA, ma deadly critical ti permette di far critici x4! e dopo aver già saputo che il critico è entrato! - Volley vs Critical Specialist: Quanti nemici potranno mai starci entro 4.5m da te? 3? 4? Fai un attacco completo piuttosto, scegliendo anche bersagli più distanti, tiri più frecce, puoi usare tiro multiplo e tiro rapido e puoi fare più critici. Se ci stanno più di 3-4 nemici, stai pur certo che se non muoiono dopo una singola freccia, il round dopo sei carne per gli avvoltoi. Critical specialist è carino, quantomeno non mette a rischio la tua vita e dà "qualcosa" di utile. - Ranged Defense vs Unstoppable Strike: meglio riduzione del danno 5 contro le frecce o colpire il nemico con un attacco di CONTATTO che ignora riduzione del danno e durezza? - Capstone: è la stessa, ma vuoi mettere far critici x5 con l'arco? x6 se hai l'acro del giuramento? Solo con il weapon master.
  5. Solo perchè ha il nome archer? Nah, il weapon master è molto migliore. Tutto quel che di utile dà l'archer è fattibile in un modo o nell'altro con talenti.
  6. Umano guerriero puro con archetipo weapon master. Talenti: 1) Arma Focalizzata 1) Tiro ravvicinato 1) Tiro preciso 2) Tiro rapido 3) Deadly Aim 4) Arma Specializzata 5) Point Blank Master 6) Tiro multiplo 7) Snap shot 8) Clustered Shots 9) Improved snap shot 10) Riflessi in combattimento 11) Tiro preciso migliorato 12) Arma Focalizzata superiore 13) Arma specializzata superiore 14) Greater Snap shot 15) Improved Critical 16) Critical Focus 17) Staggering Critical 18) Impact Critical Shot 19) Critical Mastery 20) Blinding Critical
  7. Non dimentichiamo che se anche a prima vista maghi e stregoni sembrano più forti che in 3.5 perchè hanno più privilegi di classe e capacità, in realtà questo non è vero. La forza di un incantatore sta nei suoi incantesimi, e quelli che rendevano "sgravo" un incantatore sono stati tutti ridotti parecchio in potenza e allineati al resto del livello. Semmai, gli incantatori hanno più opzioni, in quanto non hanno più "must have" che vincono da soli un incontro come unto o polvere luccicante. In Pathfinder questi incantesimi sono ancora forti ma non sbroccati come lo erano in 3.5. Allo stesso tempo, un guerriero ha ottenuto bonus diretti ai danni e al tiro per colpire che ne aumentano la potenza. Un paladino è fortissimo contro una manciata di malvagi al giorno durante la punizione. Un guerriero è appena più debole del paladino contro questi malvagi, ed estremamente più letale contro chiunque altro. Gli stregoni sono interessanti e pieni di flavour, ma se vuoi un pg basato sulla potenza è una classe da scartare.
  8. Guerriero arciere. I danni che fa lui e con la sua precisione nel colpire non li fa nessuno. E' la scelta più facile e non richiede particolare esperienza nell'uso, può tirar giù nemici già al primo round senza aspettare buff. Il Convocatore con archetipo Synthesist è il più potente dal punto di vista di stat grosse e capacità mostruose, inoltre ha incantesimi interessanti per potenziarsi. Devi trovare un buon equilibrio tra buff e picchiaggio. Il Convocatore con archetipo Master Summoner vince l'action economy e può far party da solo, con i suoi summon. Questo è un diesel, ma una volta che evoca i suoi mostri poi il lavoro sporco lo fanno loro e lui fa da direttore d'orchestra buffando loro. Poi ci sono i soliti incantatori non spontanei con accesso a incantesimi di livello 9: Mago, Druido, Chierico, Fattucchiere, ma bisogna avere esperienza per saperli usare, altrimenti rischi di preparare incantesimi poco incisivi e/o sprecarli in occasioni non ottimali. Come forza singola: Guerriero arciere. Come supporto per il gruppo: Bardo. Se vuoi mescolare i due, fatti un bardo arciere con archetipo Duellante Arcano.
  9. Penso che molto presto i giocatori cercheranno un modo per liberarsi del png seccatura. Non ho mai assistito a un gruppo che amasse un babysitter imposto dal master. In pathfinder è molto difficile fare cose sbroccate, quindi potresti anche lasciarli liberi di sperimentare con la nuova edizione fidandoti di loro Ecco, se vedi magari che uno vuole fare un summoner (convocatore) con l'archetipo synthesist e le stat fisiche sotto i tacchi (problema: il pg avrà stat molto più alte del resto del party e accesso a cose che solo i mostri dovrebbero avere così facilmente) o master summoner (problema: evoca un gazzilione di mostri e quando tocca a lui e alle sue creature il turno dura infinito), questi sono problemi. Se vuoi ancora usare un png mastino, per i motivi di cui sopra andrei di summoner con archetipo synthesist o master summoner. Il primo si fonde con un esterno e diventa singolarmente fortissimo. Il secondo evoca tanti servitori in pochissimo tempo e può tenere a bada un intero gruppo da solo anche se singolarmente è debole.
  10. Qualsiasi aiuto è ben accetto! La conoscenza delle arti psioniche 3.5 non è necessaria, infatti di quelle l'unica cosa che prendo sono alcuni poteri trasformati in incantesimi, ma si tratta di poche eccezioni. Per il resto faccio affidamento su incantesimi già presenti nei vari manuali facendo attenzione che gli incantesimi in questione possano essere inseriti in una delle sei discipline secondo il loro tema: - Chiaroscienza: Visione del passato (conoscenza delle leggende), del futuro (previsione), di luoghi distanti (scrutare), alterazione del fato (incantesimi che permettono di ritirare dadi), Vista extrasensoriale (individuazione del magico) - Metacreatività: Creazione (creare acqua), riparazione di oggetti e costrutti (rendere integro), alterazione di oggetti (arma magica). - Psicocinesi: Manipolazione dell'energia del suono, elettricità, fuoco e freddo (palla di fuoco), incantesimi che proteggono dall'energia (resistere all'energia), incantesimi di telecinesi (mano magica) ed effetti di forza (armatura magica), effetti che permettono il volo ma solo su di sè (volare personale), alterazione della gravità (inversione della gravità), manipolazione di luce e oscurità (invisibilità personale, luce diurna) - Psicometabolismo: Guarigione ma solo su di sè (cura ferite leggere personale), potenziamento fisico (forza del toro personale, zanna magica personale), alterazione fisica (metamorfosi personale), risucchio di vita altrui (tocco del vampiro), infestazione di malattie e veleni sugli altri (contagio), indebolimento altrui (tocco di affaticamento) - Psicotrasporto: Teletrasporto (porta dimensionale), aumento di velocità (velocità singola), riduzione di velocità (lentezza singola), blocco altrui (effetto simile a blocca persone ma di trasmutazione, il tempo cessa di scorrere per il bersaglio, tipo una lentezza estrema), alterazione del tempo (fermare il tempo), viaggio dimensionale (spostamento planare, proiezione astrale) - Telepatia: telepatia (legame telepatico), alterazione delle emozioni (paura, buone speranze), charme (charme su persone), dominazione (dominare persone), alterazione della psiche (modificare memoria, espiazione), lettura della mente (individuazione dei pensieri). Alcuni effetti non cadono in nessuna delle sei discipline, come protezione dal male, dito della morte, evoca mostri o dissolvi magie, quindi non faranno parte dell'arsenale di uno psion. Gli effetti di Psicometabolismo hanno tutti raggio personale (se sono potenziamenti, cure o aiuti) o contatto (per danneggiare) dato che si affidano al contatto fisico per funzionare, mentre i benefici si applicano solo all'incantatore perchè si basano sulla sua conoscenza del proprio corpo. Far funzionare gli effetti benefici sugli altri potrebbe richiedere un incantesimo telepatico apposito (empatia?) che permette di lanciare incantesimi di basso livello con raggio d'azione personale su una creatura consenziente. Penso ad empatia come un incantesimo di durata concentrazione, e la creatura può lanciare incantesimi mentali personali scelti dalla mente dello psion al suo turno con un livello di incantatore pari alla metà del livello dello psion, spendendo gli slot dello psion. In pratica la versione mentale di infondere capacità magiche. Gli effetti offensivi a bersaglio dovrebbero essere ristretti a un bersaglio singolo quando possibile, permettendo l'applicazione di massa tramite l'uso di un talento di metamagia. Non dovrebbero esserci più di una quindicina di incantesimi per disciplina per livello, scelti tra il manuale base, il manuale avanzato, ultimate magic e ultimate combat. All'interno di questi dovranno trovare posto alcuni poteri iconici come affondo mentale, specialmente se permangono alcuni "buchi" nella disciplina o la disciplina in sè sembra scarna, come la metacreatività (per questo ho convertito frammento di cristallo). Da lato Eberron, sarebbe bello convertire le classi di prestigio in archetipi per Pathfinder, e dare suggerimenti per la presenza di alcuni archetipi nelle varie nazioni. Ad esempio, inquisitori esorcisti nel Thrane, cavalieri dell'ordine del tomo nell'Aundair e così via, senza però che questo sia una limitazione per i pg. Le varie fazioni, ad esempio la setta dei druidi Custodi dei Portali, potrebbero essere rese come archetipi esistenti o nuovi. Ogni nazione dovrebbe fornire almeno un paio di tratti distintivi che un personaggio potrebbe scegliere al primo livello, ad esempio i nativi del Cyre potrebbero avere un tratto che dà bonus di +1 a un paio di abilità di artigianato. Inoltre, c'è da vedere se il materiale nuovo è bilanciato con quello vecchio o no. Specialmente per le classi nuove. Confido che il punto di partenza non sia troppo estremo, ma se chiunque sceglierebbe uno psion piuttosto di uno stregone o viceversa, o uno spadaccino spirituale piuttosto di un barbaro o viceversa, c'è qualcosa che deve essere rivisto.
  11. Ecco alcuni poteri mentali iconici della 3.5 convertiti in incantesimi mentali per coprire alcuni buchi. Quali sono secondo voi i poteri iconici di cui mancano analoghi in Pathfinder e che dovrebbero essere inseriti? Preciso da subito che non convertirò Scisma, Fissione e Fusione. Spoiler: Burst Transmutation Level: Psion 0, Psychic Warrior 0 Discipline: Psychoportation Casting Time: 1 swift action Range: Personal Target: You Duration: 1 round Duration: Instantaneous This spell grants you a 10 feet enhancement bonus to your land speed. When this spell ends, you are immune to its effects for one minute. Call to Mind Divination [Mind-Affecting] Level: Psion 1 Discipline: Telepathy Casting Time: 1 minute Range: Personal Target: You Duration: Instantaneous By meditating on a subject, you can recall natural memories and knowledge otherwise inaccessible to you. On a failed Knowledge check, you can cast this spell to gain a new check with a +4 competence bonus. If successful, you instantly recall what was previously buried in your subconscious. Contact Divination [Mind-Affecting] Level: Psion 0 Discipline: Telepathy Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: one willing creature Duration: Concentration, up to 1 min./level You forge a telepathic bond among yourself and a willing creature who must have an Intelligence score of 3 or higher. The creature can communicate telepathically through the bond regardless of language. No special power or influence is established as a result of the bond. Once the bond is formed, it works over any distance (although not from one plane to another). Crystal Shard Conjuration (Creation) Level: Psion 1 Discipline: Metacreativity Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Effect: Ray Duration: Instantaneous Saving Throw: None Spell Resistance: No Upon casting this spell, you propel a razor-sharp crystal shard at your target. You must succeed on a ranged touch attack with the ray to deal damage to a target. The ray deals 1d6 points of piercing damage. Every two levels after the first, the damage increased by 1d6 to a maximum of 5d6 at 9th level. Deceleration Transmutation Level: Psion 0, psychic warrior 0 Discipline: Psychoportation Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One creature Duration: 1 round/level (D) Saving Throw: Reflex negates Spell Resistance: Yes You warp space around an individual, hindering the subject’s ability to move. The subject’s speed (in any movement mode it possesses) is halved. A subsequent casting of deceleration on the subject does not further decrease its speed. Distract Enchantment [Mind-Affecting] Level: Psion 0, psychic warrior 0 Discipline: Telepathy Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One creature Duration: Concentration, up to 1 min./level (D) Saving Throw: Will negates Spell Resistance: Yes You cause your subject’s mind to wander, distracting her. Subjects under the effect of distract make all Listen, Spot, Search, and Sense Motive checks at a -4 penalty. Mind Thrust Enchantment [Mind-Affecting] Level: Psion 1 Discipline: Telepathy Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One creature Duration: Instantaneous Saving Throw: Will negates Spell Resistance: Yes You instantly deliver a massive assault on the thought pathways of any one creature, dealing 1d10 points of damage. Every two levels after the first, the amount of damage increases by 1d10 to a maximum 5d10 at 9th level.
  12. Viste le mie difficoltà nel tirar su una lista di incantesimi mentali adatti, sto dando un'occhiata alle Words of Power. Il sistema è spiegato nell'Ultimate Magic, e pare interessante da quel che leggo finora. [snip] EDIT: Idea inutile. Complica le cose, molto difficilmente sarebbe ufficiale e le opzioni a disposizione sono poche per rendere tutto il ventaglio di opzioni che un incantatore dovrebbe avere. Meglio tornare al piano iniziale, anche se è più noioso.
  13. Forse era meglio se si prefissavano un obiettivo meno ambizioso, se arriveranno al milione ce la faranno al fotofinish... 28000 dollari in 6 ore, comunque devo dire che l'avanzamento è costante e veloce.
  14. Se vuoi menare e fare un sacco di danni, e' difficile superare il guerriero. Classe tanto bistrattata in 3.5, in Pathfinder fa parecchio male. Ho un pg maestro d'armi (spada bastarda) nell'avventura live che gestisco come master ed e' quello che ha un output di danni maggiore di tutti, oltre a un'altissima CA. Supera la ladra (che fa piu' danni solo quando riesce a fare attacchi completi furtivi rischiando di pigliarsi sonore legnate, e in ogni caso ha tiro per colpire non eccelso), l'inquisitore (anche qui tiro per colpire basso ma e' versatile), l'artefice (nella mia versione basata sull'alchimista fa circa meta' dei danni quando usa l'equivalente delle bombe, quantomeno colpisce facile a contatto), il fattucchiere e la psichica (incantatori quindi solitamente non entrano nella gara di chi fa piu' danni, il fattucchiere lancia dei fulmini ogni tanto e la psichica usa l'arma psichica stile spadaccino spirituale ma anche qui i danni sono circa un terzo del guerriero). Guerriero arciere e' una delle combinazioni piu' letali secondo me.
  15. Se volete risolvere la situazione con un incantesimo, questo fa al caso vostro. http://www.d20srd.org/srd/spells/secretChest.htm Inoltre, borse conservanti! http://www.giantitp.com/comics/oots0799.html
  16. Eberron rulez da questo punto di vista. Viva casa d'Kundarak! Comunque le banche nel medioevo esistevano eccome, e anche le lettere di credito.
  17. Completati gli scheletri delle classi psichiche (spadaccino spirituale, psion e combattente psichico). Oltre agli incantesimi mentali "personali" (evidenziati con la P) e a "bersaglio singolo" (S), ci sono anche incantesimi mentali a "tocco" (T) che hanno il bersaglio a contatto piuttosto che entro raggio vicino (ad esempio Stabilizzare), soprattutto per quanto riguarda i poteri di psicometabolismo. Alla fine, ho preferito basare il combattente psichico sul magus piuttosto che sul bardo, mantenendo gli incantesimi spontanei e basati su saggezza. Basandomi sull'archetipo da magus del myrmidarch, ho dato al combattente psichico parte delle capacità del guerriero. La scelta di basarsi sul magus anziché sul bardo è dovuta sia al fatto che il magus rende meglio l'idea di un combattente rispetto al bardo, sia al fatto che il commento di James Jacobs era antecedente all'uscita dell'Ultimate Magic e avrebbe potuto semplicemente riferirsi al fatto che il bardo lancia incantesimi spontanei fino al livello 6, proprio come il combattente psichico. Sono da completare, senza fretta: - le liste degli incantesimi mentali per psion e combattente psichico, seguite da una riduzione nel numero degli stessi cancellando le ridondanze e un'aggiunta di incantesimi specifici. - i poteri della lama dello spadaccino spirituale - le manovre psichiche del combattente psichico Oggetti magici mentali: - Esisteranno "pietre del potere" (o altri oggetti a seconda del fluff scelto dal master) che si comportano come pergamene "mentali". E' possibile inserire un talento apposito diverso da scrivere pergamene per crearli (imprimere pietre del potere), oppure permettere al talento scrivere pergamene di funzionare allo stesso modo, magari facendo sì che gli oggetti in questione siano disegni e schemi utili a focalizzare la mente. Come l'abilità Conoscenze (Psichiche), anche questa "differenza di talenti" sarà opzionale. - Esisteranno "tatuaggi psionici" (o altri oggetti a seconda del fluff scelto dal master) che si comporteranno come le "pozioni". Sarà possibile mettere sotto forma di tatuaggio solo incantesimi con bersaglio a contatto, inclusi gli incantesimi personali che potrebbero diventare a contatto con il talento di metamagia apposito, che nel caso diventa prerequisito aggiuntivo (aggirabile con il solito incremento di CD di sapienza magica di +5). Come sopra, è possibile scegliere di inserire un talento diverso o far funzionare i tatuaggi psionici come le pozioni, magari sono elisir e incensi che stimolano la mente, anche profana, a produrre un certo effetto. - Esisteranno "dorje" eccetera... Qui diventa interessante, perchè in teoria un bardo (incantatore arcano) potrebbe creare una bacchetta di cura ferite leggere con livello di incantatore 1, e un ranger (incantatore divino che però ha l'incantesimo a un livello superiore) potrebbe usarla senza problemi. Allo stesso modo, uno psion telepate potrebbe creare una bacchetta di legame telepatico singolo con livello di incantatore 1, e un mago potrebbe usarla senza problemi. Può essere questo un problema? Non ne ho idea, ma penso che 1) gli incantesimi di livello abbassato saranno comunque molto pochi, 2) le bacchette in questione saranno rare perchè bisogna trovare lo specialista giusto che abbia voluto dotarsi del talento di creazione oggetto 3) per semplicità è meglio evitare di fare troppe differenze tra gli oggetti, dopotutto non ci sono distinzioni tra bacchette arcane e divine, perchè dovrebbero essercene con quelle psichiche? - Bastoni magici? Nella magia mentale magari è più appropriato usare tiare o corone, che occupano lo stesso slot corporeo della testa. Oppure un bastone di cristallo può andar bene come focus, l'importante è che non c'è necessità di ideare nuovi talenti. In sostanza, penso che sia opportuno tenere "scrivere pergamene", "mescere pozioni" e "creare bacchette" anche per la magia mentale, dove però le "pergamene" sono in effetti disegni e schemi utili a focalizzare la mente, le "pozioni" sono fragranze mistiche che magari funzionano se inalati piuttosto che bevuti, le "bacchette" sono la stessa cosa solo che magari sono fatte più spesso con cristalli e gemme piuttosto di legno e ossa, e i bastoni possono essere veri e propri bastoni (anche qui, più spesso fatti con cristalli e gemme) oppure anche corone. L'importante è che la differenza sia nella descrizione piuttosto che nella meccanica. Continuo a rinnovare il mio invito a dare un'occhiata al lavoro e fare commenti, ci sono cose a vostro avviso sbilanciate? oppure poco chiare? Vi sembra che la "magia psichica" sia troppo più complicata delle differenze che esistono tra magia arcana e divina? EDIT Per qualche motivo Google Docs non mi aggiorna più il documento iniziale, quindi ecco il link aggiornato: https://docs.google.com/open?id=0B70HTjAbme5kUXZQUWtaQ2ZacWs
  18. No, non ne esistono a parte il Teurgo Mistico. Comunque in pathfinder è consigliabile fare una classe pura e al limite applicare un archetipo. In Pathfinder non sono necessarie le classi di prestigio per creare un buon pg a differenza della 3.5 arlecchino (per fortuna!), anzi spesso ne riducono la potenza rispetto a una classe pura. Se vuoi un misto di arcano e divino, potresti considerare la classe base del Fattucchiere nel manuale avanzato, ha una lista di incantesimi che comprende molti incantesimi del mago e alcuni incantesimi del chierico e del druido (comprese le cure), per non parlare dei malocchi (anche qui ce ne sono un paio che curano)! Se non ti bastano gli incantesimi del Fattucchiere, usa la razza Samsaran con il tratto alternativo "Mystic Past Life" e aggiungine qualcun altro dalla lista del mago, o viceversa se vuoi partire da mago e scegliere alcuni incantesimi da fattucchiere.
  19. Intendi il focus come requisito per il lancio di determinati incantesimi mentali? Quelli ho tutta l'intenzione di metterli, al posto di componenti materiali/focus costosi come lo specchio da 1000 mo per l'incantesimo scrutamento, nella versione psichica non ha senso che si tratti di un vero specchio. Che si tratti di cristalli o libri con disegni geometrici o incensi/funghi allucinogeni dipende tutto dai gusti del dm/giocatore/ambientazione. Altri focus potrebbero essere semplici oggetti magici, che magari aumentano di +1 le DC degli incantesimi di una singola disciplina. Oppure hai appena descritto una pietra del potere in formato cristallino e testuale, che permettono allo psionico, semplicemente guardandoli (in realtà c'è da fare una prova di sapienza magica ma non è troppo complicato) di, appunto, creare sinapsi specifiche per il lancio di un potere! Se invece intendi uno psicocristallo stile famiglio/oggetto legato, mi sembrerebbe troppo la copia di un mago. In 3.0/3.5, gli Psion avevano lo psicocristallo solo per renderli simili ai maghi, che avevano il famiglio. Un artificio di gioco che poco ha a che vedere con le arti psichiche, che dovrebbero provenire dall'interno della persona, non da un oggetto esterno ad essa. EDIT: Attualmente sto inserendo tutti gli incantesimi che hanno un senso come incantesimi psionici al livello equivalente, tranne per incantesimi "iconici" come il legame telepatico che vengono abbassati per essere usati sufficientemente preso. In questo caso, gli incantesimi sono di livello basso per chi li ha dalla disciplina, di livello un po' più alto per chi li prende altrimenti: uno Psicocineta può comunque scegliere l'incantesimo legame telepatico, solo che per lui sarà un incantesimo di livello 2. Ho bisogno di una mano a fare uno snellimento degli incantesimi, la lista iniziale prende tutti gli incantesimi "psichici" da mago, chierico, druido e bardo, esclusi quelli che hanno poco senso come incantesimi psichici, come protezione dal male, quindi la lista è molto grande e mi farebbe comodo trovare le ridondanze da togliere. I livelli 0, 1 e 2 degli incantesimi mentali da psion sono completi, resta da ridurli se necessario.
  20. Sì, come ho scritto nel primo post, sono al corrente della conversione non ufficiale della Dreamscarred Press. Penso sia una buona conversione, ma ha alcune pecche e non ha fatto molto per risolvere alcuni problemi, come la possibilità di andare in "nova" (problema intrinseco della gestione a punti potere, più l'esistenza del potere Scisma e del potere Accelerazione Temporale) e il fatto che comunque un DM deve inventarsi un sistema nuovo per gestire le arti psioniche invece di usare meccaniche già assodate come la magia dello stregone. Poteri psicocinetici che permettono la scelta del danno elementale "sul momento", che impediscono a un ladro di usare eludere scegliendo astutamente la versione gelida, la meccanica del focus psionico per limitare la metapsionica che non fanno altro che forzare uno psion astuto a scegliere un set di talenti e poteri automatici (affinità allo psicocristallo, contenimento dello psicocristallo, meditazione psionica, potere "hustle"), il limite sulla spesa di punti potere pari al livello di manifestatore... sono tutte cose nuove che a volte vengono mal comprese e gridano allo sbilanciamento da parte di molti (non ho intenzione di entrare nella discussione se abbiano o no ragione), che infine bannano le arti psioniche proprio per non doversi imparare un nuovo sistema. Seppur compatibile con Pathfinder, la conversione della Dreamscarred Press non sarà mai ufficiale, dato che è già stato dichiarato da James Jacobs che se mai ci sarà una versione Pathfinder della "magia mentale", questa sarà basata sulla magia vanciana e non sui punti potere. La mia conversione è di questo tipo, sperando di arrivare a un prodotto finito, bilanciato e funzionale che ben si presterà all'incontro con la versione ufficiale. Nessuna meccanica nuova, appositamente per rendere le arti psioniche più "user friendly" e impedire il "ban a priori" perchè non si vuole o non si ha il tempo di imparare un nuovo sistema di magia.
  21. Ciao a tutti. Sto lavorando a una conversione di Eberron e delle Arti Psioniche in Pathfinder, con alcune considerazioni. - La conversione è in italiano, a parte le liste degli incantesimi che sono ancora in inglese, soprattutto perchè molti incantesimi non sono stati ancora tradotti. - Sono al corrente del lavoro sulle Arti Psioniche della Dreamscarred Press, e sono convinto che sia un buon lavoro, ma molte cose mi lasciano perplesso. Ad esempio, le diverse "wild surge" del wilder sono tutto fuorché bilanciate tra di loro, mentre al combattente psichico sono stati aggiunti due punti abilità per livello apparentemente senza motivo, dato che nessuna classe ha ottenuto un incremento in tal senso con Pathfinder. - Alcuni problemi delle arti psioniche 3.5 sono rimasti invariati nella conversione della Dreamscarred Press, ad esempio il potere Schism è spesso usato per prender vantaggio delle azioni mentali extra e andare in nova più facilmente speculando sull'action economy, inoltre praticamente tutti gli psion prendono il talento per ridurre il recupero del focus a un'azione di movimento, più affinità allo psicocristallo e contenimento dello psicocristallo. Pathfinder ha fatto un buon lavoro per evitare build fatte con lo stampo e ridurre il numero di talenti "must have", ma le arti psioniche sono rimaste inalterate da questo punto di vista. - La Paizo ha detto che se mai farà un suo sistema di magia psichica, sarà basato sullo stregone (psion), sul bardo (combattente psichico) e sul barbaro (spadaccino spirituale), e non userà un sistema a "punti potere" bensì gli slot vanciani, anche se spontanei. Per quanto il sistema a "punti potere" sia, secondo me, sostanzialmente bilanciato eccetto alcuni poteri problematici, desidero che la mia conversione abbia una transizione felice con il sistema ufficiale Paizo quando ci sarà, quindi modellerò Psion, Combattente Psichico e Spadaccino Spirituale sulla base delle tre classi suddette. Non ci sarà una conversione per il Wilder, dato che nessuna classe Pathfinder ha una meccanica per "sovraccaricare" il proprio potere ai livelli del Wilder, ma potrebbe essere fattibile inserire una variante dello Psion apposita. Non sarà necessario imparare un intero nuovo sistema per usare la magia mentale, quindi le arti psioniche saranno facilmente usabili e comprensibili da tutti. - Incantesimi mentali: gli psion e i combattenti psichici useranno incantesimi mentali (come i maghi usano incantesimi arcani e i chierici usano incantesimi divini), con alcune semplici particolarità: sono suddivisi per discipline anziché per scuole (ma ogni incantesimo mentale appartiene comunque a una scuola di magia, così ad esempio una protezione contro gli ammaliamenti funzionerà contro tutti gli incantesimi mentali di ammaliamento, ovvero buona parte della disciplina di Telepatia), non hanno componenti verbali, somatiche, focus e materiali "poco costosi" (ma fanno uso di materiali costosi, il cui fluff dipende interamente dal master e dall'ambientazione: cristalli, frammenti siberys, fate voi), per bilanciare le "metamagie gratuite", gli incantesimi non offensivi sono spesso limitati a bersaglio personale (armatura magica personale, cura ferite leggere personale), mentre gli incantesimi offensivi a bersaglio sono spesso limitati a bersaglio singolo (lentezza singola, confusione singola), queste alterazioni rispetto agli incantesimi di base sono evidenziate da una (P) o da una (S), e potrebbero esserci talenti appositi di metamagia per rimuovere queste limitazioni. Alcuni incantesimi sono interamente nuovi (chirurgia psichica) e meritano una descrizione a sé stante, ma la maggior parte saranno copie di incantesimi esistenti, talvolta di livello sostanzialmente cambiato (animare oggetti è un incantesimo di livello 1 per uno Psion specialista in Psicocinesi, legame telepatico personale è un incantesimo di livello 1 per uno Psion specialista in Telepatia, creazione minore è un incantesimo di livello 1 per uno Psion specialista in Metacreatività). La lista degli incantesimi mentali sarà molto robusta, avendo incantesimi di cura, potenziamento, utilità, controllo e danno diretto, ma non avrà accesso a incantesimi che contrastano direttamente la magia, come dissolvi magie, campo antimagia e disgiunzione, o altri incantesimi che non fanno tematicamente (se non etimologicamente) parte delle 6 discipline classiche: Telepatia, Metacreatività, Chiaroscienza, Psicocinesi, Psicometabolismo e Psicotrasporto. - Abolizione delle cosiddette "feat tax" e "skill tax". Ad esempio, in 3.5, gli artefici *devono* avere utilizzare oggetti magici, i forgiati *devono* spendere un talento per avere un'armatura migliore, eccetera. Nella mia conversione cercherò di eliminare queste cose, come Pathfinder ha fatto con l'abilità Concentrazione (che era essenzialmente una skill tax per gli incantatori). - Nuova abilità: Al momento sto lavorando per inserire un'unica abilità: Conoscenze (Arti Psioniche), con gli stessi usi di Conoscenze (Arcane) ma relativi agli incantesimi mentali. In ambientazioni dove le arti psioniche sono sufficientemente comuni, è possibilissimo fonderla con Conoscenze (Arcane), dato che Conoscenze (Arcane) è usata anche per la magia divina, e la magia mentale non è altro che un terzo tipo di magia. Secondo me, in Eberron le Arti Psioniche sono sufficientemente esotiche da meritare un'abilità a sé stante, ma pongo ancora l'accento sul fatto che Conoscenze (Arti Psioniche) è opzionale e sostituibile con Conoscenze (Arcane). Sapienza Magica e Utilizzare Oggetti Magici mantengono i loro usi per gli incantesimi mentali. Potete trovare il documento su cui sto lavorando qui: https://www.dropbox.com/s/8kq97oiouaogoqz/Eberron%20Pathfinder.doc E' aperto ai commenti da parte di tutti, oppure potete commentare direttamente qui. Attualmente ho convertito Forgiati, Cangianti, Morfici, Kalashtar e Artefici e sto lavorando allo Psion (nello specifico, la classe è fatta e sto lavorando alla lista di incantesimi di classe), dopodiché toccherà allo Spadaccino Spirituale e al Combattente Psichico. Grazie in anticipo per qualsiasi commento costruttivo!
  22. Settima Sessione (8/9/2011) Il gruppo risolve uno dei misteri e come ricompensa trova ulteriori frammenti di indizi sugli altri. Incontrano finalmente i Custodi dei Portali e tutto riserva parecchie sorprese. Talmente tante cose dal punto di vista della storia che non servono scontri armati per farli passare tutti al livello 3. Questa volta è Krimmuel a dover essere gestito come png, la prossima volta forse ci saranno tutti, e probabilmente ci troveremo di mercoledì, maggiori informazioni a riguardo per i giocatori che si connettono su skype! Dopo aver passato il giorno a studiare in biblioteca, il gruppo va a cena al Nano Ubriaco, e pagando le birre di rito prende possesso di una grossa camera dove passare la notte. Avendo passato due giorni a far finta di essere morto senza null'altro a cui pensare, Glitch decide di fare un ulteriore tentativo di oltrepassare la magia illusoria che cela il contenuto della pagina segreta. Pronuncia quindi una sola parola: "Enforcer". E la magia si dischiude, rivelando una pagina di annotazioni! Spoiler: Enforcer Nota A. Io sono Fragore, o Unità Lavorativa 8712 secondo la vecchia denominazione affibbiatami dal Signore delle Lame. Spero che nessuno debba mai leggere queste righe, perchè se così è, significa che sono morto e la mia ricerca è fallita. Sono uno dei primi forgiati della nuova catena, iniziata con la serie 8700, ad avere le capacità analitiche per comprendere cosa mi distingue dai miei simili, e come tale è mia intenzione rendere note le mie scoperte a chi abbia lo stesso mio destino. Per questo motivo, il nome di chi mi ha salvato dal Signore delle Lame deve essere familiare a chi sta leggendo questo scritto. Enforcer ha detto che saremmo pericolosi, se fossimo pienamente sotto il controllo del Signore delle Lame, date le nostre nuove capacità, per cui si prodiga di nascosto a farci scappare. Ho deciso di compiere le mie ricerche da solo, un gruppo di forgiati attirerebbe l’attenzione degli agenti del mio vecchio padrone. Nota B. Ho scoperto che il nuovo nucleo con il marchio a mezzaluna emana un’aura magica di abiurazione, e da ulteriori analisi è emerso che, decifrando il glifo e comprendendolo appieno, è possibile attivare la magia al suo interno. Non so come decifrarlo, ma fortunatamente ho incontrato Faent nelle campagne attorno a Passaggio, è un umano adepto della Fiamma Argentea che si è proposto di aiutarmi. Sembra una brava persona, spinta dalle migliori intenzioni. E pensare che fino a pochi anni fa ci combattevano aspramente. Nota C. L’umano è tornato con un vecchio tomo, che mostra alcune figure in cui il simbolo a mezzaluna, tracciato sul terreno da alcuni cavalieri attorniati da druidi, respingeva delle creature demoniache. Purtroppo, secondo Faent, è l’unica traccia negli archivi della Fiamma Argentea. Dovremo quindi raggiungere i Druidi, nell’Eldeen. Mentre l’umano dormirà, leggerò quel libro. Non ho ben capito perchè Faent insiste nel voler entrare nell’Eldeen di nascosto, ma si è dimostrato un amico quindi faremo come vuole lui. Nota D. Dopo giorni di lettura, ho letto abbastanza da aver compreso come attivare i poteri minori del nucleo. Si tratta di un effetto magico del tutto simile a un incantesimo di Protezione dal Male. Ho attivato la magia e Faent, che fortunatamente sta ancora dormendo, non sembra più l’amico che ho conosciuto, per cui penso di essere stato charmato, e la magia del nucleo mi sta proteggendo dalla sua influenza mentale. Non so per quanto durerà l’effetto di protezione, quindi per sicurezza nasconderò questo tomo così che Faent non lo scopra, poi lo affronterò per capire cos’ha in mente realmente, prima che l’effetto termini. Giusto ora mi accorgo che anche Faent emana un’aura magica, ma non riesco a distinguerla. Non si tratta di magia tradizionale. Pronunciando ancora la parola d'ordine, la pagina torna al suo precedente vuoto illusorio. Se gli avventurieri pronunciassero due volte in rapida successione la stessa parola, l'intero scritto si cancellerebbe. Stupiti, i compagni di Glitch chiedono spiegazioni su cosa significhi Enforcer, e il forgiato racconta di come Enforcer sia riuscito a farlo scappare dai domini del Signore delle Lame, all'inizio della sua vita da libero, e degli altri forgiati che Enforcer ha aiutato a far scappare prima di lui. Fragore dev'essere stato uno di quelli. Dopo che tutti hanno letto la pagina segreta, i sei riposano, consapevoli che il giorno dopo avrebbero dovuto iniziare un lungo viaggio. Prima di dormire, Glitch riesce anche a identificare il mantello magico, che si rivela essere un mantello della resistenza +1. Kanatash lo terrà per sé. Prima di partire, Velluto prende in disparte Jolim. Mentre il resto del gruppo stava studiando in biblioteca, il mezzorco aveva controllato le tracce al di là del fiume, nel punto in cui Fragore avrebbe iniziato il guado, trovando invece tracce di un umanoide e un cavallo, provenienti dalla foresta nell'Aundair che costeggia il lago Galifar. Il cavaliere era poi passato sul ponte e aveva ripreso a muoversi seguendo gli esatti movimenti del gruppo qualche giorno prima. Non ci volle molto al ranger per capire che le tracce erano quelle di Jolim. Interrogato sul motivo del suo arrivo nell'Eldeen, l'inquisitore dice che è per seguire una sua amica d'infanzia, ovvero Medusa, e fare proseliti nel nome della Fiamma Argentea, ma Velluto pensa che Jolim non sia del tutto sincero. Il gruppo ora sa che la sua meta è la capitale delle Terre dell'Eldeen, Greenheart, ma per raggiungere la città in tempi accettabili ha bisogno di altri quattro cavalli. Con un costo di 110 monete d'oro l'uno, oppure noleggiati per una moneta d'argento a chilometro, gli eroi fanno presto i conti e capiscono di non poterseli permettere facilmente, a meno di vendere qualcuno degli oggetti posseduti dal Figlio dell'Inverno. Così, Jolim decide che per il bene della missione avrebbe convinto "a modo suo" gli allevatori del Casato Vadalis a fargli un prezzo di favore. Dal canto suo, Medusa se ne va ad alleggerire di alcune monete d'argento le tasche di alcuni passanti, grazie anche alla magia di Glitch a potenziare la sua grazia nel furto. Additando il povero venditore di cavalli come empio e seguace di una falsa religione, e facendogli capire che sarebbe meglio per lui fare un prezzo di favore per quattro cavalli, riesce a farsi dare quello che vuole per la misera cifra di una moneta d'oro a cavallo, grazie anche allo sguardo truce con cui ha fissato il commesso dritto negli occhi. Dichiara, all'atto di ricevere i cavalli, che li avrebbe restituiti una volta arrivati a Greenheart. Il gruppo non fa domande su come siano stati procurati i cavalli, e parte alla volta di Cree, paese di pescatori sulle rive del lago Galifar, a più di tre giorni di distanza da Varna. All'alba del secondo giorno di viaggio, mentre Medusa e Glitch effettuavano l'ultimo turno di guardia, quattro soldati a cavallo raggiungono il gruppo. Uno di essi si presenta come Thomas dichiarando di essere una guardia di Varna, e che è lì per recuperare i cavalli per conto del Casato Vadalis. Glitch grida un allarme che avrebbe svegliato tutti nel giro di centinaia di metri, permettendo agli altri membri del gruppo di rendersi presentabili per l'incontro con i soldati, ma bastano pochi secondi di dialogo a Medusa per convincere i soldati che, nonostante le presunte minacce di cui solo il commesso è testimone, si tratta di cavalli comprati legalmente, che verranno restituiti in salute, che si tratta della parola di un commesso contro la loro, e francamente non hanno il tempo per seguire i soldati a Varna per una disquisizione legale. Colpito in pieno dalla forte personalità della ragazza e dalla validità delle sue affermazioni, Thomas e compagnia se ne tornano quindi a Varna per far rapporto e ottenere nuovi ordini a riguardo. Complimenti alla giocatrice, che per questo exploit (aiutato questa volta anche dalla mancanza di "1") si guadagna un punto eroe temporaneo per la sessione successiva! Il resto del gruppo si sveglia e raggiunge Medusa e Glitch giusto in tempo per salutare i gendarmi e vederli che si allontanano verso nord. é l'11 Eyre quando il gruppo raggiunge, al mattino, il villaggio di Cree, abitato da pescatori e altra gente semplice che vive delle risorse del lago e della campagna circostante. Il centro abitato è troppo piccolo per interessare ai viaggiatori, che si limitano a rimpinguare le proprie razioni da viaggio e superare al più presto per non incappare in altre guardie. Altri tre giorni e il gruppo raggiunge la cittadella di Delethorn, base della flotta militare dell'Eldeen. Come risultato, maggiore ricchezza passa per il porto e la zona ospita un maggior numero di guardie, per non parlare dei lupi di mare in attesa di imbarcarsi per nuove missioni. Kanatash, Krimmuel e Jolim cercano informazioni riguardanti il Sognatore Oscuro, capendo che è passato per Delethorn ma ottenendo pareri discordanti sulla sua destinazione una volta lasciata la cittadella, chi l'ha visto andare verso Cree, chi l'ha visto imbarcarsi su una nave, chi dirigersi verso il Bosco Torreggiante in direzione della capitale. Velluto accompagna Glitch da un'alchimista del luogo per procurarsi materiali magici per l'artefice e Medusa decide di darsi a qualche furto. Il pesce grosso viene scelto in un uomo di mezz'età diretto verso un bordello in periferia, e complici vari altri pensieri a distrarre l'uomo mentre si avvicinava al luogo di piacere, la ladra riesce con leggiadria a sfilare il borsello del denaro senza essere notata. All'interno stanno ben cinque monete d'oro, sufficienti per ripagare tutte le spese del viaggio, mentre poco più in là l'uomo viene scaraventato fuori dai buttafuori del bordello. Lasciata Delethorn, servono un giorno e mezzo per raggiungere l'ultimo centro abitato prima di entrare nel Bosco Torreggiante, un piccolo centro rurale di nome Niern, dove l'unico druido Guardiano del Bosco a gestirlo si dimostra amichevole nei confronti dei viaggiatori. Anche se non conosce personalmente druidi appartenenti alla setta dei Custodi dei Portali, li avvisa che certanemte ne incontreranno uno a Greenheart, due giorni e mezzo all'interno del bosco. Con gli ultimi due giorni di viaggio lungo un sentiero molto ben tenuto, il gruppo raggiunge la capitale, non senza aver incontrato varie pattuglie di guardaboschi e della buona selvaggina cacciata da Velluto per variegare la dieta delle razioni da viaggio. La città è interamente costruita su piattaforme comunicanti erette attorno a enormi alberi, più grossi e alti delle sequoie, con alcuni semplici edifici in terra battuta tramutata in pietra. Ci sono ben pochi mercati qui, essendo la comunità sopratutto un luogo religioso, ma l'imponenza della natura è ben visibile. Il gruppo raggiunge rapidamente il centro di Greenheart, lasciando i cavalli dei Vadalis a una loro stazione come era stato promesso da Jolim, e gli animali del paladino e dell'inquisitore alla taverna Cuoreverde, l'unica del paese. l'Arcidruido Oalian, un abete risvegliato che guida i Guardiani del Bosco da quattromila anni, sta comunicando con una dozzina di druidi, perlopiù Guardiani del Bosco anch'essi, ma all'interno del circolo è facile riscontrare la presenza di un druido per ciascuna delle sette minori, come un Figlio dell'Inverno riconosciuto grazie all'enorme ragno che lo accompagna, un Cantore Verde e un Adepto Cinereo a causa del loro abbigliamento e un Custode dei Portali mezzorco accompagnato da un cosiddetto lupo orrido, riconosciuto come tale da Velluto. Le zanne del lupo trasudano acido, la pelliccia è rinforzata da placche di pelle spessa e indurita, e gli occhi emanano selvaggia malvagità. Velluto si avvicina al Custode dei Portali, il quale inarca un sopracciglio nel riconoscere il simbolo a mezzaluna sulla sua faccia e garantisce per questo la sua attenzione. Il druido si presenta come Khrugg, e per quanto sembri inizialmente incuriosito dal tatuaggio di Velluto, ben presto sposta la sua attenzione sul nucleo del forgiato, che ha lo stesso identico simbolo (finalmente Glitch decide di mostrarlo a tutto il gruppo aprendo le placche del proprio petto) ed emana magia. Il fatto che esistano molti forgiati come Glitch, che forze oscure stiano entrando in possesso di questi nuclei speciali, e il curioso tatuaggio del mezzorco sono motivi più che sufficienti per allarmare Khrugg, che invita il gruppo a seguirlo tenendosi per mano. Usando un incantesimo di Camminare nel Vento, il druido e il gruppo viaggiano rapidamente sotto forma di nuvole, sospinte da un vento magico, elevandosi sul Bosco Torreggiante, che riserva loro una vista mozzafiato. Dopo quattro ore di viaggio e parecchie miglia percorse in tal modo, giungono a un antico osservatorio druidico, dove altri due druidi orchi stanno osservando le stelle e discutendo in una lingua sconosciuta. Khrugg saluta i suoi compani druidi e si intromette nella discussione, attirando ben presto l'attenzione di entrambi. I due orchi interpellano quindi gli eroi in un comune stentato e si fanno spiegare la situazione per bene, quindi, preoccupati, decidono di condividere parte della loro conoscenza con il gruppo. Il glifo presente sul nucleo di Glitch è identico alle rune protettive che novemila anni addietro i Custodi dei Portali avevano piazzato per tenere distante Xoriat, il piano della follia, dopo aver combattuto una terribile guerra provocata dall'invasione di aberrazioni da quella dimensione. I druidi sono preoccupati che i glifi possano essere indeboliti da un'attivazione al contrario di quelli contenuti nei forgiati di nuova generazione. Il campo di interdizione planare è generato da 99 glifi sparsi per l'Eldeen, quindi servirebbe un egual numero di nuovi forgiati il cui nucleo venga attivato nel modo sbagliato e secondo una ben precisa disposizione geometrica, per rendere inefficace le protezioni dei druidi, vecchie di millenni. Ancora peggio, se il numero di glifi "opposti" fosse maggiore di 99, il campo attirerebbe Xoriat ben più rapidamente di quanto esso impiegherebbe naturalmente ad avvicinarsi. I Custodi dei Portali rimasti sono appena 98, cifra lontana da quella di millenni addietro, e l'esito di un'eventuale nuova invasione potrebber rivelarsi ben peggiore. Glitch viene invitato poco diplomaticamente a sdraiarsi al centro dell'osservatorio, per meglio studiare il suo nucleo. I druidi dicono che ciò non gli provocherà danni, dato che la magia è di tipo protettivo e non distruttivo, ma Glitch è comunque poco tranquillo a riguardo. Khrugg e compagnia toccano alcuni punti del nucleo del forgiato provocandone solletico, poi fastidio, poi un po' di dolore, e infine mormorano delle parole di potere per evocarne la magia. Il nucleo si accende di una luce giallo oro, che in pochi secondi si espande su tutto il corpo del forgiato fermandosi a tre centimetri dalla superficie del proprio corpo. Gli occhi di Glitch si iniettano anch'essi di una luce giallo oro, e l'effetto risulta estremamente simile a una protezione dal male, a parte gli effetti visivi, proprio come preannunciato nella nota D della pagina illusoria. Dopo poco, i druidi spengono il nucleo e Glitch torna come prima, quindi confabulano ancora brevemente in druidico. Interpellati sulla nota C della pagina segreta di Fragore, i druidi ammettono che duecento anni prima alcuni cavalieri della Fiamma Argentea avevano chiesto il loro aiuto per chiudere un portale demoniaco particolarmente stabile e impossibile da sigillare con la magia conosciuta dai sacerdoti della Fiamma. Data la limitatezza del collegamento, sono bastati tre glifi dei Custodi per allontanare Shavarath, il piano della battaglia patria di demoni, diavoli e arconti, quel tanto che bastava per rendere instabile il portale così da poter essere richiuso dagli incantesimi clericali. Se Fragore è riuscito ad attivare il proprio nucleo sfruttando la limitata conoscenza druidica trasferita in quelle pagine, anche Glitch potrebbe essere in grado di attivare il proprio nucleo alla stessa maniera, ma allo stesso modo anche il Sognatore Oscuro ne potrebbe avere la capacità. Non c'è dubbio che bisogna agire per evitare un nuovo allineamento di Xoriat con Eberron, ma le cose da fare e da scoprire sono molte. Impedire al Signore delle Lame di costruire altri forgiati di questo tipo, che potrebbe averne costuiti un centinaio nel corso dell'ultimo anno. Capire come ha fatto il Signore delle Lame a comprendere un simile segreto druidico e applicarlo ai forgiati. Capire le motivazioni che hanno spinto il Signore delle Lame a una tale creazione. Impedire al Sognatore Oscuro di appropriarsi di altri nuclei. Capire cosa spinge il Sognatore Oscuro a procurarsi tali nuclei. Capire come l'avvento di Xoriat possa favorire il Signore delle Lame o il Sognatore Oscuro, dato che le aberrazioni sono comunque esseri di carne odiati dal Signore delle Lame, e i Mind Flayer, con cui i Sognatori Oscuri potrebbero aver fatto dei patti, sono più interessati a nutrirsi di cervelli che a lasciarli liberi di sognare. Capire se c'è una talpa all'interno dei Custodi dei Portali, e se sì, come evitare che il Sognatore Oscuro riesca a infiltrarsi nuovamente. Inoltre, capire come mai Velluto ha questo tatuaggio identico ai glifi che tanto preoccupano i Custodi dei Portali. E come si incastra la Fiamma Argentea e le gesta dei suoi paladini di due secoli addietro in tutto ciò? E i Figli dell'Inverno? Tanta carne al fuoco, tanto lavoro da sbrigare. La prossima volta vedremo di mettere ordine a tutto e fare una lista di priorità da seguire. Di certo il gruppo dovrà fermarsi almeno un paio di giorni per ideare un buon piano d'azione. Con tutto quello che hanno scoperto e le peripezie degli ultimi giorni, è un momento eccellente per tutti per passare al livello 3 e prepararsi per le sfide a venire! Con questo è ufficialmente chiuso il Prologo della campagna. Dalla prossima sessione si entra nell'Atto I.
  23. Sesta Sessione (1/9/2011) Manca il giocatore di Jolim che viene gestito dal master, e da oggi si potranno usare i colpi mirati descritti nell'Ultimate Combat (unica modifica, viene tolto il limite inferiore di 50 punti di danno per i "debilitating blows"). Tante domande senza risposta e in pratica si ritorna al punto di partenza dopo aver rischiato un'orribile morte. Dopo essersi svegliati la mattina (è il 5 Eyre 998 AR), i pg seguono il leopardo che continua imperterrito ad annusare a destra e a manca e seguire la traccia olfattiva. Velluto ha dei dubbi su ciò che stanno seguendo, dato che già dopo un giorno risulterebbe quasi impossibile seguire una traccia fredda da parte di un cane addestrato, e di giorni ne son passati almeno tre. Ad ogni modo, dopo quattro ore di marcia all'interno della fitta foresta, essi arrivano a una radura. Un uomo di mezz'età dai capelli sporchi e in disordine avvolto in pelli di lupo e mantello sta accarezzando un millepiedi gigante al suo fianco, grosso quanto un tavolo. Medusa si accorge inoltre della presenza di altri millepiedi quasi della stessa taglia, nascosti nel sottobosco poco fuori dalla radura. Velluto e Krimmuel riconoscono l'uomo come un aderente alla setta dei Figli dell'Inverno, un gruppo di druidi malvagi dediti alla distruzione della civiltà tramite malattie, veleni e altri fenomeni naturali. Il druido accoglie gli eroi con un saluto che a tutti gli effetti sembra una minaccia: "Vi stavo aspettando! Per voi è arrivato l'inverno, il mio amico sarà contento quando gli porterò la carcassa del forgiato." Senza lasciare troppo spazio alla diplomazia, Medusa incocca una freccia e spara a uno dei millepiedi nascosti mancandolo, al che il druido si trasforma a sua volta in un millepiedi di taglia simile e si avvicina al gruppo minaccioso. L'altro grosso millepiedi al suo fianco copre rapidamente gli spazi verso il gruppo, e altri otto millepiedi che prima erano nascosti nel sottobosco si avvicinano con la loro promessa di veleno. Il combattimento imperversa furioso. Medusa, la prima ad aver attaccato, è circondata da quattro millepiedi e viene raggiunta dal druido in forma di parassita, che la tocca con la sua magia nera contagiandola con un'infestazione di funghi potenzialmente letale. Mentre i pg fanno fuori a poco a poco tutti i millepiedi più piccoli, il druido contagia con pustole maleodoranti anche Krimmuel, e avvolge Kanatash in un magico freddo invernale. Dall'altra parte del campo di battaglia, il compagno parassita del druido rivolge la sua furia su Velluto avvelenandolo a più riprese e per poco non lo fa cadere a terra ricoperto di sangue. Jolim viene affrontato da parecchi millepiedi ma, complice la benedizione sul gruppo e il giudizio di resilienza sui nemici usato il prima possibile, riesce ad abbatterli prima di venir ferito a sua volta. Il leopardo e i cavalli sono di ben poco aiuto in questa situazione, complice un'aura nauseabonda attorno al druido e il fatto che nessuno di essi è addestrato a combattere contro parrassiti. Vista la situazione critica e la simpatica infestazione regalatagli dal druido, Krimmuel si decide a usare le armi pesanti e dichiara il suo intento di punire e uccidere il malvagio incantatore. Glitch riesce a infondere nel manganello rotto della prima sessione di gioco un incantesimo di mani brucianti e cuoce alcuni millepiedi, e infonde la capacità di "anatema degli umani" sulla spada bastarda del paladino, con la speranza che il druido fosse in effetti umano e non elfo, kalashtar o qualche altra razza umanoide simile. Fortunatamente per il gruppo, il druido è proprio un umano e Krimmuel se ne accorge benissimo quando, con un colpo critico in fase di punizione con l'arma incantata in tal modo, taglia letteralmente in due il druido (22 danni e il druido, già ferito più volte, viene portato a -14, morto sul colpo) che ritorna subito dopo alla sua forma naturale umanoide. Velluto riesce ad abbattere il compagno parassita dopo che era rimasto a 2 punti ferita, e Medusa, dopo un'incredibile serie sfortunata di tre "1" di fila, seguiti da un colpo comunque mancato, seguiti da altri due "1", riesce infine con l'aiuto di tutto il resto del gruppo a liberarsi dei millepiedi che continuavano a circondarla dal primo round di combattimento. Dalla prossima volta farà certamente un uso migliore del suo talento mobilità appena appreso, o più semplicemente esorcizzerà il suo d20. Dato che la sfortuna ama viaggiare in compagnia, Glitch come sua ultima mossa con la scimitarra, riesce a tagliare parte della criniera del cavallo di Krimmuel (lo stesso a cui aveva già spuntato la coda) e Krimmuel stesso, con il suo primo tentativo di punizione sul druido andato a vuoto con un formidabile 1 naturale, taglia una ciocca di capelli a una Medusa ricoperta da funghi e bubboni sanguinanti. Kanatash, dal canto suo, impara che la mente dei parassiti non è sufficientemente sviluppata da poter essere assalita dai suoi attacchi mentali, mentre il druido ha una volontà troppo forte per essere sopraffatta, però tutti bruciano normalmente se la loro materia viene agitata cineticamente. Con la fine delle ostilità e dei nemici, il gruppo controlla gli averi del druido, lanciando un'individuazione del magico e valutando gli oggetti di maggior valore in suo possesso. Trovano una bacchetta carica di cura ferite leggere, un'altra di ristorare inferiore (entrambe vengono usate alcune volte per curare le ferite del combattimento), una pergamena di forza del toro, una di pelle coriacea, un'armatura in pelle di lupo di qualità perfetta da riparare, uno scudo piccolo di legno perfetto e un falcetto perfetto, una borsa del guaritore e due dosi di antitossina, infine un piccolo sacchetto con sei gemme di calcedonio del valore di circa cinquanta monete d'oro l'una. Il mantello indossato dal druido risulta magico ma nessuno degli avventurieri è in grado di identificarlo e dovranno quindi attendere l'indomani per riprovare. Anche il druido stesso ha una flebile aura di ammaliamento addosso, che scompare dopo pochi secondi suggerendo la presenza di un incantesimo di bassa cerchia o un potere psionico equivalente di charme. Dopotutto quel druido si stava riferendo a un amico. La traccia odorosa termina con il druido, e non ci sono altre tracce presenti. Il druido stesso e il suo compagno parassita non hanno lasciato nessun'altra traccia eccetto quella olfattiva, e il gruppo, stupito, in un primo momento non sa come proseguire. Progettano infine di tendere un'imboscata al Sognatore Oscuro in una radura vicina usando Glitch come esca, ma in due giorni d'attesa nessuno si presenta. Si moltiplicano le domande, soprattutto ci si chiede come mai il Sognatore Oscuro sia giunto nell'Eldeen, e scavando nelle conoscenze di tutti si giunge a conclusione che il simbolo a mezzaluna sulla fronte del mezzorco, identico alle rune sul nucleo di energia del forgiato morto secondo i ricordi di Kanatash, deve aver a che fare con ciò che il Sognatore Oscuro sta cercando. Krimmuel sa bene dai discorsi con altri kalashtar che i quori potrebbero essere interessati a invadere Eberron o a controllare le menti sognanti di tutti i viventi in quanto spiriti del piano dei sogni. Il forgiato morto sembra faccia parte della stessa linea di forgiati di Glitch a causa del numero di serie, nuove versioni di forgiati il cui nucleo di energia emana a sua volta un'aura magica di abiurazione (solitamente mascherata dal rivestimento composito del forgiato stesso) e che vengono prodotti con difficoltà dagli artefici del Signore delle Lame. E' metà pomeriggio quando il gruppo fa ritorno a Varna, e per saperne di più su quel simbolo a forma di mezzaluna entrano in una biblioteca gestita da due druidi, e dopo aver effettuato una stancante ricerca di parecchie ore tra innumerevoli tomi polverosi, Krimmuel è il primo a trovare un riscontro in un testo scritto in druidico, in cui l'immagine è però molto precisa. I druidi bibliotecari, interpellati a riguardo, con un misto di sorpresa e preoccupazione, spiegano che da quel che è scritto nel libro, il simbolo è usato dalla setta dei Custodi dei Portali, un gruppo di druidi che millenni addietro avevano difeso Eberron da un'invasione di aberrazioni provenienti dal piano della follia. Ora di quella setta ne sono rimasti non più di cento, e dato che molto di rado un Custode dei Portali si reca a Varna, il gruppo pensa bene che sia il caso di andar da loro. Nessuno conosce con precisione le locazioni dei circoli di questa setta, ma con ogni probabilità almeno uno di essi sarà presente a Greenheart, capitale spirituale dell'Eldeen nel bel mezzo del Bosco Torreggiante, 600 chilometri più a ovest. La ricerca del Sognatore Oscuro è a un punto di stallo, e i Custodi dei Portali appaiono come un nuovo gruppo di persone da rintracciare. Come si scioglierà questo nodo che sembra legare queste fazioni discordanti, e come ciascuna di esse si lega ai vari pg della compagnia? I pg lo scopriranno, forse, alla prossima sessione!
  24. Krinn

    Colpo vitale

    1) Se fai un'azione standard con un unico attacco puoi applicare il talento. Raddoppi soltanto i dadi base dell'arma. Ad esempio uno spadone che normalmente fa 2d6+10 danni, con suddetto talento faresti 4d6+10 danni. Non può essere usato con attacco rapido, attacco completo o in carica, solo con un singolo attacco effettuato come azione standard. Di per sè il talento è molto più utile per grossi bestioni che hanno un unico attacco naturale.
  25. Krinn

    Ladro

    2) Non è applicabile a UMD. Padronanza ti permette di prendere 10 anche quando le distrazioni e lo stress ti impedirebbero di farlo. Ma non si può prender 10 a UMD in nessuna circostanza (ed è specificamente scritto), distrazioni e stress non c'entrano quindi Padronanza non serve. Per il resto, se dovessi scegliere 6 abilità a cui applicare padronanza, io prenderei Acrobatics, Stealth, Perception, Disable Device, Sense Motive e Bluff. Non potendo scegliere UMD, prenderei Sleight of Hand o Escape Artist come settima.
×
×
  • Crea nuovo...