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Krinn

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Krinn

  1. Astuzia della volpe, eroismo, eroismo superiore, bestow insight (richiede di essere umani per poterlo lanciare).
  2. oppure, se vuoi quella dell'oracolo zoppo, vai da un nano birraio e digli che la sua birra fa schifo!
  3. Krinn

    Mythic Adventures

    Wrath of the Righteous è decisamente molto interessante come AP, infatti ne sto facendo partire un PbF qui (Ira dei Giusti), e lo darò in pasto ai miei giocatori cartacei appena finiranno l'attuale campagna, ormai agli sgoccioli. Giocare senza regole mitiche è possibile, ma secondo me si perde buona parte del divertimento e il master dovrebbe sgobbare come non mai. Se non possedete il manuale, c'è sempre la PFSRD d'aiuto: http://www.d20pfsrd.com/mythic Rispetto al playtest, ci sono il triplo di opzioni in più per ogni percorso mitico, i poteri mitici sono usabili 3 + 2*tier volte al giorno, un'enormità di talenti e incantesimi hanno la loro controparte mitica (circa il quadruplo rispetto al playtest) e il CR di una creatura mitica è pari al CR non mitico più META' del suo tier mitico (quindi pg di livello 15 con 5 tier mitici contano come pg di livello 17 per calcolare le sfide). Poi ci sono ovviamente molti altri mostri e oggetti mitici.
  4. *Traditore? A me?!? Dopo quel che ci hanno fatto? Non sono dell'umore adatto per essere preso in giro...* "CHIUDE BOCCA!!!" Nortak si muove verso la guardia che ha parlato, urlandole addosso e pronto a sferrarle un possente colpo con il suo mazzafrusto, ma cercando di far leva principalmente sulle gambe del povero gendarme anziché sul torace. *Dunque, vediamo di essere gentili, carini e pucciosi...* Spoiler: Uso tre punti di attacco poderoso, ma attacco per infliggere danni non letali con il colpo terrificante... Se mi permetti la carica ho un ulteriore +2 al colpire. Dovrebbe essere +6 di base contando il -4 per i danni non letali, più eventualmente +2 per la carica, non so quali buff abbia addosso Nortak. 1d12+19 danni non letali, più 1d6 danni letali da freddo (non ci posso far molto per quelli ) Se colpisco e non supera il tiro salvezza sui riflessi con CD pari ai danni inflitti, lo faccio volare per 3 metri dritto davanti a me e lo faccio cadere prono
  5. In pathfinder le scuole proibite non sono proprio "proibite"... Ti costa il doppio degli slot preparare incantesimi proibiti, ma se ti serve un incantesimo per creare un oggetto puoi impararlo, inoltre puoi anche creare oggetti senza avere gli incantesimi adatti, la DC di sapienza magica per crearli aumenta di +5 ma non è un problema solitamente (sì, per creare gli oggetti magici in pathfinder serve una prova di sapienza magica alquanto facile oltre al tempo e al denaro). Ad esempio puoi creare uno zainetto pratico senza conoscere l'incantesimo "secret chest" superando una CD di 19 (solo 14 se conosci invece l'incantesimo). Per questo ti consiglio di specializzarti in evocazione, dato che è legato a doppia mandata con il tuo concetto di pg. Un interessante incantesimo di evocazione (creazione) è creare semipiano (nelle sue versioni inferiore, normale e maggiore). Può anche essere reso permanente con il giusto quantitativo di denaro. Riguardo talenti e tratti, visto che ti piace tanto creare, i talenti di creazione oggetto sono interessanti, così come il tratto Magic Crafter. Al posto dei talenti bonus da mago, potresti selezionare delle scoperte arcane (Arcane Builder e/o Golem Constructor sembrano appropriate per un creatore). Prenditi come legame arcano un oggetto creato da te (ovviamente) così puoi lanciare un incantesimo qualsiasi che tu conosca una volta al giorno, è assai comodo, sempre per rientrare nel concetto di mago creatore. Ricorda che con le regole di pathfinder puoi creare oggetti magici anche mentre sei in viaggio... crei 250 mo al giorno anziché 1000 quando sei in giro, ma almeno è un progresso. Inoltre, incrementando la (facile) CD di sapienza magica di +5, puoi lavorare "in fretta" e raddoppiare la quantità di lavoro svolto in un giorno, quindi 500 mo se vai in giro e 2000 se sei in città a lavorare tranquillo. Ovviamente prezzi di mercato, non di creazione.
  6. Ciao! Beh, io non sono troppo per il "chi primo arriva meglio alloggia", quanto piuttosto "chi primo mi manda una scheda decente meglio alloggia" :D le iscrizioni sono aperte finchè non mi arrivano 5 schede, poi aspetto un paio di giorni al massimo per eventuali ritardatari... tra le schede che mi saranno arrivate, scelgo in base a chi si era prenotato prima nel forum e anche in base al gruppo per evitare doppioni in ruoli simili!

  7. Talenti generali Mente aperta Prerequisito: intelligenza 13 Beneficio: ottieni 1 punto abilità aggiuntivo per dado vita. Dote naturale Prerequisito: non devi possedere una riserva ki. Beneficio: ottieni una riserva di punti ki pari al tuo modificatore di saggezza (minimo 1). In quanto dotato di riserva ki, puoi scegliere talenti ki. Speciale: Se ottieni una riserva ki per altre vie, ad esempio multiclassando a monaco, questo talento viene cambiato in Extra ki. Talenti ki Tutti questi talenti hanno come requisito addizionale quello di essere dotati di una riserva ki, a meno che non sia specificato altrimenti. Focalizzazione nella disciplina Prerequisito: livello da incantatore psichico 1 Beneficio: ottieni un bonus di +1 alle DC dei tiri salvezza degli incantesimi della disciplina selezionata. Focalizzazione superiore nella disciplina Prerequisito: focalizzazione nella disciplina Beneficio: ottieni un bonus di +2 alle DC dei tiri salvezza degli incantesimi della disciplina selezionata. Specializzazione nella disciplina Prerequisito: focalizzazione nella disciplina, livello da incantatore psichico 5 Beneficio: ogni volta che spendi almeno 1 punto ki per aumentare un incantesimo della disciplina selezionata, ottieni 1 punto ki gratuito per aumentare quell'incantesimo. Attacco allineato Prerequisito: BAB +6, allineamento appropriato Beneficio: Selezionare un allineamento tra quelli posseduti. Spendendo 1 punto ki come azione gratuita prima di effettuare un attacco, quell'attacco conta come se fosse dell'allineamento selezionato e infligge 1d6 danni extra. Incrementare costrutto Prerequisito: conoscenza di almeno un incantesimo costrutto astrale, o modellatore di primo livello. Beneficio: tutti i costrutti astrali creati dal personaggio ottengono 1 punto costruzione extra per categoria di taglia del costrutto a partire dalla piccola. Spezzare focalizzato Prerequisito: attacco poderoso, forza 13, spezzare migliorato Beneficio: spendendo 1 punto ki durante un tentativo di spezzare, puoi ignorare fino a metà della durezza totale dell'oggetto. Attacco fantasma Prerequisito: BAB +3 Beneficio: mentre sei dotato di riserva ki, i tuoi attacchi infliggono il 25% in più di danni contro creature incorporee. In questo modo, armi non magiche infliggono comunque il 25% dei danni, mentre armi magiche infliggono il 75%. Armi del tocco fantasma o che altrimenti infliggono già il 100% dei danni alle creature incorporee non ottengono benefici da questa capacità. Inquisitore Prerequisito: Saggezza 13 Beneficio: spendendo 1 punto ki, ottieni un bonus di +10 ad una prova di intuizione contrapposta a raggirare. Salto mentale Prerequisito: Forza 13, acrobatica 5 gradi Beneficio: spendendo 1 punto ki, ottieni un bonus di +10 ad una prova di acrobatica effettuata per saltare, e sei considerato dotato di rincorsa. Trasferimento metamorfico Prerequisito: Saggezza 13, conoscenza di almeno un incantesimo di metamorfosi. Beneficio: ogni volta che usi metamorfosi, ottieni una capacità aggiuntiva dal menu A (per metamorfosi minore), una capacità aggiuntiva dal menu B (metamorfosi), una capacità aggiuntiva dal menu C (metamorfosi maggiore) o due capacità aggiuntive dal menu C (vera metamorfosi). Sovraccaricare Beneficio: quando lanci un incantesimo psichico, puoi subire 1d8 danni per incrementare il livello di incantatore di 1. Al livello di incantatore 8, puoi decidere di subire 3d8 danni per incrementare il livello di incantatore di 2. Al livello di incantatore 15, puoi decidere di subire 5d8 danni per incrementare il livello di incantatore di 3. Non sono necessarie prove di concentrazione per lanciare incantesimi mentre si subiscono questi danni. Dotato psichicamente Prerequisito: sovraccaricare Beneficio: se spendi 1 punto ki, puoi sovraccaricare incantesimi di livello 3 o inferiore senza subire danni. Alimentazione corporea Beneficio: se scegli di subire 1 danno a forza, destrezza e costituzione, recuperi 1 punto ki. Devi essere dotato di un punteggio maggiore di zero in tutte e tre le caratteristiche per usare questo talento. Puoi usare questo talento anche se non sei nel tuo corpo per via di incantesimi come scambio mentale o giara magica, ma è un'azione malvagia consumare il corpo di un altro per recuperare ki. Affinità allo psicocristallo Prerequisito: livello da incantatore psichico 1 Beneficio: ottieni uno psicocristallo. Uno psicocristallo ha 1 grado in percezione e furtività, e queste abilità sono sempre di classe per lui. Lo psicocristallo non guadagna dadi vita reali, ma è considerato avere un numero di dadi vita pari ai dadi vita del suo padrone per quanto riguarda incantesimi ed effetti che dipendono dai dadi vita. Dove le regole sono ambigue, fare riferimento al funzionamento di un famiglio. Contenimento dello psicocristallo Prerequisito: affinità allo psicocristallo, livello da incantatore psichico 3 Beneficio: il padrone dello psicocristallo (e solo lui) può immagazzinare i suoi punti ki all'interno dello psicocristallo (un'azione standard che provoca attacchi d'opportunità) se questo si trova entro il raggio d'azione del legame telepatico. Lo psicocristallo può conservare un numero di punti ki pari al livello del padrone. Il padrone può riprendersi i punti ki allo stesso modo, ma non può mai avere più punti ki di quanti ne avrebbe normalmente, eventuali punti ki in eccesso sono sprecati. Quando il padrone desidera spendere punti ki per qualsiasi motivo, può decidere di spendere il ki immagazzinato nello psicocristallo, se questo è entro il raggio d'azione del legame telepatico. Mentre è dotato di punti ki, lo psicocristallo è considerato una creatura ki ed è vulnerabile a incantesimi ed effetti che interagiscono con la sua riserva ki. Uno psicocristallo non può mai recuperare ki da solo. Corpo ki Beneficio: ottieni 2 punti ferita bonus per ogni punto ki attualmente presente nella tua riserva. Quando la riserva ki cala, anche i punti ferita bonus calano. Quando la riserva ki aumenta, anche i punti ferita bonus aumentano. Questi punti ferita non vengono persi per primi, proprio come se fossero ottenuti tramite un incremento del punteggio di costituzione. Schivare ki Prerequisito: Destrezza 13, Schivare Beneficio: finchè sei dotato di una riserva ki, il bonus alla CA dato dal talento schivare aumenta a +2. Pugno ki Prerequisito: Forza 13, oppure arma accurata e destrezza 13 Beneficio: spendendo 1 punto ki prima di effettuare un attacco senz'armi o un attacco con un'arma naturale, ottieni un bonus di 2d6 ai danni inflitti. Pugno ki superiore Prerequisito: pugno ki, BAB +5 Beneficio: spendendo 1 punto ki prima di effettuare un attacco senz'armi o un attacco con un'arma naturale, ottieni un bonus di 4d6 ai danni inflitti. Colpo inevitabile Prerequisito: pugno ki, BAB +5 Beneficio: spendendo 1 punto ki prima di effettuare un attacco senz'armi o un attacco con un'arma naturale, puoi risolvere l'attacco contro la CA di contatto dell'avversario al posto della sua CA normale. Meditazione psichica Prerequisito: saggezza 13, livello 5 Beneficio: passando un'ora in meditazione, recuperi 2 punti ki. Se la meditazione viene interrotta, devi ricominciare daccapo. Tiro ki Prerequisito: Destrezza 13, tiro ravvicinato Beneficio: spendendo 1 punto ki prima di effettuare un attacco a distanza con un'arma manufatta, ottieni un bonus di 2d6 ai danni inflitti. Tiro ki superiore Prerequisito: tiro ki, BAB +5 Beneficio: spendendo 1 punto ki prima di effettuare un attacco a distanza con un'arma manufatta, ottieni un bonus di 4d6 ai danni inflitti. Tiro perforante Prerequisito: tiro ki, BAB +5 Beneficio: spendendo 1 punto ki prima di effettuare un attacco a distanza con un'arma manufatta, puoi risolvere l'attacco contro la CA di contatto dell'avversario al posto della sua CA naturale. Tiro respinto Prerequisito: tiro perforante, BAB +5 Beneficio: come azione immediata puoi spendere 1 punto ki per respingere una munizione (freccia, quadrello, proiettile, shuriken...) verso chi te l'ha sparata contro. Non subisci danni dall'attacco e puoi effettuare un tiro per colpire a distanza contro il responsabile dell'attacco per colpirlo con il medesimo proiettile. Se il proiettile colpisce, infligge danni come se l'attaccante avesse colpito sè stesso con il proiettile. Devi essere consapevole dell'attacco e non colto alla sprovvista per utilizzare questo talento. Arma ki Prerequisito: Forza 13, oppure Arma Accurata e Destrezza 13 Beneficio: spendendo 1 punto ki prima di effettuare un attacco con un'arma manufatta da mischia, ottieni un bonus di 2d6 ai danni inflitti. Arma ki superiore Prerequisito: arma ki, BAB +5 Beneficio: spendendo 1 punto ki prima di effettuare un attacco con un'arma manufatta da mischia, ottieni un bonus di 4d6 ai danni inflitti. Impatto profondo Prerequisito: arma ki, BAB +5 Beneficio: spendendo 1 punto ki prima di effettuare un attacco con un'arma manufatta da mischia, puoi risolvere l'attacco contro la CA di contatto dell'avversario al posto della sua CA normale. Velocità del pensiero Prerequisito: saggezza 13 Beneficio: finchè sei dotato di una riserva ki e non stai indossando armature pesanti, ottieni un bonus cognitivo di +3m alla tua velocità. Carica ki Prerequisito: velocità del pensiero, destrezza 13 Beneficio: durante una carica puoi spendere 1 punto ki per effettuare un singolo cambio di direzione fino a 90 gradi. Devi avere linea di visuale nei confronti del bersaglio della carica prima di iniziare la carica ki. Corsa sulle pareti Prerequisito: saggezza 13 Beneficio: finchè sei dotato di una riserva ki, puoi muoverti sulle pareti verticali o persino sui soffitti a piena velocità e senza effettuare prove di scalare. Devi terminare il tuo movimento su una superficie piana, altrimenti cadi prono. Devi partire da una superficie piana per poter utilizzare questo talento. Ferita profonda Prerequisito: BAB +8 e uno tra arma ki, pugno ki e tiro ki Beneficio: spendendo 1 punto ki prima di effettuare un attacco con un'arma potenziabile da uno dei tuoi talenti ki, puoi infliggere 2d6 danni da sanguinamento.
  8. Percorso mitico: METAMENTE Punti ferita bonus: 3 per tier Psionic Surge al primo livello, scegliere una tra queste tre: - Iperconoscenza: spendendo 1 punto mitico come azione veloce, puoi lanciare un qualsiasi incantesimo psichico presente nella tua lista di classe, anche se non è un incantesimo che al momento conosci e senza spendere slot. L'incantesimo deve essere di un livello che sei in grado di lanciare e il tuo livello di incantatore per l'incantesimo è 2 punti superiore rispetto al normale. Puoi applicare effetti di metamagia all'incantesimo, ma il suo livello modificato non può essere più alto del livello di incantesimo più alto che sei in grado di lanciare. - Esplosione di potere: spendendo 1 punto mitico come azione veloce, puoi lanciare un qualsiasi incantesimo psichico che conosci senza spendere slot. Se l'incantesimo richiede un tiro salvezza, le creature non mitiche soggette all'incantesimo devono tirare due volte e prendere il risultato più basso. Se devi effettuare una prova per superare la resistenza agli incantesimi, puoi tirare due volte e aggiungere a ciascun tiro il tuo livello mitico e prendere il risultato migliore. Non puoi aggiungere un talento di metamagia a un incantesimo che lanci con questa abilità. - Colpo telecinetico: Come azione veloce, puoi spendere un'uso di potere mitico per effettuare un attacco in mischia che supera ogni riduzione del danno. Questo è in aggiunta ad altri attacchi che puoi fare nel round. Se spendi punti ki nell'attacco, guadagni un bonus al tiro per colpire pari al doppio dei punti ki spesi, se il colpo va a segno il bersaglio è anche soggetto a una prova gratuita di spinta o sbilanciare che non provoca attacchi d'opportunità, con un bonus alla prova pari al doppio dei punti ki spesi. Path Abilities, una al primo livello e ad ogni livello successivo: TIER 1: - Abundant Casting: come l'omonima capacità da arcimago - Psychic Endurance: come l'omonima capacità da arcimago - Discipline Intensity: ogni volta che lanci un incantesimo della tua disciplina e ci spendi almeno 1 punto ki per aumentarlo, ottieni gratis 1 punto ki addizionale da investire per l'aumento. Questo si somma a Specializzazione nella disciplina. - Competent Caster: come l'omonima capacità da arcimago - Crafting Mastery: come l'omonima capacità da arcimago - Empatia Psichica: come Deep Understanding dell'arcimago, ma funziona con gli incantesimi psichici anziché arcani. - Affinità Energetica Superiore: selezionare un tipo di affinità. Quando lanci incantesimi di quell'affinità, il tuo livello di incantatore incrementa del tuo livello mitico, inoltre ottieni resistenza 10 a quel tipo di elemento. Al livello mitico 6 la resistenza aumenta a 20. Al livello mitico 9 la resistenza aumenta a 30. - Enduring Armor: come l'omonima capacità da arcimago - Enhance Magic Items: come l'omonima capacità da arcimago - Flash of Omniscience: come l'omonima capacità da arcimago - Disciplina mitica: sei considerato di 4 livelli superiore per quanto riguarda la potenza delle tue capacità di disciplina, ma non ti concede abilità nuove a livello inferiore rispetto al normale. - Resilient Psychic: come Resilient Arcana dell'arcimago - Shifting Mastery: come l'omonima capacità da arcimago - Speedy Construct: come Speedy Summon da arcimago, ma ha effetto sugli incantesimi che creano costrutti astrali. - Spellbane Counterstrike: come l'omonima capacità da arcimago - Telekinetic Master: come l'omonima capacità da arcimago - Throw Spell: come l'omonima capacità da arcimago - Onda d'urto ki: puoi spendere punti ki quando effettui un colpo critico contro una creatura dotata di mente. La creatura subisce una manovra di spingere o sbilanciare con un bonus pari al doppio dei punti ki spesi. - Empathic Healing: come l'omonima capacità da gerofante - Lama mentale mitica: la tua lama mentale infligge danni come se fossi di 4 livelli superiore. - Sustained by Mind: come Sustained by Faith del gerofante - Impronta Psichica: i tatuaggi che usi hanno effetto prolungato, come se fossero stati creati usando il talento incantesimi estesi. Puoi rapiamente creare un tatuaggio temporaneo lanciando un incantesimo sulla pelle di una creatura. L'incantesimo deve essere valido per l'uso del talento Iscrivere Tatuaggi e non essere di livello superiore al tuo tier mitico. Il tatuaggio deve essere utilizzato entro un'ora per tier o scompare. - Mythic Ki: come l'omonima capacità da campione, trattare la lama mentale come un'arma da monaco per quanto riguarda il superare la riduzione del danno. TIER 3: - Psychic Augmentation Mastery: come azione veloce, puoi spendere un uso di potere mitico e scegliere un tipo di aumento che richieda 1 punto ki. Per i 10 round seguenti, puoi applicare questo aumento gratuitamente ad ogni incantesimo psichico che lanci, e puoi applicarlo anche agli incantesimi psichici che lanci da bacchette, pergamene e bastoni. Non puoi avere più di un uso di questa capacità attivo simultaneamente. Se usi questa capacità una seconda volta, l'uso precedente termina. Puoi selezionare questa capacità più di una volta. Ogni volta che la selezioni, l'aumento gratuito utilizzabile è di 1 punto ki addizionale, fino a un massimo di 4 punti ki di aumento. - Psychic Metamastery: come Arcane Metamastery dell'arcimago, ma ha effetto sugli incantesimi psichici. - Psychic Potency: come arcane potency dell'arcimago, ma ha effetto sugli slot di incantesimi psichici. - Ki Freedom: puoi ridurre il costo in ki dei tuoi incantesimi psichici di un numero pari al tuo livello mitico. - Eldritch Flight: come l'omonima capacità da arcimago - Many Forms: come l'omonima capacità da arcimago - Duplicato Astrale: come Mirror Dodge dell'arcimago, con la differenza che viene creato un costrutto astrale molto fragile identico all'incantatore anziché l'illusione. - Mythic Spellpower: come l'omonima capacità da arcimago - Reverse Scrying: come l'omonima capacità da arcimago - Enduring Psychic: come Enduring Blessing del gerofante, con la differenza che il bersaglio deve essere sè stessi anziché un alleato consenziente. - Life Current: come l'omonima capacità da gerofante TIER 6: - Discipline Immunity: sei immune agli effetti negativi e ai danni degli incantesimi psichici della tua disciplina se sei uno psion. Se sei bersagliato da uno di questi incantesii, come azione immediata puoi spendere un uso di potere mitico per riflettere l'incantesimo sull'incantatore originario come se stessi usando riflettere incantesimo. Effetti benefici continuano ad avere effetto su di te. - Channel Power: come l'omonima capacità da arcimago. - Eldritch Reciprocation: come l'omonima capacità da arcimago, ma funziona contro incantesimi psichici anziché arcani. - Sanctum: come l'omonima capacità da arcimago - Undying Mind: come Undying Healer del gerofante, con la differenza che puoi solo usare incantesimi e capacità di telepatia e chiaroscienza. Fonte di potere al 10° livello: Al decimo livello, ogni volta che lanci un incantesimo psichico che bersaglia una o più creature non mitiche, queste creature devono tirare due volte per i tiri salvezza associati all'incantesimo e prendere il risultato inferiore. Ogni volta che superi un tiro salvezza contro un effetto di influenza mentale, recuperi 1 punti ki, inoltre i tuoi punti ki si rigenerano al ritmo di 1 ogni ora. Una volta per round, quando superi un tiro salvezza contro un effetto di influenza mentale dovuto a una creatura mitica, recuperi anche 1 uso di potere mitico.
  9. *Uhm, per ognuno di questi che non potrò maciullare mi prenderò un arto del tizio sulla torre...* Nortak continua a correre verso la torre, roteando il mazzafrusto, urlando e mostrando i muscoli. Se i villici si avvicinano, Nortak cerca inizialmente di ascoltare i consigli dei suoi alleati, non puntando direttamente al cranio ma cercando di colpire braccia, gambe e altre parti del corpo non vitali ma possibilmente dolorose. *...e se il tizio non ha abbastanza arti, glieli rimetto per poi ritoglierli...* "WHAAAAGG!!!!! NORTAK UCCIDE, SPACCA, DISTRUGGE E STUPRA!!!" *...o l'ordine giusto era spacca, uccide, stupra e distrugge? Mboh non importa...*
  10. Ciao a tutti! Sono qui per darvi una mano prendendo in prestito Nortak, come gentilmente richiestomi dal master!
  11. Tratti Psichici Potenziale Psicometabolico: Il tuo corpo tende a curarsi da solo dai propri malanni. Tutte le prove di guarire effettuate su di te hanno una DC ridotta di 2 punti. Inoltre, puoi fornire cure a lungo termine a te stesso. Potenziale Psicocinetico: Quando provi a maneggiare piccoli oggetti, sembra che questi seguano i tuoi voleri. Guadagni un bonus di tratto di +1 a disattivare congegni, e disattivare congegni è sempre considerata di classe per te. Potenziale Chiarosciente: A volte ti sembra di sentire voci che ti avvisano di eventi presenti, passati o futuri. Una volta al giorno puoi ritirare una prova di conoscenze fallita, ottenendo un bonus di tratto di +2 alla prova. Potenziale Metacreativo: Hai una conoscenza istintiva di come funziona la creazione degli oggetti. Ottieni un bonus di tratto di +1 a due abilità di artigianato a tua scelta, e tutte le abilità di artigianato sono di classe per te. Potenziale Telepatico: Per te è facile riuscire a capire i pensieri di chi ti circonda, come se gli stessi leggendo nella mente. Ottieni un bonus di tratto di +1 a Intuizione, e Intuizione è sempre considerata di classe per te. Potenziale Psicotrasportatore: Il tempo sembra fermarsi per te nei momenti di pericolo, permettendoti di agire qualche frazione di secondo prima di quanto normalmente sarebbe possibile. Ottieni un bonus di tratto di +2 a iniziativa. Meditazione Profonda: Hai passato molto tempo meditando in solitudine per cercare di entrare in comunione con le parti più profonde del tuo subconscio. Ottieni 1 punto ki aggiuntivo. Mente Forte: Hai una mente particolarmente resistente alle intrusioni di altre menti. Ottieni un bonus di tratto di +2 ai tiri salvezza sulla volontà contro effetti di influenza mentale. Fusione di Mente e di Corpo: Il legame tra la tua mente e il tuo corpo è straordinariamente forte e scinderlo è difficile. Ottieni un bonus di tratto di +2 ai tiri salvezza contro effetti di possessione e di morte ed effetti che costringerebbero la tua coscienza ad abbandonare il tuo corpo, come un incantesimo Scambio Mentale. Mente Aperta: La tua capacità di apprendimento ha dell'incredibile. Ottieni 1 punto abilità bonus e il tempo necessario per effettuare un qualsiasi tipo di Retraining è ridotto di 1 giorno, con un'appropriata riduzione del costo di Retraining.
  12. Incantesimi da Combattente Psichico Sono disponibile a valutare l'inserimento di singoli incantesimi dalla guida avanzata del giocatore, la guida alla magia e la guida al combattimento se rientrano nel tema psichico. Chiedete e valuterò. Livello 0 - Individuazione del magico - Preveggenza inferiore - Riparare - Affinità al fuoco - Affinità all'elettricità - Affinità al suono - Affinità al freddo - Affinità alla luce - Luce personale - Suono fantasma - Resistenza fisica - Vigore inferiore - Affinità all'energia positiva/negativa - Affinità all'acido - Martello - Galleggiare - Sfuggire - Scatto - Salto Felino - Impronta psichica - Distrazione - Resistenza mentale Livello 1 - Anticipare pericolo - Arma magica - Zanna magica personale - Arma avvelenata: l'arma bersaglio trasuda veleno per il prossimo colpo a segno effettuato entro 10 minuti per livello. 1 danno alla COS su ferimento, CD pari a quella dell'incantesimo, frequenza 1/round per 4 round, cura 1 tiro salvezza. - Arma naturale avvelenata: un'arma naturale dell'incantatore trasuda veleno per il prossimo colpo a segno effettuato entro 10 minuti per livello. 1 danno alla COS su ferimento, CD pari aquella dell'incantesimo, frequenza 1/round per 4 round, cura 1 tiro salvezza. - Armatura magica - Artigli della bestia: l'incantatore guadagna due attacchi naturali con gli artigli che infliggono 1d4 danni (per incantatori taglia media) per 1 ora per livello. - Crea munizioni - Richiamare arma: l'incantatore teletrasporta a sè un'arma comune di sua scelta (non può scegliere un'arma specifica) per 1 minuto per livello, che ritorna da dove è venuta se l'incantatore non la brandisce per 2 round consecutivi. Tempo di lancio 1 round. - Andatura del camaleonte [APG] - Ridurre persone personale: tempo di lancio 1 azione standard - Ingrandire persone personale: tempo di lancio 1 azione standard - Bioreazione - Ispessire pelle - Mente vuota - Morso del lupo: l'incantatore guadagna un attacco naturale con il morso che infligge 1d6 danni (per incantatori di taglia media) per 1 ora per livello. - Occultare pensieri - Ritirata rapida - Piè pesante: le creature entro un cono di 6m devono effettuare un tiro salvezza sui riflessi o cadere prone e subire 1d4 danni non letali. RI no. - Precognizione - Prescienza - Presa di ferro: l'incantatore ottiene un bonus di +4 alle prove di lotta per 1 round per livello. Azione immediata. - Rigenera ferite leggere - Scudo - Tocco dissipante - Vigore - Vista elfica Livello 2 - Adattamento all'energia specificata - Potenziamento fisico - Potenziamento mentale - Amorfa occultante - Invisibilità - Sfocatura personale - Arma dissolvente: l'arma teletrasporta via minuscole porzioni del corpo del nemico mentre colpisce. Il prossimo colpo a segno (anche a contatto) infligge 1d8 danni extra ogni due livelli di incantatore (massimo 5d8). Tiro salvezza no, RI sì. - Arma naturale dissolvente: l'arma naturale teletrasporta via minuscole porzioni del corpo del nemico mentre colpisce. Il prossimo colpo a segno (anche a contatto) infligge 1d8 danni extra ogni due livelli di incantatore (massimo 5d8). Tiro salvezza no, RI sì. - Trasferimento empatico - Rigenera ferite moderate - Assorbire talento - Movimenti del ragno - Carica del leone: l'incantatore ottiene assaltare per 1 round. Azione immediata. - Colpo doloroso: le armi naturali dell'incantatore infliggono 1d6 danni non letali extra per 1 round per livello. - Equilibrio corporeo - Forza del mio nemico: un'arma dell'incantatore (manufatta o naturale) infligge 1 danno alla forza ad ogni colpo a segno, e l'incantatore ottiene un bonus di potenziamento alla forza pari ai danni inflitti dall'arma. Tenere traccia separata dei danni alla forza inflitti a nemici differenti, l'incantatore ottiene solo il maggiore di questi danni come bonus, fino a un bonus massimo pari al suo livello di incantatore. Durata 1 round per livello. - Fretta - Individuazione degli intenti ostili - Levitazione - Olfatto acuto: l'incantatore ottiene la capacità olfatto acuto per 1 round per livello. - Prodezza: l'incantatore può effettuare un attacco d'opportunità aggiuntivo. Azione immediata. - Riparazione corporea - Purificazione corporea - Scambio dimensionale - Scudo di pensieri - Scurovisione personale - Sostentamento Livello 3 - Rigenera ferite gravi - Amorfa occultante superiore - Distorsione - Arma corporea: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/graftWeapon.htm - Artiglio del vampiro: l'incantatore guarisce un numero di punti ferita pari all'ammontare dei danni base inlitti da una sua arma naturale ad un bersaglio vivente con ogni colpo a segno. Durata 1 round per livello. - Arma del vampiro: come artigli del vampiro, ma è un'arma manufatta a trasmettere i danni base inflitti all'incantatore sotto forma di guarigione. - Artiglio bidimensionale: come estremità affilata, ma ha effetto su una singola arma naturale dell'incantatore. - Estremità affilata - Anti-individuazione personale - Eludere esplosione - Esalazione del drago [affinità]: l'incantatore effettua un attacco di contatto a distanza contro un bersaglio entro raggio vicino. Il raggio infligge 1d6 danni dipendenti dalla sua affinità per ogni due livelli di incantatore fino a un massimo di 10d6 al livello 20. - Barriera mentale - Forma ectoplasmica - Reazione empatica - Balzo dimensionale - Senso del pericolo - Trasferimento empatico ostile - Visione ubiqua Livello 4 - Rigenera ferite critiche - Adattamento all'energia - Arma di energia [affinità]: un'arma manufatta dell'incantatore infligge 1d6 danni extra da energia (1d4 in caso di affinità sonica, da luce o da energia positiva/negativa), inoltre in caso di colpo critico infligge 1d10 danni extra se il moltiplicatore è x2, 2d10 danni extra se il moltiplicatore è x3, eccetera (d6 invece di d10 in caso di affinità sonica, da luce o da energia positiva/negativa). Durata 1 round per livello. - Arma naturale di energia [affinità]: come arma di energia, ma ha effetto su un'arma naturale dell'incantatore. - Arma del veleno autentico: come arma avvelenata, ma il veleno è più potente. 1d3 danni alla COS su ferimento, CD pari aquella dell'incantesimo, frequenza 1/round per 6 round, cura 1 tiro salvezza. - Arma naturale del veleno autentico: come arma naturale avvelenata, ma il veleno è più potente. 1d3 danni alla COS su ferimento, CD pari aquella dell'incantesimo, frequenza 1/round per 6 round, cura 1 tiro salvezza. - Barriera inerziale - Inamovibilità: l'incantatore si ancora alla struttura della realtà (anche a mezz'aria) e ottiene un bonus pari al livello da incantatore alle prove di forza, CMD e tiri salvezza per resistere a effetti che lo muoverebbero dalla sua posizione, inoltre ottiene riduzione del danno X/- pari al suo livello da incantatore. L'incantatore perde il bonus di destrezza alla CA e non può effettuare movimenti ampi come attaccare e camminare, ma può compiere piccoli movimenti come girare la testa, parlare, respirare e muovere gli occhi. Durata concentrazione. - Libertà di movimento personale - Percezione fissa: l'incantatore vede attraverso finzioni e mascheramenti (come invisibilità) e ottiene un bonus di potenziamento +6 alle prove di percezione, inoltre ottiene un nuovo tiro salvezza se è soggetto a false percezioni sensoriali. Durata 10 minuti per livello. - Porta dimensionale - Salasso ki Livello 5 - Adattamento corporeo - Catapsi - Corpo di quercia - Metaconcerto - Psicoreazione - Pinnacolo mentale Livello 6 - Filtro anti-dissoluzione - Forma di devastazione: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/formofDoom.htm - Soffio del Drago - Sospendere Vita - Vuoto mentale personale
  13. Livello 6 Chiaroscienza - Contingenza: richiede la spesa di 1 punto ki per livello di incantesimo che viene attivato dalla contingenza. - Trappola contro lo scrutamento [affinità]: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/remoteViewTrap.htm ma il tipo di danno inflitto dipende dall'affinità usata al momento del lancio. - Preveggenza superiore: come preveggenza, ma il bonus è di +4 e la durata è 1 ora per livello. Metacreatività - Costrutto astrale III: l'incantatore crea un costrutto astrale di taglia grande con un numero di dadi vita pari al livello di incantatore fino a un massimo di 17 dadi vita e un numero di punti costruzione pari a metà del livello di incantatore (minimo 1). Raggio vicino, tempo di lancio 1 round, durata 1 round per livello. - Cristallizzare: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/crystallize.htm e l'incantesimo può essere usato anche per negare sè stesso. - Fabbricare superiore: come fabbricare, ma ha effetto su 10 volte il normale materiale. - Riparazione totale [ECS] Psicocinesi - Soffio del drago [affinità]: tutte le creature in un cono entro raggio vicino subiscono 1d6 danni per livello (massimo 20d6), riflessi dimezza, RI sì. - Filtro anti-dissoluzione: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/dispellingBuffer.htm - Campo anti-magia Psicometabolismo - Sospendere Vita: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/suspendLife.htm - Metamorfosi maggiore: http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed/psionic-powers/m/metamorphosis. L'incantatore può spendere punti ki per acquisire una capacità aggiuntiva dal menu A per ogni punto ki speso, una capacità aggiuntive dal menu B per ogni due punti ki spesi, oppure una capacità aggiuntiva dal menu C per ogni tre punti ki spesi, questo conta come aumento. - Fondere carne: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/fuseFlesh.htm - Ristorare personale: richiede la spesa di 1 punto ki, o 10 punti ki per rimuovere un livello negativo permanente. - Guarigione personale Psicotrasporto - Accelerazione temporale: come fermare il tempo, ma con un solo round di tempo apparente a disposizione, e si è infermi per 1 round dopo il ritorno alla normale linea temporale. Azione veloce. - Recupero: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/retrieve.htm - Disintegrazione - Volo giornaliero - Esilio: per ogni 2 punti ki spesi, si è considerati possedere qualcosa che l'esterno odia, questo conta come aumento. Telepatia - Cooptare concentrazione: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/coOptConcentration.htm e funziona anche su incantesimi arcani e divini. - Annebbiare mente di massa: come annebbiare mente, ma ha effetto su una creatura per livello. - Alterazione dell'aura: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/auraAlteration.htm con la differenza che non può essere aumentato e si può aggiungere/potenziare/ridurre aure di allineamento con una variazione massima pari a metà del proprio livello a prescindere dall'allineamento del ricevente. Ogni uso dell'incantesimo permette l'alterazione di una singola aura (magica, bene, caos, legge o male). - Dominazione di massa: come dominazione, ma ha effetto su una creatura per tre livelli di incantatore che siano entro 4.5m l'una dall'altra. - Scambio mentale: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/mindSwitch.htm e richiede 5 punti ki anziché la spesa in XP. Livello 7 Chiaroscienza - Navigazione ancorata superiore: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/anchoredNavigation.htm ma si estende attraverso barriere planari. - Momento di prescienza - Celare - Fato dell'uno: l'incantatore può ritirare un singolo tiro di d20. Azione immediata. Metacreatività - Involucro ectoplasmico di massa: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/ectoplasmicCocoonMass.htm e il raggio aumenta di 1.5m ogni due livelli. - Creare semipiano inferiore [uM] Psicocinesi - Reddopsi: come riflettere incantesimo, ma riflette 7 livelli di incantesimo, più 1 livello per ogni punto ki speso (questo conta come aumento). - Onda di energia [affinità]: tutte le creature entro un cono di 36 metri devono effettuare un tiro salvezza sui riflessi o subire 1d6 danni per livello fino a 20d6. RI sì. Psicometabolismo - Eludere esplosione: l'incantatore ottiene eludere in congiunzione con un singolo tiro salvezza sui riflessi. Azione immediata. - Corpo di quercia: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/oakBody.htm - Conversione di energia [affinità]: funziona come adattamento all'energia, ma i danni che vengono negati da questo incantesimo (fino a un massimo pari al triplo del livello di incantatore) possono essere convertiti nell'energia di affinità e rilasciata sotto forma di un raggio come azione standard. Durata 10 minuti per livello, raggio vicino. - Fissione: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/fission.htm con la differenza che metà dei punti ki dell'incantatore fluiscono alla copia, e l'incantatore riottiene i punti ki non spesi al termine dell'incantesimo. Psicotrasporto - Viaggio nel sogno: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/dreamTravel.htm - Transizione eterea - Teletrasporto superiore - Porta in fase - Decerebrato: come dito della morte, ma il bersaglio non muore istantaneamente se viene portato a punti ferita negativi, invece entra in stato comatoso e muore entro 1d4 giorni se non viene usato un effetto di ristorare superiore o effetti adatti a ripristinarne il cervello di settimo livello o superiore su di lui. Inoltre l'effetto non è negato da interdizione alla morte, ma lo è da ancora dimensionale. - Deviare teletrasporto: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/divertTeleport.htm Telepatia - Crisi cardiaca: come dito della morte. - Esplosione mentale: tutti i nemici entro 4.5m dall'incantatore subiscono 1d6 danni per livello fino a un massimo di 20d6, volontà dimezza, RI sì. - Vuoto mentale personale - Dominazione superiore: come dominare mostri, ma a raggio medio. - Demenza Livello 8 Chiaroscienza - Piegare realtà: richiede una spesa di 15 punti ki anziché la spesa in PX. Permette di duplicare un incantesimo psichico della disciplina dello psion di livello 6 o inferiore, o di un'altra disciplina di livello 5 o inferiore. Permette di duplicare un incantesimo arcano o divino di livello 4 o inferiore. Può negare gli effetti di incantesimi di livello 7 o inferiore, come demenza o dominazione superiore. Può produrre effetti in linea con gli effetti di cui sopra, come far sì che una creatura che colpisca automaticamente al suo prossimo attacco o subisca una penalità di -8 al suo prossimo tiro salvezza. Un incantesimo duplicato ammette resistenza agli incantesimi secondo l'incantesimo da duplicare, ma le CD sono calcolate sulla base di un incantesimo di livello 8. Se l'incantesimo richiede più di 1500 mo di componenti, 15000 mo di focus o 15 punti ki, piegare realtà richiede un punto ki extra per ogni 1000 mo di focus, 100 mo di componenti e punto ki extra richieste dall'incantesimo duplicato. - Richiamare morte: come dito della morte, ma il tiro salvezza è sulla volontà e il raggio d'azione è medio. - Ipercognizione: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/hypercognition.htm Metacreatività - Creare semipiano [uM] - Corpo di ferro - Manipolazione della materia: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/matterManipulation.htm e richiede una spesa di 13 punti ki anziché la spesa in PX. - Seme astrale: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/astralSeed.htm Psicocinesi - Sfera Telecinetica Psicometabolismo - Metabolismo superiore: l'incantatore ottiene guarigione rapida 10. Ogni round l'incantatore può decidere di essere curato di una singola afflizione che l'incantesimo guarigione può curare invece di beneficiare della guarigione rapida. Concentrandosi per 1 minuto e rinunciando agli altri benefici dell'incantesimo per quella durata, l'incantatore può rigenerare una parte del corpo perduta. Durata 1 minuto per livello. - Fusione: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/fusion.htm e richiede la spesa di 3 punti ki anziché la spesa di PX. - Corpo d'ombra: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/shadowBody.htm Psicotrasporto - Balzo temporale di massa: come balzo temporale, ma ha effetto su una creatura per livello entro raggio di azione vicino. Telepatia - Vuoto mentale - Seme mentale: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/mindSeed.htm ma l'incantatore subisce 2 livelli negativi permanenti nel produrre il seme e l'incantesimo costa 15 punti ki. Quando il seme germoglia, il bersaglio diventa mentalmente come era lo psion al momento del lancio (sostituendo eventuali livelli di classe preesistenti con i medesimi livelli di classe dello psion, così come le sue caratteristiche mentali), ma ha 10 livelli negativi permanenti. La taglia del bersaglio deve essere pari o inferiore a quella dell'incantatore in forma naturale, mentre per rimuovere un seme mentale la taglia non è importante e l'incantatore non subisce nemmeno i livelli negativi, ma deve comunque pagare 15 punti ki. Livello 9 Chiaroscienza - Telecinesi chiarotangente: come mano chiarotangente, ma viene emulata telecinesi anziché mano magica. L'incantesimo termina non appena la telecinesi infligge danni. - Revisione della realtà: richiede una spesa di 15 punti ki e l'incantatore ottiene un livello negativo permanente anziché spendere PX. Permette di duplicare un incantesimo psichico della disciplina dello psion di livello 8 o inferiore, o di un'altra disciplina di livello 7 o inferiore. Permette di duplicare un incantesimo arcano o divino di livello 6 o inferiore. Può negare gli effetti di incantesimi di livello 9 o inferiore, come microcosmo. Per il resto funziona come desiderio. - Metafacoltà: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/metafaculty.htm ma l'incantatore subisce un livello negativo permanente. Metacreatività - Creare semipiano superiore [uM] - Costrutto astrale IV: l'incantatore crea un costrutto astrale di taglia enorme con un numero di dadi vita pari al livello di incantatore e un numero di punti costruzione pari a metà del livello di incantatore (minimo 1). Raggio vicino, tempo di lancio 1 round, durata 1 round per livello. - Creazione vera: come creazione maggiore, ma gli oggetti creati sono permanenti e l'incantatore deve pagare 1 punto ki per ogni 100 monete d'oro di valore degli oggetti creati. Psicocinesi - Tornado devastante: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/tornadoBlast.htm ma i danni ad area sono 1d6 per livello di incantatore fino a un massimo di 25d6. Psicometabolismo - Vera metamorfosi: http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed/psionic-powers/m/metamorphosis. L'incantatore può spendere punti ki per acquisire una capacità aggiuntiva dal menu A per ogni punto ki speso, una capacità aggiuntiva dal menu B per ogni due punti ki spesi, oppure una capacità aggiuntiva dal menu C per ogni tre punti ki spesi, questo conta come aumento. - Assmilare: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/assimilate.htm ma i danni inflitti sono 10 per livello, e se l'assimilazione ha successo, i punti ferita temporanei ottenuti sono pari ai punti ferita del bersaglio immediatamente precedenti l'assimilazione, inoltre l'incantatore ottiene la conoscenza di tutti gli incantesimi psichici conosciuti dal bersaglio per un'ora. - Campo di affinità: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/affinityField.htm - Eludere esplosione superiore: l'incantatore ottiene eludere migliorato in congiunzione con un singolo tiro salvezza sui riflessi. Azione immediata. Psicotrasporto - Cerchio di teletrasporto: richiede 10 punti ki di spesa al posto della componente materiale. - Regressione temporale:http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/timeRegression.htm ma l'incantatore subisce un livello negativo permanente. - Corpo senza tempo: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/timelessBody.htm - Forma eterea - Balzo temporale reattivo di massa: come balzo temporale di massa, ma ha effetto su una creatura consenziente per livello entro raggio di azione vicino. Azione immediata. Telepatia - Microcosmo: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/microcosm.htm - Chirurgia psichica: questo incantesimo può essere usato per negare tutti gli effetti attivi sulla mente di un individuo, recuperare tutti i livelli negativi normali e permanenti e i danni e risucchi alle caratteristiche mentali. Inoltre, funziona come rieducazione psichica, ma è possibile effettuare molteplici cambiamenti per un equivalente di 30 giorni di "retraining". E' possibile effettuare "retraining" con questo incantesimo anche senza istruttori, ma il tempo virtuale richiesto raddoppia. L'incantatore spende 15 punti ki. Tempo di lancio 10 minuti. - Scambio mentale autentico: funziona come scambio mentale, ma l'incantatore e il bersaglio subiscono 1 livello negativo permanente ciascuno e l'incantatore deve pagare 15 punti ki. L'effetto è istantaneo e non può essere annullato, a meno di un nuovo lancio di scambio mentale autentico tra le due creature. - Dominazione superiore di massa: come dominazione superiore, ma ha effetto su una creatura per tre livelli di incantatore che siano entro 4.5m l'una dall'altra. - Apopsi: una creatura entro raggio vicino deve superare un tiro salvezza sulla volontà o perdere la conoscenza di alcuni incantesimi psichici. Il costo in punti ki è pari alla somma dei livelli degli incantesimi psichici da eliminare. L'incantatore sceglie il livello degli incantesimi, che poi vengono determinati casualmente tra quelli conosciuti dal bersaglio. Se il bersaglio non conosce incantesimi psichici di quel livello (ad esempio se non è una creatura psichica), subisce 1d10 danni per livello dell'incantesimo da eliminare.
  14. Livello 3 Chiaroscienza - Anti-individuazione personale: come anti-individuazione ma richiede la spesa di 1 punto ki invece delle componenti costose e ha effetto solo sull'incantatore. - Legame del fato: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/fateLink.htm - Schermo di improbabilità: l'incantatore ottiene un bonus di deviazione di +5 alla CA per 1 round. Azione immediata. - Senso del pericolo: l'incantatore ottiene un bonus cognitivo di +4 ai tiri salvezza e alla CA contro trappole, al livello 9 concede schivare prodigioso, al livello 12 concede schivare prodigioso migliorato. Durata 1 ora per livello. - Visione ubiqua: l'incantatore ottiene un bonus di +4 a percezione e diventa immune al fiancheggiamento, ma subisce una penalità di -4 ai tiri salvezza contro attacchi con lo sguardo. Durata 10 minuti per livello. Metacreatività - Estremità affilata - Ripara danni gravi - Involucro ectoplasmico: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/ectoplasmicCocoon.htm e ha effetto su una creatura di una taglia superiore al livello 11 e ogni tre livelli successivi. - Amorfa occultante superiore: una membrana di ectoplasma circonda l'incantatore come una bolla, distorcendo la sua immagine e garantendogli una possibilità di essere mancato del 50% in maniera simile all'occultamento. Durata 1 round per livello. - Congedare ectoplasma: creature di ectoplasma devono superare un tiro salvezza sulla volontà o essere distrutte. Altri effetti di metacreatività che creano materia da ectoplasma sono soggetti a una prova di dissoluzione. Raggio medio, area esplosione di 9m, RI no. - Costrutto astrale II: l'incantatore crea un costrutto astrale di taglia media con un numero di dadi vita pari al livello di incantatore fino a un massimo di 11 dadi vita e un numero di punti costruzione pari a metà del livello di incantatore (minimo 1). Raggio vicino, tempo di lancio 1 round, durata 1 round per livello. Psicocinesi - Distorsione - Affinità maggiore al fuoco: resistenza al fuoco 5, gli incantesimi di [affinità] usano il fuoco. Gli incantesimi che infliggono danni fanno prendere fuoco se i bersagli non superano un tiro salvezza sui riflessi contro la CD dell'incantesimo. Ogni round possono tentare di spegnere le fiamme superando un tiro salvezza sui riflessi contro la CD dell'incantesimo secondo le regole di prendere fuoco. Permane fino al lancio di una nuova affinità. Personale. - Affinità maggiore all'elettricità: resistenza all'elettricità 1, gli incantesimi di [affinità] usano l'elettricità. Gli incantesimi che infliggono danni hanno un bonus di +2 ai tiri per colpire, alle CD e alle prove per superare la RI contro creature fatte di metallo o dotate di armature metalliche. Permane fino al lancio di una nuova affinità. Personale. - Affinità maggiore al suono: resistenza al suono 5, gli incantesimi di [affinità] usano il suono, infliggono danni dimezzati e ignorano la durezza degli oggetti ma le creature soggette a danni sonici devono effettuare un tiro salvezza sulla tempra o finire assordate per 1 round. Permane fino al lancio di una nuova affinità. Personale. - Affinità maggiore al freddo: resistenza al freddo 5, gli incantesimi di [affinità] usano il freddo. Gli incantesimi che infliggono danni rendono i bersagli barcollanti per 1 round se questi non superano un tiro salvezza sulla tempra contro la CD dell'incantesimo. Permane fino al lancio di una nuova affinità. Personale. - Affinità maggiore alla luce: bonus di competenza +5 a percezione, gli incantesimi di [affinità] usano la luce, richiedono la spesa di 1 punto ki aggiuntivo e infliggono danni dimezzati, ma le creature soggette ai danni da luce devono effettuare un tiro salvezza sulla tempra contro la CD dell'incantesimo o finire accecate per 1 round. Permane fino al lancio di una nuova affinità. Personale. - Telecinesi - Epurare invisibilità - Muro di energia [affinità]: come muro di fuoco, ma il tipo di energia dipende dall'affinità. - Dissolvi magie - Lampo di energia [affinità]: come fulmine, ma basato sull'affinità energetica. - Esplosione di energia [affinità]: tutte le creature entro 12m dall'incantatore eccetto quest'ultimo subiscono 1d6 danni per livello fino a 10d6 danni al livello 10, riflessi dimezza. RI sì. - Replica di energia [affinità]: la prima creatura che attacca l'incantatore entro raggio vicino subisce un raggio che infligge 4d6 danni da energia (sostituire il modificatore di caratteristica chiave al modificatore di destrezza per il tiro per colpire). Durata 1 minuto per livello, RI sì. Psicometabolismo - Affinità maggiore all'energia positiva/negativa: l'incantatore guarisce 5 pf extra quando soggetto a energia positiva/negativa, gli incantesimi di [affinità] usano energia positiva o negativa e diventano di psicometabolismo, infliggono/curano danni dimezzati e richiedono la spesa di 1 punto ki aggiuntivo. Richiede che l'incantatore possa essere curato dal tipo di energia usata. Permanente fino al lancio di una nuova affinità. Personale. - Affinità maggiore all'acido: resistenza all'acido 5, gli incantesimi di [affinità] usano acido, diventano di psicometabolismo e richiedono la spesa di 1 punto ki aggiuntivo. Gli incantesimi che infliggono danni obbligano i bersagli a superare un tiro salvezza sulla tempra o subire metà dei danni da acido nel round successivo. Permanente fino al lancio di una nuova affinità. Richiede di avere un corpo solido. Personale. - Riparazione corporea: cura l'incantatore 1d6 danni per livello fino a un massimo di 10d6 al livello 10. - Rigenera ferite gravi: l'incantatore ottiene guarigione rapida 1 per 15 round, +1 round per livello (massimo +15). - Purificazione corporea: cura l'incantatore 1 danno alla caratteristica ogni 2 livelli fino a un massimo di 5 danni alle caratteristiche al livello 10. - Scurovisione personale - Condividere dolore forzato: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/sharePainForced.htm - Forma ectoplasmica: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/ectoplasmicForm.htm - Fretta: l'incantatore ottiene un'azione di movimento. Azione veloce. - Vista a contatto: l'incantatore ottiene percezione cieca entro 18m per 1 minuto per livello. - Trasferimento psicometabolico ostile: l'incantatore trasferisce le sue ferite su un bersaglio toccato per fino a un massimo di 50 danni. Attraverso il canale psicometabolico l'incantatore può anche trasferire fino a 1 danno alle caratteristiche per livello di incantatore, una malattia o un veleno. Se il bersaglio riesce in un tiro salvezza sulla tempra, si trasferiscono solo metà dei danni ai punti ferita e alle caratteristiche e non si trasferiscono malattie e veleni. RI sì. Psicotrasporto - Balzo temporale: una creatura di taglia media o un oggetto pesante fino a 50 kg per livello di incantatore è spostata nel futuro di 1 round per livello. Ad ogni round in quello che doveva essere il loro turno, possono effettuare come azione di round completo una prova di saggezza CD 15 per tornare anzitempo; ogni tre livelli di incantatore dopo il 6°, la taglia della creatura influenzabile aumenta di 1 step. Raggio vicino, RI sì. - Proiezione astrale - Velocità - Lentezza Telepatia - Crisi respiratoria: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/crisisofBreath.htm con la differenza che ha effetto su una singola creatura che respira a prescindere dal tipo - Trappola mentale: chiunque attacca l'incantatore con un incantesimo o capacità di influenza mentale subisce 4d6 danni e perde 1 punto ki se ne è dotato. Azione immediata, durata 1 round, RI sì. - Flagello psichico: tutte le creature in un cono di 9m devono effettuare un tiro salvezza sulla volontà o finire stordite per 1 round. RI sì. - Legame telepatico - False percezioni sensoriali: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/falseSensoryInput.htm con la differenza che i bersagli sono una creatura ogni tre livelli che siano tutte entro 4.5m l'una dall'altra. Livello 4 Chiaroscienza - Navigazione ancorata: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/anchoredNavigation.htm - Visione dell'aura: versione combinata di individuazione del bene, del male, del caos, della legge e del magico, con durata concentrazione fino a 10 minuti per livello. - Individuazione dello scrutamento - Divinazione - Tracciare teletrasporto: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/traceTeleport.htm ma è limitato a raggio vicino. - Vista remota: come scrutare, ma non c'è bisogno di focus, invece l'incantatore spende 1 punto ki. Metacreatività - Ripara danni critici - Muro di ectoplasma: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/wallofEctoplasm.htm - Fabbricare - Quintessenza: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/quintessence.htm, è necessaria una goccia per ricoprire oggetti minuti, 4 gocce per oggetti minuscoli, 16 gocce (0.5 kg) per oggetti piccoli, 64 gocce (2 kg) per oggetti medi, 250 gocce (8 kg) per oggetti grandi, 1000 gocce (32 kg) per oggetti enormi, 4000 gocce (125 kg) per oggetti mastodontici, 16000 gocce (500 kg) per oggetti colossali. Ogni volta che una creatura lancia un incantesimo psichico, usa una capacità psichica o attiva una capacità soprannaturale dipendente dal suo ki entro 1.5m da una grossa quantità di quintessenza (almeno 0.5 kg), deve effettuare un tiro salvezza sulla volontà CD 16 o perdere 1 punto ki. Psicocinesi - Invisibilità superiore personale - Fortezza dell'intelletto: l'incantatore e i suoi alleati entro 6m subiscono solo metà dei danni (compresi i danni alle caratteristiche) da incantesimi e capacità magiche. Azione immediata, durata 1 round, RI sì. - Cono di energia [affinità]: come cono di freddo, ma i danni sono limitati a 10d6 e dipendono dall'affinità energetica. - Palla di energia [affinità]: come palla di fuoco, ma i danni dipendono dall'affinità energetica. - Controllare corpo: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/controlBody.htm ma non è necessario aumentare il potere per usarlo su creature di taglia più grande: a livello 11 e ogni tre livelli successivi, la taglia influenzabile aumenta di 1. - Barriera inerziale: l'incantatore ottiene riduzione del danno 5/- e subisce metà dei danni da caduta per 10 minuti per livello. Psicometabolismo - Salasso ki [uM] - Rigenera ferite moderate: l'incantatore ottiene guarigione rapida 1 per 20 round, +1 round per livello (massimo +0). - Metamorfosi: http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed/psionic-powers/m/metamorphosis. L'incantatore può spendere punti ki per acquisire una capacità aggiuntiva dal menu A per ogni punto ki speso o una capacità aggiuntiva dal menu B per ogni due punti ki spesi, questo conta come aumento. - Rigenera ferite critiche: l'incantatore ottiene guarigione rapida 1 per 20 round, +1 round per livello (massimo +20). - Adattamento all'energia: funziona come adattamento all'energia specificata, eccetto che protegge contro tutti i tipi di energia simultaneamente. - Rieducazione psicometabolica: l'incantatore crea un profondo legame psicometabolico tra una creatura "insegnante" e una creatura "allieva" consenzienti, e può effettuare un singolo "retraining" sull'allievo sulla base delle capacità dell'insegnante. L'incantatore stesso può essere l'insegnante o l'allievo se lo desidera. L'incantesimo richiede una spesa in punti ki pari ai giorni che sarebbero stati necessari a effettuare il "retraining" (vedi http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/retraining.html). E' possibile effettuare retraining solo per aumentare caratteristiche fisiche, aumentare i punti ferita e alterare tratti razziali "fisici" (quelli che si perdono dopo una reincarnazione). Se l'insegnante è un PNG, questi solitamente richiede solo il compenso per un giorno di istruzione (solitamente 10 mo * livello dell'allievo), dato che il tempo impiegato è molto ridotto, ma qualche insegnante potrebbe essere poco disponibile a farsi entrare in testa da uno sconosciuto e raddoppiare o triplicare questo prezzo, o persino negare del tutto la sua disponibilità; se l'insegnante è anche chi lancia questo incantesimo, il compenso si aggiunge al normale costo di lancio dell'incantesimo (10*4*8 = 320 mo più 100 mo per punto ki speso). Tempo di lancio 10 minuti per ki speso. Psicotrasporto - Porta dimensionale - Ancora dimensionale - Libertà di movimento personale - Congedo - Volare personale Telepatia - Legame telepatico privante: come legame telepatico inferiore, ma può avere effetto su creature non consenzienti (volontà nega) e l'incantatore può terminare l'incantesimo sul bersaglio come azione standard per privare il bersaglio della conoscenza di un incantesimo psichico se questi fallisce un altro tiro salvezza sulla volontà, ottenendola egli stesso. L'incantatore è a conoscenza degli incantesimi psichici conosciuti dal bersaglio fino al livello che l'incantatore è in grado di lanciare. L'incantatore mantiene conoscenza dell'incantesimo fino al termine della durata dell'incantesimo su di sè. A quel punto l'incantesimo ritorna a disposizione del bersaglio iniziale. - Dominazione: come dominare persone, ma a raggio medio. - Rieducazione psichica: l'incantatore crea un profondo legame telepatico tra una creatura "insegnante" e una creatura "allieva" consenzienti, e può effettuare un singolo "retraining" sull'allievo sulla base delle capacità dell'insegnante. L'incantatore stesso può essere l'insegnante o l'allievo se lo desidera. L'incantesimo richiede una spesa in punti ki pari ai giorni che sarebbero stati necessari a effettuare il "retraining" (vedi http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/retraining.html). Non è possibile effettuare retraining per aumentare caratteristiche fisiche, aumentare i punti ferita e alterare tratti razziali "fisici" (quelli che si perdono dopo una reincarnazione). Se l'insegnante è un PNG, questi solitamente richiede solo il compenso per un giorno di istruzione (solitamente 10 mo * livello dell'allievo), dato che il tempo impiegato è molto ridotto, ma qualche insegnante potrebbe essere poco disponibile a farsi entrare in testa da uno sconosciuto e raddoppiare o triplicare questo prezzo, o persino negare del tutto la sua disponibilità; se l'insegnante è colui che lancia questo incantesimo, il compenso si aggiunge al normale costo di lancio dell'incantesimo (10*4*8 = 320 mo più 100 mo per punto ki speso). Tempo di lancio 10 minuti per ki speso. - Assorbire ki: l'incantatore crea un legame mentale con una creatura entro raggio vicino che fallisca un tiro salvezza sulla volontà, facendole perdere 2 punti ki ogni round in cui l'incantatore si concentra e il bersaglio rimane entro raggio vicino, mentre l'incantatore ne recupera 1. L'incantatore non può acquisire più punti ki del suo normale massimo. Se il bersaglio non ha una riserva ki, l'incantesimo è sprecato. Durata concentrazione fino a 1 round per livello. RI sì. - Personalità parassita: come consumare [APG] (l'incantesimo di livello 7 che permette di bruciare le capacità magiche e incantesimi limitati), ma ha effetto su un solo bersaglio. - Cancellazione mentale: una creatura entro raggio vicino deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra o subire 2 livelli negativi. I livelli negativi scompaiono dopo un'ora. RI sì. - Modificare memoria - Scisma: l'incantatore divide la sua mente in due, con la seconda mente in grado di lanciare incantesimi psichici indipendentemente dalla mente principale, ma gli incantesimi lanciati in questo modo non possono essere aumentati. Ogni volta che la seconda mente lancia un incantesimo psichico, l'incantatore perde 1 punto ki per livello dell'incantesimo. Lanciare incantesimi psichici con la seconda mente non provoca attacchi d'opportunità, e se l'incantatore è soggetto a un effetto di influenza mentale, può decidere di terminare anzitempo l'incantesimo per negare l'effetto in questione. Durata 1 round per livello. - Reazione empatica: ogni volta che l'incantatore viene attaccato in mischia da una creatura vulnerabile agli ammaliamenti, trasmette alla creatura responsabile dell'attacco 1 danno ogni due livelli di incantatore o il danno subito dall'attacco (il minore dei due). Durata 10 minuti per livello. - Corrispondenza: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/correspond.htm - Istinto di morte: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/deathUrge.htm Livello 5 Chiaroscienza - Resistenza agli incantesimi - Visione del vero: richiede la spesa di 3 punti ki invece di 250 mo di componenti. - Mano chiarotangente: come chiaroveggenza con in aggiunta l'effetto di mano magica, durata fino a 1 minuto per livello. - Seconda possibilità: per 1 round per livello, l'incantatore ha la possibilità di ritirare un singolo tiro di d20, scaricando così l'incantesimo. Metacreatività - Cumulo ectoplasmico: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/ectoplasmicShambler.htm - Incarnare: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/incarnate.htm, richiede 25 punti ki per livello dell'incantesimo da incarnare anziché richiedere PX. - Creazione maggiore - Grandinata di cristalli: tiro per colpire a contatto con una palla di cristallo contro una creatura entro raggio medio (se desiderato), quella creature subisce 5d4 danni contundenti. Tutte le creature in un'esplosione di 6m dal punto di arrivo del cristallo (che sia la creatura bersaglio o un'intersezione sulla griglia) subiscono 1d4 danni taglienti per livello, fino a un massimo di 15d4 (riflessi dimezza). RI no. Psicocinesi - Muro di forza - Catena di energia [affinità]: come catena di fulmini, ma raggio medio e limitata a 15d6 e con danni dipendenti dall'affinità, riflessi dimezza, RI sì. - Scorporazione [affinità]: se l'incantatore è entro 9m da una sorgente di energia della sua affinità (qualsiasi effetto ambientale che infligga danni dello stesso tipo dell'affinità), può ingannare la morte usando questo incantesimo come azione immediata quando i suoi punti ferita scendono a 0 o meno. L'incantatore cessa di esistere con tutto il suo equipaggiamento, ma dopo 24 ore rinasce in piena salute dalla sorgente di energia della sua affinità che è più vicina a quella originariamente usata come focus per l'incantesimo. Psicometabolismo - Respiro di vita: richiede la spesa di 1 punto ki, +1 punto ki per round addizionale trascorso dalla morte. - Rigenerazione personale. - Psicoreazione: l'incantatore ottiene un bonus di potenziamento di +4 a una caratteristica fisica, +1 per ogni punto ki speso (questo conta come aumento). Durata 1 round per livello. - Adattamento corporeo: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/adaptBody.htm - Campo prosciugante: per 1 round per livello, ogni volta che l'incantatore effettua con successo un tiro salvezza sulla tempra o sulla volontà contro un incantesimo o capacità magica e non ne subisce alcun effetto negativo grazie al tiro salvezza riuscito, recupera 1 punto ki per ogni due livelli dell'incantesimo o capacità magica. Psicotrasporto - Balzo temporale reattivo: come balzo temporale, ma ha raggio d'azione personale e tempo di attivazione un'azione immediata. - Teletrasporto disgregante: una creatura entro raggio vicino subisce 1d6 danni per livello (massimo 15d6), tempra dimezza, RI sì. - Spostamento planare (l'incantatore deve essere stato nel piano in questione almeno una volta, o il piano deve essere adiacente). - Teletrasporto - Teletrasporto programmato: come contingenza, ma attiva un incantesimo di teletrasporto e dura 1 ora per livello. Telepatia - Metaconcerto: l'incantatore lega psichicamente tra di loro un numero di creature (compreso sè stesso) dotate di riserva ki, pari al massimo a metà del livello di incantatore, generando un'entità psichica in grado di lanciare incantesimi psichici come uno psion ogni round, agli ordini e al conteggio di iniziativa di un partecipante scelto dall'incantatore (solitamente sè stesso), chiamato "conduttore". L'entità ha accesso a tutti i punti ki di ciascun partecipante, che usa per lanciare incantesimi psichici consumandoli tra i partecipanti, andando in ordine da chi ha una riserva maggiore di ki fino a chi ne ha di meno finché tutti hanno pagato 1 punto ki ciascuno, per poi ricominciare il giro. Questi incantesimi psichici consumano 1 punto ki per livello dell'incantesimo, inoltre ogni incantesimo può essere aumentato gratuitamente come se l'entità avesse investito 1 punto ki d'aumento per ogni partecipante al metaconcerto. L'entità conosce tutti gli incantesimi psichici dei partecipanti, è dotata di un punteggio di intelligenza pari alla massima caratteristica responsabile della riserva ki tra i partecipanti, ha un livello di incantatore pari al massimo tra i partecipanti, è dotata di tutti i talenti psichici dei partecipanti e ha un tiro salvezza sulla volontà pari al modificatore massimo tra i partecipanti, +1 per ciascuno dei partecipanti. L'entità è fisicamente intangibile ma è vulnerabile ad effetti che bersagliano la mente, se l'entità subisce danni ai punti ferita o alle caratteristiche a causa di un effetto che bersaglia la mente, il danno viene ripartito equamente tra i partecipanti, con il conduttore a subire la componente eccedente se il danno non è equamente divisibile. Tutte le creature collegate devono rimanere entro 3m dal conduttore. Se una creatura si muove oltre questa distanza, perde conoscenza o la sua riserva ki si azzera, viene automaticamente espulsa dal metaconcerto, inoltre ogni partecipante può terminare la propria partecipazione autonomanente come azione standard (se a fare questo è il conduttore, l'incantesimo termina). Se tutti i partecipanti rinunciano alla propria azione di movimento, il gruppo può muoversi assieme a metà della velocità del più lento al conteggio di iniziativa del conduttore. Durata 1 minuto per livello. - Sonda mentale: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/mindProbe.htm - Pinnacolo mentale: l'incantatore ottiene un bonus di potenziamento di +4 a una caratteristica mentale, +1 per ogni punto ki speso (questo conta come aumento). Durata 1 round per livello. - Catapsi: energia statica psichica obbliga le creature entro 9m dall'incantatore (tranne quest'ultimo) a effettuare un tiro salvezza sulla volontà ogni volta che lanciano un incantesimo psichico, usano una capacità psichica o attivano una capacità soprannaturale dipendente dal loro ki, altrimenti perdono 1 punto ki. - Frantumazione psichica: come distruggere viventi, ma a raggio vicino e tiro salvezza su volontà. - Frantuma vuoto mentale: come dissolvi magie mirato su effetti di vuoto mentale, agisce su tutte le creature entro 9m dall'incantatore (tranne quest'ultimo). - Torre di ferrea volontà: tutti gli alleati entro 3m ottengono resistenza agli incantesimi 10 + livello di incantatore contro incantesimi e capacità magiche di influenza mentale per 1 round. Azione immediata.
  15. Incantesimi da Psion Sono disponibile a valutare l'inserimento di singoli incantesimi dalla guida avanzata del giocatore, la guida alla magia e la guida al combattimento se rientrano nel tema psichico. Chiedete e valuterò. Livello 0 Chiaroscienza - Conoscere direzioni - Individuazione del magico - Preveggenza inferiore: come l'incantesimo guida, ma il bonus è di tipo cognitivo. Personale. Metacreatività - Creare gingillo: come creazione minore, ma l'oggetto creato deve pesare al massimo mezzo kg e dura per 1 minuto. - Creare acqua - Punta di cristallo: un piccolo frammento di cristallo è scagliato contro un bersaglio entro raggio vicino, infliggendo 1d3 danni perforanti se l'incantatore riesce in un attacco di contatto a distanza. RI no. - Riparare Psicocinesi - Affinità al fuoco: resistenza al fuoco 1, gli incantesimi di [affinità] usano il fuoco. Permane fino al lancio di una nuova affinità. Personale. - Affinità all'elettricità: resistenza all'elettricità 1, gli incantesimi di [affinità] usano l'elettricità. Permane fino al lancio di una nuova affinità. Personale. - Affinità al suono: resistenza al suono 1, gli incantesimi di [affinità] usano il suono, infliggono danni dimezzati e ignorano la durezza degli oggetti. Permane fino al lancio di una nuova affinità. Personale. - Affinità al freddo: resistenza al freddo 1, gli incantesimi di [affinità] usano il freddo. Permane fino al lancio di una nuova affinità. Personale. - Affinità alla luce: bonus di competenza +1 a percezione, gli incantesimi di [affinità] usano la luce, richiedono la spesa di 1 punto ki aggiuntivo e infliggono danni dimezzati. Permane fino al lancio di una nuova affinità. Personale. - Luce personale: come luce, ma parte dagli occhi dell'incantatore e si estende in un cono di 6 metri di luce normale più 6 metri di illuminazione incrementata per 10 minuti per livello. - Dito di energia [affinità]: un raggio di energia infligge 1d3 danni entro raggio vicino. RI sì. - Mano magica - Suono fantasma Psicometabolismo - Resistenza fisica: +2 di resistenza ai tiri salvezza sulla tempra per 1 minuto. Personale. - Vigore inferiore: +2 pf temporanei per 1 minuto. Personale. - Affinità all'energia positiva/negativa: l'incantatore guarisce 1 pf extra quando soggetto a energia positiva/negativa (la guarigione rapida non è considerata energia positiva o negativa), gli incantesimi di [affinità] usano energia positiva o negativa e diventano di psicometabolismo, infliggono/curano danni dimezzati e richiedono la spesa di 2 punti ki aggiuntivi. Richiede che l'incantatore possa essere curato dal tipo di energia usata. Permanente fino al lancio di una nuova affinità. Personale. - Affinità all'acido: resistenza all'acido 1, gli incantesimi di [affinità] usano acido, diventano di psicometabolismo e richiedono la spesa di 1 punto ki aggiuntivo. Permanente fino al lancio di una nuova affinità. Richiede di avere un corpo solido. Personale. - Martello: carichi il tuo tocco della forza di un martello, permettendoti di infliggere 1d8 danni contundenti con un successivo attacco di contatto in mischia. Azione veloce. Personale. Psicotrasporto - Galleggiare: per 1 minuto ottieni velocità di nuotare 3m, oppure la tua velocità di nuotare esistente aumenta di 3m. - Sfuggire: +2 di resistenza ai tiri salvezza sui riflessi per 1 minuto. Personale. - Scatto: +1.5m di velocità di movimento per 1 round. Azione veloce. Personale. - Salto Felino: puoi cadere in piedi a prescindere dalla distanza e subisci danni come se cadessi da 1.5m in meno per livello di incantatore. Azione immediata. Personale. Telepatia - Frastornare - Distrazione: una creatura entro raggio vicino deve effettuare un tiro salvezza sulla volontà o essere distratta (-4 a intuizione e percezione) finché l'incantatore si concentra, fino a 1 minuto per livello. RI sì. - Impronta psichica: come sigillo arcano, ma è invisibile e imprime una fugace impressione dell'incantatore (se si conosce l'incantatore, lo si riconosce). Toccare l'impronta psichica o osservarla tramite individuazione del magico permette di percepirla. - Resistenza mentale: +2 di resistenza ai tiri salvezza sulla volontà per 1 minuto. Personale. - Missiva: come messaggio, ma è limitato a raggio vicino e il messaggio è di tipo telepatico, quindi impercettibile. - Ninna nanna Livello 1 Chiaroscienza - Identificare - Preveggenza: ottieni un bonus cognitivo di +2 da poter usare su un unico tiro per colpire, tiro salvezza, prova di caratteristica o prova di abilità, anche dopo aver appurato che il risultato ottenuto è inferiore a quanto desiderato. Durata 10 minuti per livello. - Precognizione: l'incantatore ottiene un bonus cognitivo di +1 ai tiri salvezza, alla CA e alla CMD ogni tre livelli fino a un massimo di +3 al 9° livello. Durata 1 minuto per livello. - Prescienza: l'incantatore ottiene un bonus cognitivo di +1 ai tiri per colpire e ai danni da arma ogni tre livelli fino a un massimo di +3 al 9° livello. Durata 1 minuto per livello. - Individuazione del teletrasporto: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/detectTeleportation.htm - Anticipare pericolo [uM] - Dissonanza del destino: un bersaglio toccato viene messo fuori fase rispetto al suo destino, facendolo diventare infermo per 1 round per livello. Tiro salvezza nessuno, RI sì. Metacreatività - Ripara danni leggeri - Crea munizioni: l'incantatore crea 2d4 munizioni (proiettili per fionda, frecce, quadrelli, shuriken) dotate di bonus di potenziamento +1. Al livello 5 e ogni 5 livelli successivi, il bonus di potenziamento aumenta di +1 fino a un massimo di +5 al livello 20. Durano 1 minuto per livello o finchè non vengono usate. - Frammento di cristallo: crei un frammento di cristallo che viene spinto telecineticamente verso un bersaglio entro raggio vicino con un attacco di contatto, infliggendo 1d6 danni perforanti, +1d6 ogni due livelli fino a un massimo di 5d6 danni al livello 9. RI no. - Ectoplasma intralciante: attacco di contatto a distanza contro una creatura, se colpita questa diventa intralciata per 1 round per livello o finchè non impiega un'azione standard per grattar via l'ectoplasma. RI no. - Unto - Costrutto astrale I: l'incantatore crea un costrutto astrale di taglia piccola con un numero di dadi vita pari al livello di incantatore fino a un massimo di 5 dadi vita e un numero di punti costruzione pari a metà del livello di incantatore (minimo 1). Raggio vicino, tempo di lancio 1 round, durata 1 round per livello. - Creazione minore Psicocinesi - Controllare fiamme: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/controlFlames.htm ma senza necessità di aumentare il potere per avere effetti maggiori. - Controllare luce: l'incantatore altera il livello di illuminazione (oscurità, penombra, luce normale o luce intensa) di un'area di 9 cubi di 3m di lato, +3 cubi per livello. Durata concentrazione fino a 1 minuto per livello. - Raggio di energia [affinità]: un raggio parte per attaccare un bersaglio entro raggio vicino con un attacco di contatto a distanza e infliggere 1d6 danni, +1d6 ogni due livelli fino a un massimo di 5d6 al livello 9. RI sì. - Scudo - Dardo incantato - Armatura magica - Agitazione della materia [affinità]: ha effetto su 2 metri quadri di un qualsiasi oggetto o parte di creatura entro raggio vicino, non infligge danni il primo round, infligge 1d4 danni il secondo round, infligge 2d4 danni dal terzo round in poi (affinità a fuoco, freddo, elettricità, acido, positiva/negativa), funziona come frantumare ma dopo 3 round di concentrazione (sonico), funziona come luce per i primi due round e luce diurna dal terzo round in poi (luce). Durata concentrazione fino a 1 minuto per livello. - Controllare oggetti: l'incantatore anima un oggetto di taglia media o inferiore entro raggio medio, come fosse un oggetto animato. Se anima una serratura, può ridurre o aumentare di 4 la CD necessaria ad aprirla. Durata concentrazione fino a 1 round per livello. - Immagine silenziosa Psicometabolismo - Sinesteta: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/synesthete.htm - Vigore: l'incantatore ottiene 5 punti ferita temporanei per livello di incantatore, fino a 25 punti ferita temporanei ferita al livello 5. Durata 1 minuto per livello. - Rigenera ferite leggere: l'incantatore ottiene guarigione rapida 1 per 5 round, +1 round per livello (massimo +5 round). - Ispessire pelle: come pelle coriacea personale. Psicotrasporto - Lentezza inferiore: come lentezza, ma a bersaglio singolo. - Tocco dissipante: l'incantatore teletrasporta via minuscoli frammenti di una creatura toccata, infliggendole 1d6 danni, +1d6 ogni 2 livelli fino a un massimo di 5d6 danni al livello 9. RI si. - Ritirata rapida Telepatia - Affondo mentale: infligge 1d10 danni a un bersaglio entro raggio vicino, +1d10 ogni due livelli fino a 5d10 al livello 9. Volontà nega, RI sì. - Charme su persone - Attrazione: come infatuazione avventata [uM] ma durata limitata a un'ora per livello. - Richiamare alla mente: l'incantatore può rieffettuare una prova di conoscenze con un bonus di +4 alla prova. Tempo di lancio 1 minuto. - Occultare pensieri: una creatura toccata ottiene un bonus di +10 a raggirare per mentire e un bonus di +4 ai tiri salvezza contro effetti che leggono la mente. Durata 1 ora per livello, volontà nega (innocuo), RI sì (innocuo). - Ordine mentale: come comando, ma è anche possibile obbligare il bersaglio a ripetere l'ultima azione eseguita (se è impossibilitato, resta fermo), e non viene fermato da barriere linguistiche. - Demoralizzare: i nemici entro 9m dall'incantatore diventano scossi per 1 minuto per livello se falliscono un tiro salvezza su volontà. RI sì. - Disabilitare: 2d4 dadi vita di creature in un cono di 6m credono di essere inabili per 1 minuto per livello se falliscono un tiro salvezza su volontà e agiscono come se fossero esattamente a 0 pf. Se ricevono cure o effettuano un'azione standard (ma tipicamente si rannicchiano o si ritirano) sono liberi dalla compulsione. RI sì. - Empatia: l'incantatore individua le emozioni delle creature entro 9 metri ottenendo un bonus di +2 a raggirare, diplomazia, intimidire e intuizione quando tratta con loro. Durata 1 minuto per livello. - Proiezione telempatica: l'incantatore altera l'atteggiamento di una creatura entro raggio medio di uno step in meglio o in peggio a sua scelta. Volontà nega, RI sì. - Mente vuota: ottieni un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla volontà, +1 ogni sei livelli successivi fino a un massimo di +5 al livello 18. Azione immediata, durata 1 round. - Legame sensoriale: l'incantatore forgia un legame con una creatura consenziente entro raggio medio. Per la durata della concentrazione, fino a 1 minuto per livello, percepisci quel che percepisce uno dei sensi di quella creatura, scelto al momento del lancio. - Legame telepatico inferiore: come legame telepatico, ma il legame si forma con una sola creatura consenziente. Livello 2 Chiaroscienza - Richiamare agonia: una creatura entro raggio medio subisce 1d8 danni ogni due livelli (volontà dimezza), fino a un massimo di 5d8 danni a livello di incantatore 10. RI sì. - Vedere invisibilità - Linguaggi personale - Chiaroveggenza/Chiaroudienza - Lettura degli oggetti: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/objectReading.htm. - Sensitività alle tracce psichiche: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/sensitivitytoPsychicImpressions.htm. Metacreatività - Ripara danni moderati - Amorfa occultante: una membrana di ectoplasma circonda l'incantatore come una bolla, distorcendo la sua immagine e garantendogli una possibilità di essere mancato del 20% in maniera simile all'occultamento. Durata 1 minuto per livello. - Sciame di cristalli: tutte le creature entro 4.5m dall'incantatore subiscono 1d4 danni taglienti per ogni due livelli (massimo 5d6 a livello 10), senza tiro salvezza. RI no. Psicocinesi - Controllare aria: come controllare venti, ma la durata è concentrazine fino a 1 minuto per livello. - Scassinare - Serratura psichica: come serratura arcana - Invisibilità personale: come invisibilità, ma ha raggio d'azione personale. - Immagine speculare - Sfocatura - Immagine minore - Dardo energetico [affinità]: funziona come dardo incantato ma ogni dardo infligge 1d8 danni, i danni inflitti sono del tipo di energia di cui si ha affinità. - Spinta telecinetica: infligge 2d6 danni e il bersaglio è soggetto a una spinta telecinetica (CMB pari a 1d20 + livello di incantatore + modificatore chiave). Raggio di azione medio, tiro salvezza nessuno, RI sì. - Stordimento telecinetico: infligge 1d8 danni e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra o essere stordito per 1 round. Raggio di azione medio, RI sì. Psicometabolismo - Vista elfica: l'incantatore ottiene visione crepuscolare e un bonus di +2 a percezione per 1 ora per livello. - Adattamento all'energia specificata [affinità]: come resistere all'energia, ma protegge dall'energia a cui si è affine al momento del lancio. In caso di affinità alla luce, rende immune all'accecamento da luce intensa, nega le penalità dovute a sensibilità razziali alla luce e protegge da incantesimi che infliggono esplicitamente danni da luce, come luce incandescente, esplosione solare e le armi da luce. In caso di affinità all'energia positiva/negativa, protegge dall'energia di tipo opposto. - Metamorfosi minore: http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed/psionic-powers/m/metamorphosis. L'incantatore può spendere punti ki per acquisire una capacità aggiuntiva dal menu A per ogni punto ki speso, questo conta come aumento. - Andatura del camaleonte [APG] - Trasferimento psicometabolico: l'incantatore cura un bersaglio toccato per 1d10 danni per livello fino a un massimo di 10d10, ricevendo metà dell'ammontare come danni ai suoi punti ferita. Attraverso il canale psicometabolico l'incantatore può anche assorbire una malattia, un veleno e fino a 1 danno alle caratteristiche per livello di incantatore. - Potenziamento fisico: l'incantatore ottiene un bonus di potenziamento di +4 a forza, destrezza o costituzione per 1 minuto per livello. - Bioreazione: l'incantatore ottiene riduzione del danno X/- pari a metà del suo livello di incantatore (minimo 1/-) per 1 minuto per livello. - Condividere dolore: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/sharePain.htm - Equilibrio corporeo: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/bodyEquilibrium.htm - Sostentamento: l'incantatore non ha bisogno di cibo e acqua per 24 ore. - Rigenera ferite moderate: l'incantatore ottiene guarigione rapida 1 per 10 round, +1 round per livello (massimo +10). Psicotrasporto - Levitazione - Scambio dimensionale: l'incantatore scambia due alleati di taglia grande o inferiore entro raggio vicino. Volontà nega (innocuo), RI sì (innocuo). - Balzo dimensionale: come porta dimensionale, ma a raggio vicino Telepatia - Avversione: come avversione pura, ma durata limitata a un'ora per livello. - Potenziamento mentale: l'incantatore ottiene un bonus di potenziamento di +4 a intelligenza, saggezza o carisma per 1 minuto per livello. - Assorbire talento: un bersaglio entro raggio vicino deve superare un tiro su volontà o perdere l'uso di un talento a scelta dell'incantatore per ogni punto ki che l'incantatore è disposto a pagare, fino a un massimo pari a metà del suo livello. L'incantatore ottiene la conoscenza dei talenti così assorbiti per 1 minuto per livello. Non si può assorbire un talento di cui non si abbia i prerequisiti. Durata 1 minuto per livello, RI sì. - Conferire ki: l'incantatore crea un legame mentale con una creatura entro raggio vicino, cedendole un numero di punti ki a scelta fino a metà del livello di incantatore. Costa 1 punto ki (oltre a quelli ceduti). Il bersaglio non può acquisire più punti ki del suo normale massimo. Se il bersaglio non ha una riserva ki, l'incantesimo è sprecato. RI sì (innocuo). - Frusta dell'ego: l'incantatore frastorna il bersaglio per 1 round e gli infligge 1d4 danni al carisma. Raggio medio, volontà nega, RI sì. - Insinuazione nell'id: l'incantatore rende confuso un bersaglio ogni tre livelli per tutto il tempo in cui si concentra + 1 round. I bersagli devono tutti essere entro 4.5m l'uno dall'altro. Raggio medio, volontà nega, RI sì. - Annebbiare mente: una creatura bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla volontà. Se fallisce, smette di percepire l'incantatore e fino a un'altra creatura per tre livelli che sia entro 4.5m dall'incantatore. Se un soggetto non percepito attacca il bersaglio, l'incantesimo termina per quel soggetto. Se i soggetti alterano l'ambiente in maniera drastica (ad esempio attaccando un'altra creatura visibile o aprendo una porta), il bersaglio ha diritto a un nuovo tiro salvezza. Raggio vicino, durata 1 minuto per livello, RI sì. - Individuazione degli intenti ostili: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/detectHostileIntent.htm - Colpo doloroso [APG] - Distruzione mentale: un numero di creature entro 6m dall'incantatore pari al suo livello di incantatore deve effettuare un tiro salvezza sulla volontà o finire frastornate per 1 round. RI sì. - Legame sensoriale forzato: come legame sensoriale, ma il bersaglio può essere una creatura non consenziente, che ha diritto a un tiro salvezza sulla volontà per negare. - Missiva di massa: come missiva, ma il messaggio viene inviato a tutte le creature entro raggio lungo. L'incantatore può escludere singole creature che riesce a vedere e creature di cui è a conoscenza. - Scudo di pensieri: l'incantatore ottiene RI 10 + livello di incantatore contro tutti gli incantesimi di influenza mentale per 1 round, attivando l'incantesimo come azione immediata. - Chiavistello cerebrale: una creatura entro raggio medio diventa frastornata. Volontà nega, durata concentrazione + 1 round, RI sì. - Leggere pensieri: http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/readThoughts.htm - Suggestione
  16. Combattente Psichico I combattenti psichici formano un profondo legame mentale con la loro arma scelta, che diventa un tutt'uno con il loro corpo e la loro mente. Dado vita: d8 Abilità di classe: Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (Ingegneria) (Int), Conoscenze (Arcane) (Int), Conoscenze (Storia) (Int), Intimidire (Car), Nuotare (For), Percezione (Sag), Professione (Sag), Sapienza magica (Int), Scalare (For). Punti abilità per livello: 2+INT. BAB: Medio (come il chierico). Tiri salvezza buoni: Tempra e Volontà (come i tiri salvezza del chierico). Incantesimi al giorno: come gli incantesimi del Bardo, basati sulla Saggezza anziché sul Carisma, con un incantesimo in meno per livello dal 1° al 6°. Incantesimi conosciuti: come gli incantesimi conosciuti del Bardo, con un incantesimo in meno per livello dal 0° al 6°. Competenza in armi e armature: Un combattente psichico è competente in tutte le armature leggere, medie e pesanti, negli scudi (eccetto gli scudi torre) e nelle armi semplici e da guerra. Riserva ki (Sop): Un combattente psichico è dotato di una riserva soprannaturale di punti ki pari al suo livello + il suo modificatore di Saggezza. Tutte le capacità magiche e soprannaturali del combattente psichico derivano dal suo ki interiore, quindi cessano di funzionare se la riserva ki è vuota. In aggiunta, il livello di incantatore degli incantesimi psichici è limitato dal ki a disposizione al momento del lancio. Il livello di incantatore effettivo è pari al minore tra il livello del combattente psichico e i punti ki presenti nella riserva ki. Se la riserva ki è vuota, il combattente psichico non potrà lanciare alcun incantesimo psichico. Un combattente psichico può usare punti della riserva ki per aumentare incantesimi psichici. Ogni punto ki speso (fino a un massimo di punti spesi pari a metà del livello da combattente psichico, minimo 1) può garantire uno dei seguenti bonus a scelta del combattente psichico: +1 alle prove per superare la resistenza agli incantesimi, +4 al livello effettivo per quanto concerne la distanza (+3m per raggio di azione vicino, +12m per raggio di azione medio, +48m per raggio di azione lungo), +4 al livello effettivo per quanto concerne la durata, +1 ai tiri per colpire con incantesimi a raggio o a contatto, +1 al livello effettivo per quanto riguarda l'effetto numerico dell'incantesimo (ad esempio, +1 ai tiro per colpire e ai danni da arma usando precognizione con 3 punti ki, è possibile superare in questo modo i limiti di effetto di un incantesimo), +1 alle DC dei tiri salvezza, +4 al livello effettivo per resistere a dissolvi magie e simili effetti. Incantesimi: Un combattente psichico lancia incantesimi psichici scelti dalla lista di incantesimi da combattente psichico. Può lanciare ogni incantesimo che conosce senza prepararli anzitempo. Per imparare e lanciare un incantesimo, un combattente psichico deve avere un punteggio di Saggezza pari almeno a 10 + il livello dell’incantesimo. La classe difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da combattente psichico è pari a 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza del combattente psichico. Come gli altri incantatori, un combattente psichico può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è identica a quella del bardo. In aggiunta, il combattente psichico ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza. La selezione di incantesimi di un combattente psichico è estremamente limitata. Un combattente psichico comincia la propria carriera conoscendo 3 incantesimi di livello 0 e 1 incantesimo di 1° livello di sua scelta. Man mano che sale di livello, il combattente psichico guadagna uno o più nuovi incantesimi allo stesso ritmo del bardo ma con un incantesimo conosciuto in meno per livello di incantesimo rispetto al bardo. Questi nuovi incantesimi possono essere incantesimi comuni scelti dalla lista degli incantesimi da combattente psichico o possono essere incantesimi insoliti che il combattente psichico si è procurato in qualche modo o ha studiato. Una volta raggiunto il 5° livello, e ad ogni tre livelli successivi da combattente psichico (8°, 11°, e così via), un combattente psichico può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. In pratica, il combattente psichico “perde” il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell’incantesimo che è stato scambiato. Un combattente psichico può scambiare solamente un singolo incantesimo ad ogni dato livello e deve decidere se scambiare o meno l’incantesimo nel momento in cui guadagna nuovi incantesimi conosciuti per livello. Tutti gli incantesimi psichici non hanno componenti verbali, somatiche, materiali e focus; se l'incantesimo originario richiede una componente materiale costosa o focus, la versione psichica richiede la spesa di 1 punto ki per ogni 100 monete d'oro di componente materiale e 1 punto ki per ogni 1000 monete d'oro di focus. Come estensione della capacità di aumentare i suoi incantesimi usando il ki, un combattente psichico non incorre nell’aumento di tempo di lancio normalmente associato al lancio spontaneo di incantesimi su cui siano stati applicati talenti di metamagia. Poteri: Un combattente psichico impara un certo numero di poteri, o incantesimi di livello 0, come descritto nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Combattente Psichico. Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non consumano slot di incantesimi e possono essere usati ancora. Arma scelta (Str): Un combattente psichico forma uno stretto legame con un'arma specifica, come la spada lunga di famiglia o la katana regalata dal proprio signore. Egli ottiene gratuitamente il talento competenza nelle armi esotiche o arma focalizzata relativo al tipo di arma scelta. Molte delle capacità del combattente psichico si basano sull’uso dell’arma scelta. Il combattente psichico puo' cambiare l'arma scelta spendendo 8 ore ininterrotte di meditazione e addestramento con la nuova arma, che deve essere dello stesso tipo della precedente, ad esempio un'altra spada lunga. Combattimento psichico (Sop): Al primo livello, un combattente psichico impara a fondere mente e corpo in combattimento. Quando effettua un singolo attacco con la sua arma scelta come azione standard, può lanciare allo stesso tempo un incantesimo psichico che abbia come bersaglio il combattente psichico e il cui tempo di lancio sia un’azione standard o inferiore. L’incantesimo ha effetto immediatamente prima o immediatamente dopo l’attacco, a scelta del combattente psichico. Se lancia l’incantesimo difensivamente, può scegliere di applicare una penalità al tiro per colpire fino al suo modificatore di Saggezza, e aggiungere lo stesso numero come bonus di circostanza alla prova di concentrazione. Se la prova fallisce, l’incantesimo è perduto, ma l’attacco subisce comunque la penalità. Colpo ki (Sop): Un combattente psichico può spendere 1 punto ki per massimizzare il danno base della sua arma scelta quando colpisce. Questo si applica solo al danno base dell’arma, non a dadi aggiuntivi come dalla proprietà fiammeggiante o da attacchi furtivi. Talenti bonus: Al secondo livello e ogni tre livelli successivi, un combattente psichico ottiene un talento bonus. Questi talenti devono essere scelti tra i talenti di combattimento o talenti ki. Mente lucida (Sop): A partire dal terzo livello, un combattente psichico guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di ammaliamento. Arma legata (Sop): A partire dal quarto livello, un combattente psichico migliora il legame con la sua arma. Puo' incantare la sua arma scelta come se possedesse il talento di creazione oggetto Creare Armi e Armature Magiche, e l'arma acquisisce la capacita' Intensifica Ki quando e' brandita dal combattente psichico. Questo permette al combattente psichico di usare speciali attaccki ki attraverso l'arma come fossero colpi senz'armi, e la CD dei tiri salvezza contro questi attacchi aumenta di meta' del bonus di potenziamento dell'arma. Inoltre, puo' spendere un punto ki come azione veloce dopo aver colpito il bersaglio per effettuare una manovra di spingere, disarmare, riposizionare o sbilanciare come azione gratuita senza provocare attacchi d'opportunita'. Eventuali bonus o penalita' al tiro per colpire con l'arma si applicano alla manovra di combattimento. Il combattente psichico non puo' spostarsi dalla sua posizione mentre effettua la manovra. La capacita' si applica anche alle armi a distanza, ma la decisione di spendere un punto ki per effettuare la manovra di combattimento deve essere presa prima di effettuare il tiro per colpire, e non si puo' riposizionare un avversario. Infine, puo' spendere 2 punti ki per richiamare la sua arma legata se questa si trova entro 9 metri, anche se posseduta da un'altra creatura (effetti che bloccano il teletrasporto fermano anche questa capacita', se l'arma è posseduta a un'altra creatura, questa ha diritto a un tiro salvezza sulla volontà CD 10 + metà livello da combattente psichico + modificatore di saggezza per resistere), oppure per ottenere un effetto di localizza oggetto riferito alla sua arma legata, con livello di incantatore pari al suo livello da combattente psichico. Addestramento marziale (Str): A partire dal 7° livello, un combattente psichico conta come un guerriero di livello pari al livello da combattente psichico -3 per quanto riguarda i requisiti dei talenti, ma non applica i bonus di questi talenti con armi diverse dalla sua arma scelta. Critico ki (Sop): A partire dal decimo livello, un combattente psichico può spendere 2 punti ki per aumentare di 1 il moltiplicatore di critico della sua arma scelta quando effettua un colpo critico. Accuratezza ki (Sop): A partire dal tredicesimo livello, quando un combattente psichico manca il bersaglio con la sua arma scelta, può spendere 1 punto ki come azione gratuita per ritirare il tiro per colpire. Può usare questa capacità una sola volta per colpo mancato. Specialista del critico (Sop): A partire dal sedicesimo livello, un combattente psichico può spendere 1 punto ki per innalzare le CD dei tiri salvezza contro i suoi talenti critici di +4. Colpo inarrestabile (Sop): A partire dal diciannovesimo livello, un combattente psichico può spendere 2 punti ki come azione standard per effettuare un singolo attacco con la sua arma scelta che colpisce come attacco di contatto e ignora riduzione del danno e durezza. Perfezione nell’arma (Str): Al ventesimo livello, l’arma scelta di un combattente psichico non può più essere disarmata o spezzata, conferma automaticamente tutte le minacce di critico e il moltiplicatore di critico aumenta di +1.
  17. Discipline Solitario (Psicometabolismo) Uno psion che si specializza nello psicometabolismo è noto come un solitario. La disciplina consiste di incantesimi che alterano la psicobiologia dello psion o delle creature vicine a lui. Un solitario può sia curare sia trasformarsi in una terribile macchina da combattimento. Abilità bonus: Un solitario aggiunge Acrobatica (Des), Scalare (For) e Guarire (Sag) alla sua lista di abilità di classe. Talento bonus: Al livello 5, un solitario guadagna il talento bonus di specializzazione nella disciplina: psicometabolismo. Collegamento metabolico (Sop): Un solitario può lanciare incantesimi di psicometabolismo con raggio d’azione personale come fossero incantesimi a contatto su una creatura consenziente. Per fare ciò, deve spendere un punto ki per livello dell’incantesimo così lanciato. Nessun aumento può essere usato sull’incantesimo collegato. Incanalare energia (Sop): A partire dal quarto livello, un solitario può incanalare energia come un chierico di pari livello. Se il solitario è una creatura vivente, un esterno buono o una creatura con affinità all’energia positiva, lo psion incanala energia positiva, se è una creatura nonmorta, un esterno malvagio o una creatura con affinità all’energia negativa, lo psion incanala energia negativa. Un esterno neutrale può scegliere al primo livello se incanalare energia positiva o negativa. Il tiro salvezza contro questa capacità è pari a 10 + metà del livello da psion + il modificatore di intelligenza dello psion. Per ricorrere a questa capacità, il solitario deve spendere due punti ki. Canale empatico (Sop): A partire dall’ottavo livello, un solitario può trasferire su di sè le condizioni affaticato, scosso e infermo dai bersagli di incanalare energia quando viene usata per guarire, o trasferire da sè sui bersagli le condizioni affaticato, scosso e infermo quando incanalare energia per ferire. Quando il solitario usa questa capacità, il costo in ki dell’incanalare energia è di quattro punti anziché due. Tutte le creature soggette a incanalare sono affette dal canale empatico. Le condizioni così trasferite persistono per la loro durata naturale. Se una creatura riesce nel tiro salvezza, il canale non funziona per quella creatura. Se tutti i bersagli dell'incanalare eccetto il solitario riescono nel tiro salvezza, nessun trasferimento avviene ma il ki viene speso comunque. A partire dal dodicesimo livello, possono essere trasferite, in aggiunta alle precedenti, anche le condizioni frastornato, malato e inabile con una spesa di 6 punti ki; dal livello sedici, possono essere trasferite anche le condizioni maledetto, esausto, spaventato, nauseato, avvelenato con una spesa di 8 punti ki; al livello 20, possono essere trasferite anche le condizioni accecato, assordato, paralizzato e stordito con una spesa di 10 punti ki. Forma selvatica (Sop): Al dodicesimo livello, un solitario guadagna la capacità di forma selvatica come un druido di otto livelli inferiore. Per usare la capacità, deve spendere quattro punti ki. Tocco di vita / Tocco di morte (Sop): Dal sedicesimo livello, un solitario che incanala energia positiva può usare l’incantesimo respiro di vita come capacità soprannaturale spendendo cinque punti ki, più un punto ki per ogni round trascorso dalla morte del bersaglio oltre il primo. Se il solitario incanala energia negativa, viene usato invece l'incantesimo distruggere viventi con una spesa di cinque punti ki, che infligge 10 danni aggiuntivi in caso di tiro salvezza fallito per ogni punto ki addizionale speso. Guarigione totale / Debilitazione totale (Sop): Al ventesimo livello, un solitario può incanalare energia positiva su una singola creatura facendole recuperare la maggior parte dei punti ferita, i danni e risucchi di caratteristica, le afflizioni che agiscono su di essa e fino a un livello negativo. A tutti gli effetti, la creatura riceve una versione combinata degli incantesimi guarigione (senza limite massimo ai punti ferita curati) e ristorare, lanciate a un livello di incantatore pari al livello da psion. Usare questa capacità è un’azione standard che consuma sei punti ki. Se il solitario incanala energia negativa, l'effetto è equivalente a una versione combinata degli incantesimi ferire (senza limite massimo ai danni inflitti) e debilitazione (tempra dimezza). Cineta (Psicocinesi) Gli psion che si specializzano in psicocinesi sono noti come cineti. Sono maestri degli incantesimi che manipolano e trasformano materia ed energia. I cineti possono attaccare con esplosioni devastanti di energia. Abilità bonus: Un cineta aggiunge Disattivare Congegni (Des), Intimidire (Car) e Rapidità di Mano (Des) alla sua lista di abilità di classe. Talento bonus: Al livello 5, un cineta guadagna il talento bonus di specializzazione nella disciplina: psicocinesi. Affinità energetica (Sop): Un cineta ottiene gli incantesimi affinità energetica (fuoco), affinità energetica (freddo), affinità energetica (elettricità) e affinità energetica (suono) come incantesimi bonus. Inoltre può spendere un punto ki per lanciare uno di questi incantesimi come azione veloce anziché azione standard. Esplosione cinetica (Sop): A partire dal quarto livello, puoi rilasciare un’esplosione di energia cinetica fino a una distanza di 6 metri da te spendendo 2 punti ki. Piccoli oggetti di peso inferiore a 0.5 kg sono spinti a 6 metri di distanza. Creature medie o più piccole entro il raggio d’azione devono superare un tiro salvezza sulla tempra (CD 10 + metà livello da psion + modificatore di intelligenza) o finire stordite per un round. Creature minuscole o più piccole sono soggette a una manovra di spinta con CMB pari al livello da cineta al posto del BAB, più il modificatore di intelligenza al posto di quello di forza e la taglia dell’effetto che è media; le creature sono spinte fino al limite dell’effetto di spinta, come se l’iniziatore della manovra continuasse a muoversi con il bersaglio. Ogni quattro livelli, la taglia dei bersagli e dell’effetto può aumentare di uno step, con un commensurato incremento del costo in punti ki di 2 punti per aumento di taglia: ad ogni incremento di taglia, la massa degli oggetti che vengono spinti via viene moltiplicata per un fattore 8, si aggiunge un bonus di taglia alla manovra di spinta e il raggio dell’effetto aumenta di 3 m. Ad esempio, un cineta di 20simo livello può spendere 10 punti ki per scagliare a 18 metri da sè oggetti del peso di circa 2 tonnellate, obbligando creature di taglia colossale entro 18 metri a superare un tiro salvezza sulla tempra per non finire stordite per un round e spingendo via creature di taglia enorme o inferiore con una prova di CMB con un bonus di 20 (livello da psion) +8 (taglia mastodontica dell’effetto) + il suo modificatore di intelligenza. Resistenza all’energia (Sop): Dal livello 8, un cineta può scegliere di guadagnare resistenza 10 contro un tipo di energia dipendente dalla sua affinità energetica (fuoco, freddo, elettrico o sonico) quando lancia l’incantesimo omonimo, spendendo 3 punti ki. Al livello 12, la resistenza aumenta a 20 punti, al livello 16 aumenta a 30 punti, al livello 20 diventa completa immunità. L’effetto permane finché lo psion mantiene l’affinità energetica. Controincantare energia (Sop): Dal livello 12, un cineta può usare l’azione di controincantesimo per controincantare un incantesimo con descrittore fuoco, freddo, elettrico o sonico. Se il cineta riesce nella prova di sapienza magica o psichica per identificare l’effetto, può controincantare l’incantesimo spendendo un numero di punti ki pari al livello dell’incantesimo in questione. Il cineta non è obbligato ad essere sotto l’effetto di affinità energetica per controincantare un incantesimo con quel descrittore energetico. Telecinesi (Sop): Dal livello 16, un cineta può usare l’incantesimo telecinesi come capacità soprannaturale, con una spesa di un punto ki per ogni round in cui l’effetto è attivo. Questa capacità non può essere aumentata, ma non risente dei normali limiti di peso e numero di bersagli del livello 15, per cui un cineta di 20simo livello può influenzare un oggetto del peso di 250 kg o scagliare violentemente 20 bersagli differenti. Spendendo un numero maggiore di punti ki ogni round, il limite di peso viene commensuratamente aumentato. Ad esempio, un cineta di 20simo livello può spendere 4 punti ki per sollevare una trave di ferro del peso di una tonnellata. Maestro dell’energia (Sop): Al livello 20, un cineta può effettuare come azione di round completo una prova di sapienza magica (per un incantesimo arcano o divino) o psichica (per un incantesimo psichico) per apprendere un singolo incantesimo con descrittore di energia uguale all’affinità energetica del cineta (fuoco, freddo, elettrico o sonico). La CD della prova è pari a 20 + il livello dell’incantesimo. Se la prova ha successo, il cineta può spendere un numero di punti ki pari al livello dell’incantesimo in questione per memorizzarne una copia e poterlo lanciare entro la giornata al suo livello di incantatore come se fosse un incantesimo di psicocinesi di pari livello con quel descrittore energetico. L’incantesimo non occupa slot, la sua esistenza temporanea nella mente del cineta è garantita dal ki speso. L’incantesimo non può richiedere una componente materiale o focus del costo di 1000 monete d’oro o superiore, ma per il resto viene lanciato come fosse un incantesimo psichico, quindi senza bisogno di componenti verbali, somatiche, materiali o focus. Subito dopo aver lanciato l’incantesimo, la conoscenza di esso svanisce dalla mente del cineta, che deve rieffettuare la prova di sapienza magica o psichica per rimemorizzarlo. Un cineta può memorizare in questo modo un solo incantesimo alla volta. Nomade (Psicotrasporto) Uno psion che si basa sugli incantesimi di psicotrasporto è noto come nomade. I nomadi posono lanciare incantesimi che spostano e spingono oggetti attraverso il tempo e lo spazio. Abilità bonus: Un nomade aggiunge Cavalcare (Des), Nuotare (For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag) e Volare (Des) alla sua lista di abilità di classe. Talento bonus: Al livello 5, un nomade guadagna il talento bonus di specializzazione nella disciplina: psicotrasporto. Movimento del nomade (Sop): Un nomade può spendere 1 punto ki come azione veloce per beneficiare degli effetti di libertà di movimento per un round. Può estendere la durata della libertà di movimento per i round successivi se paga 1 punto ki all’inizio di ogni round. Passo abbondante (Sop): Dal livello 4, un nomade può spostarsi magicamente tra gli spazi, come se stesse usando l’incantesimo porta dimensionale. Usare la capacità è un’azione di movimento che consuma 2 punti ki. Il livello di incantatore dell’effetto è pari al suo livello da psion. Non può portare altre creature con sè mentre usa questa capacità. Intermittenza (Sop): A partire dall’ottavo livello, un nomade può diventare intermittente per un round come azione veloce se spende 1 punto ki. Può estendere la durata dell’intermittenza per i round successivi se paga 1 punto ki all’inizio di ogni round. Legare locazione (Sop): A partire dal dodicesimo livello, un nomade può designare una specifica locazione in cui si sta trovando fisicamente come luogo legato spendendo 2 punti ki e un round completo di meditazione. In qualsiasi momento successivo, il nomade può teletrasportarsi a quella locazione spendendo 2 punti ki come azione standard che non provoca attacco d’opportunità se il luogo è entro 150 km, più 2 punti ki per ogni 150 km addizionali di distanza, inoltre considera la locazione come molto familiare a prescindere dall’effettiva familiarità per quanto riguarda le capacità di teletrasporto. Se la locazione viene spostata o distrutta, il legame svanisce. Effetti che limitano o impediscono il teletrasporto bloccano questa capacità. Rapidità del nomade (Sop): A partire dal sedicesimo livello, un nomade può rallentare il tempo attorno a sè, garantendo un’azione di movimento extra a sè stesso e a tutti gli alleati che si trovino entro 9 metri in un qualsiasi istante durante il suo round, spendendo cinque punti ki come azione veloce. L’effetto dura fino all’inizio del suo round successivo. Evacuazione del nomade (Sop): Al ventesimo livello, un nomade può teletrasportarsi sulla sua locazione legata se si trova sullo stesso piano a prescindere dalla distanza con una spesa di 2 punti ki, inoltre può raggiungere con precisione la locazione legata attraversando le barriere planari spendendo 4 punti ki se il piano è adiacente, 6 punti ki se il piano è in fase crescente o calante, 8 punti ki se il piano è remoto, e può portare con sè un alleato consenziente entro 9 metri per ogni punto ki aggiuntivo speso. Veggente (Chiaroscienza) Un veggente sceglie la chiaroscienza come disciplina principale. I veggenti possono scegliere incantesimi precognitivi per aiutare i loro alleati in combattimento e gli permettono di raccogliere informazioni in svariati modi diversi. Abilità bonus: Un veggente aggiunge Diplomazia (Car), Linguistica (Int), Percezione (Sag) e Valutare (Int) alla sua lista di abilità di classe. Talento bonus: Al livello 5, un veggente guadagna il talento bonus di specializzazione nella disciplina: chiaroscienza. Conoscenza chiaroveggente (Sop): Spendendo 1 punto ki come azione gratuita quando si sta studiando una creatura o una struttura, un veggente ottiene informazioni come se avesse ottenuto un risultato di 15 + il suo livello da psion + il modificatore di intelligenza su una prova di conoscenze adeguata. Questo risultato è in aggiunta ad eventuali prove di conoscenze che lo psion potrebbe fare sul medesimo argomento. Vantaggio precognitivo (Sop): Cominciando dal quarto livello, un veggente ottiene fugaci rivelazioni su avvenimenti futuri che hanno poco senso finché l’avvenimento in questione non accade, allora il veggente può agire sulla base di quelle informazioni. Spendendo 1 punto ki come azione immediata, può aggiungere un bonus cognitivo di +1 a un qualsiasi tiro di d20 o alla sua CA o CMD, anche dopo che il risultato dell’azione sia già stato determinato. Ogni quattro livelli successivi, il bonus incrementa di +1, fino a un massimo di +5 al livello 20. Senso del pericolo (Sop): Dal livello 8, un veggente puo’ spendere 3 punti ki come azione gratuita per agire in un round di sorpresa anche se è stato colto alla sprovvista. In alternativa può spendere 3 punti ki per tirare due volte l’iniziativa e tenere il risultato migliore. Percezione dello scrutamento (Sop): Dal livello 12, un veggente dotato di punti ki può accorgersi automaticamente della presenza di sensori di scrutamento entro 12 metri, e può spendere 4 punti ki per tentare di scrutare brevemente il responsable dello scrutamento attraverso il suo sensore; se riesce in una prova di livello contrapposta, ottiene un’immagine visiva dello scrutatore e un’accurata impressione della sua direzione e distanza dallo psion. Iperpercezione (Sop): Dal livello 16, un veggente può spendere 2 punti ki come azione veloce per attivare un effetto di visione del vero per 1 round in aggiunta a ottenere un bonus cognitivo di +10 alle prove di percezione per quel round. Può estendere la durata dell’effetto continuando a spendere 2 punti ki all’inizio di ogni round successivo. Annullare la realtà (Sop): Al livello 20, un veggente può annullare un evento appena avvenuto spendendo 6 punti ki come azione immediata, anche se l’evento ne ha causato la morte. L’evento deve essere ripetuto con nuovi tiri di dado e deve essere accettato anche se il risultato è peggiore. L’evento deve riguardare attivamente il veggente in qualche modo (ad esempio il veggente è il bersaglio, la fonte, ha compiuto un qualsiasi tiro di dado in relazione all’evento, eccetera) affinché questa capacità possa essere usata. Modellatore (Metacreatività) Uno psion che si specializza in metacreatività è conosciuto come modellatore. Questa disciplina include incantesimi che prendono ectoplasma o materia dal Piano Astrale, creando oggetti solidi e semisolidi come armi, armature o costrutti animati per combattere agli ordini del modellatore. Abilità bonus: Un modellatore aggiunge Camuffare (Car) e Utilizzare Oggetti Magici (Car) alla sua lista di abilità di classe. Talento bonus: Al livello 5, un veggente guadagna il talento bonus di specializzazione nella disciplina: metacreatività. Compagno astrale (Sop): Un modellatore può lanciare una versione speciale dell’incantesimo costrutto astrale per creare un costrutto che stia sotto il suo controllo oltre i normali limiti di durata dell’incantesimo. Il compagno astrale è a tutti gli effetti un oggetto animato a partire da ectoplasma preso dal piano astrale, dotato di saggezza 11 e carisma 10, di taglia piccola (for 15, des 15, +10 pf, armatura naturale +5) fino a 5 dadi vita, media (for 19, des 13, +20 pf, armatura naturale +5, RD 5/magia) da 6 a 11 dadi vita, grande (for 27, des 11, +30 pf, armatura naturale +7, RD 10/magia) da 12 a 17 dadi vita, enorme (for 35, des 9, +40 pf, armatura naturale +10, RD 15/magia) dai 18 dadi vita in su. Il compagno astrale ha 1 dado vita per punto ki speso dal suo creatore all'atto della creazione, fino a un massimo pari ai dadi vita del creatore. Non è possibile aumentare in seguito i dadi vita del compagno astrale (la "materia astrale" a disposizione è stata fissata al momento del suo prelevamento dal mare astrale), ma è possibile crearne uno nuovo. Dopo essere stato modellato nella sua forma di base, il modellatore può aggiungere punti costruzione al compagno astrale spendendo 1 punto ki per ogni punto costruzione, fino a un massimo di punti costruzione pari a metà dei suoi dadi vita (minimo 1). Togliere al compagno astrale una di queste modifiche non richiede la spesa di punti ki, ed è possibile aggiungere nuove modifiche in seguito. Oltre alle opzioni di costruzione presenti nel Bestiario alla voce Oggetti Animati e nell'Ultimate Magic nel capitolo dedicato ai costrutti, è possibile spendere punti costruzione per i seguenti (le opzioni evidenziate dall'asterisco possono essere scelte più volte, le capacità magiche hanno LI pari ai dadi vita del compagno astrale e il modellatore deve conoscere quegli incantesimi): 1 punto: +2 all'armatura naturale*, +2 a forza*, +2 a destrezza*, +10 pf*, talento incalzare, talento spingere migliorato, talento mobilità, talento attacco poderoso, resistenza 5 a un tipo di energia* (serve affinità energetica appropriata). 2 punti: +1d6 danno elementale agli attacchi naturali (serve affinità energetica appropriata), guarigione rapida 2*, +3 di deviazione alla CA*, +3/magia alla riduzione del danno*, veleno (1d3 Cos/round per 6 round, CD 10 + metà dadi vita del compagno astrale + il suo modificatore di carisma), assaltare. 4 punti: vista cieca entro 18 metri, capacità magica dardo incantato rapido a volontà, capacità magica balzo dimensionale rapido a volontà (come porta dimensionale, ma a raggio vicino), capacità magica linea di energia a volontà (serve affinità energetica appropriata), invisibilità naturale (come quella di un pixie), resistenza agli incantesimi 10 + dadi vita, talento attacco rapido, talento attacco turbinante. Il compagno astrale mantiene la sua esistenza finché non viene distrutto o il modellatore non desidera creare un nuovo compagno astrale. Un modellatore può avere soltanto un singolo compagno astrale in esistrenza alla volta, ma può creare altri costrutti astrali utilizzando l’incantesimo costrutto astrale, se lo conosce. Il modellatore può dirigere telepaticamente le azioni del compagno astrale come azione gratuita. Legame riparatore (Sop): A partire dal livello 4, un modellatore può riparare come azione immediata un qualsiasi costrutto astrale (incluso il compagno astrale) sotto il suo controllo. L’ammontare di danno riparato è pari a 5 punti ferita per punto ki speso, ed è limitato da metà del livello da psion. Questa capacità può prevenire la distruzione di un costrutto astrale, se i danni riparati permettono al costrutto di tornare ad almeno 1 punto ferita. La capacità funziona attraverso qualsiasi distanza a patto che il modellatore e il costrutto astrale siano nello stesso piano. Indurimento ectoplasmico (Sop): A partire dal livello 8, un modellatore può indurire una singola creatura infondendo la sua forma di materia ectoplasmica. Creature incorporee diventano solide, perdendo temporaneamente la loro incorporealità. Creature ectoplasmiche come costrutti astrali, elementali ed esterni sono rallentati come per l’incantesimo lentezza. Una creatura può resistere con un tiro salvezza sulla tempra CD 10 + metà livello da psion + modificatore di intelligenza. Se il bersaglio effettua con successo il tiro salvezza, l’effetto dura 1 round, altrimenti dura 1 round per livello. La capacità costa 3 punti ki. Maestro della creazione (Sop): A partire dal livello 12, un modellatore può spendere 4 punti ki per emulare la possessione di un singolo talento di creazione oggetto, più 1 punto ki addizionale per emulare la possessione di ogni singolo requisito necessario alla creazione di un oggetto magico o psichico; ad esempio, per creare una bacchetta di palla di fuoco a livello di incantatore 5, servono 4 punti per emulare il talento creare bacchette, più 1 punto per emulare l’incantesimo palla di fuoco, più 1 punto per emulare il livello di incantatore 5 in una classe che dia accesso all’incantesimo palla di fuoco, per un totale di 6 punti ki. Un modellatore può spendere un numero massimo di punti ki pari a metà del suo livello da psion in questa capacità, e se l’oggetto richiede più giorni di tempo per essere realizzato, la spesa in punti ki dev’essere ripetuta ogni giorno. In aggiunta, il modellatore può scegliere di spendere 1 punto ki durante la creazione di un qualsiasi oggetto (magico o meno), per ottenere un bonus cognitivo di +5 alle prove di abilità necessarie alla creazione dell’oggetto. Legame vitale (Sop): A partire dal livello 16, un modellatore può trasferire parte della sua essenza nell’ectoplasma con cui costruisce i suoi costrutti astrali o il suo compagno astrale, per far sì che finché le sue creature restano in esistenza, egli non possa morire. Se il modellatore finisce a meno di 0 punti ferita, può attivare questa capacità come azione immediata che consuma 5 punti ki. I danni eccedenti quelli necessari a portare il modellatore a punti ferita negativi vengono trasferiti ai costrutti astrali o al compagno astrale, se esistenti, in ordine dal più vicino al più lontano. Il danno è trasferito un punto alla volta, ovvero se l’ultimo costrutto astrale viene distrutto, tutti i danni rimanenti restano al modellatore. La capacità non funziona con effetti che non infliggono danni ai punti ferita, e rimane in effetto finché i costrutti mantengono la loro esistenza o finchè il modellatore non desidera porvi fine con un’azione gratuita. Fusione ectoplasmica (Sop): Al livello 20, un modellatore può fondersi con un costrutto astrale adiacente sotto il suo controllo come azione standard. Questa trasformazione include l’equipaggiamento del modellatore. Mentre è fuso in questo modo, il modellatore è protetto dai danni e non può essere bersaglio di incantesimi o effetti. Tutti gli effetti e gli incantesimi attivi sul modellatore vengono soppressi fintantoché il modellatore è fuso con un costrutto astrale, ma la durata di questi effetti continua a trascorrere. Il modellatore può lanciare incantesimi psichici mentre è fuso con il costrutto astrale, può dirigere tutte le azioni del costrutto astrale, vedere attraverso i suoi occhi e parlare attraverso la sua voce. Il modellatore può usare questa abilità spendendo 1 punto ki all’inizio di ogni round di fusione, incluso il primo round in cui avviene la fusione, e può terminare la fusione uscendo dal costrutto astrale con un’azione standard per mantenerne l’esistenza, o con un’azione veloce distruggendolo (questo avviene anche se il modellatore non paga il punto ki per quel round). Mentre è fuso con il costrutto astrale, il modellatore è protetto come dall’incantesimo involucro ectoplasmico. Se il costrutto astrale viene distrutto o dissolto mentre il modellatore è ancora fuso con esso, il modellatore finisce stordito per 1 round. Telepate (Telepatia) Uno psion che sceglie di specializzarsi nella telepatia è noto come telepate. E' un maestro di incantesimi che contattano e controllano la mente di altre creature senzienti. Un telepate può ingannare e distruggere le menti dei suoi nemici con facilità. Abilità bonus: Un telepate aggiunge Diplomazia (Car), Intuizione (Sag), e Raggirare (Car) alla sua lista di abilità di classe. Talento bonus: Al livello 5, un telepate guadagna il talento bonus di specializzazione nella disciplina: telepatia. Collegamento mentale veloce (Sop): Un telepate può forgiare un legame mentale con un bersaglio consenziente come azione veloce spendendo 1 punto ki. Questa capacità non può essere aumentata. Bastione mentale (Sop): A partire dal quarto livello, la mente di un telepate puo' dare fondo alla propria riserva ki per terminare un effetto di influenza mentale contro cui aveva fallito il tiro salvezza. Spendendo due punti ki come azione veloce, il telepate puo' effettuare un nuovo tiro salvezza contro un singolo effetto di influenza mentale attivo su di lui. Se riesce in questo tiro, il telepate pone termine all'effetto come se fosse riuscito nel tiro salvezza iniziale. Ogni round, il telepate puo' scegliere un singolo effetto da cui liberarsi, anche il medesimo per piu' round, a patto di pagare i punti ki ad ogni tentativo. Mente inarrestabile (Sop): A partire dall'ottavo livello, un telepate puo' spendere tre punti ki come azione immediata quando un bersaglio effettua con successo un tiro salvezza contro un suo effetto di telepatia. Il bersaglio deve quindi ritirare il suo tiro salvezza. Nascondere pensieri (Sop): A partire dal dodicesimo livello, un telepate sa come partizionare la mente e nascondere un qualsiasi pensiero alla sua mente cosciente, seppellendolo nel parti piu' profonde del suo subconscio, spendendo 1 punto ki per informazione da nascondere (da una singola parola a una quantita' di dati che puo' essere contenuta di una pagina di testo). La memoria in questione e' inaccessibile al telepate e a chiunque cerchi di sondarne la mente. Se posto dinanzi a eventi legati alla memoria nascosta, il telepate non manifesta alcun ricordo e gli eventi sono un'esperienza nuova per lui. Quando recupera il ki dopo il riposo, il telepate riceve un avviso che ci sono pensieri nascosti nella sua mente. Se si sofferma sull'avviso puo' ottenere una lista degli argomenti nascosti, ordinati per istante di memorizzazione, ogni argomento con un titolo di tre o quattro parole che lo riguardano. Il telepate puo' scorrere questi titoli alla velocita' di dieci ogni round e puo' spendere 1 punto ki per far riaffiorare una singola informazione nella sua mente cosciente liberandola dal subconscio. Il telepate puo' tenere nel subconscio una quantita' di informazioni pressoche' illimitata, quanto un'intera biblioteca ben fornita, e l'informazione appare fresca come quando il telepate l'aveva nascosta, ma scorrere l'intera lista per trovare l'informazione cercata puo' diventare lungo se si nascondono troppe informazioni. In questo modo un telepate puo' imparare a memoria una pagina di un libro (ma non un incantesimo scritto) e nasconderne l'informazione per potersene ricordare ancora a memoria al momento in cui la ripesca dal subconscio. Fortezza mentale (Sop): Al sedicesimo livello, le capacita' difensive della mente del telepate migliorano. Se il telepate riesce in un tiro salvezza contro un incantesimo o capacita' magica di influenza mentale, puo' riflettere l'effetto in questione alla sorgente, come per rifletti incantesimo, pagando un punto ki per livello dell'incantesimo o capacita' magica da riflettere. Il telepate puo' usare questa capacita' solo se riesce nel primo tiro salvezza, non dopo aver usato bastione mentale, perche' la magia ha gia' avuto effetto e non puo' piu' essere riflessa. Mente sconfinata (Sop): Al ventesimo livello, la mente di un telepate non ha piu' confini su quel che puo' imparare. Se e' in collegamento mentale con un'altra mente, puo' modellare la propria mente sulla base della mente collegata, replicando fino a due gradi di abilita' posseduti dal bersaglio (ma non dal telepate) spendendo un punto ki, oppure un singolo talento posseduto dal bersaglio di cui il telepate abbia i prerequisiti spendendo due punti ki (puo' usare questo talento come prerequisito per altri talenti da imparare). Anche capacita' simili ai talenti come la familiarita' con le armi di un elfo puo' essere imparata in questo modo, in tal caso viene trasmessa la conoscenza di un singolo talento che e' incluso nella capacita' in questione, come la competenza nell'arco lungo. Il bersaglio non si accorge della replicazione (ma puo' notare che il suo interlocutore e' distratto da qualcosa) e non puo' resistere a questa capacita' una volta che il telepate e' entrato in collegamento mentale con lui. Il telepate non ha accesso a pensieri specifici, ne' conosce con precisione tutti i gradi di abilita' e tutti i talenti del bersaglio, ma sa quali gradi e quali talenti puo' imparare di volta in volta. Ad esempio, se un guerriero ha due gradi in scalare, dieci gradi in intimidire e i talenti maestria in combattimento e fintare migliorato, il telepate sa che puo' imparare due gradi in scalare o intimidire e il talento maestria in combattimento; se spende punti ki per apprendere queste cose, scoprira' che puo' ancora imparare due gradi in intimidire e il talento fintare migliorato. Il telepate puo' imparare due punti abilita' o un singolo talento ogni round come azione standard a patto di pagare il ki. Le abilita' e i talenti cosi' appresi restano a disposizione del telepate finche' ha del ki nella sua riserva e per un massimo di 24 ore. Al termine delle 24 ore, o prima se lo desidera, il telepate puo' spendere lo stesso ammontare di ki per ripristinare la durata della capacita' per le successive 24 ore. Indisciplinato (Nessuna) Uno psion che sceglie di non specializzarsi in alcuna disciplina e' noto come un indisciplinato. E' abbastanza caotico in natura e a rischio di perdere il controllo dei propri poteri. Un indisciplinato usa il carisma al posto dell'intelligenza per i requisiti degli incantesimi, le DC degli incantesimi e gli slot di incantesimi bonus, e per definire l'ampiezza della sua riserva ki. Abilità bonus: Un indisciplinato aggiunge Acrobatica (Des), Artista della Fuga (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Percezione (Sag) e Raggirare (Car) alla sua lista di abilità di classe. Talento bonus: Al livello 5, un indisciplinato guadagna il talento bonus di extra ki. Esplosione incontrollata (Sop): Un indisciplinato dotato di punti ki può potenziare i suoi incantesimi psichici con il potere delle sue emozioni più profonde, aggiungendo 1 al suo livello di incantatore mentre lancia un incantesimo psichico, da sommare dopo l'eventuale riduzione dovuta a insufficiente ki. Al livello 4 l'incremento di livello di incantatore aumenta a 1d2, al livello 8 aumenta a 1d3, al livello 12 aumenta a 1d4, al livello 16 aumenta a 1d6, al livello 20 aumenta a 2d4. Ricorrere all'esplosione incontrollata è pericoloso. C'è una possibilità del 5% per aumento del livello di incantatore che l'indisciplinato subisca una debilitazione psichica al termine dell'azione, facendogli perdere 1 punto ki per aumento del livello di incantatore e frastornandolo per un round. Un indisciplinato non può usare contemporaneamente questa capacità e il talento sovraccaricare. Se l'indisciplinato non ha abbastanza punti ki da pagare per la debilitazione psichica, resta frastornato per un round addizionale per ogni punto ki non pagato. Esplosione di euforia (Sop): Un indisciplinato di quarto livello o superiore può spendere 1 punto ki mentre invoca un'esplosione incontrollata per ottenere un bonus morale ai tiri per colpire, tiri per i danni da arma, prove di abilità, prove di caratteristica e tiri salvezza per 1 round per livello o finché l'indisciplinato non termina la capacità come azione gratuita. L'ammontare del bonus è pari all'aumento di livello di incantatore garantito dall'esplosione incontrollata. Se l'esplosione incontrollata provoca una debilitazione psichica, l'indisciplinato perde i bonus di esplosione di euforia. Eludere contatto (Sop): Un indisciplinato di ottavo livello o superiore può spendere 1 punto ki mentre invoca un'esplosione incontrollata per ottenere un bonus cognitivo pari al suo modificatore di carisma alla classe armatura per 1 round per livello o finché l'indisciplinato non termina la capacità come azione gratuita. Se l'esplosione incontrollata provoca una debilitazione psichica, l'indisciplinato perde questo bonus. E' possibile usare questa capacità assieme a esplosione di euforia, spendendo il costo combinato di punti ki. Mente volatile (Sop): Un indisciplinato di dodicesimo livello o superiore può spendere 1 punto ki mentre invoca un'esplosione incontrollata per ottenere resistenza agli incantesimi pari a 10 + il suo livello da psion + l'incremento di livello di incantatore garantito dall'esplosione incontrollata contro ogni incantesimo e capacità magica di influenza mentale per 1 round per livello o finché l'indisciplinato non termina la capacità come azione gratuita. E' possibile usare questa capacità assieme a esplosione di euforia ed eludere contatto, spendendo il costo combinato di punti ki. Cascata incontrollata (Sop): Un indisciplinato di sedicesimo livello o superiore può spendere 5 punti ki per provocare una cascata incontrollata di potere psichico, obbligando le creature entro 9 metri a subire gli effetti di una debilitazione psichica a meno che non riescano in un tiro salvezza sulla volontà. Se una creatura fallisce il tiro salvezza sulla volontà, è frastornata per 1 round e perde 1 punto ki, inoltre deve effettuare nuovi tiri salvezza ad ogni round o perdere un numero progressivamente maggiore di punti ki (2 punti ki nel secondo round, 3 punti ki nel terzo round e così via), finché la creatura non riesce in un tiro salvezza o la sua riserva ki non si esaurisce. Una creatura non può spendere punti ki in alcun modo mentre è affetta da una cascata incontrollata. Come di consueto per la debilitazione psichica, se una creatura non ha punti ki a sufficienza da spendere (ad esempio si tratta una creatura non psichica), rimane frastornata per un numero di round aggiuntivi pari all'ammontare di punti ki non pagati. Esplosione perfetta (Sop): Un indisciplinato di ventesimo livello dotato di punti ki può provocare un'esplosione incontrollata di potenza superiore, la cosiddetta esplosione perfetta. Il livello di incantatore per un singolo incantesimo psichico viene aumentato di +8, l'incantesimo viene considerato di 4 livelli superiore come se fosse modificato dal talento incantesimi innalzati (tra le altre cose, questo aumenta la CD dell'incantesimo di +4) e l'indisciplinato ottiene 4 punti ki temporanei per aumentare l'incantesimo come meglio desidera (eventuali aumenti che eccedano questi punti ki vengono pagati come di norma). Al termine dell'esplosione perfetta, l'indisciplinato è automaticamente soggetto alla debilitazione psichica, che lo frastorna per 1 round e gli fa perdere 8 punti ki. Se l'indisciplinato non ha abbastanza punti ki da pagare per la debilitazione psichica, resta frastornato per un round addizionale per ogni punto ki non pagato come di norma.
  18. Psion Gli psion usano un tipo di magia che non è né arcana né divina, usano il loro ki interiore per manifestare potenti effetti psichici. Dado vita: d6 Abilità di classe: Artigianato (Int), Conoscenze (tutte, prese singolarmente) (Int), Professione (Sag), Sapienza magica (Int), più altre abilità di classe basate sulla disciplina scelta dallo psion. Punti abilità per livello: 2+INT. BAB: Basso (come il mago). Tiro salvezza buono: Volontà (come i tiri salvezza del mago). Incantesimi al giorno: come gli incantesimi dello Stregone, basati sull'Intelligenza anziché sul Carisma eccetto che per gli indisciplinati. Incantesimi conosciuti: come gli incantesimi conosciuti dello Stregone, con un incantesimo in meno per livello dal 0° al 9°. Competenza in armi e armature: Uno psion è competente nelle armi semplici e non è competente in nessuna armatura nè scudo. A differenza degli incantatori arcani, indossare armature non interferisce con il lancio di incantesimi psichici. Riserva ki (Sop): Uno psion è dotato di una riserva soprannaturale di punti ki pari al suo livello + il suo modificatore di Intelligenza (Carisma per gli indisciplinati). Tutte le capacità magiche e soprannaturali dello psion derivano dal suo ki interiore, quindi cessano di funzionare se la riserva ki è vuota. In aggiunta, il livello di incantatore degli incantesimi psichici è limitato dal ki a disposizione al momento del lancio. Il livello di incantatore effettivo è pari al minore tra il livello dello psion e i punti ki presenti nella riserva ki. Se la riserva ki è vuota, lo psion non potrà lanciare alcun incantesimo psichico. Uno psion può usare punti della riserva ki per aumentare incantesimi psichici. Ogni punto ki speso (fino a un massimo di punti spesi pari a metà del livello da psion, minimo 1) può garantire uno dei seguenti bonus a scelta dello psion: +1 alle prove per superare la resistenza agli incantesimi, +4 al livello effettivo per quanto concerne la distanza (+3m per raggio di azione vicino, +12m per raggio di azione medio, +48m per raggio di azione lungo), +4 al livello effettivo per quanto concerne la durata, +1 ai tiri per colpire con incantesimi a raggio o a contatto, +1 al livello effettivo per quanto riguarda l'effetto numerico dell'incantesimo (ad esempio, +1 ai tiro per colpire e ai danni da arma usando precognizione con 3 punti ki, è possibile superare in questo modo i limiti di effetto di un incantesimo), +1 alle DC dei tiri salvezza, +4 al livello effettivo per resistere a dissolvi magie e simili effetti. Incantesimi: Uno psion lancia incantesimi psichici scelti dalla lista di incantesimi da psion. Può lanciare ogni incantesimo che conosce senza prepararli anzitempo. Per imparare e lanciare un incantesimo, uno psion deve avere un punteggio di Intelligenza pari almeno a 10 + il livello dell’incantesimo. La classe difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da psion è pari a 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Intelligenza dello psion. Come gli altri incantatori, uno psion può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è uguale a quella dello stregone. In aggiunta, lo psion ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza. La selezione di incantesimi di uno psion è estremamente limitata. Uno psion comincia la propria carriera conoscendo 3 incantesimi di livello 0 e 1 incantesimo di 1° livello di sua scelta, più un incantesimo di livello 0 della sua disciplina (vedi disciplina, sotto). Man mano che sale di livello, lo psion guadagna uno o più nuovi incantesimi allo stesso ritmo dello stregone ma con un incantesimo conosciuto in meno per livello di incantesimo rispetto allo stregone. Questi nuovi incantesimi possono essere incantesimi comuni scelti dalla lista degli incantesimi da psion o possono essere incantesimi insoliti che lo psion si è procurato in qualche modo o ha studiato. Una volta raggiunto il 4° livello, e ad ogni livello successivo pari da psion (6°, 8°, e così via), uno psion può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. In pratica, lo psion “perde” il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell’incantesimo che è stato scambiato. Uno psion può scambiare solamente un singolo incantesimo ad ogni dato livello e deve decidere se scambiare o meno l’incantesimo nel momento in cui guadagna nuovi incantesimi conosciuti per livello. Uno psion può cambiare un incantesimo scelto tramite la capacità disciplina solo se il nuovo incantesimo è della stessa disciplina e di un livello che è in grado di lanciare. Tutti gli incantesimi psichici non hanno componenti verbali, somatiche, materiali e focus; se l'incantesimo originario richiede una componente materiale costosa o focus, la versione psichica richiede la spesa di 1 punto ki per ogni 100 monete d'oro di componente materiale e 1 punto ki per ogni 1000 monete d'oro di focus. Come estensione della capacità di aumentare i suoi incantesimi usando il ki, uno psion non incorre nell’aumento di tempo di lancio normalmente associato al lancio spontaneo di incantesimi su cui siano stati applicati talenti di metamagia. Disciplina: Uno psion può scegliere una disciplina a cui dedicare le proprie energie mentali al primo livello, tra Metacreatività, Chiaroscienza, Psicocinesi, Psicometabolismo, Psicotrasporto e Telepatia. Scegliere una disciplina garantisce capacità speciali, nuove abilità di classe e incantesimi aggiuntivi. Poteri: Uno psion impara un certo numero di poteri, o incantesimi di livello 0, come i trucchetti dello stregone. Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non consumano slot di incantesimi e possono essere usati ancora. Incantesimi di disciplina: Uno psion impara un incantesimo della sua disciplina di livello massimo pari alla metà del livello da psion (minimo 0) ogni volta che ottiene un nuovo livello da psion. Lo psion può scegliere di apprendere un incantesimo della sua disciplina di livello inferiore al massimo se lo desidera o se non ci sono incantesimi della sua disciplina al livello massimo. Uno psion senza disciplina è un indisciplinato e ottiene incantesimi di livello pari alla metà del suo livello in maniera casuale, la cui disciplina è determinata tirando 1d20 ad ogni livello (determinare casualmente l'effettivo incantesimo tra quelli appropriati, l'indisciplinato non può effettuare una scelta): 1 – incantesimo di un livello inferiore (minimo 0), ritirare; 2-4 – incantesimo di psicometabolismo; 5-7 – incantesimo di psicocinesi; 8-10 – incantesimo di psicotrasporto; 11-13 – incantesimo di chiaroscienza; 14-16 – incantesimo di metacreatività; 17-19 – incantesimo di telepatia; 20 – due incantesimi, ritirare due volte ignorando ulteriori risultati di 20. Questi incantesimi bonus non sono soggetti al limite degli incantesimi conosciuti. Capacità della disciplina: Gli psion guadagnano speciali capacità legate alla disciplina da loro scelta man mano che guadagnano livelli. Alcune capacità replicano incantesimi esistenti, altre garantiscono nuovi poteri. A meno che non sia specificato diversamente, le capacità della disciplina non possono essere aumentate. Mente lucida (Str): A partire dal terzo livello, uno psion guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di ammaliamento. Conversione (Sop): A partire dal terzo livello, uno psion può spendere punti ki come azione standard per recuperare uno slot di incantesimo psichico già lanciato di livello pari ai punti ki spesi. In alternativa, lo psion può spendere 1 punto ki per convertire uno slot di incantesimo di livello superiore in due o più slot di incantesimo di livello inferiore, a patto che il livello totale di slot rimanga immutato e che lo psion non si ritrovi con più incantesimi a disposizione per un certo livello di quanti ne avrebbe normalmente. Eventuali slot eccedenti vengono persi. Ad esempio uno psion di decimo livello potrebbe convertire uno slot di livello 5 in cinque slot di livello 1, ma se aveva speso soltanto quattro slot di livello 1 fino a quel momento, il quinto slot così ottenuto viene perso. Uno psion può ricorrere alla conversione una volta al giorno al terzo livello, più una volta al giorno addizionale ogni quattro livelli successivi fino a un massimo di cinque volte al giorno al livello 19. Ricarica (Sop): A partire dal quinto livello, uno psion può spendere uno slot di incantesimo come azione standard per recuperare un numero di punti ki pari al livello dello slot consumato. Non può eccedere in questo modo il massimo di punti ki che normalmente ottiene dopo il riposo, eventuali punti ki extra vengono persi. Uno psion può ricorrere alla ricarica una volta al giorno al quinto livello, più una volta al giorno addizionale ogni quattro livelli successivi fino a un massimo di quattro volte al giorno al livello 17. Specializzazione nella disciplina: Al quinto livello, uno psion ottiene il talento specializzazione nella disciplina per la sua disciplina come talento bonus, che gli concede un punto ki bonus da usare per aumentare gli incantesimi di quella disciplina ogni volta che spende almeno 1 punto ki per l'aumento. Se lo psion è un indisciplinato, ottiene invece il talento bonus extra ki. Metapsionica (Sop): Dal nono livello, uno psion può usare punti ki al posto di aumentare lo slot di incantesimo quando applica un talento di metamagia a un incantesimo psichico. Deve spendere un numero di punti ki pari al numero di livelli addizionali richiesti dal talento di metamagia. Questo utilizzo di punti ki conta come aumento e viene contato nel limite di spesa di punti ki per aumentare un incantesimo.
  19. Spadaccino Spirituale Gli spadaccini spirituali combattono con armi che sono la manifestazione fisica della loro mente. Dado vita: d8 Abilità di classe: Acrobatica (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Conoscenze (Arcane) (Int), Furtività (Des), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Nuotare (For), Percepire Intenzioni (Sag), Percezione (Sag), Professione (Sag), Scalare (For). Punti abilità per livello: 4+INT. BAB: Medio (come il chierico). Tiri salvezza buoni: Tutti (come i tiri salvezza del monaco). Bonus di attacco della Lama Spirituale: come il BAB del guerriero. Danno della Lama Spirituale: come i danni senz'armi del monaco. Competenza in armi e armature: Uno spadaccino spirituale è competente nelle armature leggere, nelle armi semplici e nella sua lama mentale. A differenza del monaco, indossare armature non impedisce allo spadaccino spirituale di usare le sue capacità. Riserva ki (Sop): Uno spadaccino spirituale è dotato di una riserva soprannaturale di punti ki pari a metà del suo livello + il suo modificatore di Saggezza. Tutte le capacità magiche e soprannaturali dello spadaccino spirituale derivano dal suo ki interiore, quindi cessano di funzionare se la riserva ki è vuota. Lo spadaccino spirituale può spendere 1 punto ki come azione veloce per conferire alla sua lama spirituale un bonus di potenziamento di +1 per un minuto. Per ogni quattro livelli oltre al primo, questo bonus di potenziamento aumenta di +1 fino a un massimo di +5 al livello 17. Questi bonus possono essere aggiunti alla lama spirituale e si sommano ad eventuali bonus permanenti sulla lama stessa fino a un massimo di +5. Usi multipli di questa capacità non sono cumulativi. Al livello 5, lo spadaccino spirituale può scegliere di aggiungere le seguenti capacità (vedi Ultimate Equipment) al posto di un equivalente bonus di potenziamento: fiammeggiante, esplosione di fiamme, gelida, esplosione di ghiaccio, folgorante, esplosione folgorante, affilata, vorpal, difensiva, incalzare rafforzato, immorale, ferimento, conduttiva, energia luminosa, coraggiosa, crudele, furiosa, gloriosa, fiamma grigia, guardiana, impatto, invigorente, intensifica ki (conta come +1), tonante. Se l’arma non è magica, deve essere aggiunto almeno un bonus di potenziamento +1 prima di una capacità speciale. Al livello 1, la lama spirituale conta come magica ai fini di superare la riduzione del danno, al livello 4 conta come cristallina, al livello 10 conta come se avesse lo stesso allineamento dello spadaccino spirituale, al livello 16 conta come se fosse adamantina, anche per superare la durezza dei materiali. Se la lama spirituale viene soppressa, distrutta o rilasciata, essa perde tutte le capacità speciali e i bonus di potenziamento conferiti spendendo ki. Precognizione (Sop): Uno spadaccino spirituale dotato di riserva ki gode di un intuito precognitivo che lo avvisa di attacchi in arrivo. Egli ottiene un bonus cognitivo alla CA e all’iniziativa pari a un quarto del suo livello (minimo 0). Lama spirituale (Sop): Uno spadaccino spirituale dotato di riserva ki può generare una lama spirituale come azione di movimento, un’arma formata dalla sua energia psichica che mantiene la sua esistenza finché lo spadaccino spirituale non desidera rilasciarla, perde conoscenza o la sua riserva ki si esaurisce. La lama spirituale ha inizialmente la forma di una spada corta e infligge un ammontare di danni base come il colpo senz'armi di un monaco di pari livello. L’arma ha il profilo di critico di una spada corta (19-20/x2) e infligge danni perforanti. Lo spadaccino spirituale può materializzare la sua lama spirituale in un campo antimagia o una zona di magia morta spendendo 1 punto ki ogni round in cui l’arma permane nella zona di soppressione, ma non può comunque potenziare la lama con altre capacità ki. E’ possibile potenziare una lama spirituale come se si trattasse di un’arma manufatta, ma lo spadaccino spirituale deve rimanere presente per tutto il periodo dell’incantamento. La lama spirituale non può essere disarmata, ma può essere spezzata: la lama spirituale ha durezza 10 (aumenta a 20 al livello 16, quando diventa equivalente a un’arma adamantina) e 1 punto ferita per livello, più bonus derivanti dal potenziamento dell’arma, se presente. Quali che siano i danni subiti dall’arma, lo spadaccino spirituale può semplicemente riformare una nuova lama mentale completamente integra nel suo round, anche se priva dei bonus originariamente conferiti spendendo ki. E’ possibile scegliere talenti che hanno efficacia su un’arma, come arma focalizzata, e selezionare la lama spirituale, in tal caso il talento ha effetto su tutte le forme che la lama spirituale può assumere, a patto che il talento possa essere utilizzato su un’arma di quel tipo, ad esempio tiro rapido non può essere usato su un’arma da mischia. Se lo spadaccino spirituale ha un talento riferito a un’arma diversa dalla sua lama spirituale, ad esempio arma focalizzata (spada lunga), può comunque beneficiare del talento nel caso la sua lama spirituale abbia esattamente le stesse caratteristiche di una spada lunga, ovvero arma da mischia a una mano tagliente con profilo di critico 19-20/x2 (vedi modellare lama, più sotto). Uno con la lama (Str): Lo spadaccino spirituale ha un bonus di attacco base pari al suo livello quando utilizza esclusivamente la sua lama mentale in combattimento e per calcolare la sua DMC contro attacchi mirati espressamente sulla lama spirituale, come spezzare. Se lo spadaccino spirituale utilizza altre armi in congiunzione con la sua lama spirituale, per quel round usa il bonus di attacco base normale anche per attacchi effettuatu con la lama spirituale. Lo spadaccino spirituale usa il suo bonus di attacco base normale per quanto riguarda i prerequisiti dei talenti o altre capacità che dipendono dal bonus di attacco base. Talenti bonus: Al primo livello, al secondo livello e ogni quattro livelli sucessivi, uno spadaccino spirituale può selezionare un talento bonus. Questi talenti devono essere scelti tra i talenti di combattimento o talenti ki. Lanciare lama spirituale (Sop): Al secondo livello, lo spadaccino spirituale può lanciare la sua lama spirituale come se fosse un’arma da lancio con incremento di gittata 9 metri. Questo dissolve la lama spirituale al termine del lancio, a prescindere che il bersaglio venga colpito o meno. Velocità del pensiero (Sop): Al terzo livello, lo spadaccino spirituale ottiene un bonus di potenziamento alla sua velocità sul terreno, pari a +3 metri per ogni tre livelli di classe. Mente lucida (Str): A partire dal terzo livello, uno spadaccino spirituale guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di ammaliamento. Colpo psichico (Sop): Come azione di movimento, uno spadaccino spirituale di terzo livello può caricare la sua lama spirituale di energia psichica distruttiva. Questo effetto infligge 1d8 danni extra a una creatura dotata di mente (dotata di un punteggio di intelligenza pari a 1 o superiore) colpita con successo. Lo spadaccino spirituale può scegliere se scaricare o meno il colpo psichico dopo un attacco in mischia a segno e prima di tirare per i danni, ma deve deciderlo prima di effettuare il tiro per colpire se effettua invece un attacco a distanza, in tal caso un colpo mancato spreca la carica psichica. Una lama spirituale caricata mantiene la sua carica psichica finché la lama stessa mantiene la sua esistenza oppure finché la carica non viene scaricata. I danni extra del colpo psichico aumentano di +1d8 ogni 4 livelli successivi. Lo spadaccino spirituale può spendere 1 punto ki per caricare la sua lama spirituale come azione veloce invece che come azione di movimento. Salto felino (Sop): Come azione immediata, uno spadaccino spirituale di quarto livello può ridurre la velocità di caduta e subire danni come se fosse caduto da un’altezza inferiore di 6 metri rispetto al normale. Ogni due livelli ulteriori, questa distanza aumenta di 3 metri, fino al livello 20 quando la capacità gli permette di cadere da qualsiasi altezza senza subire alcun danno. Quando usa questa abilità, lo spadaccino spirituale può scegliere di terminare la caduta in piedi a prescindere dalla distanza caduta e da eventuali danni subiti. Modellare lama (Sop): Uno spadaccino spirituale di quarto livello può, come azione di round completo, cambiare le proprietà intrinseche della sua lama spirituale effettuando una singola modifica. Una volta modellata, la lama spirituale manterrà le proprietà assunte ogni volta che viene formata, finchè lo spadaccino spirituale non spenderà un altro round completo per modellarla nuovamente. Modellare la lama spirituale richiede la spesa di un punto ki per ogni singola alterazione. Gli effetti delle riduzioni del livello da spadaccino spirituale sono cumulative. Se l'alterazione porta il livello effettivo di spadaccino spirituale per il calcolo dei danni a un livello inferiore al primo, l'alterazione non può essere applicata. Le alterazioni disponibili sono le seguenti: * Alterare la forma della lama spirituale affinchè infligga danni contundenti. * Alterare la forma della lama spirituale affinchè infligga danni taglienti. * Alterare la forma della lama spirituale affinchè infligga danni perforanti. La lama spirituale di partenza ha questa opzione. * Alterare il profilo di critico della lama spirituale a 20/x3. * Alterare il profilo di critico della lama spirituale a 19-20/x2. La lama spirituale di partenza ha questa opzione. * Alterare il profilo di critico della lama spirituale a 20/x4, riducendo i danni base dell’arma come se lo spadaccino spirituale fosse di 4 livelli inferiore. * Alterare il profilo di critico della lama spirituale a 18-20/x2, riducendo i danni base dell’arma come se lo spadaccino spirituale fosse di 4 livelli inferiore. * Raddoppiare la lama spirituale (che non sia a due mani) affinchè sia possibile usarla come fossero due armi, riducendo i danni base di ognuna come se lo spadaccino spirituale fosse di 4 livelli inferiore. Ognuna delle due lame spirituali assume le caratteristiche che la lama aveva in precedenza, e può essere modellata separatamente. Ciascuna delle due parti può essere caricata separatamente con un colpo psichico, e ciascuna delle due parti è potenziabile separatamente usando la riserva ki. Se la lama spirituale ha una carica di colpo psichico quando viene divisa, una sola delle due armi risultanti manterrà la carica. Se entrambe le parti sono cariche di un colpo psichico e la capacità viene tolta, una carica viene mantenuta nell’arma unificata mentre la seconda viene persa. Se la lama spirituale era dotata di un potenziamento magico permanente, il potenziamento può essere ripartito tra le due nuove armi a scelta dello spadaccino spirituale: ad esempio, se l'arma era stata incantata per essere +3 sacra, il potenziamento può essere diviso per rendere la prima arma +2 e la seconda +1 sacra (non è possibile applicare capacità speciali se l'arma non ha anche un bonus di potenziamento +1 o superiore). * Rendere la lama spirituale un’arma da mischia a due mani, aumentando i danni base dell'arma come se lo spadaccino spirituale fosse di 4 livelli superiore. * Rendere la lama spirituale un’arma da mischia a una mano. * Rendere la lama spirituale un’arma da mischia leggera. La lama spirituale di partenza ha questa opzione. * Rendere la lama spirituale un’arma da tiro a una mano, riducendo i danni base dell’arma come se lo spadaccino spirituale fosse di 4 livelli inferiore e aumentando la sua gittata a 18 metri. L’arma non si dissolve dopo un attacco a distanza, ma si perde l’eventuale carica di colpo psichico se trasmessa nell’attacco. Si applica il modificatore di forza ai danni come se l’arma fosse una fionda. * Rendere la lama spirituale un’arma da tiro a due mani, aumentando la sua gittata a 27 metri. L’arma non si dissolve dopo un attacco a distanza, ma si perde l’eventuale carica di colpo psichico se trasmessa nell’attacco. Si applica il modificatore di forza ai danni come se l’arma fosse un arco composito adatto. * Dare alla lama spirituale da mischia la capacità disarmare, riducendo i danni base dell’arma come se lo spadaccino spirituale fosse di 4 livelli inferiore. Richiede il talento disarmare migliorato. * Dare alla lama spirituale da mischia la capacità sbilanciare, riducendo i danni base dell’arma come se lo spadaccino spirituale fosse di 4 livelli inferiore. Richiede il talento sbilanciare migliorato. * Dare alla lama spirituale da mischia la capacità distraente, riducendo i danni base dell’arma come se lo spadaccino spirituale fosse di 4 livelli inferiore. Richiede il talento fintare migliorato. * Dare alla lama spirituale da mischia la capacità intrattenimento. Richiede un qualsiasi talento di intrattenimento da combattimento. * Dare alla lama spirituale da mischia la capacità portata, riducendo i danni base dell’arma come se lo spadaccino spirituale fosse di 4 livelli inferiore. Richiede il talento affondo. * Dare alla lama spirituale da mischia la capacità puntare, riducendo i danni base dell’arma come se lo spadaccino spirituale fosse di 4 livelli inferiore. * Dare alla lama spirituale la forma di uno scudo pesante che infligge 1d4 danni contundenti con moltiplicatore di critico 20/x2. Lo scudo è estremamente leggero e non conferisce penalità di armatura alla prova né fallimento di incantesimi arcani. Dal quinto livello, si può usare la riserva ki per potenziare lo scudo con le seuenti capacità speciali al posto di quelle a disposizione per le altre forme dell’arma: deviazione delle frecce, attrazione delle frecce, fortificazione leggera, fortificazione moderata, fortificazione pesante, resistenza agli incantesimi 13, resistenza agli incantesimi 15, resistenza agli incantesimi 17, resistenza agli incantesimi 19, riflettente, sfondamento, a specchio. Estrazione rapida (Sop): Al livello 5, lo spadaccino spirituale può formare la sua lama spirituale come azione gratuita. Questo gli permette di lanciare la sua lama spirituale tante volte in un round quanti attacchi ha a disposizione, ma l’arma perde come di consueto eventuali capacità dovute alla riserva ki, a meno che non sia stata modellata come un’arma da tiro. Salto sublime (Sop): Al livello 5, lo spadaccino spirituale aggiunge il suo livello a tutte le prove di acrobatica fatte per saltare. In aggiunta, viene sempre considerato dotato di rincorsa, anche se parte da fermo. Spendendo un punto ki come azione veloce, ottiene per un round un bonus di +20 alle prove di acrobatica fatte per saltare. Addestramento marziale (Str): Al livello 7, uno spadaccino spirituale conta come un guerriero di livello pari al suo livello da spadaccino spirituale -3 per quanto concerne i requisiti dei talenti, ma perde i benefici di quei talenti su armi diverse dalla lama spirituale. Sventagliata di lame (Sop): Al livello 9, uno spadaccino spirituale può, come azione di round completo che non provoca attacchi d’opportunità, spendere un punto ki per frammentare la sua lama spirituale ed effettuare un singolo attacco a distanza contro ogni bersaglio entro 9 metri. Se sta usando una versione da tiro dell’arma, la frammentazione può avvenire a partire da un bersaglio colpito, ma in tal caso ha un raggio di soli 6 metri da esso e lo spadaccino spirituale subisce attacchi d’opportunità come di norma per aver usato un’arma a distanza. Dopo la sventagliata di lame, la lama cessa di esistere e lo spadaccino spirituale deve ricreare nuovamente la sua lama spirituale. Passo abbondante (Sop): Al livello 12, uno spadaccino spirituale può spostarsi magicamente tra gli spazi, come se stesse usando l’incantesimo porta dimensionale. Usare la capacità è un’azione di movimento che consuma 2 punti ki. Il livello di incantatore dell’effetto è pari al suo livello da spadaccino spirituale. Non può portare altre creature con sè mentre usa questa capacità. Lama nell’anima (Sop): Al livello 13, lo spadaccino spirituale può decidere di sostituire a 1d8 danni da colpo psichico, un punto di danno a intelligenza, saggezza o carisma, da scegliere al momento di caricare l’arma con il colpo psichico. Egli può scegliere di sostituire tutti, parte o nessuno dei dadi di danno psichico con danni alla caratteristica, ma eventuali danni alla caratteristica devono essere contro la medesima caratteristica. Creature che non sono dotate di mente (ovvero di un punteggio di intelligenza) sono immuni ai danni dovuti a lama nell’anima. Lama astrale (Sop): Al livello 17, la lama spirituale può materializzarsi anche su piani adiacenti a quello materiale, ottenendo permanentemente la capacità di tocco fantasma in tutte le sue forme. In aggiunta, spendendo 4 punti ki mentre carica la sua lama di un colpo psichico, lo spadaccino spirituale può far sì che l’energia rilasciata possa essere letale. Il bersaglio del colpo psichico, che deve essere dotato di mente, deve effettuare un tiro salvezza sulla volontà con CD pari a 10 + metà dei livelli da spadaccino spirituale + il modificatore di saggezza dello spadaccino spirituale, o morire istantaneamente mentre lo spirito o coscienza viene colpito a morte all’interno del corpo. E’ anche possibile attaccare in questo modo un cordone astrale, che viene reciso se il proprietario fallisce il tiro salvezza sulla volontà. Protezione dalla morte o simili incantesimi proteggono da questo attacco, ma il bersaglio subisce comunque i danni normali del colpo psichico. E’ possibile combinare questa capacità con lama nell’anima. Padronanza della lama spirituale (Str): Al livello 20, lo spadaccino spirituale conferma automaticamente tutte le minacce di colpo critico effettuate con la sua lama spirituale, e il moltiplicatore di critico incrementa di 1 (x2 diventa x3, ad esempio). In aggiunta, non deve spendere punti ki per materializzare e mantenere la lama spirituale all’interno di un campo antimagia o una zona di magia morta, anche se la lama perde tutti i suoi bonus di potenziamento e le capacità speciali fintantoché permane nella zona.
  20. Son tornato! Ho perso tutto il materiale su windows e non riuscivo a ricordarmi la password di posta e di qui. Purtroppo posso solo usare linux ormai, windows mi ha dato un bel po' di noie ma ho ricostruito... disgraziatamente ho perso tutto il materiale per le campagne in corso -.-

  21. Sto considerando qualche modifica per rendere unici gli psion rispetto agli stregoni e agli altri psion di diverse discipline, sfruttando meccaniche consolidate già presenti in altre classi. In particolare, userei i "punti ki" in numero pari al livello da psion più il suo modificatore di intelligenza (lo stesso ammontare delle bombe dell'alchimista). Lo psion può usare una capacità soprannaturale offensiva disponibile dal livello 1 spendendo un punto ki. Man mano che ottiene livelli, aggiunge capacità soprannaturali che per essere usate richiedono la spesa di questi punti ki. Le capacità soprannaturali in questione saranno tratte dalla lista di poteri di disciplina dello psion 3.5, in particolare quei poteri che non hanno un equivalente in incantesimo. Ad esempio, per lo Psion specialista in Chiaroscienza si avrebbe: - Livello 1 (costante): Precognizione. Ogni volta che usi un incantesimo di Chiaroscienza ottieni un effetto di Guida su te stesso con bonus di tipo cognitivo anziché competenza per la durata di 1 round. - Livello 1 (1 punto ki): Dissonanza del Destino. Toccare una creatura come azione standard per renderla inferma per 1 round/livello. - Livello 3 (2 punti ki): Sensitività alle Tracce Psichiche. Percepire l'ultima forte emozione avvenuta in un'area oppure informazioni sull'ultimo possessore di un oggetto (razza, sesso, età, allineamento, come ha ottenuto e perso l'oggetto) con 10 minuti di concentrazione. Se si riutilizza questo potere entro 1 round per altri 10 minuti si ottengono informazioni sulla precedente emozione passata o il precedente possessore, andando a ritroso nel tempo. - Livello 5 (2 punti ki): Legame del Fato. Lega il fato di una creatura a un'altra (tiro salvezza su volontà nega) per 10 minuti come azione standard. Se una creatura subisce danni, anche l'altra li subisce, se una creatura viene soggetta a un effetto, anche l'altra lo è, se una creatura muore, l'altra deve superare un tiro salvezza sulla tempra o subire due livelli negativi. - Livello 7 (3 punti ki): Vista Remota. Effetto di Scrutare. Dal livello 13 può essere usato come Scrutare Superiore. - Livello 9 (3 punti ki): Seconda Possibilità. Puoi attivare questo potere come azione standard e dura per 1 round per livello. Puoi forzare il ritiro di un d20 (tuo o di un'altra creatura entro raggio medio) una volta come azione immediata entro la durata. - Livello 11 (4 punti ki): Precognizione Superiore. Puoi terminare l'effetto di Guida dato da Precognizione anche dopo aver saputo che si tratta di un fallimento, e ottieni un bonus cognitivo di +4 anziché +1. - Livello 13 (4 punti ki): Fato dell'Uno. Puoi ritirare un d20 come azione immediata. - Livello 15 (5 punti ki): Ipercognizione. Come azione immediata ottieni una risposta plausibilmente corretta a una domanda (la risposta a un indovinello, come uscire da un labirinto, leggende riguardo un oggetto e così via) sfruttando una velocità di ragionamento senza eguali. Puoi usare il potere per effettuare una prova di conoscenza con un bonus cognitivo di +20 al tiro. - Livello 17 (5 punti ki): Fato Rivelato. Come azione standard puoi leggere il tuo fato per 1 round per livello. All'inizio di ogni round di effetto di questo potere, compreso il round di attivazione, puoi tirare un d20 come azione gratuita. Prima dell'inizio del round successivo, puoi scegliere di usare il risultato di quel d20 al posto di un singolo tiro di d20 che devi effettuare. - Livello 19 (fino a 10 punti ki): Maestria della Chiaroscienza. Puoi spendere punti ki per rendere i tuoi incantesimi di Chiaroscienza più simili a capacità soprannaturali. Per ogni punto ki speso nell'incantesimo, si ottengono i seguenti bonus: +1 alle prove per superare la resistenza agli incantesimi, +1 alle prove di concentrazione, +1 alla CD per dissolvere l'incantesimo, +1 alle CD per identificare l'incantesimo con sapienza magica e conoscenze (arcane), infine l'eventuale controincantesimo ha una possibilità del 10% di fallire. In aggiunta a questi bonus, ogni punto ki permette l'applicazione di uno dei seguenti benefici, combinati a piacimento: innalzare la CD dell'incantesimo di 1 come per il talento Incantesimi Innalzati fino a un livello massimo pari a metà del livello da psion ma senza incrementare il tempo di lancio come per gli altri talenti di metamagia, oppure ridurre il livello dello slot di incantesimo da spendere di 1 per ogni punto ki fino a un minimo di 0 (che equivale a nessuno slot speso); la riduzione avviene dopo l'applicazione di eventuali talenti di metamagia, quindi non è possibile lanciare un incantesimo il cui livello totale, contando la metamagia, sia superiore al massimo lanciabile. Questo effetto è identico nelle altre discipline, sostituendo il nome della disciplina a Chiaroscienza. Ad esempio, uno Psion specialista in Psicocinesi di 19° livello potrebbe lanciare Palla di Fuoco Potenziata (incantesimo di Psicocinesi di livello modificato 5) spendendo 9 punti ki addizionali durante il lancio, di cui 4 punti vengono usati per innalzare il livello dell'incantesimo a 9 (il massimo per lui al livello 19) e aumentare in questo modo la CD di 4, mentre i restanti 5 punti vengono usati per ridurre lo slot di incantesimo da 5 a 0, inoltre l'incantesimo beneficerebbe di un bonus di +9 alle prove per superare la resistenza agli incantesimi e alle prove di concentrazione, e un eventuale controincantesimo da parte di un mago nemico avrebbe il 90% di possibilità di fallire. - Livello 20 (10 punti ki): Metafacoltà. Dopo un'ora di concentrazione, ottieni informazioni riguardo una qualsiasi creatura conosciuta in vita: nome, razza, allineamento, classe, stima dei suoi dadi vita (1-5; 6-10; 11-15; 16-20; 21+), il luogo dove si trova al momento, oggetti importanti in suo possesso, attività significative compiute nelle passate 8 ore, una visione mentale della creatura che è possibile mantenere per 1 minuto per livello come per Vista Remota. Il potere supera le protezioni dalle divinazioni fornite da effetti come vuoto mentale e perfino desiderio. In aggiunta a questi poteri, ad ogni livello pari uno psion può aggiungere 1 incantesimo della sua disciplina alla lista degli incantesimi conosciuti, di livello pari al massimo lanciabile. In questo modo, al livello 2 aggiunge un incantesimo di livello 1, al livello 4 aggiunge un incantesimo di livello 2 e così via fino al livello 18 quando aggiunge un incantesimo di livello 9. Tutte le discipline hanno poteri speciali di questo tipo, che non lasciano spazio a livelli vuoti e non implicano quindi la necessità di dare alla classe abilità speciali aggiuntive, come talenti bonus o altri poteri. La meccanica dei punti ki è come quella del monaco e del ninja, ma dovrei scegliere come legare i due aspetti in caso di multiclasse. Il modo più semplice è seguire le istruzioni presenti nella classe del Ninja: si usa un unico modificatore di caratteristica e si sommano i punti dati dai livelli, tenendo conto in questo caso della diversa progressione, ad esempio uno Psion 10 / Monaco 10 con saggezza 14 e intelligenza 18 avrebbe 10 punti ki dai livelli da Psion, 5 punti ki dai livelli da Monaco e 4 punti ki dati dal modificatore di Intelligenza, che è superiore a quello di Saggezza, per un totale di 19 punti ki, che potrebbe usare come un monaco di 10° livello e uno psion di 10° livello. Il costo delle singole abilità è tale da permetterne l'uso per circa 4-5 volte al giorno al momento dell'acquisizione a esclusione degli usi di abilità inferiori, considerando una crescita lineare dai 5 punti potere al livello 1 fino ai 30 punti potere al livello 20. L'abilità di livello 20 è molto più potente delle altre e costa molto di più in proporzione. Questo dovrebbe permettere allo Psion di sentirsi una classe a sè stante e piena di flavour senza avere l'impressione di essere il fratellastro dello Stregone. Rispetto a uno stregone, non ha i poteri dati dalla linea di sangue né talenti bonus, ma ha a disposizione capacità uniche che espandono i suoi incantesimi mentali in modi che la magia arcana o divina difficilmente potrebbe.
  22. Edited Forse è il caso di cambiare il titolo al topic o separare le discussioni. L'artefice è una classe di Eberron, che poco ha a che fare con il tinker. L'artefice presente qui (http://www.d20pfsrd.com/classes/3rd-party-classes/adamant-entertainment/artificer) è di terze parti e dell'artefice originale eberroniano ha solo il nome. Il titolo di questo topic è fuorviante.
  23. Per le armi 1 danno ogni 1 naturale. Per le armature 1 danno ogni 20 naturale avversario. Armi e armature perfette o magiche non si danneggiano.
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