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Nocciolupo

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  1. Tieni anche presente che l'omuncolo che lanci incantesimi senza componenti verbali sarebbe immune anche a determinati incantesimi come silenzio o controincantesimo quando casta con incantesimi che necessitano soltanto delle componenti verbali. Secondo me l'opzione più sensata è come ha detto JiJi, pronuncia suoni animaleschi e disarticolati.
  2. Puoi sempre concedere l'ispirazione se pensi che l'alcol potrebbe alleviare lo stress degli avventurieri che rischiano la vita ogni giorno nei dungeon.
  3. Sinceramente non vedo veramente il bisogno di regole varie alternative per gestire la cosa, quando penso basterebbe semplicemente eliminare i punteggi di caratteristica razziali che sono il vero problema. Nella 5E un mezzorco guerriero ed un elfo alto guerriero potrebbero partire entrambi con forza 16, ma uno avrebbe relentless endurance e savage attacks, mentre l'altro fey ancestry ed un cantrip da mago; saranno anche entrambi in fullplate e spada a due mani ma mi pare che giù con i tratti razziali siano due personaggi con un gameplay abbastanza diverso, senza dover obbligare l'elfo ad essere per forza un guerriero dex-based o il mezzorco un mago o un bardo.
  4. Gli artwork presi da MtG sono proprio di un altro livello rispetto a quelli dei manuali di d&d.
  5. Su d&d Beyond si può acquistare il manuale in italiano, è l'unica delle lingue ad avere il PHB localizzato.
  6. Mi spiace molto, non credo però esista una risposta corretta a questa domanda, è un argomento delicato e persone diverse possono avere opinioni diverse e soprattutto reagire in maniera diversa alla cosa. Se provate affetto per quel personaggio, per i ricordi che va tornare in mente e per l'idea che possa in qualche modo seguirvi ancora nelle vostre avventure dovreste deciderlo unicamente tra di voi. L'unica cosa ti consiglierei di trattare l'argomento in maniera chiara ma anche delicata visto la natura dell'argomento, e se anche ad una sola persona non dovesse andare a bene perché lo trova troppo difficile direi di rinunciare, alla fine i gdr sono giochi, e non vale la pena di farsi del male per questo, pace, vorrà dire che Francky Kilik si ritirerà a gestire i suoi possedimenti.
  7. Varie considerazioni. La parta in senso lato non esiste in quanto è già integrata nella meccanica della classe armatura, può non piacere ma è così che ha sempre funzionato d&d. Secondo l'azione di schivata può essere considerata di fatto il mettersi in una posizione più difensiva e parare, ed ultimo se si combatte con un'arma ad una mano c'è il talento Defensive Duelist che di fatto da l'abilità parata che possiedono vari mostri e PNG nel manuale dei mostri, probabilmente è la cosa più simile a quello che stai cercando.
  8. Credo che quello che @bobon123 volesse dire è che esistono due tipi di "taglio" cui purtroppo la lingua italiana non fa distinzione: cioè, usando la terminologia inglese il Chop, ovvero il raglio secco che si ottiene dalla forza e dall'affilatura del colpo (cioè quello che fa un ascia o una spada molto pesante), e che nelle spade normali generalmente non è particolarmente efficace (soprattutto contro protezioni anche scarse come le imbottiture) ed il Cut, cioè una volta che l'arma è a contatto il muoverla, solitamente ritraendola e facendo il taglio solo in virtù dell'affilatura, cose in cui le spade invece eccellono.
  9. Ma infatti io non ho mai parlato di modificare le regole, specialmente di un gioco come d&d, le caratteristiche sono già abbastanza sbilanciate così come sono ed introdurre queste regole di pseudorealismo non credo aggiungerebbe nulla al gioco a parte renderlo più complesso e probabilmente anche più noioso.
  10. In un combattimento ci sono vari fattori che influenzano l'esito. Il primo, sembra scemo, ma è di fatto il più importante è la velocità (quantomeno nel combattimento armato, in quello a mani nude è un'altro discorso). Il fatto è che, armature a parte, il primo colpo dato bene chiude lo scontro, che sia mortale o meno, quindi generalmente quello che è più veloce, cioè che ha la DES più alta vince. Al secondo posto vengono tecnica, intuizione ed intelligenza vera e propria, diciamo la capacità di leggere l'avversario, che cosa intende fare e se possibile di sorprenderlo. Alla fine la scherma è tutta una questione di "inviti" che sono delle trappole praticamente, io ti offro un determinato bersaglio sperando che tu ti comporti in un determinato modo così che io mi comporti di conseguenza, quindi qua INT o SAG. Terzo la resistenza, e qua non sono d'accordo con @MadLuke. Io sono una persona forte fisicamente, sono più pesante e leggermente più alto della media, alle medie facevo rugby dove ero terza linea (cioè quello piccolo di quelli grossi, e nonostante questo contro persone molto meno forti di me, ma più resistenti faccio fatica, se magari ad inizio duello sono in vantaggio più il combattimento si prolunga più inizio ad avere i riflessi lenti ed a far fatica a parare i colpi, per questo secondo me in uno scenario che voglia simulare un combattimento o le caratteristiche ad esso associate la COS è mediamente più importnate della FOR. La forza a mio avviso, aldilà di essere influenti su determinate armi particolarmente pesanti (montanti, scudi, strisce) diventa influente nel gioco streto, cioè quando si entra in lotta, oppure se uno è veramente tanto più forte dell'altro che quest'ultimo fa fatica a parare i suoi colpi.
  11. Per esperienza posso dire che se traducessimo un combattimento con armi bianche (di archi o altro non parlo, non avendo esperienza) le caratteristiche più importanti sarebbero: DES - INT/SAG - COS - FOR in questo ordine. Le spade nonostante non abbiano i pesi improbabili di videogiochi e giochi di ruolo pesano, parecchio, soprattutto perché hanno un bilanciamento cui non siamo abituati a tenere e perché sforzano muscoli che non si usano in praticamente nessun'altra situazione (l'avambraccio), quindi non è tanto una questione di forza, quando più di resistenza allo sforzo (quindi direi costituzione). Detto questo a parte le varie pippe mentali da simulazionismo e simili credo che la FOR sia giù di per se una caratteristica abbastanza bistrattata (soprattutto in 5e) senza bisogno di andare anche a rubarle quel poco che regola 😉 Altra nota divertente, richiede usare molta più forza uno striscia (cioè lo "stocco") che una spada a due mani (che ne richiede ancora meno della spada ad una mano, tant'è che è un'arma consigliata per le donne che vogliono iniziare)
  12. Dipende su cosa ti interessa sapere, l'arma intesa come strumento bellico o l'arma intesa come studio della tecnica di scherma? Nel primo caso ti consiglio "Storia delle armi di William Reid" è un po' pesantino (come un manuale universitario), ma offre una buona panoramica dalla preistoria alla guerra contemporanema, purtroppo si sofferma principalmente sui secoli XVIII-XIX (quasi metà del libro) contro gli altri periodi storici. Nel secondo caso puoi cercare dei trattati come il Floss Duellatorum di Fiore dei Liberi e l'Opera Nova di Achille Marozzo. Sono entrambi dei testi didattici di scherma, rispettivamente del XIV e XV secolo. Questi non te li consiglio molto perché sono estremamente tecnici e senza una conoscenza della terminologia schermistica è abbastanza difficile (e probabilmente anche noioso) stargli dietro.
  13. Faccio scherma e posso confermare ogni singola parola dell'articolo. Spero che un giorno ci lasceremo alle spalle questa cosa delle spade da 3-4 kg (delle incudini praticamente).
  14. Credo si riferisca a quell'arcani rivealti dove c'erano le sottoclassi del guerriero con le manovre, che se non ricordo male era stato (giustamente) cestinato perché alla fin fine erano tutte varianti del battlemaster.
  15. Comunque credo sarebbe più intimorente Anthony Hopkins che mi gela fissandomi con il suo sguardo omicida che The Rock che mi minaccia di picchiarmi, e probabilmente se facessimo a botte io Anthony Hopkins lo batterei pure.
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