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vorongren

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Messaggi inviato da vorongren

  1. Il 13/12/2021 at 21:29, tharoim ha scritto:

    mentre sto levitando con l'incantesimo, potrei farmi spingere da qualcosa di piccolo, non toccando terra? ad esempio spostarmi in linea retta spinto da un mio famiglio? 

    Se sei il DM: io la vedo una soluzione furba ad un problema, non solo gliela farei fare, ma sarei contento che un mio PG abbia quel livello di consapevolezza nell'utilizzo di un proprio incantesimo.

    Se sei un PG: dipende dal DM.  

     

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  2. Ciao ragazzi, sto cercando un sistema di regole indicato per gestire un'avventura con le seguenti caratteristiche:

    • ambientazione sistema solare (anche home made)
    • tecnologia realistica (no misteriosa tecnologia aliena, no magia, no strani poteri divini, no teletrasporto, no macchina del tempo, ecc)
    • parte manageriale per astronave ma anche magari per base sia planetaria che non
    • gestione decente delle armi da fuoco (anche instant kill va bene, ma no armi inverosimili alla quake, per dire) e dei combat anche tra astronavi
    • classi realistiche (ad es marine, ingegnere, pilota, mercante, poliziotto, ecc, NO psion o altre cose simili)
    • piuttosto che razze, caratteristiche dipendenti dal pianeta di origine
    • focalizzazione gdr o comunque non solo sul combat e non solo manageriale.

    avete idee o suggerimenti? 

     

    grazie

  3. Credo che l'arena sia molto divertente in un ottica di gioco sviluppata in quel senso, e la cosa più noiosa in assoluto se gestita come parte di un'avventura. 

    Il problema è la facilità con cui la si arriva quasi immancabilmente a banalizzare, quindi sta al DM trovare un modo per cui uno scontro in arena non lo sia. 

    Credo però che in questo senso la prima domanda da porsi è "Ma ai giocatori, interessa?" ovvero gli interessa *davvero* fare un combat in arena, o gli interessa solo, ad esempio, fare una gara a chi ce l'ha più grosso (il pg)? Nel secondo caso vai di banalità che va bene. 

    Ma se la tua arena è una "prova" da superare nell'ottica di una campagna più grande, io tralascerei la modalità "combat" solo per dei combattimenti fondamentali, ad esempio con certi PNG di trama, e lascerei il resto a prove di caratteristica, prove generiche oppure addirittura sullo sfondo ("Superate i primi gironi senza troppi problemi, affrontando avversari neanche degni di questo nome.........") e soprattutto farei in modo che lo scopo non sia la vittoria ma altro, ad esempio scoprire informazioni  o simili. 

    Per il resto le regole dell'arena le puoi gestire tu assolutamente a tua discrezione. 

  4. Ho sentito DM usarle come fossero mostri. Non solo trappole, ma qualsiasi cosa, come ad esempio superare una scalata, o altro. 

    Gli danno un GS a seconda delle caratteristiche di danno/CD/ecc, ed in base a quello gli attribuiscono i px per ucciderle (disattivarle o evitarle in altri modi).

    Io però, non usando nessuno di questi metodi, non posso dirti di più.

  5. Il 16/1/2020 alle 16:32, SamPey ha scritto:

    N.B. penso che per scarselle intendi l'infusione many-handed pouch. In questo caso l'infusione precisa che "l'oggetto" richiesto per questa infusione sono dalle 2 alle 5 pouches. 

    Si quelle. Dunque 2/5 pouches contano come quelle infondibili. 

    Come lo traducete voi "Pouch"? Le scarselle sono borse da cintura. 

  6. Ciao, tanti nemici anche di basso livello, se usati bene, sono più letali di uno grosso e cattivo. A mio parere i coboldi in tana sono nemici che darebbero filo da torcere ad un party di 20 livello, mentre lo stesso tirerebbe giù facile un drago anziano.

    Credo che, in ogni caso, più che la difficoltà del nemico in sé sia come il DM lo usa a decretarne la mortalità. 

    Per capire che tipo di incontro vuoi creare, devi prima capire che cosa intendi far fare ai nemici. 

    intendi mettere contro una situazione logorante oppure una col botto? nel primo caso usa tanti nemici deboli, alla fine un boss debole risulterà comunque difficile per i giocatori. Il pro è che in questo modo difficilmente i pg moriranno, quindi puoi usare questa tattica per parti secondarie della storia, ad esempio. Il contro è che se dai loro anche un po' di tregua, un recupero anche minimo delle risorse durante il tragitto potrebbe trasformare l'incontro col boss in un incontro molto facile. 

    Nel caso in cui invece tu voglia fare il botto, mettigli contro magari un bossone con pochi minions, oppure un bossone a step successivi (ad esempio a full vita non usa niente, a 2/3 di vita fa COSA1, a 1/3 di vita fa COSA2 e poi muore) oppure un mix, che faccia consumare ai pg tutte le risorse che hanno durante quel combat. Il pro è che i tuoi giocatori considereranno la cosa come una battaglia epica, ne parleranno magari per settimane o rimarrà negli annali, il contro è che è molto difficile da calibrare (rischi facile il TPK e all'opposto che una gabola renda l'incontro molto facile). 

    In entrambi i casi non farli combattere mai in aperta pianura e ricordati che anche i mob hanno un motivo per fare cose ed un intelligenza per farle. 

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  7. Io l'ho sempre usata dalla 3 in poi, pur non sentendone personalmente il bisogno.

    Ho provato a toglierla con la 5 ed i miei giocatori si sono lamentati perché dicono di non riuscire a gestire bene i combattimenti. 

    La cosa un po' mi intristisce perché mi sembra che sia un po' come il cellulare: ormai lo usiamo e non riusciamo a farne a meno, anche se senza probabilmente staremmo tutti meglio.

     

  8. Guarda adesso anche a me è più chiaro il funzionamento, però mi rimane un grosso dubbio: le scarselle, ovvero 

    Cita

    Many-Handed Pouch
    Prerequisite: 4th-level artificer
    Item: 2–5 pouches
    The infused pouches all share one interdimensional space of the same capacity as a single pouch. Thus, reaching into any of the pouches allows access to the same storage space. A pouch operates as long as it is within 100 miles of another one of the pouches; the pouch is otherwise empty and won’t accept any contents. If this infusion ends, the items stored in the shared space move into one of the pouches, determined at random. The rest of the pouches become empty.

    al 4 livello un Artificere conosce 4 infusioni e può infondere massimo 2 oggetti.

    Se ad esempio nel caso dell'armatura è facilissimo (1 armatura = 1 oggetto), già nel caso degli stivali è un po' meno facile (1 paio di stivali = 1 oggetto o 2 oggetti? Direi 1 dato che anche come oggetto magico contano come singolo... ).

    Ma nel caso delle scarselle il dubbio è se ognuna di esse conti come 1 oggetto oppure, dato che l'infusione è una, se contano come 1 oggetto tutte e 5. 

    Chi può dare una mano? 

  9. 4 ore fa, Lucky-infernus ha scritto:

    ciao ragazzi, 

    [...]

    Ciao, 

    1) Da come è scritta la frase effettivamente si evince che tu possa infondere oggetti solo APPENA TERMINI un riposo lungo. Dire che in game possa essere giustificato con qualcosa del tipo "durante il tuo riposo lungo lavori su quegli N oggetti che al termine del riposo lungo risultano dunque infusi". Il mio giocatore che fa l'artefice effettivamente infonde gli oggetti solo dopo un riposo lungo. 

    2) ciascuno perde l'infusione subito prima che sul nuovo inizi a funzionare. Se invece il primo giorno ne infondi solo 1 ed il secondo giorno infondi l'altro, entrambi mantengono la propria infusione a tempo indefinito, purché tu rimanga vivo. 

    Edito per specificare che tu puoi infondere lo stesso potere in più di un oggetto, ma non più di un potere nello stesso oggetto. Ad esempio potrai avere, che ne so, 2 paia di stivali della velocità ma non un paio di stivali che dia velocità e +1 alla ca (poteri a caso)

    • Mi piace 1
  10. Ciao ragazzi, qualche tempo fa era uscito aggratis su WoTC la UA dell'Artificiere 2019 (a scanso di equivoci il nome file scaricato è UA-Artificier2-2019.pdf), per testarlo in game.
    Un mio player lo ha fatto ed ora è al 4 livello. 

    Da DM ho una domanda però sulla gestione della torretta difensiva, che una volta a round può fornire PF temporanei a chi si trova entro 4,5m dalla torretta stessa. 

    In inglese la cosa viene detta così, anche se nella parte relativa alla torretta in sé ho fatto degli omissis: 

    Cita

    Arcane Turret
    At 3rd level, you learn how to create a magical turret. With your smith’s tools in hand, you can take an action to magically summon a Medium turret in an unoccupied space on a horizontal
    surface within 5 feet of you. [...] When you summon the turret, you decide which type it is, choosing from the options on the Arcane Turrets table. On each of your turns, you can take a bonus action to cause the turret to activate if you are within 60 feet of it. As part of the same action, you can direct the turret to walk or climb up to 15 feet to an unoccupied space. [...]

    Defender
    The turret emits a burst of positive energy that grants itself and each creature of your choice within 10 feet of it a number of temporary hit points equal to 1d8 + your Intelligence modifier (minimum of +1).

    Ok, quello che mi interessa è quanto segue: il mio giocatore pensa che ogni round in cui la sua torretta emette il burst of positive energy, fornisca a chi sta nell'area d'effetto i pf temporanei, sommandoli ogni volta. 
    Io penso che ogni volta che spara il burst, sostituisca ai PF temporanei attuali quelli del nuovo burst, se maggiori. (Non sono certo cosa succeda nel caso il nuovo burst ne fornisca di minori, ma credo mantenga quelli passati? -> domanda: ma come funzionano precisamente i PF temporanei? ). 
    Chiedo chiarimenti, per favore e grazie 🙂

  11. Il 25/9/2019 alle 23:20, ithilden ha scritto:

    In pratica, semplicemente non ti piace Desiderio perché è potenzialmente sbroccato e potrebbe rovinare una campanga. Ma i malus e le probabilità che tutto vada a rotoli insito nell'incantesimo, servono come monito a quei giocatori che vogliono abusare di Desiderio, non servono a demotivare chi di Desiderio vuole fare un uso corretto, ovvero divertente. 

    Personalmente, penso che un master equilibrato dovrebbe concedere il successo dell'incantesimo Desiderio a coloro che lo utilizzano per avere cose divertenti, o per risolvere problemi come il cambio razza, mentre dovrebbe far pesare i suoi lati negativi a coloro che ne abusano, ovviamente dicendolo molto chiaramente prima. 

    Finora, mai nessuno ha mai usato Desiderio o simili per "svoltare" (aka rovinare) la campagna. 

    No, è solo che per risolvere i problemi penso sia sufficiente parlarne, mentre Desiderio lo lascerei per altre situazioni. In questo caso tra l'altro potrebbe benissimo non contemplare un cambio classe per ottenere esattamente quanto desiderato dal giocatore. 

  12. Il 19/9/2019 alle 17:49, ithilden ha scritto:

    E con quale scusa narrativa? Così, bam, all'improvviso non sai più combattere e diventi un mago d'alto livello. Non mi pare coerente, mentre un Desiderio è un perfetto espediente narrativo per dare al proprio giocatore ciò che vuole e che a te sta bene concedergli.

    Le conseguenze negative di Desiderio sono impattanti in modo minimo sul PG e ancora meno sulla storia, mentre quelle volute dai PG possono anche stravolgere completamente tutto. Dunque è proprio dal punto di vista narrativo che giocare desiderio in modo basico è controproducente e, di conseguenza, fare modifiche basilari come cambiare pg diventa fattibile anche oog. 
    Mi spiego: se non sbaglio (vado a memoria dunque posso sbagliare) una volta lanciato, il PG ha come conseguenza:

    • tanto danno necrotico se lancia altri incantesimi prima di un riposo lungo
    • forza ridotta per 2d4 giorni
    • 33% di impossibilità di lanciare Desiderio per il resto della sua vita

    I primi 2 punti sono problematici solo se l'incantesimo viene lanciato durante un'avventura, ma è difficile che questo avvenga: in quelle situazioni lanci di più "palla di fuoco", mentre Desiderio lo usi per effetti più duraturi e pianificati, magari in periodo di downtime proprio perché conscio delle conseguenze.
    A meno che tu non sia poco incline alla pianificazione (ma allora non saresti un mago), ignorante su cosa stai lanciando (ma allora non saresti un mago) o obbligato da una situazione messa dal DM, che quindi poteva anche gestire tutto quanto in modo diverso ivi compreso le difficoltà di lancio, ma magari voleva narrare Desiderio e poi fare il cattivo a posteriori perché boh. 
    Invece per il 3° punto c'è da capire quanti desideri farebbe lanciare normalmente il DM, che significa quanto è incline a fare sì che i giocatori possano ottenere tutto ciò che vogliono. Io mi limiterei a 1 per campagna, visto che già con quello potrebbero benissimo risolvere... la campagna.  
    Insomma, non sono dei "contro", sono dei fastidi momentanei in cambio di letteralmente quello che vuoi.

    Nel caso specifico: "Desidero prendere il posto di mio fratello nei ricordi di tutti gli esseri viventi e non del multiverso." BAM. Inutile il cambio di classe. "Bene ora riposo nella mia (ex sua) stanza della gilda dei ladri per i prossimi 2d4 giorni. Non potrò più lanciare Desiderio? Accidenti potevo desiderare di [inserire qui il metodo per ultimare la campagna]". Fine. 

    Non so voi, ma a me sembra uno di quei meme "breve storia triste".

    Per l'interpretazione errata, errore mio, grazie a tutti per il chiarimento. 

  13. Il 17/9/2019 alle 18:06, ithilden ha scritto:

    ...Non mi sembra una richiesta che merita un no.

    Allora, parliamoci chiaro: se vuoi fare una modifica del genere senza problemi, da DM glielo fai fare e basta. Nuova scheda PG e basta, senza stare lì a tirare in ballo Desiderio. 

    Se invece vuoi tirare in ballo Desiderio, senza i limiti di questo incantesimo, che sono:

    • duplicare incantesimi di massimo livello 8, dunque magari anche per gli effetti ha tale limite;
    • duplicare oggetti magici di massimo 25000mo, non proprio dei god-item;
    • ridurre il danno a massimo 10 creature;
    • rendere immuni da 1 effetto massimo 10 creature per massimo 8 ore;
    • annullare gli effetti subiti da 1 personaggio massimo 1 round prima e far ritirare il dado (non annullare completamente);

    allora accetti che ha dei limiti e che qualcosa possa andare storto ma possa creare gioco.

    Altrimenti tanto vale usare la prima soluzione. 

    Il 17/9/2019 alle 18:24, JankyDice ha scritto:

    Il mio deaideio sarebbe ottenere le abilità di mio fratello (un ladro) in quanto necessiterei delle sue stesse abilità per rimpiazzarlo nella posizione che teneva in una "setta" (non sto a dirvi)...

    quinsi il mio desiderio è perdere quello che ho per diventare "come" lui ma rimandendo me (come aspetto, carattere, ecc).

    ovviamente tutte le abilità da mago, ecc...svaniscono in quanto rimpiazzate...

    ps. Non voglio resuscitarlo, diciamo che non è un'opzione viabile

    Questo io lo farei fare perché potenzialmente mi crea tanto gioco, ma per questo bisognerebbe che il giocatore mi scriva un BEL desiderio, formulato molto bene, perché ha tante conseguenze possibili.

    Ad esempio dalla frase "quinsi il mio desiderio è perdere quello che ho per diventare "come" lui ma rimandendo me (come aspetto, carattere, ecc)." mi vengono in mente queste conseguenze: 

    • Puoi rimanere come lui solo d'aspetto, rimanendo te stesso per tutto il resto.
    • Puoi perdere tutto l'equipaggiamento che verrebbe sostituito da equipaggiamento come quello che aveva lui.
    • Puoi diventare come lui di classe ma rimanendo te stesso manterresti inalterate le tue caratteristiche o le capacità.
    • Puoi diventare come lui solo di caratteristiche e capacità, ma rimanendo un mago.
    • Puoi avere esattamente ciò che vuoi ma magari per 1 solo round.
    • Puoi benissimo anche morire al posto di tuo fratello, che verrebbe risorto al tuo posto (sempre che Resurrezione sia un incantesimo di 8 livello o meno).
    • Oppure letteralmente puoi anche morire e basta, di fatto diventando come tuo fratello, ma rimanendo te stesso e perdendo tutto quello che hai. 

    Sono solo esempi, ma valuterei attentamente non perché sono un DM cattivo, ma perché se ho deciso di gestire la cosa con Desiderio e non facendo fare un semplice cambio di PG, vuole dire che voglio che questa situazione crei gioco.
    Voglio che dia al PG delle difficoltà che vanno superate, ovviamente non difficoltà a caso ma dipendenti dalla situazione che lo stesso PG si è creato, che è in grado di superare se gioca bene, e magari se viene aiutato dal resto del gruppo.
    Tutte cose che un incantesimo come Desiderio permette ed incoraggia, dato che è un incantesimo estremamente potente che ha di conseguenza dei rischi molto alti.
    Un incantesimo che va maneggiato con i guanti, e voglio, da DM, che i giocatori siano ben consci del pericolo che si corre maneggiando un incantesimo di tale portata. 

    Se volessi invece risparmiarmi tutte queste menate perché ho la mia storia da seguire o perché penso che sia solo una "scocciatura secondaria", oppure se avessi già deciso che il PG può farlo perché Desiderio è Desiderio ed ha già delle conseguenze (peraltro nemmeno chissà che, a ben vedere) allora perdonatemi ma #stigrancazzi Desiderio: tieni direttamente la scheda del PG (o PNG) che era tuo fratello o fanne una nuova daccapo e amen.
     

  14. Io lo farei fare, dato che meccanicamente non mi "romperebbe" niente,  ma secondo me non ha senso.

    Voglio vedere come il giocatore gestisce soprattutto in gdr un pg che è stato guerriero per i primi Nx10 anni, una volta trasformato mago di pari livello all'improvviso.

    Un mago col grimorio vuoto che non avendo mai studiato alcunché dovrà imparare da zero pure i trucchetti.

    Meglio magari un bello stregone, ma in quel caso con obbligo di magia selvaggia. 

    E che me lo giochi bene, questo desiderio, perché se anche poco poco mi fa una frase fraintendibile, verrà fraintesa e diventerà magari tutt'altro. 

  15. Il 13/4/2019 alle 18:52, Albedo ha scritto:

    Mi spiego meglio. Il guerriero patte dal paesello con armatura e spada e ladcia a casa il libro degli incantesimi. Poi parte e diventa mago (senza libro), non sa dov' è e molla giù armi e armatura e vaga. Poi arriva un terzo e si trova in mutande. E muore.

    Bene questo è un PG senza backgroud che appare dal nulla e scopre una mattina per caso di avere più personalità. Anzi, non lo scopre proprio perché muore.

    Ma basta che abbia più di 10 anni per aver capito che se si addormenta e si risveglia dopo 2gg ricco o molto ferito qualcosa nel frattempo ha fatto e non è stato lui. Se poi si ripete, per non vederci un pattern dovresti avere INT o SAG davvero basse, ma facciamo che in questo caso gli diamo da BG una vita con almeno 1 iterazione sociale di durata superiore ad un riposo lungo e risolviamo? Qualcuno che gli racconta che ha fatto cose e lui si renda conto che non se le ricorda ma non era ubriaco

    Il 13/4/2019 alle 20:08, The Stroy ha scritto:

    Per fare un esempio veloce, il gioco è tarato su un Mago che parte con +3 Int.
    Se il tuo Mago ha solo +2 perché il +3 è andato a For, è più debole di quello che il gioco prevede, per cui gli scontri saranno leggermente più lunghi e difficili del previsto.
    Alla lunga, avere questo svantaggio continuo potrebbe creare problemi a te, al gruppo e al master. Conviene caratterizzare il PG sfruttando altri strumenti (ché ad ogni modo le caratteristiche non caratterizzano proprio nulla) e lasciar stare la matematica.

    La Forza può rappresentare anche la corrdinazione e la tecnica (di spada, di sollevamento pesi, eccetera) e la Costituzione la sopportazione del dolore e della fatica.
    Puoi fare leva su questi aspetti mentali per giustificare i cambiamenti di queste due caratteristiche fra una scheda e l'altra.

    Naturalmente se intendi la restrizione come una sfida per renderti il building più interessante è un discorso diverso, se però la vedi come una necessaria concessione al realismo ti consiglierei di lasciar perdere.

    la curiosità mi spinge a chiederti se per "il gioco" intendi proprio D&D 5E oppure se si parla di una generica campagna. 

    Per il resto non lo vedo come un grosso problema, nel senso che personalmente faccio in modo di adeguare gli incontri a quelle che so essere le possibilità del mio gruppo. Insomma non la vedo come una cosa infattibile, ma come una sfida più difficile. 

    Tieni presente che non sto cercando un PG realistico, ma un PG divertente, che possa essere interessante da giocare, che sia fonte di spunti GDR non solo per me ma per tutto il gruppo, che sia una sorpresa dal punto di vista ruolistico. 

  16. Ciao, allora @Albedo la gestione dell'equip è una delle cose che dà sapore a questo PG... di base ciascuna personalità dovrebbe pensare al proprio equip, magari aiutata o osteggiata dalle altre. Insomma: parecchi spunti per del sano gdr!

    @The Stroy perché dici che è più comodo se il pg di fatto cambiasse? equilibratura degli scontri?

    @The Stroy @SilentWolf io avevo pensato come stat fisse a FOR e COS, dato che il fisico non cambia. DEX potrebbe perché dipende anche alle capacità di reazione e di coordinamento mano-occhio che è più frutto di addestramento che altro, imho.... e le stat mentali INT SAG e CAR perché le vedo dipendenti sia dal fisico ma soprattutto dal proprio paradigma mentale. Io però non le farei variare di molto tra le personalità, forse per ciascuna di esse permetterei una diversa distribuzione di massimo 4 punti (ma anche solo 2 o 3): li togli da dove vuoi tranne da FOR e COS, e li ridistribuisci dove vuoi tranne in FOR e COS.

     

    4 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    [...] in ogni scheda dovrebbero rimanere fissi razza, livello, punteggio di Costituzione, HP ed equipaggiamento. [...]

    come detto aggiungerei la forza al tuo elenco, che per il resto condivido.

     

    3 ore fa, mimik ha scritto:

    io ci vedrei bene come personalità "originale" un bel warlock con "great old one" come patrono: In pratica le oscure verità che il patrono gli ha rivelato hanno costretto la sua mente a proteggersi frammentandosi in tante altre personalità.

    Partendo da questa base potresti quindi fare personaggi basati su destrezza e carisma per rimanere comunque efficiente per il gruppo anche con personalità casuali tirate ad inizio giornata.

    Il bardo sarebbe una buona scelta per la vasta selezione di incantesimi di utilità e per l'ottimo numero di abilità. Un altra classe è sicuramente lo stregone che sarebbe perfetto fare del caos (tipo che attinge potere direttamente dallo stato caotico della sua mente). In ultima analisi io ci metterei dentro anche un paladino basato su destrezza: sarebbe una composizione atipica ma non debole.

    di background adeguati ce ne sono un'infinità, ma io punto a divertirmi, quindi, stabilito il numero di personalità (almeno 3 direi, per non cadere nella banalità) estrarrei a sorte le classi, in barba all'efficienza ma con grandi potenzialità di gdr e iterazioni sociali per sopperire alla palese inefficienza e forse anche al pessimo equipaggiamento...

  17. Ciao a tutti, scrivo per chiedervi un parere.

    Faccio quasi sempre il DM, il motivo principale è che nessuno nel mio gruppo ha doti migliori delle mie al riguardo (non che io sia bravissimo, eh), seguito a ruota dal fatto che a gestire un solo PG tendo ad annoiarmi.
    Quanto questo sia palese conseguenza del primo motivo è irrilevante, dato che non ho né intenzione di abbandonare questo gruppo né possibilità di unirmi ad altri gruppi per una miriade di motivi al momento altrettanto irrilevanti.  

    Dunque ho deciso che potrei tornare a fare il player solo utilizzando un personaggio con il Disturbo dissociativo dell'identità o DID, altrimenti conosciuto come "un tizio con personalità multiple", lo scopo è multiplo (come le personalità):

    ·         Divertirmi;
    ·         Affrontare con diversi punti di vista la stessa avventura;
    ·         Giocare PG diversi.

    Prima di continuare, sento la necessità di aggiungere questo disclamer: il PG non è pensato per essere powerplayer ma con il solo, unico, preciso ed esclusivo scopo di divertirMI. Non va bene il  semplice multiclasse perché scopo non è solo avere classi diverse, ma principalmente personalità diverse.

    L’idea è che ogni volta che si sveglia, il PG tira 1dN ed inizia la giornata con una personalità casuale tra le N a disposizione, e se non trova metodi artificiali, di suo non ricorderà nulla di quanto eventualmente fatto dalle altre personalità (però ciascuna si ricorda quello che ha fatto lei stessa).

    Ogni personalità ha queste proprie caratteristiche diverse dalle altre personalità:

    ·         nome;
    ·         sesso (solo mentale, il sesso effettivo non cambia);
    ·         razza (solo mentale, la razza effettiva non cambia);
    ·         classe;
    ·         paradigma sociale;
    ·         bonus/malus;
    ·         amici/nemici;
    ·         altro?

    Qualora la DID sia causata da eventi naturali, mantiene inalterato quanto segue:

    ·         sesso
    ·         razza
    ·         tiri caratteristiche;
    ·         altro?

    NB: in caso di DID Magica, anche questi ultimi punti potrebbero essere diversi tra le personalità, ma credo che sia più divertente da giocare qualcosa che condivida lo stesso corpo, altrimenti tanto varrebbe fare diversi PG.

    In ogni caso ogni personalità dovrà avere una propria scheda personaggio dato che almeno la classe sarà diversa, a tal proposito meglio non fare un mutaforma altrimenti sarà necessario munirsi di quadernone ad anelli e amuleti anti maledizioni del DM e altri PG.

    Ora scongiuriamo l’overpower.

    Partiamo dal presupposto che di suo non dovrebbe essere sgravato, a causa del fatto che ad ogni risveglio la classe estratta a sorte (e non scelta, dunque il caso dovrebbe garantire una certa dose di equilibrio) non dovrebbe portare nulla di più di qualsiasi altra. Specificando, se oggi mi risveglio chierico non porto nulla di più del guerriero che ero ieri o del mago che sarò domani.  

    Io manterrei lo stesso livello per tutte le classi, a prescindere da quanto vengono usate, per equilibrare il fatto che non vengono utilizzate contemporaneamente ma escludendosi l’una con l’altra, al contrario del normale multiclasse.

    Dunque abbiamo un PG che sarà, ad esempio, un Nano maschio con For 16, Des 12, Cos 14, Sag 9, Int 13, Car 8, con le seguenti personalità:
    1.       Giangi l’halfling chierico di Talos fanatico, non discutere di religione con lui! Talos gli concede incantesimi più per il proprio divertimento che altro.
    2.        Maria l’elfa druida un po’ hippy che abbraccia gli alberi e ama stare in mezzo ai suoi “simili” elfi, ma non sopporta gli umani. Chauntea le concede gli incantesimi più per fare dispetto a Talos che altro.
    3.       Giancataldo l’umano mago dalle scarse capacità ma pieno di sé, assolutamente ateo.
    4.       Franco il mezzodemone warlock che ha stretto un patto con il grande antico che rimane sempre più perplesso ogni volta che ha a che fare con lui…  

    Ogni mattina il giocatore tira 1d4 e parte la giornata con la personalità estratta a caso. Vi ricordo che Maria in effetti è un nano maschio, ma anche qualora ne fosse consapevole, non potrà fare altro che pensare a sé stessa come se come fosse un elfa femmina.
    Sicuramente in passato il personaggio in questione avrà già avuto modo, crescendo, di trovare un equilibrio tra queste personalità, magari Giancataldo fa dei dispetti a Giangi e Maria, magari Franco è molto ordinato e Giangi il contrario, quindi uno lascerà eleganti biglietti all'altro chiedendo di non spostare o vendere la sua spada e l’altro puntualmente perderà qualcosa.  
    Anche il rapporto con gli altri PG sarà differente tra le varie personalità.
    La cosa difficile diventa, da parte del DM, dare una motivazione affinché tutte le personalità debbano (o scelgano di) rimanere con il gruppo. Al contempo però potrebbe essere una diversa spiegazione nel caso di temporanee defezioni da parte del giocatore (metti caso che io che guido il PG domani sera non posso esserci, invece che trasformarsi in una nuvoletta di fumo ecco che esce una personalità che manda a ramengo tutti e se ne va… per poi tornare appena la personalità cambia).

    Insomma, che ne pensate? Si può fare? Lo fareste fare? Che modifiche apporreste? Che problemi ci vedete? 

  18. Il 21/2/2019 alle 17:59, SaDiTappo ha scritto:

    Sulle varie meccaniche che hanno a che fare con l'attacco furtivo dei ladri, più leggo interventi di Crawford più mi trovo profondamente in disaccordo con lui...

    A mio avviso in questo caso dovrebbe essere una manovra impossibile,  se non in rarissimi casi in cui si ha a portata  una notevole copertura totale (tipo mura di castello). 

     

    Beh nulla ti vieta di mettere una HR tale per cui il nascondersi non è azione bonus ma azione.

    Secondo me comunque in questo modo nerfi il ladro in modo eccessivo, praticamente gli limiti l'unica cosa forte che fa e lo releghi a mero ricercatore di trappole e scassinatore... tutte cose per le quali non è in ogni caso indispensabile. 

    è un po' come dire che il mago può lanciare incantesimi, ma solo uno ogni 2 round altrimenti è troppo potente. 

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  19. Credo che il riassunto della cosa possa concretizzarsi in qualcosa del tipo "l'impatto sul gioco è minimo, ergo conviene usare quella che conviene di più in quella situazione". 

    Puoi farne fare 1  per questioni di tempo. 

    Puoi farne fare 2 per questioni di pathos. 

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  20. Ciao ragazzi, guardiani spirituali dice che 

    Cita

     La velocità di una creatura influenzata viene dimezzata nell'area,

    ma letteralmente, viene dimezzata solo la velocità di movimento oppure funziona come l'incantesimo lentezza e dimezza anche le azioni e diminuisce ca e tutto il resto? 

     

    graaazie 

  21. Scusate esulo dalla vostra discussione per una domanda becera ma che francamente ho bisogno di chiarire: se io ho un PG di livello 10 e mi trovo un gregario papabile per queste meccaniche che però è GS 1/2, come gli appioppo i livelli? nel senso, da che livello mi parte come, ad esempio, Combattente? 

  22. Il 14/12/2018 alle 12:40, The Stroy ha scritto:

    Secondo me, proprio perché l DM è già attento a molte cose, aggiungerne una in più non è l'ideale.

    Vero, io mi limitavo a suggerire che oggettivamente il DM dovrebbe già sapere se e chi ha ispirazione disponibile, in tal caso ricordarlo ogni tanto non dovrebbe essere un peso eccessivo. Almeno, io che utilizzo i plot point, mi segno chi li ha e chi no, ed ogni tanto quando vedo i giocatori particolarmente persi gli butto lì un "ricordatevi che X e Y hanno ancora il plot point da giocare". Usassi ispirazione farei lo stesso.  

     

    Il 14/12/2018 alle 19:58, SilentWolf ha scritto:

    ASSEGNARE ISPIRAZIONE PER ISTIGARE I GIOCATORI A COMPIERE UN CERTO TIPO DI AZIONE

    Da qui al railroading manca davvero poco, secondo me. 

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