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Allerkole

Circolo degli Antichi
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  1. @Von Preferisci cercare di allungare la tua vita con dei "metodi convenzionali" oppure usare la variante dell'Aetherborn nello specchietto a pagina 17 del Planeshift?
  2. Per rendere il gioco più difficile ci sono alcune opzioni sul manuale del Master, tra cui il gritty realism che è una modifica ai cicli di riposo, oppure le regoli opzionali sulle cure e il recupero della ferite. Trovi comunque tutte queste opzioni spiegate nei dettagli a pagina 266-267 del Manuale del Master
  3. @Voignar ti dirò che la tua idea non mi dispiace affatto, sei libero di fare come più ti piace
  4. @Priscillia Per i punteggi di caratteristica quale metodo usiamo?
  5. Allora, ho iniziato ad adattare la campagna. Viste le preferenze starete dalla parte dei Ribelli Rinnegati. Partiamo con la preparazione: io pensavo di farvi partire dal livello 5, però se desiderate partire da un altro livello basta solo che lo diciate. Per i punteggi caratteristica pensavo di usare il point-buy 27 e il materiale ammesso è tutto quello che è uscito finora, quindi sia manuali sia UA. Schede su Myth-weavers. Quando avete finito con la creazione del personaggio mandatemela come messaggio privato. Quando avrò le schede scriverò il topic di servizio. Se scrivete qui sotto un po' l'idea che avete per il vostro personaggio secondo me è meglio.
  6. Per i punteggi di caratteristica come ci comportiamo?
  7. La mia idea era di fare un bardo, molto probabilmente halfling oppure umano. Come ruolo pensavo al classico buff\debuff oppure controllo mentale. L'idea di base del personaggio è quella di una persona che prova a rallegrare la vita della gente nell'oscura Ravenloft
  8. Io sono interessato per entrambe le idee, anche se la campagna alla "Re Scorpione" mi ispira assai.
  9. Nella vecchia campagna il party era rimasto invischiato negli intrighi delle due fazioni più importanti poiché entrambe stavano cercando un importante congegno per salvare il mondo da una terribile epidemia e loro erano un gruppo di avventurieri molto famosi nel mondo (era una campagna di livello 14+ per testare la 5e ai livelli più alti) Era un'ambientazione homemade, adesso volevo leggere per bene il planeshift Kaladesh per sistemare al meglio una possibile campagna in quel mondo
  10. La campagna aveva uno scontro tra due fazioni, penso di metterci poco ad adattare lo scontro con le fazioni di Kaladesh
  11. Io avevo una campagna steampunk che poi si è interrotta. Da giocatore di Magic posso adattarla a Kaladesh in un paio di giorni se serve un master
  12. Per creare incontri in 5e ci sono due metodi, il primo è a pagina 84 e successive del Manuale del Master, che si basa sui punti esperienza e quindi sul GS totale dello scontro, mentre il secondo si trova negli UA sul sito della Wizard, io personalmente mi trovo meglio con il primo, però ti consiglio di provarli entrambi, visto che si creano scontri abbastanza diversi con i due metodi.
  13. Se c'è un posto disponibile io vorrei provare (altrimenti posso fare da riserva senza problemi)
  14. Ieri sera avevo scaricato le mie scheda da Myth-Weavers per passarle ad un amico, mi sento fortunato, molto fortunato
  15. Da manuale con Detect evil and good conosci tipologia e posizione di una creatura, ma non sai cosa sia esattamente
  16. Io credo che partire dal quinto livello sia l'idea migliore, visto che quasi tutte le classi hanno accesso ad alcune abilità iconiche a quel livello. I PF quindi sono dado vita\2+1+modificatore di Costituzione?
  17. Come ho già detto prima, io ho un personaggio già pronto, quindi se c'è un posto mi aggrego volentieri
  18. Io avevo pronto un assassino per una campagna malvagia che poi non si è fatta, quindi mi propongo, però se serve un master sono sempre disponibile
  19. Sul manuale del Giocatore unarmored defense viene descritta così per il monaco "Beginning at 1st level, while you are wearing no armor and not wielding a shield, your AC equals 10 + your Dexterity modifier + your Wisdom modifier" e così per il barbaro "While you are not w earing any armor, your Armor Class equals 10 + your Dexterity modifier + your Constitution modifier. You can use a shield and still gain this benefit"
  20. A 263 1) Adesso alcune classi, barbaro, bardo del college of swords, guerriero, monaco, paladino ranger, warlock del patto della lama con l'arma prediletta, hanno un'abilità di classe al livello 5, chiamata extra attack, che consente di eseguire due azioni di attacco in un turno, il guerriero anche al livello 11 e 20, per un totale di 4 azioni attacco. Negli attacchi successivo al primo non puoi però usare l'arma nella seconda mano, poichè attaccare con due armi richiede un'azione bonus e ne possiedi solo una per turno 2) Esattamente 3) Queste meccaniche sono state eliminate in quest'edizione in favore di un regolamento più snello e semplice da imparare 4) Le legendary sono azioni extra, nel blocco di statistiche dei mostri sono presentate in sezioni diverse le azioni normali e quelle leggendarie perchè sono cose diverse 5) Nel blocco di statistiche dei mostri, se questo ha l'abilità multiattack, sono elencate gli attacchi che può eseguire in un turno, che possono essere combinate in vari modi finchè si rimane nel limite di azioni che il multiattack consente 6) La CD è pari a 8+competenza+modificatore dell'abilità, non dipende dai livelli delle spell o da altro, ma solo da questi modificatori, che crescono con i livelli
  21. Considera che in un gruppo in cui gioco c'è un Firlbolg Druido, utilizza il "Speechof beast and leaf" per parlare con le piantine che coltiva per decidere in quale momento è più opportuno raccoglierle, stile "Ristorante alla fine dell'Universo" di Guida Galattica. Se ti stai chiedendo dove le coltiva, beh, ha dei pantaloni molto larghi. Più che un aiuto sul personaggio potrebbe essere un modo divertente per giocarlo
  22. A dire il vero la necromanzia è sempre stata associata ai malvagi, il fatto che in D&D 5 le meccaniche siano slegate dall'allineamento non implica che gli incantesimi si siano distaccati da quella che è la loro storia, con tutto quello che ne consegue
  23. Devo ammettere che questa nuova classe mi intriga molto, soprattutto per le diverse idee che ci sono dietro e secondo me le sottoclassi sono studiate molto bene. 1) La classe in generale si presenta in maniera abbastanza lineare, abilità semplici, l'expertise sui tools è una chicca che aspettavo, così come la capacità di creare oggetti magici che aspettavo molto, anche se creare oggetti magici può diventare pericoloso perchè si rischia di sbilanciare il gioco, dato che questa edizione è abbastanza stretta da quel punto di vista, così come gli attunement slot aggiuntivi. L'idea del "compagna meccanico" mi sembra ben strutturata, anche se bisognerà vedere come funzionerà sul campo. I pochi slot e la lista di magie mi sembrano abbastanza indirizzata verso un uso di supporto, visti anche i numerosi danni di cui la classe già dispone. 2) Le sottoclassi sono molto interessanti, l'artefici del primo UA su Eberron non mi aveva convinto molto, forse proprio per la poca personalizzazione, in quanto sottoclasse del mago totalmente basata sull'infondere armi ed oggetti con le proprie magie, mentre questa classe è un vero e proprio creatore di oggetti, da una parte c'è l'alchimista, un creatore di pozioni abbastanza classico, aiutato dalla sua borsa speciale che per me è una trovato veramente carina, oltre che utile. La seconda sottoclasse inserisce una meccanica come quella delle armi da fuoco, anche se non particolarmente profonda, vista che c'è un'unica arma, anche se le diverse abilità che questa ha riflettono bene quella che può essere l'inventiva di un'artefice.
  24. Puoi trasformarti solo in belve che conosci o che hai già visto, anche se questa è una limitazione facilmente aggirabile. Durante la trasformazione mantieni le abilità di razza e classe che non siano sensi particolari (scurovisione) oppure che la forma ti impedisca di usare, quindi le abilità del mezz'orco sono perfettamente utilizzabili
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