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Hero II

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Hero II

  1. Hero II

    Bilanciare un Party

    Se non li state già usando, potreste usare qualche tipologia di mostro che abbia la riduzione al danno.
  2. Diciamo solamente che come la stai strutturando non è il massimo che si può ottenere da un chierico ma questo non vuol dire che non va bene. Hai detto di aver letto la guida al chierico, sempre in quella guida rileggi in basso l'appendice 1 e 2 ti potrai rendere conto come fruttare MMD e così capire fino a che punto vuoi ottimizzarla, però mi raccomando non esagerare XD Un altro consiglio che ti posso dare dai un'occhiata alla 3° build suggerita sempre nella guida al chierico, c'è descritto come strutturare un Ordained Champion.
  3. Fai questa progressione: Chierico 6/ Maestro del Sudario 10/ Chierico 4 Cioè inizi con 6 livelli da Chierico, poi fai altri 10 livelli della classe di prestigio del Maestro del sudario, e per finire fai altri 4 livelli da Chierico. In totale sono 20 livelli. La CdP del Maestro del sudario la puoi trovare sul manuale Liber Mortis, ti consiglio di controllare i requisiti di questa CdP in modo da impostare al meglio la classe del chierico.
  4. Vedrai che più avanti capirai come usarlo per i TS, e dato che puoi ritirare un qualsiasi tiro, lo puoi banalmente usare quando effettui un tiro per l'iniziativa se ti rendi conto che è importante iniziare prima dell'avversario (in questo caso sempre se hai effettuato un tiro di d20 basso). A me personalmente mi è capitato spesso di ritirare la conferma di un critico e con buoni risultati 😄
  5. Aver scelto Fharlanghn non è stata una pessima scelta, sicuramente il dominio della conoscenza è più adatto se si hanno a disposizione anche altri manuali; mentre il dominio del viaggio è perfetto, ha un ottimo potere per un chierico che vuol fare il combattente, mai restare fermi. Inoltre ha anche ottimi incantesimi diversi da quelli che si ottengono dalla lista del chierico, di sicuro Velocità ti sarà molto utile per un chierico che vuol combattere in prima linea, e non sottovalutare quelli di teletrasporto, sono ottimi. Appena puoi cerca di ottenere anche il dominio della fortuna dato che Fharlanghn te lo mette a disposizione, il potere che concede è davvero ottimo sopratutto quando vorrai ritirare un TS basso; per questo ti consiglio di prendere, dopo aver preso qualche livello nell'esorcista sacro, qualche CdP che ti consenta di ottenere dei domini bonus come il primo livello del Contemplativo.
  6. Se del dominio di Viaggio avessi scelto altro ti avrei consigliato di fare la CdP del Cercatore dell'isola Brumosa, in questo caso posso dirti di fare il Esorcista sacro. Cerca di migliorare la COS in modo da poter rimanere concentrato sugli incantesimi di buff personali oltre che avere qualche PF in più, quindi mantieni alta l'abilità concentrazione e prendi appena puoi il talento Incantare in combattimento. Altri talenti utili sono scacciare extra e Incantesimi estesi.
  7. Gli scopi di questi due incantesimi sono molto simili, infatti con Metamorfosi puoi trasformarti in qualcosa che ti consente di: La differenza sostanziale la troviamo in due casi, Metamorfosi ti fa ripristinare i PF persi e ha una durata decisamente inferiore; ma se questo aspetto della durata non ti soddisfa, si possono fare delle scelte di "talenti e CdP" in grado di migliorare la durata. Non mi sto rivolgendo alla durata di Metamorfosi di 4° livello perché ha come bersaglio una creatura toccata, invece mi sto riferendo a Metamorfosi di 5° che ha come bersaglio l'incantatore e quindi attraverso di talenti e CdP mirati si può dare una durata anche di 24 ore. Quindi quando ho usato un incantatore arcano ho sempre fatto come prima scelta Alterare sé stesso, poi ottenuto Metamorfosi o accantonato Alterare sé stesso per lanciare altro al 2° livello; e infine ho preso Metamorfosi draconica e ho soppiantato Metamorfosi di 4° per usare al suo posto altri incantesimi. Capisco benissimo che ti trovi in difficoltà per la scelta degli incantesimi di 5° dato che sono pochi per uno stregone, però ti posso garantire che mi sono trovato sempre bene facendo queste scelte, però capisco che queste sono scelte soggettive.
  8. Non sono un esperto di necromanti, però ti posso consigliare come distribuire le stat (ancora da aggiungere i modificatori): FOR 12, DES 17, COS 14, INT 16, SAG 13, CAR 15. Il carisma è diventata una stat molto importante dato che usufruirai del talento Autorità, e la destrezza lo è altrettanto dato che ti servirà per vincere l'iniziativa e usare gli incantesimi a raggio, come nel caso di Raggio di Indebolimento e penso che non vuoi rischiare di mancare il bersaglio dato che avrai un TxC decisamente basso anche se si tratta di un attacco di contatto. Dato che sostieni di non riuscire a superare il 10° livello, in questo caso tenere per il momento bassa la saggezza non sarà un problema per quanto riguarda il talento Discepolo arcano; adesso avere come valore 13 ti consente di poter attingere agli incantesimi di 3° che per il momento non riesci nemmeno ad usufruire essendo un incantatore di 4° livello. In seguito per incrementare la saggezza, potresti investire parte delle monete d'oro per un Talismano della saggezza +2 appena avrai a disposizione le 4.000 mo, così da riuscire ad attingere anche agli incantesimi di 5° del dominio. Anche l'intelligenza a 16 è una soluzione valida rispetto ad avere un 18 dato che non dovresti riuscire a andare oltre il 10° livello e quindi non andrai oltre agli incantesimi di 5° livello.
  9. Se ci fai caso nella lista io non ti propongo Metamorfosi di 4° livello, ma ti ho proposto Metamorfosi draconica al 5° perché ha il raggio d'azione personale. Ora a mio modo di vedere che può essere condiviso o meno, quando mettiamo a confronto di Metamorfosi draconica e Alterare sé stessi la differenza la fa la durata, ma io li stavo mettendo a confronto durante i combattimenti che sicuramente non hanno una durata maggiore di due minuti. Quindi entrambi rispettano i requisiti di durata, ma se vogliamo migliorare ulteriormente la loro durata sappiamo come fare e non mi dilungo su questo argomento per non uscire dalla discussione. La differenza ulteriore tra questi due incantesimi sicuramente sono i DV della creatura in cui ci si trasforma e tutto quello che ne consegue, in questo caso Metamorfosi draconica è decisamente migliore. Per tutti quegli incantesimi che danno il TS all'avversario ho già detto che non sono un fan, per quanto riguarda Giara magica c'è anche un altro appunto da fare; in presenza di un avversario protetto da una banale Protezione dal male, Giara magica non ha alcun effetto. Quindi lo sconsiglio, almeno non si voglia provare con un Dissolvi magia a dissolvere l'incantesimo e quindi la conseguente perdita di round.
  10. Ad esempio ti potresti trasformare in un troll, o più avanti in un troll della guerra (MdM3), in questo modo riesci a potenziare le caratteristiche fisiche; ricordati solo che l'aumento della costituzione non da ulteriori punti ferita.
  11. Un paio di precisazioni: Alterare sé stesso è di 2°, e gli incantesimi conosciuti in alcuni livelli ne hai conteggiati di più. Mi sono dimenticato di consigliarti alcuni incantesimi di 1°: Identificare, Sonno ti consiglio di usarlo al posto di Charme su persone. Charme ha come bersaglio solo una creatura, che tra l'altro deve essere per forza umanoide, invece Sonno funziona su qualsiasi creature l'importante che non abbia più di 4 DV e almeno due avversari li prendi. Poi con l'avanzare dei livelli perderà senso come per Charme, in quel caso si può sempre cambiare incantesimo tipo con Scudo. Per quanto riguarda Alterare sé stessi e Volare ti consiglio di sceglierli entrambi, però appena puoi cambia Alterare sé stessi dato che in seguito prenderai Metamorfosi. Come dicevi tu è difficile fare una scelta su quali incantesimi prendere, ci sono diverse cose da valutare che possono far propendere una scelta rispetto a un'altra, per quanto mi riguarda a me non piacciono gli incantesimi che consentono all'oppo di effettuare i TS. Comunque a mio modo di vedere potresti fare così: 1° (5 Incantesimi) Dardo incantato Trasposizione benigna Raggio di indebolimento Nerveskitter (az immediata) Scudo 2° (5 Incantesimi) Wings of cover Dardo elementale Alterare sé stessi (da sostituire appena si può: potrebbe essere valido Polvere luccicante) Heroics Sonorus hum 3° (4 Incantesimi) Dissolvi magie (da cambiare quando ottieni la versione superiore) Distorsione Velocità Greath thunderclap 4° (4 Incantesimi) Pelle di pietra o Celerity Porta dimensionale Wall of sand Libertà di movimento o Wings of flurry 5° (4 Incantesimi) Metamorfosi draconica Teletrasporto Blink, Greater Colpo triplo di Sakkratar (due attacchi in più a round e le armi sono affilate e infuocate, il guerriero e barbaro del gruppo saranno estasiati, forse velocità potresti cambiarla) 6° (3 Incantesimi) Dissolvi magie superiore Eroismo superiore o Bite of the weretiger/ Freezing Fog (decidi se vuoi potenziare un tuo compagno e te stesso, altrimenti vai di nebbia) Visione del vero 7° (3 Incantesimi) Onde di esaurimento o Stun ray (una scelta dettata dall'iniziativa con la prima spell potresti decidere le sorti dello scontro) Bite of the werebear o Spell matrix o Energy immunity Teletrasporto senza errori 8° (3 Incantesimi) Vuoto mentale Labirinto Momento di prescienza (usato prima di uno scontro potrebbe decidere un grosso scontro consentendoti di vincere l'iniziativa, così Onde di esaurimento avrebbe senso) 9° (3 Incantesimi; ci sono troppi incantesimi buoni a questo livello è difficile fare una scelta) Spell matrix, greater Previsione Portale o Summon Elemental Monolith Disgiunzione di mordenkainen o Fermare il tempo (per la Disgiunzione c'è da dire che è forte però bisogna fare attenzione a non distruggere l'equipaggiamento dell'oppo) Trasformazione Sciame di meteore
  12. Ecco qualche incantesimo interessante, di sicuro c'è da fare una scelta su quali scegliere: 1° Nerveskitter (az immediata) Raggio di indebolimento Scudo 2° Deflect (az immediata) Heroics Sonorous hum 3° Dissolvi magie Distorsione Velocità Volare 4° Globo di invulnerabilità inferiore Invisibilità superiore Libertà di movimento Pelle di pietra Porta dimensionale Ray deflection Spell Enhancer 5° Blink, Greater Colpo triplo di Sakkratar Dissolvi magie superiore Eroismo superiore Metamorfosi draconica Teletrasporto Trasmutare roccia in fango Mi fermo qui.
  13. Dato che sei interessato ad avere un Pg che faccia un solo attacco potresti impiegare la capacità per monaci sul PH2 Decisive Strike; in caso se ti aggrada ci potresti aggiungere anche qualche talento per ottenere AdO.
  14. Lo so benissimo cosa dicono i manuali, stavo soltanto proponendo una soluzione da poter far presente al tuo DM. Dato che avevi menzionato le wilding clasp pensavo le potessi applicare all'armatura in modo da evitare che si fonda nella trasformazione; ora non ricordo se sia in qualche manuale dei perfetti ci dovrebbe essere un'armatura selvatica che non si fonde col corpo. A questo punto ti posso solo consigliare di fare altro dato che la Sentinella non la puoi fare se non superi lo scoglio del focus divino.
  15. In questo modo non risolvi il problema del focus divino? Un altro modo potrebbe essere di farti stampare il simbolo sacro sull'armatura, così devi solo poggiare la mano sopra. Puoi usare anche i manuali di Faerun 3.0? Puoi usarli tutti gli altri della 3.5? Gli altri manuali quali puoi usare?
  16. Hero II

    Guida al Monaco

    La Flurry of Blows è un'azione di round completo, anche Battle Jump comporta un'azione di round completo. Però se possiedi dei talenti come dici tu giusti la cosa si potrebbe fare sempre se il DM te lo consente. Se vuoi approfondire la questione ci sono decine di discussioni in cui si è affrontato l'argomento qui puoi trovarne una:
  17. Hero II

    Guida al Monaco

    Danno * 3 quindi si la seconda ipotesi, escluso un attacco che risulti essere un critico in questo caso sarà Danno * 4.
  18. Con le statistiche che hai a disposizione sarà dura per te ricoprire entrambi i due ruoli. Da quale livello partite? I perfetti sono solo in italiano?
  19. Prova a parlare col master per sapere cosa ne pensa dell'acquisto di bacchette con poche cariche (5-15), in questo modo risultano più economiche e potresti diventare più versatile per il gruppo. Certo non comprare solo bacchette con incantesimi d'attacco, il mio è più un consiglio per incantesimi del tipo di cura ferite leggere (ottima per stabilizzare un compagno in fin di vita), Unto, Scudo, luminescenza, Forza del toro, ecc... Altrimenti vira sulle pergamene che sono un pò più costose ma efficaci ugualmente.
  20. Secondo me un talento valido per il bardo, oltre quelli già citati da te, è iniziativa migliorata; quindi spero tu l'abbia mantenuto. Altra considerazione personale, al 9° livello investire soldi per avere una CA alta (tipo un'armatura magica) potrebbe rivelarsi una scelta infelice, considera che un guerriero ti sorpasserà sempre la tua CA; quindi ti consiglio di investire su un oggetto magico che ti aumenti la destrezza. In questo modo oltre ad alzare la CA aumenterai la tua iniziativa che ti potrebbe aiutare a restare lontano dai guai; inoltre diverse abilità sono basate sulla destrezza, quindi ne troverai giovamento. Come ha già fatto da Klunk, ti consiglio di investire su un mantello del carisma +4 e un Diadema della persuasione; in questo modo potresti sfruttare al meglio l'abilità UOM, quindi mi raccomando rifornisciti di bacchette e pergamene (queste saranno le tue armi) per ogni tipo di evenienza, di sicuro ti potrebbero salvare la vita anche più di una CA alta. Altro oggetto potrebbe essere interessante gli Occhiali della vista magica (PAvv 135) per migliorare le prove su sapienza magica e UOM.
  21. Hero II

    Shielder

    Ti consiglio di dare una controllata a questa ottima guida ti potrebbe essere utile:
  22. La scuola di trasmutazione per i miei gusti personali è al primo posto, poi ci sono nell'ordine evocazione, necromanzia e abiurazione.
  23. Hero II

    Cavalcare e AdO

    Si l'ho letto anch'io solo che volevo una conferma dato che il regolamento è vasto e ci può sempre essere qualcosa che sfugge, grazie ancora.
  24. Hero II

    Cavalcare e AdO

    Ok quindi nel primo caso anche se il mostro ha una portata di 4,5 metri, mentre il paladino solo di 3 metri, comunque il paladino non subisce l'attacco di opportunità?
  25. Hero II

    Cavalcare e AdO

    Salve a tutti draghi. Dopo un bel pò mi faccio risentire e vorrei un vostro consiglio su una dinamica di gioco che si potrebbe verificare nella sessione che mastero. 1) Il personaggio in questione è un paladino coi talenti Combattere in sella e Attacco in sella ed è armato di lancia da cavaliere, diciamo che il paladino parte in carica in linea retta verso un mostro di taglia enorme e gli passa di fianco; il talento Attacco in sella gli consente di evitare l'attacco di opportunità del mostro? E poi riuscirebbe a colpirlo per fargli danno raddoppiato? 2) In caso non riuscisse a evitare l'attacco di opportunità nel primo caso, invece potrebbe usare l'azione di copertura insieme a Combattere in sella per evitare l'attacco di opportunità del mostro e poi colpirlo per fargli danno raddoppiato? Ringrazio tutti per le risposte.
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