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Dark_Megres

Circolo degli Antichi
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  1. A me sembra che questa mia ultima versione dello stregone stia riscuotendo abbastanza successo, ne sono felice perchè anche a me sembrava un buon compromesso. Se volessimo tenere la focalizzazzione (oh, a me piace ) ora il punto sarebbe trovare una limitazione\svantaggio che vada bene per bilanciarla. Se siamo più o meno d'accordo sul fatto che questa versione non fa schifo proviamo a proporre variazioni su quella tabella di avanzamento, così da arrivare ad una verisione definitiva su cui si può fare Gametest. Io aspetterei a mettergli 4 pa x liv, non perchè non vada bene, ma perchè la abilità che gli abbiamo dato si basano molto sul suo carisma. Lo stregone potrebbe arrivare ad averle alte anche inpiegandoci pochi punti. Dai dai, che forse arriviamo a qualcosa!
  2. In senso stretto siamo in tre. O ladro gnomo con tanta intelligenza o ladro umano con tanta intelligenza. Se si parla di versatilità in senso più ampio invece rimango sul druido.
  3. A proposito, piccolo avviso per tutti: Non è un caso che io nel post abbia messo la tabella degli incantesimi conosciuti. Volevo specificare che lo stregone NON HA UN INCANTESIMO IN PIU' PER LIVELLO, semplicemente uno dei suoi incantesimi conosciuti non è fisso. Se paragonate la mia tabella con quella dello stregone dove nel manuale c'è un 6 nella mia c'è un 5+1, dove c'è un 2 nella mia c'è un 1+1, eccetera. Io non ho assolutamente aggiunto incantesimi conosciuti allo stregone, ne ho solo svincolato uno per pagina.
  4. La classe One Man Show del D&D 3.5 è indubbiamente il Druido. Non casta incantesimi arcani ma: -è un incantatore che casta fino alla nona pagina -ha un buon dado vita -4 PA x liv -Ha il bonus d'attacco del chierico, ma se vuole può trasformarsi in un orso e -pigliarti a ceffoni (se hai il talento giusto puoi anche trasformarti in un drago) -puoi trasformarti in un topo, e nascoderti bene come un ladro - in un territorio naturale competi senza problemi con pg 5 livelli più alti di te - puoi adattarti a qualsiasi condizione ambientale Insomma, il druido può picchiare quasi quanto un guerriero, ha un'ottima lista di incantesimi, è robutso e se sfruttato bene può essere totalmente stealth. nel caso con un livello da ladro gli dai Scoprire trappole, se lo vuoi proprio fare marpione.
  5. Inanzitutto ciao e benvenuto nel forum Ti auguro lunga vita e permaneza serena! Tornando in argomento, il tuo discorso per metà mi piace e per metà mi lascia un po' interdetto, lasciami spiegare meglio. Ciò su cui sono d'accordo è che si debba stare attenti a non uscire troppo da quelli che sono i limiti che le capacità dello stregone non devono sorpassare. Su quello sono con te, infatti se hai notato la RI nell'ultima versione l'ho tolta, l'ultima scheda di avanzamento non mi sembra tanto sbilanciata. Quello che invece non condivido è l'analisi che hai fatto sullo stragone, mettendolo a confronto con il mago. Evidentemetne noi abbiamo un modo di giocare molto diverso (specifico, non sto dicendo migliore e peggiore, ma diverso! lungi da me dare giudizi, sto facendo un discorso in tranzillità totale) e sporattutto la tua frase "in fin dei conti gli incantesimi di attacco o difesa veramente efficaci sono pochi, quindi anche un mago finisce per memorizzare sempre gli stessi." Io quando penso al mago non ragiono MAI in questi termini. Gli incantesimi non sono fatti per fare danno, gli incantesimi esistono per creare un vantaggio, sono uno strumento eterogeneo e utile in maniera direttammente proporzionale a quanto un mago li sa sfruttare. Causare un certo danno o potersi difendere è un possibile vantaggio, ma anche passare inosservati può esserlo, come al contrario può esserlo anche farsi notare. Acclimatarsi ad un certo ambiente, scoprire un informazione utile, avvantaggiarsi a livello tattico, queste sono tutte cose che un mago può fare con il suo potenzialmente infinito libro di incantesimi. Nel mio gruppo ci sono un mago e una stregona; la stregona ha un potenziale medio di danno di una volta e mezzo il mago, e forse anche superiore, ma il mago in molti casi si è dimostrato di gran lunga più determinante per l'esito della battaglia, forse non per il danno inflitto, a volte solo perchè è riuscito a risolvere la situazione senza dover combattere, altre volte perchè ha messo il gruppo in condizione di causare danno in maniera libera. In più non hai considerato che lo stregone lancia un numero di incantesimi maggiore al mago, ma ottiene incantesimi di alto livello più tardi. All'11 livello il mago lancia la sesta pagina, lo stregone la quinta, e scusami se è poco... io ho visto diversi stregoni raggiungere un potenziale assurdo di danno, ma dovendo competere con un mago non c'è storia su chi sia l'incantatore migliore, e me ne dispiaccio. La magia non va usata come un'arma, ma come uno strumento, lo stregone manca della flessibilità per farlo, per questo sto cercando di conferirgliela almeno in parte. Per gatto> l'interpretazione che do al preparare l'incantesimo di mattina è questa; lo stregone pensa a come ottenere un certo effetto magico della scuola che gli è affine, e di cui ha una particolare comprensione. Ebbene, ci riesce! limitatamente a quella scuola il suo intuito gli permette di arrivare ad un risultato differente ogni giorno. l'incantesimo infatti non è "studiato", lui lo può lanciare liberametne utilizzando i suoi normali slot. Dargli invece la possibilità di lanciare una "sottolista" che sarebbe tutta la lista di una data scuola è troppo, anche se comporta dei rischi. e poi penso sia meglio non complicare troppo le cose. così mi sembra semplice e funzionante. Per mad master> condivido il fatto che la focalizzazione sia molto potente, ma mi piace molto come idea e come rimedio alla scarsa flessibilità dello stregone. Tu hai qualche idea sul come compensare questo vantaggio? Per quanto riguarda il famoso talento e\o capacità di individuazione del magico: ho già specificato che è ottenibile facilmente in mille altri modi, ma non vedo il problema di dargliela così. sgravata non lo è, caratterizzante lo è, e in effetti il paladino ha, ad un livello più basso, una capacità simile. non è che non dovevano dergliela perchè è un vantaggio che si può ottenere in altri modi. perchè non lasciarla li dove sta?
  6. Ragazzi, ho cambiato il nome di SPECIALIZZAZIONE in FOCALIZZAZIONE spiegandola finalmente per bene, visto che ho paura di non essermi fatto davvero capire. L'incantesimo in più non funge come la specializzazione dei maghi. Andate a vedere il mio post corretto, e ditemi cosa ne pensate. era questa la mia idea di specializzazione, dall'inizio, ma probabilmetne mi sono ero male. ditemi poi se mi sono spiegato bene forse adesso sarà più chiaro quello che indendevo dicendo che "focalizzazione" rende lo stregone un incantatore più flessibile.
  7. Ecco quello che ho raggiunto: Punti abilità x Liv 2+Int Abilità di Classe: Artigianato Concentrazione Conoscenze (Arcane) Conoscenze (Piani) Diplomazia Intimidire Raccogliere Informazioni Raggirare Professione Sapienza Magica Utilizzare Oggetti Magici Liv _BaB___TS___PRIVILEGI DI CLASSE____________INCANTESIMI AL GIORNO __________t-r-v___________________________________0°__1°__2°__3°__4°__5°__6°__7°__8°__9° 1°___0___ 0-0-2___Escludere Materiali, Focalizzazione____ 5__ 3__---__---__---__---__---__---__---__--- 2°___1___ 0-0-3___________________________________6__ 4__---__---__---__---__---__---__---__--- 3°___1___ 1-1-3___Individuazione del Magico__________ 6__ 5__---__---__---__---__---__---__---__--- 4°___2___ 1-1-4___________________________________6__ 6__ 3 __---__---__---__---__---__---__--- 5°___2___ 1-1-4___Talento Bonus____________________6__ 6__ 4 __---__---__---__---__---__---__--- 6°___3___ 2-2-5___Resistenza Arcana +1______________ 6__ 6__ 5 __ 3__---__---__---__---__---__--- 7°___3___ 2-2-5___________________________________6__ 6__ 6 __ 4__---__---__---__---__---__--- 8°___4___ 2-2-6___________________________________6__ 6__ 6 __ 5 __ 3__---__---__---__---__--- 9°___4___ 3-3-6___________________________________6__ 6__ 6 __ 6 __ 4__---__---__---__---__--- 10°__5___ 3-3-7___Talento Bonus____________________6__ 6__ 6 __ 6 __ 5__ 3 __---__---__---__--- 11°__5___ 3-3-7___________________________________6__ 6__ 6 __ 6 __ 6__ 4__---__---__---__--- 12°__6\1__4-4-8___Resistenza Arcana +2______________ 6__ 6__ 6 __ 6 __ 6__ 5__ 3__---__---__--- 13°__6\1__4-4-9___________________________________6__ 6__ 6 __ 6 __ 6__ 6__ 4__---__---__--- 14°__7\2__4-4-9___________________________________6__ 6__ 6 __ 6 __ 6__ 6__ 5__ 3 __---__--- 15°__7\2__5-5-9___Talento bonus____________________ 6__ 6__ 6 __ 6 __ 6__ 6__ 6__ 4 __---__--- 16°__8\3__5-5-10__________________________________6__ 6__ 6 __ 6 __ 6__ 6__ 6__ 5 __ 3 __--- 17°__8\3__5-5-10__________________________________6__ 6__ 6 __ 6 __ 6__ 6__ 6__ 6 __ 4 __--- 18°__9\4__6-6-11__Resistenza Arcana +3______________ 6__ 6__ 6 __ 6 __ 6__ 6__ 6__ 6 __ 5 __ 3 19°__9\4__6-6-11__________________________________6__ 6__ 6 __ 6 __ 6__ 6__ 6__ 6 __ 6 __ 4 20°__10\5_6-6-12__________________________________6__ 6__ 6 __ 6 __ 6__ 6__ 6__ 6 __ 6 __ 5 Abilità di Classe Liv _ INCANTESIMI CONOSCIUTI ____0°___1°___2°___3°___4°___5°___6°___7°___8°___9° 1°__3+1_ 1+1_---___---___---___---___---__---___---__--- 2°__4+1_ 1+1_---___---___---___---___---__---___---__--- 3°__4+1_ 2+1_---___---___---___---___---___---__---__--- 4°__5+1_ 2+1_ 0+1 _---___---___---___---___---__---__--- 5°__5+1_ 3+1_ 1+1 _---___---___---___---___---__---__--- 6°__6+1_ 4+1_ 1+1 _0+1__---___---___---___---__---__--- 7°__6+1_ 4+1_ 2+1 _1+1__---___---___---___---__---__--- 8°__7+1_ 4+1_ 2+1 _1+1_ 0+1__---___---___---___---__--- 9°__7+1_ 4+1_ 3+1 _2+1_ 1+1__---___---___---___---__--- 10°_8+1_ 4+1_ 3+1 _2+1_ 1+1_ 0+1 __---___---___---__--- 11°_8+1_ 4+1_ 4+1 _3+1_ 2+1_1+1__--- ___---___---__--- 12°_8+1_ 4+1_ 4+1 _3+1_ 2+1_ 1+1_ 0+1___---___---__--- 13°_8+1_ 4+1_ 4+1 _3+1_ 3+1_ 2+1_1+1___---___---__--- 14°_8+1_ 4+1_ 4+1 _3+1_ 3+1_ 2+1_ 1+1_ 0+1 __---___--- 15°_8+1_ 4+1_ 4+1 _3+1_ 3+1_ 3+1_ 2+1_ 1+1 __---___--- 16°_8+1_ 4+1_ 4+1 _3+1_ 3+1_ 3+1_ 2+1_ 1+1 _ 0+1 __--- 17°_8+1_ 4+1_ 4+1 _3+1 _3+1_ 3+1_ 2+1_ 2+1 _ 1+1 __--- 18°_8+1_ 4+1_ 4+1_ 3+1 _3+1_ 3+1_ 2+1_ 2+1 _ 1+1 _ 0+1 19°_8+1_ 4+1_ 4+1_ 3+1 _3+1_ 3+1_ 2+1_ 2+1 _ 2+1 _ 1+1 20°_8+1_ 4+1_ 4+1_ 3+1 _3+1_ 3+1_ 2+1_ 2+1 _ 2+1 _ 2+1 Privilegi di Classe: Competenza nelle armi e nelle armature: Stesse del mago Incantesimi: Stessi dello stregone, tranne quanto segue- Focalizzazione: Al primo livello lo stregone specifica a quale scuola di magia è particolarmente affine. D'ora in poi ogni mattina potrà preparare un'incantesimo al giorno di quella scuola di magia a scelta dalla lista del mago e dello stregone per ogni pagina che può lanciare. Ad esempio: Sirya, una stregona di 6 livello ha scelto la scuola di Illusione come Focalizzazione. Al sesto livello Syria avrà una lista di incantesimi fissa composta da 6 incantesimi di Livello 0, 4 di 1° e uno di 2°. Potrà inoltre, in merito alla sua focalizzazione preparare ogni mattina 1 incantesimo di livello 0, 1 di 1°, uno di 2° e uno di 3° come per tabella. Questi incantesimi non sono fissi, syria può scegliere di cambiarli ogni mattina, ma devono essere tutti incantesimi della scuola di Illusione, ovvero della scuola in cui si è focalizzata. Focalizzazione è differente dalla specializzazione in una scuola di magia e non nega allo stregone l'accesso ad altre scuole. Resistenza Arcana Il particolare legame con la magia che lo stregone possiede lo rende meno vulnerabile agli effetti arcani, nello stesso modo in cui un druido è più resistente al richiamo della natura o un Discepolo Divino è più resistente agli incantesimi divini. Aggiungere il velore di Resistenza Arcana a tutti i TS contro effetti di Incantesimi Arcani e capacità magiche di Bestie Magiche e degli esterni, ma non agli incantesimi divini. Individuazione del magico: A partire dal 4° livello lo stregone acquisisce un'innata percezione della magia, d'ora in poi lo stregone potrà castare "individuazione del magico" 1 volta al giorno+ bonus di carisma come capacità magica, a livello di incantatore pari al livello da stregone. Talento Bonus: Lo stregone, in merito alla sua particolare predisposizione per la magia, matura capacità particolari nel manipolarla. Al 5°, al 10° e al 15° livello può scegliere un talento a scelta di cui soddisfi i prerequisiti tra Incantesimi Focalizzati, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati, Incantesimi Focalizzati Superiore, Incantesimi Intensificati, Incantesimi Intensificati Superiore, Vocazione magica e qualsiasi Incantesimo di Metamagia. Ok, questa versione mi sembra più bilanciata, implementa la specializzazione (che a me continua a piacere in quanto da una grande flessibilità allo stregone senza sgravarlo...1 solo incantesimo per livello non è una mostruosità) e comprende la "resistenza arcana" che è di certo meglio di una RI o troppo bassa e inutile ad alti livello o troppo alta e quindi sgravata. I talenti sono 3 invece di 4 come per il mago e riguardano solo la magia, non perchè non sia d'accordo con gatto ma perchè i talenti bonus della classe dello stregone sono dedicati al suo talento per la magia, se lo stregone vorrà dedicarsi ad altro lo potrà fare con i talenti conferitegli dai Dadi Vita (il discorso è: i talenti magici mi vengono naturali e io dedico gli altri miei talenti per dedicarmi a quello che voglio) Individuazione del magico invece è poco potente ma molto "colorato" e caratteristico, proprio perchè è sopperibile con un oggetto magico dal costo infimo penso valga la pena di metterlo, in quanto per nulla sgravante ma... bello. Unica cosa, non so se mettere qualcosa e nel caso cosa mettere al 20 livello. Che ne dite, può andare? Un ultima cosa: ho letto Unharted Arcana, ma sia i punti sia il sistema a turni sono davvero troppo. Sia in termini di conversioni forzate per i master sia a livello di potenza dello stregone come classe, comunque sono ottime indicazioni. Quello che era il mio intento nell'aprir questo topic era di creare uno stregone con più spessore, simile a come me lo immaginavo, per poi fare gameplay e vedere se era fattibile. Se arriviamo a una conclusione condivisa che va bene a tutti poi ci sarà tempo e modo per tutti noi per vedere se è sgravato o sottodimensionato. Lo scopo era proprio avere la possibilità per testarlo tutti insieme in modo da randerci conto se in effetti la versione a cui saremmo arrivati sarebbe poi stata effettivamente giocabile o no Per quanto riguarda la piaga PP... I Power Player esistono ovunque, si annidiano negli antri più bui, peggio degli acari. Ma queste regole le vogliamo creare per chi lo stregone vuole interpretarlo, mica correggiamo la versione ufficiale Wizard )) State pur tranquilli che un topic in un forum, per quanto importante sia Dragon's Lair, non spronerà o impedirà al giocatore PP di fare personaggi sproporzionati e sbilanciati. Alla fin fine penso che una persona che vuole giocare un PP lo farà con o senza questa versione di stregone; noi lavoriamo nell'ottica di dargli spessore, (e comunque di non farlo sgravato, ovviamente) poi se qualcuno vuole prendere una risorsa buona e usarla male sono cavoli suoi, perggio per lui.
  8. Ok, eccomi di nuovo qui. Al bonus ai TS avevo pensato giusto stamattina sotto la doccia (e si, anch'io faccio la doccia ) e sono d'accordo. Sono d'accordo anche sul discorso del famiglio e in parte su quello dei talenti (stilerò a breve una nuova tabella di avanzamento) Per quanto invece riguarda il discorso della specializzazione sono in totale disaccordo Sul manuale c'è scritto che uno stregone può imparare a laciare un incantesimo se spinto dalla necessità, o addirittura vedendo un mago che lo lancia. Ritengo sbagliato pensare che uno stregone nasce con già nel sangue la sua lista di incantesimi. Uno stregone ha un innato taleno per la magia, e lo sviluppa a seconda delle esperienze della sua vita. Ritengo un'idea sbagliatissima pretendere dal giocatore la lista di incantesimi dal primo al ventesimo, le capacità che maturano nello stregone non le vedo già predisposte dall'inizio, ma maturate con l'esperienza (e il manuale si pronuncia espressamente su questo, lo stregone matura il suo controllo con la magia secondo la sua esperienza personle e non secondo qualcosa di già indissolubilmente determinato nel suo sangue) Poniamo un esempio, Syria, una stregona umana, vive un avventura ambientata in un territorio vulcanico, è circondata dal fuoco per mesi e mesi e combatte magmin e salamandre, passa di livello e ottiene un nuovo incantesimo di 3° pagina, è supponibile che il giocatore potrebbe decidere di prendere palla di fuoco per motivi di interpretazione, ma al master aveva detto che avrebbe preso immagine maggiore, e così deve fare. In questo modo fai diventare anche la crescita arcana dello stregone slegata dal contesto della campagna, negandogli anche quest'ultima possibilità di profondità e caratterizzazione. Certo, lo stregone può venire caratterizzato in maiera personale (il pg l'avevo improntato per essere un illusionista e avanza come illusionista, ad esempio) ma non ci si può dimenticare che in 20 livelli succedono molte cose e il pg potrebbe voler cambiare allineamento, potrebbe maturare mutando la sua visione delle cose, diventando una persona diversa. Non è giusto privare dello stregone anche di questa possibile via per caratterizzarsi, in più lo stregone io proprio non lo vedo così... probabilmente ce lo immaginiamo proprio diverso!
  9. Yeah ragazzi, la cosa bella è che il tema ha suscitato grande interesse Andiamo con ordine: Per Dusdan: Dusdan, se sono stato maleducato, allusivo o offensivo in qualunque modo chiedo umilmente scusa, non avevo nessuna intenzione di esserlo ed evidentemente ho sbagliato a moderare i toni. Peace and Love, (o PisElLon, come dicono alcuni) e Respect! Ora, visto che le nostre opinioni in merito sono così differenti (e questa cosa la ritengo positiva assai) se tu riuscissi a postare un possibile avanzamento dello stregone che secondo te lo rifletta mi faresti l'uomo più felice della terra. La tua opinione, proprio in quanto la più divergente, sarebbe probabilmente la più utile e gradita! In generale: Sono anch'io d'accordo sul fatto che lo stregone in questo modo è molto potente, probabilmente troppo, sono altrettanto d'accordo sul fatto che non si debba legare la figura dello stregone unicamente alla figura dei draghi per i motivi sopraelencati da Hyade e sono d'accrodo con Kender, che è stato conciso e prezioso. Non sono d'accordo sulla resistenza agli incantesimi: Prima di tutto un personaggio di 15° livello con RI 10+Livello di classe non ha 35, ma 25. (10 + 15, no?) RI 10+Liv di classe è la RI più media del mondo, vuol dire, se matematica vuole, che un incantatore di pari livello deve fare dieci o più con il dado. E' matematicamente la RI media! Un drow di Faerun ha modificatore di livello 2 e come capacità di classe ha RI 12+Livello di personaggio. è vero, la RI è una capacità eccezzionale, ma dargliela così bassa al 15 liv è praticamente inutile, perchè un incantatore che ti può realmente minacciare la passa automaticamente, mentre un incantatore avrebbe difficoltà a passarla è di livello troppo basso per comportare una minaccia. 10+livello è, per riassumere, la RI più bilanciata rispetto ai mostri con grado si sfida bilanciato per il tuo livello. Ora sono stanco e nanno, domani posterò un'altra lista di avanzamento, cercando di tenere conto dei commenti di tutti. (tranne di quelli di Dusdan, ma non per antipatia, è che ora sono troppo indefiniti per essere implementabili)
  10. In effetti nella mia animostità ho in parte dimenticato la cortesia Logicamente i tuoi sono commenti validi, ma sarei ancora più contento se avanzassi delle proposte oltre che delle critiche (critiche costruttive, intendiamoci) Tu avresti per caso qualche idea in proposito? Scarta a priori i punti, non vanno bene, se mettessi a punti lo stregone dovresti mettere a punti chierico, druido, paladino e ranger, che non devono studiare incantesimi ma che li possiedono in merito al loro particolare rapporto con la natura o con il loro dio. Considera anche una terza cosa, le modifiche devono essere sostanziali, ma non troppo radicali, in quanto chiunque giochi in un ambientazione che abbia un contesto storico (come faerun) si ritroverebbe a dover attuare una serie infinita di conversioni. Modificare radicalmente il modo di castare di uno stregone vorrebbe dire doversi rifare tutti i PNG stregoni del faerun. Secondo me ampliare e approfondire lo stregone per com'è è un buon compromesso. Come hai visto abbiamo preferito mettergli "escudere materiali" al primo invece che il d6 di dado vita, l'intento di caratterizzarlo c'è. Ma ti ripeto, se hai idee proponi!
  11. Rispondo a Dunsdan> Quello che ti stavo chiedendo è: Li hanno unicamente potenziati? Risposta: No, li hanno potenziati, come hai detto tu, per incentivare i giocatori a non biclassarsi, hanno dato spessore alla classe. Lo stregone è una classe piatta, che piatta è e piatta rimane, che allo stato attuale può essere caratterizzata solo prendendo una classe di prestigio, o biclassandosi. le capacità che lo potenziano hanno lo stesso scopo di quelle che sono state conferite al paladino e al renger, cosa c'è che non ti quadra in questo discorso, che lo stregone viene potenziato? ti do una notizia, LO STREGONE E' SOTTODIMENSIONATO! è vero, il monaco non lancia sicame di meteore, ma lo schiva con eludere migliorato, urlo della banhsee se non lo passa con il TA che ha al massimo lo può evitare con la RI che ha di classe. (e che secondo te è per forza esagerata) E io non ti sto dicendo che il monaco è troppo potente, ti sto dicendo che è lo stregone a esserlo troppo poco, perchè malfatto. Se avessi letto quello che ho scritto nel mi primo post e nel topic che ho aperto su discussioni generali avresti visto che sono della tua stessa opinione sul fatto che andrebbe cambiato il come lo stregone lancia incantesimi, ma gli utenti mi hanno sconsigliato una modifica così radicale indirizzandomi invece su uno sviluppo diverso dei privilegi di classe. Piccola modifica al post: Vatti a vedere il terzo post di questo stesso topic, il mio primo commento qual'è stato? "Allora, a mio parere il problema principale dello stregone è il come lancia gli incantesimi" lo trovi, vero?
  12. Devo dissentire. Cosa hanno fatto dalla 3 alla 3.5 con il ranger? gli hanno aggiunto potenziamenti? No, gli hanno aggiunto capacità che riflettevano quello che il ranger doveva diventare, ovvero il cacciatore per eccellenza. (6 punti abilità per livello, nascondersi in piena vista, mimetismo, ecc ecc...) Le capacità che qui sono state date allo stregone sono atte a caratterizzarlo, e sono messe in rapporto a quello che noi immaginiamo essere lo stregone. La RI è troppo? Guardati il monaco e vieni a ripetermelo: arriva al ventesimo a muversi 27 metri a round, pieno di talenti con +4 intrinseco alla CA, tutti i tiri salvezza al massimo, immune ai veleni, capace di parlare con qualsiasi creatura vivente, capace di trasportarsi con porta dimensionale una volta al giorno, capace di ritirare ogni TS contro compulsioni, tira 5 sberle da 2d10 a +15+15+15+10+5 prende la RI e diventa un esterno, può diventare etereo per un round per livello, ha eludere ed eludere migliorato... vuoi che continui? sono più o meno a metà *_* Dare capacità durante l'avanzamento CARATTERIZZA LA CLASSE IN MANIERA SOSTANZIALE. guarda infatti come sono cambiate le classi dala 3 alla 3.5 e come lo hanno fatto. L'aquisizione dei talenti caratterizza per forza il pg, perchè gli da la possibilità di assumere capacità a scelta del giocatore.
  13. Allora... in effetti potrebbe essere levata, il fatto è che io vedo lo stregone sempre come un potenziale diplomatico. Un personaggio abituato a trattare con gente che conta dovrebbe avere dimestichezza con l'araldica. La motivazione era questa. anche se in effetti anche piani sarebbe appropriato. comunque addentrati pure, ci serve gente con spirito critico... lo scopo non è quello di fare una power classe, ma una classe caratterizzata! ps: ho cambiato l'avanzamento, correggendolo. Dite, dite! Una cosa, guardando meglio mi accorgo che i talenti alla fine sono un po' troppi. Ne ho tolto uno ma sono troppi lo stesso... alla fine sono 7 talenti di cui 3 liberi, oltre a quelli che ti prendi sono troppi a mio parere. su gatto, ricorreggi a tuo gusto!
  14. Per Gatto Bardo> No, la lista di inacantesimi rimane uguale; Lui conosce un numero di incanesimi a seconda del livello che rimangono fissi (come funziona adesso, insomma) della lista del Mago\Stregone, sempre da quella lista ne sceglie 1 che per quel giorno conosce e può lanciare. Però se lui al primo livello ha scelto, per esempio, "necromanzia" come scuola l'incantesimo che potrà preparare liberamente dovrà essere per forza di necromanzia. Forse prima mi sono spiegato male... la lista dalla quale vegono scelti gli incantesimi non è da cambiare, e sincerametne non penso che per un incantesimo al giorno che sceglie liberamente diventerebbe sgravato. In generale> La tabella di avanzamento di Gatto sinceramente mi ispira di più, in primo luogo perchè da la possibilità al giocatore di personalizzare lo stregone in maniera più personale, in secondo luogo perchè quella offerta da CantorediLama è troppo rigida. Nel senso che alla fine dei venti livelli tutti gli stregoni hanno avuto esattamente gli stessi poteri, senza contare il fatto che se faccio uno stregone pixie difficilmente vorrò o potrò avere eredità immonda e se sono una stregona succube eredità celestiale mi darebbe fastidio assaie Dado vita: d4 Tiri salvezza buoni: Volontà Abilità di classe e punti abilità per livello: Artigianato Concentrazione Conoscenze (arcane) Conoscenza (piani) Diplomazia Intimidire Percepire Inganni Professione Raccogliere informazioni Raggirare Sapienza magica 2 o 4+INT punti per livello (ancora non lo so...) Attacco base invariato. Incantesimi al giorno: stesso numero Incantesimi conosciuti: Lo stesso numero-1 + quel famoso incantesimo preparabile a piacere 1° livello_________Sintonia Arcana, Escludere Materiali, Scuola di spacializzazione 4° livello_________Individuazione del magico a volontà 6° livello_________Talento bonus 8° livello_________Incentesimi intensificati 10° livello________Controincantesimo Migliorato 12° livello_______ Talento Bonus 15° livello_______ Ri: 10+livello di stregone 17° livello_______ Talento Bonus 20° livello_______ Risveglio Risveglio: Al ventesimo livello lo stregone ha risvegliato il suo sangue in tutto e per tutto, trascendendo la sua natura umana. D'ora in poi sarà considerato un esterno. (con le stesse conseguenze di perfezione interiore del monaco di 20°) I talenti bonus, da considerarsi disponibili solamente se si rispettano i prerequisiti per poterli acquisire: Arma Focalizzata (raggio), Arma focalizzata superiore (raggio), Incantesimi Focalizzati, Maestria, Abilità Focalizzata, Incantare in combattimento, Arma accurata, Iniziativa Migliorata, Tempra possente, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro, Autorità qualsiasi incantesimo di Metamagia Le motivazioni di cambiamenti sono: -Diplomazia dovrebbe uscire naturale a una personalità carismatica come lo stregone. -Teoricamente lo stregone in un gruppo è il primo a trattare con gli altri, conoscene nobiltà e regalità lo aiuta in questa sua attitudine. (etichetta, saper distinguere un barone da un duca, ecc...) -Al primo livello se gli incantesimi venissero appresi come ho proposto va scelta una scuola di specializzazione -Incantesimi intensificati permette allo stregone di sfruttare incantesimi di basso livello utilizzando liberamente più energia magica, specializzarsi è una cosa che può scegliere di fare di suo ma che non è tenuto a fare -La RI è un'ottima idea, ma tutte le classi che la ottengono la ottengono a 10+livello di classe. vedi il monaco -Risveglio caratterizza il monaco a livello ideale nello stesso modo in cui lo fanno i talenti di discendenza (e comportano diversi vantaggi) ma è un cosa generale, che sta a raffigurare la forza arcana che scorre nel sangue dello stregone - i talenti bonus che lo stegone sceglie dovrebbero comprendere i talenti di metamagia che ne dite? ps: ho tolto le capacità magiche non perchè non è una buona idea, secondo me vale più la pena alzare il tiro su capacità molto "solide", e lasciar castare allo stregone gli incantesimi come la wizard si aspettava che dovessero essere castati.
  15. Ah, figata! Queste sono le mie proposte, ma sono da rifinire, soprattutto la prima è in tutto e per tutto da definire! Allora, a mio parere il problema principale dello stregone è il come lancia gli incantesimi, ovvero, nello stesso modo di un mago. Allo stregone la magia viene naturale... ma non gli è possibile "capirla", può solo scoprire ogni tanto che intraprendendo azioni particolarmente ridicole ("Alberigo, smettila di giocare con la cacca di pipistrello!") riesce a castare degli incantesimi. In secondo luogo ci sono da cambiare le abilità di classe, conferendo allo stregone le principali abilità basate sul carisma come di classe (diplomazia, raccogliere informazioni, ecc...) dandogli finalmete la possibilità di interpretare il possibile ruolo di leader naturale con i numeri, oltre che con la fantasia. Terza cosa, togliamogli quella baggianata della competenza nelle armi semplici per dargli qualcosa di serio, o comunque più utile a caratterizzarlo. Il dado vita lo terrei a d4 I punti abilità potrebbero essere o 2 o 4 per livello Il bonus d'attacco lo terrei a metà dei Dadi Vita I tiri salvezza li terrei invariati Secondo me c'è proprio da lavorare sui privilegi di classe e gli incantesimi (lanciati e appresi) Per esempio: (proposta che mi è frullata in mente ma che è da definire) Lo stregone come classe non può specializzarsi, paradossalmente però uno stregone è più portato a specializzarsi di un mago. Poniamo il caso che ogni stregone sia particolarmente dotato, ma che abbia una profonda empatia con una scuola di magia in particolare. (quella più vicina al suo BG, al suo modo di essere, e alla sua personalità) Ogni stregone al primo livello sceglie una scuola di magia che non può essere cambiata. Lo stregone conosce un numero di incantesimi fisso +1 per livello di incantesimo. (come gli incantesimi conosciuti dal chierico, per intenderci) Ora, lo stregone ha una lista di incantesimi fissa, TRANNE CHE PER QUELL'UNICO INCANTESIMO PER LIVELLO, che ogni giorno può prepare a sua scelta dalla lista di incantesimi del mago e dello stregone, posto il fatto che l'incantesimo preparato deve essere della scuola scelta dallo stregone al primo livello. Questo incantesimo non è "preparato" dallo stregone come per un mago. Il concetto è che lo stregone si svegli la mattina e dica "voglio ottenere questo effetto manovrando la trama... come faccio?" e lo capisca come solo uno stregone può fare. Lo stregone lancia tale incantesimo normalmente, utilizzando gli slot come per castare gli altri incantesimi. questo potrebbe dare una certa flessibilità allo stregone, e avvicinare il giocatore all'idea che lui "comprende" la magia in quanto tale.
  16. Per informazioni andare a leggere il post in discussioni generali "Discussione sullo stregone 3.5" Comunque il discorso è che avevo aperto un topic che parlava dello stregone 3.5 e che secondo me era una classe malfatta. Ho notato che il dissenso è abbastanza condiviso e mi è venuto in mente di sviluppare un avanzamento migliore dello stregone che rifletta il modo in cui noi lo vediamo. Una volta definita la classe in maniera comune fare gameplay sarebbe più facile e veloce, considerando quanti siamo. Potremmo notare in breve le maggiori pecche e, in poco tempo, arrivare ad un buon risultato. Che ne dite, lo rifacciamo questo stregone, stavolta in grazia di dio?
  17. Mai Dire Diendì Debby: Il Golem D’Ossa e fatto d’ossa: quando muore rimangono le ossa. In un Dungeon: Umano Psionico: Avverto 8 creature che si muovono al nostro livello. Mul Gladiatore: Nel senso che si muovono bene come me? Nano Guerriero: Nel senso che sono bassi come me? Giocatore (Parlando di Blocca Persone): Ma il suo incantesimo non dura 160 m? Psionico: Io lievito… Tristan (Guerriero, Indicando il Paladino): Il suo drago li uccide tutti con un soffio! Fear (Paladino,Mostrando orgogliosamente il display della calcolatrice): Guarda la media! Master (Guardando perplesso la calcolatrice e il Paladino): E’ spenta. Elfa (Dopo aver fatto 6 con 1d6): Ma… è un 6 o un 9? Master (Indicando Sé Stesso): questo qui sono io. Ortif (Elfo Arcere): Non vedo lassù un drago che svolazza? Tristan(Umano Guerriero): C’è una montagna in mezzo! Cosa vuoi vedere? Ortif (Elfo Arcere): Eh, ma che sfiga! Tristan (Umano Guerriero): Non è sfiga è geografia! Lord Fear (Paladino Umano, distribuendo armature di pelle di Drago): Morgil, no! Morgil (Mezzo Drago): No! Potrebbe essere mio padre! T’immagini: “Ho anche le scaglie di mio padre!” Grimbred (Nano Guerriero): Colpisco il primo che mi passa sotto il naso! Master: C’è sempre una taverna del Drago Rosso. Tristan: Quando ho combattuto il Re Stregone Hammanu… Morgil (Morto): Sono stato io!!! Tristan: Lasciamela tirare un po’! Yago Martin (Mago): Vedi, Tristan, lo spazio che tu, rozzo maneggiatore di spade, copri in due giorni io lo copro tra un battito di cuore e l’altro… Tristan (Guerriero): Io te lo fermo il cuore tra un battito e l’altro! Martin: E tu ci mandi… Signore del Castello: Come? Martin: E tu, ci mandi… Signore del Castello: Come?! Martin: E tu… Signore del Castello: Come?!?! Martin: E voi… Signore del Castello: Sorrisone Martin: Ci mandi… Master (a Youri, il chierico): Tu la mattina ti alzi… Tristan: …e corri!!! Martin: Non importa se sei mago o guerriero… Comincia a correre! Ortif: Non c’è niente da fare! Quest’anno va il drago! E’ per questo che a lui (Indica Morgil, morto) hanno fatto la pelle! Isi: La notte qui fa buio? Lyle: la bistecca di Nightmare si cuoce da sola. Iluanthar: Sì, infatti la usano gli alpini. Vecchia Sarga (per l’ennesima volta): Oops! Mi è caduto il bastone! Tristan (evocando un Djinn con un anello magico) : Fushfa! Crea un trepiedi (lo porge a Sarga) Vecchia Sarga: Oops! mi è caduto il trepiedi! Ma grazie per il pensiero... Tristan: Ma no! Tienilo! Così hai almeno tre piedi fuori dalla fossa! Valek: La calma è la virtù dei forti, ma non si sa bene quale sia la virtù dei castelli. Ortif (elfo ranger): Lancio “parlare con le piante” Pianta: mmmm Ortif: va che ti stacco le fronde! Master: La vecchia urla irretita Lord Féar (Cercando di rivolgersi a Jallarzi Sallavarian e Bigby): Jell... Jall... Jallarz... Bigby! Tu che sei una persona un po’ così... Ortif: Alla mano! Monaca(indicando Yago e Youri che discutono): Questi diverbi tra maghi... Ortif (Indicando prima Yago poi Youri): Lui è un mago, lui no... Monaca: Questi diverbi tra saggi... Ortif Iindicando prima Youri poi Yago): Lui è saggio, lui no... Drusilla: Dovremmo avere così codesta tanta paura? Anonimo (Indicando il mago): Boccob è il suo autore preferito. Ortif (Elfo Arcere): Voglio scommettere 15 monete d’oro su Tristan. Allibratore: Non sapevo che gli elfi scommettessero... Ortif: Tu fatti i ***** tuoi!!! Monaca (Parlando del potere “Aboundant Step”): Io vado dove voglio una volta al giorno. Youri (Chierico): Dopo ti confesso per la tua brutta parola... Monaca: Ma... Lei è chierico? Youri: Minchia! Master: Con l’”Onda di Scissione” specchi il pavimento. Ulrik (Mul Gladiatore): siamo a Tir di Atlas! Master: Tyr di Atas, idiota! Night (Umano ladro, davanti al guardiano): Non si passa col rosso, per caso ha i capelli rossi? Ulrik: Ho svolto le mie mansioni che mi sono state stipulate. Master: Mi sto spazziettendo Rubik (Umano Guerriero): Di cavallo ce n’è uno, di bue ce ne son due. Harris (Umano Guerriero):Cos’è un elementare dell’aria? Night (Umano Ladro): E’ un bambino che fa le elementari e le puzzette. Rubik: Mio nonno era il padre di mio padre. Night: Come si chiama il tuo cavallo? Elfo: Clos Night: Ah ah ah! Tu moto, lui closs: Moto Closs!!! Rubik: Mio nonno diceva sempre: di’ “merda” alla fine di una frase e vedrai che tutti ti seguiranno! *****!!! Master: quando parlo per essere serio parlo seriamente. Guerriero (a un oste, dopo essere stato rapinato): sapete la fama... di qualche gruppo... di briganti... che vanno in giro.. a rubare qualcosa...? Master: Vedete un uomo alto e muscoloso con i capelli neri lunghi sino alle spalle e gli occhi anche. Lord Féar (allo psionico): Spite, tu puoi chiamare Tristan? Spite: Triiistaaan!!! Dregoth: Voi non siete di questo mondo, vero? Tristan: No! Però m’è sempre piaciuto! Tristan: Ma non posso combatterci! E’ una donna! Shinra (sua sorella): Ma che vuol dire? Quand’ eravamo piccoli a me i capelli li tiravi! Yago (sull’Isola di Ghiaccio) : Morgil, non ti scaldare, se no sciogliamo tutto! Re di Garneth (ai PG e al Signore dell’Isola d Ghiaccio): Siete tutti caldamente invitati... Drosan (Orco Guerriero): Che cos’è un non-morto? Kromm (Mago Umano): E’ quello che se succedeva a me ero morto. Giocatore: che cos’è “estrazione”? Master: è un’abilità minatoria. Giocatore (con accento siciliano): Miii, ti eshtraggo! Eshtraggo te e la tua famiglia! Charatril (Elfo Arciere Arcano): Quanto puoi lavorare con mano magica? Syria (Stregona Umana): Pesa 2,5... metri Charatril (Elfo Arciere Arcano, parlando di un sacerdote del fuoco signore delle mummie, che abita in un vulcano): Secondo voi dietro quella porta c'è Ras-Nsi? Logan (Ranger Umano): Ci... Aramil (Elfo Bardo): Non dire ci metteremmo la mano sul fuoco! Master Il ranger era più bello oggi di ieri Dic: mai come walker texas ranger Kromm (Mago Umano): Se io conoscessi un mago che ha sviluppato un incantesimo del genere vorrei stringergli la mano Charatril: Basta che non sia Bigbi (I giocatori, chiedendo una conferma di identificazione) -siete voi? -Si, e voi? -No, noi non siamo voi -Ah, allora andate pure!
  18. Perdonate il post consecutivo, ma trattava un discorso proprio diverso rispetto al precedente... non potremmo provare a trovare un'accordo comune su una nuova versione di stregone (quindi una tabella di avanzamento condivisa che rifletta lo stregone per come ce lo immaginiamo) e poi fare del Playtest? Trovando un accordo ma essendo così tanti potremmo stanare le pecche in poco tempo e arrivare a definire davvero bene questa classe, dando una bella spinta alla questione. Mi appello un attimo ai mod: c'è una sezione particolare in cui si potrebbe portare avanti un'iniziativa del genere o basta fare un topic dedicato in questa sezione?
  19. Gli oggetti magici sono davvero belli, gia che ci sono contribuisco Jessadel: Artefatto Minore, Fuoco. Il Jessadel venne creato da Khossut (la divinità del fuoco del phanteon di Faerun) che, memore della sua convocazione sulla terra che lo ha obbligato a obbedire agli ordini di miseri mortali, si è premurato di creare un oggetto che gli permettesse di non doversi manifestare sul piano materiale neanche in caso di estrema necessità. Il jessadel è una corona d'oro rosso e rubini, creata per conferire al suo possessore poteri e capacità simili a quelle del dio del fuoco. Lo scopo principale del Jessadel è quello di creare un tramite vivente tra il piano elementale del fuoco e il piano materiale e trasformare colui che lo possiede nella manifestazione vivente della volontà di khossut. Il jessadel conferisce i seguenti poteri: - bonus di potenziamento di +2 la carisma, la pelle del proprietario diventa brunita ed è sempre tiepida al tocco, il soggetto emana una sensazione di importanza e potere quasi tangibile. - resistere agli elementi ad uso (freddo e caldo) - Resistenza al fuoco 5 x livello di incantatore divino o per ogni 2 livelli di incantatore arcano, arrotondati per difetto. - Il proprietario del jessadel non può essere buttato a terra dall’onda d’urto di un esplosione. - Bonus di +3 a tutte le prove di carisma intraprese con degli esseri provenienti dal piano elementale del fuoco e che hanno sottotipo “fuoco”. - immunità a malattie, ma non alle malattie magiche. La temperatura corporea del portatore del Jessadel aumenta, le malattie non indotte magicamente non maturano nel corpo del soggetto Il jessadel trasforma letteralmente il suo portatore in un canale vivente per l'elemento del fuoco. Il potere del jessadel è direttamente proporzionale al potere del suo portatore, queste sono tutte le capacità influenzate dal livello del portatore: - Il Jessadel funziona come una verga della rapidità per tutti gli incantesimi con descrittore fuoco o della lisa di dominio del fuoco come per tabella: Pagina\Liv Incantatore 1\5 2\7 3\9 4\11 5\13 6\15 7\17 8\19 9\20 - Il Jessadel possiede un numero di cariche massimo pari a 2x il livello dell'incantatore che lo indossa e concede di lanciare incantesimi della lista del dominio del fuoco che l’incantatore abbia preparato utilizzando una carica per livello di incantesimo senza che lo slot di incantesimo venga perduto. Chiunque indossi il jhessadel diventa letteralmente una verga dell’assorbimento per tutti gli incantesimi con elemento base fuoco o della lista di dominio del fuoco, assorbendo cariche pari ai livelli di incantesimo assorbiti. I livelli di incantesimo non vengono assorbiti dal Jessadel, ma dal portatore, il jessadel è semplicemente un tramite. Un soggetto che indossi il jessadel parte completamente scarico. - Il portatore può oltretutto lanciare i seguenti incantesimi al costo indicato: 1 carica: produrre fiamma, lingua infuocata (catena chiodata, 2d4 + 1 per ogni due livelli di incantatore più la forza) 5 cariche: riscaldare il metallo potenziato e massimizzato Se i livelli di incantesimo assorbiti superano il mumero massimo si cariche che il portatore può "contenere" il Jessadel deflagra emettendo un esplosione nel raggio di nove metri centrata sul jessadel che provoca un ammontare di danni pari a 8 volte il numero delle cariche ai soggetti entro 3 metri, un ammontare di danni pari a 6 volte il numero di cariche ai soggetti tra i 3 e i 6 metri e un ammontare di danni pari a 4 per il numero di cariche ai soggetti tra i 6 e i 9 metri. L'incantatore è al centro dell'esplosione, e viene colpito nello stesso modo degli altri soggetti. La punizione di Khossut è implacabile su coloro che non sanno amministrare l'enorme potere del fuoco. Dopo l’esplosione il jessadel non sarà utilizzabile se non dopo essere stato riparato con un miracolo o un desiderio. Il jessadel può anche essere riparato con metodi convenzionali, me richiede una serie di competenze per essere riparato: - Creare oggetti meravigliosi - Capacità di lanciare produrre fiamma e tutti gli incantesimi di dominio del fuoco - Talento incantesimi rapidi, incantesimi potenziati, incantesimi massimizzati - Riparare il jessadel richiede una prova riuscita di artigianato con CD 35 Il costo della riparazione ammonterà a 150.000 MO, e colui che riparerà il jhessadel dovrà lavorare alla riparazione 150 giorni. Il costo in punti esperienza che l’incantatore dovrà pagare ammonterebbe a 6000 PE. -Il jessadel può essere utilizzato solo da incantatori divini e devoti arcani che abbiano come divinità patrona la divinità che possegga l’area di influenza del piano elmentale del fuoco e che comprenda nella lista dei suoi domini quello del fuoco, qualunque sia in quel piano e in quel momento. Chi utilizza il jessadel senza soddisfare questi prerequisiti subisce 2 livelli negativi e 1d6 danni da fuoco per round, fino al momento in cui smette di indossarlo. Inoltre per utilizzare il jessadel senza esserne consumati è necessario essere incantatori di almeno 15 livello; essere di allineamento neutrale alza di uno l’effettivo livello di incantatore per utilizzare il jessadel Possedere tra i propri domini quello del fuoco alza di un ulteriore livello l'effettivo livello di incantatore. Chiunque cerchi di indossare il jessadel prima di essere un incantatore abbastanza potente sarà disidratato per tutto il tempo in cui lo indossa, come se non avesse bevuto per giorni. Essere disidratati equivale ad essere esausti. Gli esseri che non necessitano di acqua per vivere non subiscono gli effetti della disidratazione. Questo effetto magico non può essere lenito da incantesimi quali ristorare o da oggetti quali un anello del sostentamento. - il jessadel non può essere rimosso dalla testa di un incantatore non consenziente, a meno che non sia morto. Se il jessadel viene rimosso da un cadavere le cariche rimanenti deflagrano dal corpo come descritto prima, ma non danneggiano il Jessadel. L'effetto è causato dal fatto che l'energia magica è rimasta accumulata nel corpo del precedente possessore, ma il jessadel, una volta tolto, priva il corpo del suo potere catalizzatore. Khossut vede e sente tutto ciò che succede in un raggio di 1 km dal jessadel per livello di incantatore che indossa l'artefatto. La fede in Khossut presuppone un'intraprendenza fuori dal comune e una continua ricerca del potere. Khossut ha forgiato quest'oggetto perchè solo un incantatore divino o arcano con la sua stessa impronta caratteriale e un alta padronanza del fuoco possa utilizzarlo. I portatori a cui il jessadel viene sottratto devono essere consenzienti o morti, e questo al dio del fuoco va bene. Khossut favorisce solo i vincitori.
  20. Se per questo date un'occhiata al Beguiler, (Manuale del giocatore 2) casta lo stesso numero di incantesimi di uno stregone ed ha una propria lista di classe, ma ad ogni livello di incantesimo che ottiene conosce automaticamente tutti gli incantesimi di quella pagina, come se non bastasse può castare in armatura leggera, ha scoprire trappole come i ladri, un sacco di abilità di classe, il d6 di dado vita e 6 punti abilità per livello. Inoltre i suoi incantesimi si basano su intelligenza... al terzo livello uno stregone conosce 6 incantesimi di livello 0, 3 di primo e 2 di secondo. Il beguiler na conosce 7 di 0, 14 di primo e 17\18 di secondo... è vero, la lista del beguiler non comprende invocazioni potenti ed è più monotematica, ma pensate di voler fare uno stregone illusionista e poi vedere il Beguiler... anche questo dimostra quanto lo stregone sia fuori luogo. Per quanto riguarda i punti mana: Io darei i punti mana allo stregone ma non al mago. Perchè? Perchè il mago studia un tot di incantesimi alla mattina, per fissarli nella trama e poi "sbloccarli" al momento del lancio, lo stregone invece lo vedo più improntato ad utilizzare una propria risorsa di mana... sinceramente tale contromisura la prendo in campagne più "arcade", per dare la possibilità allo stregone di fare in parte ciò che lo psionico fa già di suo e soprattutto (e qui ritorniamo al punto di partenza) per dargli un'impronta più arcana e meno incomprensibile a livello concettuale. Non sono comunque solito fare campagne tendenzialmente arcade, infatti la stregona del mio gruppo su faerun usa gli slot... boh, tutte le volte che ci ripenso mi perdo in un vortice senza fine. Penso che lo stregone dovrebbe essere rivisto da capo, radicalmente, per diventare qualcosa di davvero diverso dal mago invece che un mago più piatto che non deve studiarsi gli incantesimi la mattina. La verità è che la mia impressione è quella che la wizard abbia avuto troppa fretta di fare uscire la 3.5, fanno il manuale dei mostri 2,3,4 e 5bis, fanno il manuale del master 2, fanno il manuale del giocatore 2, con 4 classi nuove, di cui 2 più che evitabili e altre due, carine, ma assolutamente non necessarie, ci mettono i Kit, per far capire ai giocatori che talenti prendere per caratterizzare i personaggi... e col cavolo che fanno altre cose che i giocatori di D&D chiedono da anni; qualche esempio? Una vera implementazione della psionica! Il manuale dello psionico 3.5 è bellissimo, ma col cavolo che sul manuale del master ci siano delle regole precise su come implementare la psionica nella campagna (non dubitate, ho letto quel mezzo sputo di trafiletto sul manuale del master... per dirmi cose simili potevano risparmiarsi una paginetta e salvare un po' di amazzonia, a soluzioni simili ci arrivavo anch'io) La psionica non è mai stata veramente implementata, e io che nella campagna la uso molto spesso sono dovuto andare a cercarmi i compendi dei compendi per trovare qualcosa di decente. Com'è che nel manuale dei mostri non ci sono i draghi gemmatici? perchè cavolo li hanno dovuti mettere nel 2? per farmelo comprare o perchè è vero che la psionica non si sono mai sforzati di inserirla? Ragazzi, scusate L'OffTopic... aspetto una quarta edizione, con uno stregone che possa chiamarsi tale... per ora rimane un ruolo a metà, poco chiaro e malfatto.
  21. ...pazzesco, sono le mie stesse modifiche O_O Con la differenza che lo stregone in alcune campagne lo utilizzo a punti. Su Unhurted Arcana ci sono le regole precise di conversione da slot di livello a punti, e questo lascia allo stregone la possibilità di lanciare gli incantesimi che conosce fino all'esaurirsi della sua energia, ma senza la limitazione degli slot (anche quella per lo stregone non ha quel gran senso, se ci si pensa bene...)
  22. Mmmhh... un attimo; sono tutti commenti sensati, anzi, molto arguti a livello di regole. A molti avevo pensato anch'io, soprattutto al paragone con lo psion. (solo il fatto che i poteri psionici possono essere incrementati sbilancia completamente la questione, al 20 livello uno stregone ha degli incantesimi relativamente inutili di primo, uno psion senza dover spendere talenti può utilizzare lo stesso incantesimo e sfruttarlo al meglio al primo come al ventesimo) Non ho fatto questi discorsi e non ho tirato in ballo lo psion perchè io non sto parlando di quanto poco può fare lo stregone rispetto alle altre classi, ma del fatto che manca di caratterizzazione! Perchè il ranger 3.5 è meglio di quello 3.0? perchè ha più capacità? NO! Il ranger 3.5 è migliore perchè si avvicina di più al modello ideale di ranger, il problema dello stregone a mio parere non risiede nel fatto che può fare di meno, ma nel fatto che a livello ideale uno stregone non è così. La mia impressione è che la wizard abbia tralasciato il concetto di stregone in quanto tale, se lo sia dimenticato e... puff! Ecco che la classe non funziona. (o almeno non funziona come dovrebbe...)
  23. Bardo Ranger Elfo Legale Buono Seguace di Oghma Ma chi sono?
  24. Scrivo questo topic per discutere con voi una mia opinione, che potrebbe non essere condivisa e che, se è sbagliata, vorrei trovare modo di correggere. Premetto che il discorso è lunghetto e puramente concettuale, sopportate. Sono pesantamente in dubbio sulla natura dello stregone nella terza edizione perchè, a differenza di tutte le altre classi, che ora vedo valorizzate, caratterizzate e con un'impornta personale ottima e ben precisa lo stregone contiuno a non vederlo ben fatto, mi sembra che sia stato costruito con poca attenzione e vi esporrò a breve i miei motivi. Specifico che non sto dicendo che lo stregone non mi piace, e neanche che è sottodimensionato o troppo potente, (queste sono questioni marginali) sto dicendo che la tabella di avanzamento dello stregone non riesce, a mio parere, a rappresentare quella che potrebbe essere una classe con una fortissima impronta caratteriale, riducendola a qualcosa che lo stregone, concettualmente, non dovrebbe essere. Mi spiego meglio e andrò per punti, non perché ci sia un elenco di cose che non mi vanno bene, ma perché non voglio ripetermi, così parlo una volta sola 1) Lo stregone matura la capacità di lanciare incantesimi per un suo talento innato, ma alla fine della fiera li lancia esattamente nello stesso modo di un mago... questo non mi pare avere molto senso. Gli incantesimi del manuale, anche se alle volte i giocatori se lo dimenticano, sono rituali complessi e articolati, quei "V,S,M" vicino alla voce "componenti" sta a significare che ci sono incantesimi che richiedono di utilizzare certi oggetti, dicendo certe parole e intraprendendo una data azione... io capisco che un mago scopra sfogliando antichi tomi che la polvere d'argento ha un particolare potere abiurativo, e formuli quindi un particolare incantesimo circondando il soggetto in un cerchio di polvere d'argento, ("protezione dal male" funziona esattametne così) ma quale malato mentale di alzerebbe una mattina con in mente l'idea di circondare il compagno d'avventure con polvere d'argento? Ve la vedete una figona con carisma 18 dire "...mmh, il mio istinto mi porta a strofinarmi le mani di guano di pipistrello, chissà cosa succederà?" Capite? è il concetto a suonarmi sbagliato! Se uno stregone ha la magia nel sangue non dovrebbe trovarsi a utilizzare questo tipo di interfaccia. Ho sangue di drago nelle vene? bene, ma il drago gli incantesimi li lanciava come capacità magiche, stessa cosa per un celestiale, un folletto, ecc ecc... (logicamente sono esistiti draghi maghi, ma penso che capiate cosa intendo) 2) Il mago ha un talento bonus ogni 5 livelli perché studia, lo stregone che è la magia incarnata ed è abituato a usare incantesimi senza sforzo... no. Perchè? Io quei talenti glieli darei, forse vincolandolo a scegliere solo talenti di metamagia mentre il mago ha anche la possibilità di scegliere quelli di creazione oggetto, ma... veramente questa cosa non mi quadra. 3) Lo stregone ha delle abilità di classe che non stanno ne in cielo ne in terra... lo stregone non sa utilizzare la sue doti di leader naturale (quale potrebbe essere, con quel carisma) perchè tali abilità non sono di classe! Lo stregone ha raggiare ma NON HA DIPLOMAZIA, non ha raccogliere informazioni, non ha intimidire... veramente lo stregone ha 6 abilità di classe di cui 2 sono "professione" e "artigianato" 4)Il manuale dice che lo stregone non si deve concentrare sullo studio degli incantesimi e quindi è più libero di intraprendere altre attività, a livello di regole questo come viene rappresentato? 4 punti abilità per livello? no Il d6 di dado vita? no Unventaglio delle abilità di classe più ampio che esula dalle conoscenze? no ...un talento bonus al primo livello? no gli viene data competenza nelle armi semplici, e gli vengono tolte tutte le abilità di conoscenza a parte quelle arcane O_O (così può sapere che per incanalare la potenza del suo sangue draconico deve spalmarsi la mani di guano, aaahhh...) ora... a me sembra che la wizard abbia proprio sbagliato il tiro, quello che chiedo a voi è se per caso ho sbagliato a interpretare la classe dello stregone e nel caso come dovrei immaginare che fosse, perché per come lo concepisco a me proprio non quadra. Io ho avuto diverse idee, per esempio: Il mago al primo livello ha "scrivere pergamene" come talento bonus perchè le scrive da tutta una vita e ha il libro degli incantesimi? Bene, lo stregone al primo livello ha "escludere materiali", perchè io posso capire che non sia giusto che lo stregone non sia vincolato ad usare componenti costose per castare, ma mi aspetto che almeno le componenti di poco valore le possa evitare, per rimanere più in tema con il tipo di pg che dovrebbe essere. Ho anche risistemato la tabella di avanzamento, ho pensato di trattare gli incantesimi conosciuti come capacità magiche, ma non sono un tipo a cui piace esulare dalle regole del manuale o inventarsene di proprie (anche perchè giocando in faerun mi ritroverei a dover convertire MILLE png) ma a me lo stregon così proprio non convince. Ultima cosa, io non sono un bastian contrario, adoro come e quanto funziona il D&D 3.5, da master mi sono accorto di quanto sia performante ed ergonomico, lo ritengo ben costruito e quasi esente da pecche, estremamente rappresentativo, tanto che è praticamente sempre possibile dar forma a quello che si immagina facendolo stare nelle regole, con un minimo di sforzo. Il mio problema è proprio che, per come è costruito questo cavolo di stregone, non mi risulta come me lo immagino. Me lo dovrei immaginare diverso? Ditemi voi.
  25. Allora, come annunciato posto qui le mie richieste, nella speranza che qualcuno abbia il tempo di darmi retta Masterizzo un'intensa campagna di D&D in ambientazione Faèrun da ormai 8 livelli ed è nato nel gruppo il desiderio di fondare un sito dove si possano narrare le avventure del gruppo. Il sito è praticamente già pronto ed è corredato da un'ottima struttura e da una veste grafica molto gradevole (o almeno mi auguro che sia così, visto che sia io che il mago del gruppo siamo web designer di mestiere ) e a livello di contenuti il portale sarebbe molto pregno. La parte centrale si concentrerebbe sulla narrazione dell'avventura da parte dei personaggi e di un narratore onniscente che parla in terza persona, ma il sito dovrà avere anche sezioni dove io posto il materiale di ogni singola avventura, corredato di tabelle e mappe, e logicamente una sezione dedicata ai personaggi, con background, riflessioni personali del giocatore e, naturalmente, un disegno del pg. Qui entrereste in gioco voi! Il nostro affetto per questa campagna ha raggiunto livelli inauditi, ognuno ha una cartelletta personalizzata con sagome e aree ad effetto per il battleground, io stesso ho comprato, modificato, e dipinto le miniature di ogni singolo personaggio, la mia ragazza (la chierica del gruppo) ha addirittura pirografato piccole scatolette di legno con trame e disegni personalizzati per ogni giocatore, che usiamo come portadadi... ma ci manca un bravo illustratore, e penso davvero che qui potrò trovare qualcuno che faccia al caso nostro. Quello che ci servirebbe sarebbero 6 disegni, uno per personaggio, che raffigurino il soggetto a figura intera. Le tavole non servono esageratamente grandi e vanno bene anche in bianco e nero, a carboncino o a china, com'è più comodo. non è richiesto per esempio l'uso dei acrilici o di tecniche particolari, insomma, qualcosa che possa non oberarvi di lavoro eccessivo e che possa accontentare noi. Siamo logicamente disposti a tributarvi nel sito e a remunerarvi, se il prezzo è ragionevole. Fatemi sapere quale potrebbe essere il vostro target e, nel caso qualcuno accettasse, fornirò direttamente a lui le descrizioni di ogni personaggio nel dettaglio. Il sito si chiamerà "Canti di Via", se interessa posso inviare un'anteprima in PSD o in JPG dell'aspetto che avrà il sito. Ciao e grazie per l'attenzione!
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