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greymatter

Concilio dei Wyrm
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Commenti al blog inviato da greymatter

  1. 3 hours ago, Nyxator said:

    Per quel che posso dire sui PbF: la fretta/"la fissa del famolo più easy"/definizione a piacere, alle volte si avverte anche lì. Specie se parliamo di meccaniche 3x o Path e frequenza postereccia. 

    Sono sicuro che ci sia questo problema - e sicuramente sarebbe utile giocare un PbF con un sistema *fatto* per i PbF e che ne faciliti le dinamiche (che non so se esista).

    Tuttavia, quando giochi ad un PbF usando D&D 3.x of PF 1e, stai giocando con un gruppo di giocatori che si e' molto probabilmente autoselezionato e che non e' rappresentativo del tipo di giocatore con cui puoi trovarti a condividere un tavolo in real life (specie nel 2021! stiamo parlando di un sistema di 20 anni fa). Quando metti un annuncio cercando (o volendo iniziare) un PbF con regolamento di D&D 3.x, e' difficile che a risponderti sia un giocatore novizio. Nel 2021, probabilmente ti risponderanno giocatori facenti parte dello zoccolo piu' duro dello zoccolo duro dei giocatori di D&D 3.x - gente che sa il regolamento a memoria, che la notte prima di andare a dormire recita l'indice analitico del Complete Arcane, e che nella mia esperienza spesso si rifiutano ostinatamente di giocare a qualunque altra cosa. Si tratta di giocatori che conoscono il regolamento a fondo e sospetto che il problema della lentezza sia parzialmente mitigato da questo, o quantomeno non credo che attribuiscano la lentezza del PbF al tipo di regolamento usato. Sospetto anche che si tratti di giocatori che *vogliono* giocare a D&D 3.x - giocatori ai quali interessa in primo luogo giocare a D&D 3.x (piuttosto che giocare ad un PbF in generale), e che pur di giocare a quel regolamento si adattano. Insomma, la lentezza nei PbF e' un problema annoso e risaputo, ma sospetto che *questi giocatori* non desiderino particolarmente un regolamento piu' snello per velocizzare il gioco.

    Questo non si applica con i giocatori che incontri in real life e che ti ritrovi al tuo tavolo (almeno io):

    • Persone che sono interessate a provare D&D ma non hanno mai giocato e non sanno NIENTE
    • Persone che giocano piu' per l'aspetto sociale/di gruppo, che non conoscono affatto il regolamento, e a cui non interessa particolarmente memorizzare regole (non penso di essere l'unico ad avere trovato giocatori che dopo MESI di gioco di 5E ancora non sanno come funziona il combattimento)
    • Persone a cui interessa piu' l'aspetto dell'interpretazione e del drama interpersonale
    • Persone (come il sottoscritto) che sono adulte, con vite adulte e molte responsabilita', e che hanno poco tempo per il gdr
    • Persone che semplicemente per proprio gusto prediligono regolamenti narrativi o piu' snelli
    • Persone che hanno un attention span di 30 secondi e tendono a distrarsi (e non mi dire che e' un fenomeno nuovo perche' a me succedeva anche con D&D 3.x quando non c'erano nemmeno gli smartphone)

    Tutti questi giocatori si troveranno meglio con regolamenti snelli (come puo' essere D&D 5e). Mi sembrano tutte esigenze valide e trovo buffo che si parta dalla preferenza per un regolamento snello per estrapolare commentari superficiali sulla societa' odierna sullo stile "o tempora o mores, ma dove andremo a finire in questa societa' dove la gente non gioca piu' a D&D 3.5, non legge piu' i classici, e ascolta le canzoni da 2 minuti perche' vuole fare tutto veloce!". 

     

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  2. 38 minutes ago, bobon123 said:

    La cosa bizzarra è che concordo con quasi tutto quello che scrivi, tranne l'ultima frase dopo il ma. Vogliono rendere il gioco più appetibile e diminuire il costo d'ingresso. Cosa c'è che non va?

    Trovo difficile che si possa concordare con una accozzaglia di luoghi comuni e qualunquismo superficiale (vedi il mio commento "ah signora mia"), ma penso di poter azzardare una risposta.

    Credo che MadLuke faccia esclusivamente play by forum. Il suo profilo dice "Da una decina d'anni gioco e mi interessa solo il PbF."

    Se e' cosi', credo che la sua esperienza sia molto diversa da chi gioca live, con un gruppo (online o in persona). In un PbF le tempistiche sono inevitabilmente molto dilatate, e' un'esperienza molto diversa dal gioco live - e' chiaro che la complessita' non interferisce con il gioco nello stesso modo. Se giochi con gruppi live considerazioni di altro tipo diventano importanti.

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  3. 10 hours ago, MadLuke said:

    Ripensandoci: la gente non vuole istupidirsi. Vuole solo consumare di più, più in fretta.
    E' lo stesso motivo per cui le canzoni durano 2-3 minuti invece dei 4-5 (e più) di venti anni fa (e ancora di più prima). Perché si leggono solo i titoli degli articoli di giornale. Perché non si leggono i grandi classici (che spesso sono dei grossi volumi e/o con una narrazione lenta), perché i corteggiamenti sentimentali/sessuali sono più brevi... E perché si vuole gestire il combattimento in fretta senza dover rileggere tante opzioni.
    E' solo un altro aspetto della nota "società liquida"; io la vedo così.

    "Eh signora mia, che tempi! Ma dove andremo a finire! Non ci sono piu' le mezze stagioni! Ma l'ha visto il prezzo delle zucchine al mercato?"

     

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    Io evinco che la massa, cioè i consumatori di massa, che sia per diletto o per lavoro, vogliano deliberatamente istupidirsi.

    Mi pare una visione molto superficiale.

    Io ho giocato tanti anni alla 3.x. Ho giocato anche a GURPS, che se e' uno vuole puo' essere molto piu' complicato di D&D 3.x. Al tempo avevo un'impostazione molto simulazionista, ed ero convinto che non mi sarei divertito senza meccaniche solide a supportare il gioco - avevo bisogno di una regola per tutto, perche' quello che non aveva una meccanica per me era fluff, non aveva peso. 

    Ad oggi prediligo di gran lunga i giochi con regolamenti leggeri. Gioco per lo piu' a gdr Old School se voglio un bel dungeon crawl classico (i personaggi si fanno tirando 3d6 e assegnando i punteggi alle caratteristiche in fila, si sceglie la classe e si comincia in circa 15-20 minuti, non mi interessa nemmeno che i personaggi abbiano un nome). Se voglio qualcosa di piu' narrativo faccio i powered by the apocalypse o forged in the dark. D&D 5E piu' o meno e' il limite di complessita' che sono disposto a giocare oggi come oggi.

    Ci sono diversi motivi, ma non credo che sia perche' voglio "istupidirmi". Semplicemente:

    1) Spesso gioco la sera, dopo una giornata di lavoro che, visto il mio lavoro, per me e' mentalmente stancante piuttosto che fisicamente stancante. Faccio prevalentemente il GM, un regolamento piu' semplice mi permette di gestire il gioco con un carico cognitivo minimo. No, dopo una giornata di lavoro non ho voglia di mettermi a calcolare  i modificatori all'attacco a distanza di GURPS. Sono operazioni aritmetiche che alla fine della fiera aggiungono poco - se uno dei miei giocatori spara con la pistola, ho bisogno di sapere una cosa e una cosa sola: prende il nemico o no? Calcolare una serie infinita di modificatori aggiunge molto, molto poco al gioco.

    2) Spesso gioco per 2-3 ore a sessione (al contrario di quando ero adolescente - allora spesso giocavo per l'intero pomeriggio). Non ho piu' il tempo di giocare che avevo quando avevo 15-16 anni - devo pensare al lavoro, alle cose della casa, alla famiglia etc. Quelle 2-3 ore di gioco che ho a disposizione voglio sfruttarle al massimo. Voglio giocare il piu' rapidamente possibile. Il tempo della sessione voglio sfruttarlo al massimo. Stare a calcolare modificatori o andarmi a rivedere le regole per mangiare un panino non e' un buon uso del mio tempo.

    3) Ho superato la visione che avevo da adolescente per la quale se una cosa non ha una regola associata, allora non esiste. Quello che guida il mio gioco oggi come oggi e' il fictional positioning. Ok, il tuo personaggio ha un pugnale e ti stai scontrando con un nemico con una lancia - no, non puoi semplicemente attaccarlo, perche' ti sta tenendo a distanza con la lancia, quindi devi trovare un modo di avvicinarti. Non mi interessa se il gioco ha regole o meno per gestire questa situazione - questa e' la fiction del gioco, non puoi ignorarla. Non e' che se non c'e' una regola per gestire questa situazione allora e' fuffa. 

    4) Questa cosa sopra per tanti giocatori e' liberatoria. Quando giocavo a D&D 3.5, e mettevo i giocatori di fronte ad un ostacolo, sai che facevano? Guardavano la scheda. Trattavano la scheda del personaggio come un menu' di opzioni. Con i giochi che faccio al giorno d'oggi, scoraggio attivamente i miei giocatori dal guardare la scheda. "Non guardare la scheda, dimmi cosa fa il tuo personaggio". Qualche settimana fa stavo giocando ad old school essentials (clone di B/X D&D) e uno dei miei giocatori (abituato a D&D 5E) mi chiede cosa deve tirare per identificare una pozione che ha trovato. "Niente, non c'e' un tiro per identificare la pozione - mi devi dire cosa fai per capire come funziona". Dopo qualche secondo in cui rimane interdetto, mi chiede se puo' annusare la pozione - "si, ha una odore rivoltante, ti fa venire un vago senso di nausea". Ne versa un pochino su una roccia: "vedi che la roccia comincia a frigolare" ecc. ecc. All'improvviso ho un giocatore che non guarda piu' la scheda cercando l'opzione del menu o l'incantesimo da usare. Ho un giocatore che sta usando la sua creativita' e la sua inventiva, e che finalmente si rende conto che quello che puo' fare o non puo' fare non e' dettato da quello che e' scritto sulla scheda, ma solo dalla sua immaginazione.

    5) La stragrande maggioranza dei miei giocatori (novizi o esperti) ha vite impegnate come la mia. Quello che vedo e' che i miei giocatori non hanno ne' voglia ne' tempo di impararsi troppe meccaniche. Ho visto diversi giocatori novizi che dopo 6 mesi che giocano a D&D 5E ancora non hanno imparato cosa si deve tirare un attacco. Quando ho giocato a Blades in the Dark con loro hanno imparato subito come funzionava perche' e' piu' semplice. E' che non hanno tempo o sufficiente motivazione per impararsi troppe meccaniche. Non vogliono dover leggere un manuale per farsi il personaggio. Se gli proponessi di fare un personaggio usando GURPS, mi riderebbero in faccia. Con un powered by the apocalypse si fanno il personaggio da soli in pochi minuti senza dover imparare alcuna regola, e siamo pronti per giocare. 

    6) Infine, io tendo a giocare in modo improvvisato. Se posso non preparo molto prima del gioco (anche perche' non ho tempo). Un gioco con regole complesse non e' ideale da questo punto di vista. Improvvisare un mostro in GURPS e' piu' complicato che farlo in un gioco OSR. 

    Probabilmente potrei stare a scrivere ancora molto - il senso ormai l'avrai capito. Il mondo va avanti, la gente cresce e diventa adulta con lavoro, responsabilita', famiglia etc. Le esigenze e le priorita' cambiano. I gusti cambiano. A me interessa concentrare la massima quantita' di gioco di ruolo nel piu' breve tempo possibile. Mi interessa che i miei giocatori non debbano leggere un manuale per capire come si gioca o per farsi un personaggio. I giochi con regolamenti leggeri mi permettono di farlo, e contrariamente a quello che mi aspettavo quando ero adolescente, ho visto che mi diverto ugualmente senza una regola per tutto - anzi, adesso mi diverto molto di piu' di quanto non mi divertissi da adolescente con i manualoni di D&D 3.x o di GURPS. Qualche settimana fa ho avuto una delle sessioni piu' intense degli ultimi anni. Ti parlo di tutti i giocatori concentrati sul gioco, col fiato sospeso, ad aspettare l'esito dei tiri di dado ed esultare per ogni successo. Il gioco era blades in the dark. Se me l'avessi detto 20 anni fa non lo avrei creduto possibile.

    Insomma, magari invece di volere "instupidirsi" la gente ha semplicemente esigenze diverse dalle tue.

     

     

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  5. Spero non troverai questo commento poco costruttivo - ma per ora quello che hai descritto mi sembra l'ennesimo fantasy heartbreaker. Da come l'hai descritto Centro! mi sembra l'ennesimo gioco di ruolo rules light come ce ne sono tanti. Quelle che hai descritto come innovazioni o migliorie al regolamento di 5E sarebbero state tali 40 anni fa, ma nel 2021 fanno un po' sbadigliare. Che cos'ha Centro! che non trovo gia' in giochi come Into the Odd, Knave, Black Hack, White Hack, o Maze Rats? Si, e' un roll under, ma poi?

    Poi oh - hai solo pubblicato una minuscola parte delle regole, magari ci sono delle parti davvero innovative. Sicuramente con questo non voglio scoraggiarti - ma dammi un motivo per giocare al tuo gioco!!

  6. On 11/3/2017 at 11:30 AM, Lord Karsus said:

    Una cosa non mi è chiara:  i forgisti avevano intenti "narrativisti"? Mi è sembrato sì quando ho letto che criticavano Masquerade per non mantenere le promesse di creare una storia coinvolgente e quando ho letto che molti giochi forgisti hanno intenti esplicitamente narrativisti. Mi è sembrato no quando ho letto che ai forgisti piace 4E perché è puramente gamista e in generale ho capito qualcosa che suona come "basta che in fase di design si stabilisca uno dei tre Creative Agenda e si strutturi il gioco in base a quello".

    La risposta è al contempo sì e no.

    La corrente di pensiero della Forgia è fondamentalmente nata dall'insoddisfazione e dalla frustrazione di un piccolo gruppo di persone a cui interessava il gioco di ruolo dal punto di vista della storia, e che erano fortemente insoddisfatte dai giochi di ruolo esistenti. Secondo loro, i giochi di ruolo tradizionali portavano i giocatori a introdurre meccanismi di compenso disfunzionali al tavolo di gioco (es. il master, visto come un figura onnipotente, che prepara la storia in anticipo e railroada i giocatori perché non ha altro modo di creare una storia interessante). Criticavano Vampiri perché si vantava di essere un gioco diverso, e di poter esplorare certi temi, ma poi il sistema era uguale a tutti gli altri, e praticamente era "supereroi con poteri vampireschi". 

    Tuttavia, l'apparato teorico che poi è nato dalla forgia si proponeva di spiegare l'attività del gioco di ruolo in generale - era una teoria "generale" del gioco di ruolo, applicabile a tutti i giochi. Nell'ambito di questa teoria, i forgiti riconoscevano che esistevano giocatori che non giocavano per la storia, ma per soddisfare altri appetiti (appunto, creative agenda "gamista" e "simulazionista"). Di fatto però molti degli autori attivi nella forgia avevano interessi di tipo Narrativista, per cui questo aspetto è stato sviluppato molto più di altri nelle discussioni della Forgia, e in generale la maggior parte dei giochi che sono usciti dalla Forgia appartengono a un filone di gioco che mette la storia al centro. Però non avevano niente in contrario al gioco Gamista in sé.

    In questo contesto, D&D 4E era visto positivamente perché, nel modo in cui il sistema era concepito, era più "focalizzato" nel soddisfare un singolo appetito creativo (appunto, quello Gamista), invece di essere un gioco senza una chiara direzione o scopo. Questo per la forgia era un fattore positivo.

    In linea di massima sì, hai capito bene: secondo The Forge, i giochi di ruolo dovrebbero essere progettati con uno "scopo" preciso in mente e le meccaniche dovrebbero supportare questo tipo di scopo.

    On 11/3/2017 at 11:30 AM, Lord Karsus said:

    Vorrei fare notare anche una cosa. Grey tu hai mai giocato a un gioco narrativista che mantenesse le aspettative? A me sembra che fino a quando non si creerà una teoria che parta dalle teorie di storytelling ed elabori un bel po' considerando le specificità del Gdr non si andrà da nessuna parte. Esistono giochi che sono partiti dallo storytelling?

    Sì, io ho giocato a giochi che si proponevano di esplorare certi temi e ci riuscivano - sopratutto i giochi indie della prima ondata (2005 o giù di lì).

    Esempi sono Polaris (di Ben Lehman, qui una recensione), La Mia Vita col Padrone o Fiasco (trad. it. Come Fare Fiasco), per citare alcuni giochi che sono diventati molto famosi.

    Tuttavia, secondo me un gioco moderno che applica quelle che in pratica sono tecniche narrative per dirigere il flusso della storia è Apocalypse World (Il Mondo dell'Apocalisse - la seconda edizione è uscita di recente in Italiano), che rimane un gioco quasi tradizionale come impostazione.

    Semplificando all'estremo, in Apocalypse World i tiri hanno sempre conseguenze. Quando un giocatore fallisce o si aggiudica un successo parziale, il GM utilizza una delle sue Mosse per introdurre una complicazione. Esempi?

    • Separate them.
    • Capture someone.
    • Put someone in a spot.
    • Announce off-screen badness.
    • Announce future badness.
    • Inflict harm 
    • Take away their stuff.
    • Make them buy.
    • Activate their stuff’s downside.
    • Tell them the possible consequences and ask.
    • Offer an opportunity, with or without a cost

    Se ti guardi es. una serie TV od un film, vedrai che molti dei momenti emozionanti o dei colpi di scena possono essere ricondotti ad una di queste Mosse.

    In generale, ti consiglio di giocare ad AW - è sicuramente uno dei giochi più influenti e importanti degli ultimi 5-6 anni. Quando lo leggi non capisci cosa ci sia di tanto innovativo, ma quando ci giochi (immaginando di giocarlo bene e di capirlo), poi capisci come mai è stato così influente.

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  7. @SilentWolf Sì, sono consapevole che sia una tecnica presa direttamente dal cinema e dalla narrativa, ma ho intenzionalmente evitato di parlare di cinema e libri perché penso sia ingannevole. (Anche se ti ringrazio per averlo precisato)

    Il gioco di ruolo ovviamente è un medium che condivide un sacco con la narrativa e volendo con il cinema, ma ha le sue particolarità, e secondo me bisogna essere cauti con i paragoni. Ci sono un sacco di cose che funzionano con la narrazione ma non funzionano altrettanto bene nei giochi di ruolo (e viceversa, per carità). 

    Lo scene framing è una di quelle tecniche che funzionano bene nella narrativa, nel cinema e nel gioco di ruolo, ma vanno approcciati in modo diverso, per cui secondo me uno dovrebbe pensare allo scene framing nei giochi di ruolo come una cosa a sé stante. Vedi per esempio il caso di uno scene framing aggressivo - con cui andrei molto molto cauto in un gioco come D&D. I gdr hanno un sacco di situazioni in cui lo scene framing funziona in modo controintuitivo rispetto a cinema e narrativa.

    I giochi di ruolo che tentano di approcciare la cosa in modo più vicino al cinema o alla narrativa (vedi Primetime Adventures/Avventure in Prima Serata - o Fiasco/Come fare fiasco) tendono a non piacermi perché mi spezzano l'immersione ad essere sincero.

  8. Hai ragione; in effetti ho pensato se aggiungerla o meno. Ero combattuto tra Terry Brooks e Dying Earth, ma alla fine ho deciso per il secondo 1) perché mi pare più rappresentativo del genere 2) perché Terry Brooks non mi fa impazzire :P Comunque vabbé, la mia non voleva essere una bibliografia completa (sarebbe un'impresa immensa: ci sono centinaia di romanzi e film che potrebbero essere considerati post-apocalittici); volevo solo dare qualche suggerimento su libri particolarmente noti o rappresentativi del genere. In fondo se parli di Terry Brooks pensi al ciclo di Shannara originale (quello della spada insomma), che è un classico epic/high fantasy, piuttosto che alla genesi di Shannara che è quello un po' più post-apocalittico.

    Però hai fatto bene a menzionarlo, grazie! :)

  9. Silent, ti faccio notare che stai (penso involontariamente) applicando in questa discussioni alcune delle strategie tossiche che applichi sistematicamente, e che rendono faticosissimo discutere.

    Ignori quello che il tuo interlocutore ti dice (evitando di rispondere alle domande precise e dirette), e ti limiti a ripetere ad nauseam cose che hai già detto e verso le quali ti sono già state fatte obiezioni (che non prendi minimamente in considerazione).

    Questo rende le discussioni estremamente faticose.

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  10. @Zaorn si, capisco che qualcuno possa volere un sistema del genere. Il discorso è: hai mai letto Lovecraft?  Prendere a calci Cthulhu è una roba che non c'entra una mazza con i racconti di Lovecraft, ma proprio zero. Nei racconti di Locecraft i protagonisti sono gente normale tipo te o me che affrontano orrori più grandi dell'umanità, spesso facendo una brutta fine. Ora, va benissimo se vuoi prendere Cthulhu a fucilate con lo shotgun, ma non mi puoi dire che un gioco del genere replica "imperfettamente" l'esperienza di Lovecraft. È questo è il discorso.

     

    @SilentWolf se per te è soggettivo, vuol dire che stai scrivendo di argomenti di cui non hai la minima idea. Mi dispiace ma non abbiamo niente da dirci: non ho niente da imparare da chi commenta su cose di cui non ha la minima idea . Buona giornata, io chiudo qui :)

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  11. @MattoMatteo per carità, non voglio assolutamente far degenerare la discussione, mi scuso se il mio tono è risultato infiammatorio o polemico.

    Comunque sì, io ho capito benissimo che Silent voleva solo far capire le ragioni per le quali uno può voler houserulare un sistema invece di cambiarlo. Va benissimo - capisco queste ragioni, e sono per lo più sensate o quantomeno comprensibili. 

    Il fatto che le capisca non vuol dire che debba anche dire che mi trovano d'accordo o che lo ritenga una buona idea. Penso che ci siano ragioni altrettanto valide anche per voler cambiare sistema in certe situazioni. E visto che Silent parla di "errori" che commetterebbero i fautori di quest'ultimo approccio, anche io posso parlare di "errori" che secondo me commetterebbero i primi. O no?

    In particolare, quello che stiamo dicendo in diversi è questo: nessuno mette in dubbio che non è necessario replicare perfettamente una certa esperienza. Quello che si sta dicendo è che c'è un limite. Ci sono certi generi e sistemi che sono *oggettivamente* poco compatibili - in queste situazioni non si tratta più di avere una esperienza "imperfetta". A meno di non stravolgere del tutto il sistema ottieni un'esperienza che c'entra poco con quella "originale". E anche questo lo ritengo un dato di fatto non in discussione.

    Beninteso: questa è un'osservazione neutra, non lo intendo necessariamente come un male.

     Magari è quello che volevi - magari uno preferisce giocare l'esperienza che non c'entra niente rispetto all'originale perché l'originale ha caratteristiche indesiderate. Per esempio, Sine Requie è estremamente letale - i TPK anticlimatici sono comunissimi. Se uno vuole giocare nell'ambientazione di SR con le regole di D&D perché vuole i personaggi eroici, lo capisco benissimo. Non è che gli vado a dire "ma sei pazzo? Che c*zzo stai dicendo?". Capisco perfettamente. Quello che contesto è unicamemte l'affermazione che l'esperienza di Sine Requie è replicata in maniera solo "imperfetta". Io e te evidentemente abbiamo concetti molto diversi di imperfezione.

    Oppure, magari ti piace l'idea in sé di creare delle house rules solo per il gusto di farlo, e anche questo va benissimo e lo capisco. Come quelli a cui piace mettersi in garage e passare i pomeriggi a smontare il motorino e rimontarlo - evidentemente a queste persone piace questa attività. Fichissimo. Però se stravolgi il d20 system a forza di house rules (perché ti piace crearle), come fai poi a chiamarlo d20 system? È solo questo che è fonte di diverbio. Comunque vorrei anche porre l'attenzione sul fatto che formulare HR non è banale - è un sacco di lavoro e non è detto vengano bene. Anche questa è una cosa su cui mi pare si sia un po' glissato.

    Insomma, ci sono ragioni per sostenere entrambi gli approcci, e ognuno ha i suoi pro e contro. Capisco chi preferisce houserulare D&D o quello che è per giocare a un altro genere, ma non facciamo finta che in certe situazioni non ci siano problemi oggettivi non esattamente trascurabili.

     

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  12. Posso dire una cosa?

    Tu stai facendo un sacco di discorsi generali e molto vaghi, con i quali si può affermare tutto e il contrario di tutto. Cioè, alcuni dei discorsi che fai li potrebbe fare anche una persona che non ha mai giocato ad un gioco di ruolo in vita sua. Gli esempi concreti che hai fatto finora parlano da soli, e li considerei (senza offesa!) abbastanza ridicoli. Cioè, per quanto mi riguarda hanno sortito l'effetto contrario di quello che penso volessi sortire: mi hanno convinto ancora di più che ci sono delle situazioni in cui adattare un sistema ad una ambientazione o un genere troppo diverso ha davvero poco senso. Quindi, in quelle situazioni, non hai la mia validazione per quello che stai facendo. La buona notizia è che non hai bisogno della mia validazione per fare una cosa che ti piace :)

    Comunque vabbé, faccio un ultimo tentavo di spiegare il problema facendo un esempio concreto. Seguimi un attimo. Prendi Dread, sistema scritto per fare una cosa precisa: i one shot horror. In Dread risolvi le azioni estraendo tasselli da una torre Jenga. Se fai crollare la torre Jenga, muori. Mi sembra piuttosto ovvio il motivo per cui i one shot horror vengano bene con Dread. Le regole del gioco sono queste e stanno in 4 pagine.

    Ora. Facciamo che io conosco benissimo Dread, e per le ragioni che tu hai elencato nel post, io voglio usare le regole di Dread per replicare l'esperienza del fantasy ala D&D. Io di giocare a D&D non ne voglio neanche sapere. 

    Cosa ne pensi? Diresti che è possibile replicare con Dread in modo soddisfacente l'esperienza del fantasy alla D&D? Viene bene? Sarebbe semplice? Se la risposta è sì, vorrei delle house rules come esempi.

    Quello che io considero importante per replicare l'esperienza è il combattimento tattico, l'eroismo con i personaggi che diventano sempre più potenti e difficili da uccidere, le classi, l'acquisizione progressiva delle capacità di classe, e la magia vanciana con i classici incantesimi.

     

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  13. 18 hours ago, SilentWolf said:

    Semplicemente, intendevo dire che se uno dei giocatori qua in giro che ha forte interesse nel fare conoscere l'esistenza dei giochi indie, così da mostrare nuovi modi di sperimentare il Gdr

    Hai scritto delle cose su cui non sono d'accordo e altre condivisibili - non ho tempo di rispondere al resto al momento, ma rispondo a questo. A dire il vero no - i giochi indie in quanto tali non mi interessano. Giuro, bon ho un "forte interesse" a far giocare nessuno a nessun gioco particolare, men che meno i giochi indie!

    Mi piacerebbe solo che ogni tanto a qualcuno venisse voglia di provare un gioco diverso da quello a cui è abituato, tutto qui. Ma non parteggio in modo particolare per i giochi indie/non tradizionali. Anzi, molti giochi che mi capita di consigliare non sono affatto indie/non tradizionali (vedi per esempio Runequest, o DCC RPG, di cui parlo abbastanza spesso). L'unico gioco indie che consiglio spesso è Dread, che tra l'altro è un gioco piuttosto tradizionale in sé per sé.

    Penso sia importante ricordare che non esiste solo il gioco con cui hai iniziato e che conosci a menadito, tutto qui. Penso sia una cosa positiva se il fan die hard di D&D 3.5 supera la propria diffidenza e prova D&D 5e, così come penso sia positivo se il fan di D&D 5e dà una chance a Runequest, o se al giocatore incallito di Pathfinder viene voglia di provare, boh, Dark Heresy o Fate o che ne so. È letteralmente tutto qui. È proprio il discorso "proviamo a vedere che c'è la fuori". Il discorso indie/non indie o sperimentale/non sperimentale non mi interessa.

    Poi oh: se aiuto qualcuno a scoprire il tale gioco indie X, e questo qualcuno scopre che gli piace molto di più del gioco che faceva prima, sono contento per lui!

     

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  14. Non commento niente perché mi ritrovo molto nel punto di vista di @Nesky che ha espresso quello che penso in un modo migliore di quanto avrei potuto fare io.

    Preciso solo una cosa:

    "Idem per quanto riguarda chi considera importante la varietà garantita dai Gdr indie, come @greymatter. "

    Detto così mi pare che tu mi dipinga come una sorta di paladino dei giochi indie, quando in realtà io sono decisamente più un tradizionalista. Cioè, per essere precisi: a me che un gioco sia non tradizionale (o indie, anche se è un misnomero) o tradizionale non me ne frega niente. Il mio unico criterio per giudicare un gioco è se mi piace o meno. 

    Io cerco di tenere una mentalità aperta, e cerco di provare tutti i giochi senza pregiudizi. Tra i giochi che provo, ci sono giochi tradizionali e ci sono anche alcuni non tradizionali, che in alcuni casi mi piacciono e in altri casi no. Tendenzialmente mi piacciono più i giochi tradizionali perché mi ci trovo meglio, ma ci sono giochi non tradizionali che apprezzo. In alcuni casi giochi che a una prima lettura non mi ispiravano, poi mi hanno stupito favorevolmente quando li ho provati. In altri casi posso ammirare un gioco per le sue idee e apprezzarlo, anche se magari dopo averlo provato mi sono reso conto che non è la mia cup of tea, e quindi non ci giocherei di nuovo. In altri casi ancora mi sono reso conto che in certi "use case" certi giochi sono meglio di altri, per cui, per esempio, recentemente ho iniziato a usare DW per introdurre all'hobby persone che non hanno mai fatto gdr. Mi sono reso conto che in quel caso particolare funziona meglio di D&D e altri giochi che usavo per quello scopo, però il mio gioco fisso settimanale continua a essere il tradizonalissimo D&D 5e.

    Quello che io vorrei che la gente facesse è uscire dalla propria comfort zone, e provare ogni tanto giochi diversi, perché non c'è solo D&D e ci sono tantissimi giochi fichissimi che meritano di essere giocati. Anche solo per le idee che ti danno, e che possono contribuire a migliorare il tuo gioco settimanale di D&D. Quello che certamente non voglio fare è spingere le persone a smettere di giocare a D&D se D&D è un gioco con cui si trovano bene. Cioè non me ne frega niente se uno gioca a D&D o un giochino indie X. 

    Considero importante la varietà offerta dai gdr, punto. Che siano tradizionali o non tradizionali non me ne frega niente. I giochi indie che mi piacciono di più forse sono i giochi OSR, che sono quanto di più tradizionale ci possa essere :D

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  15. Esatto, devo dire che @Nesky riassume quella che è la mia posizione.

    E penso che ci abbia visto molto giusto quando dice: 

    Quote

    ma credo che il tuo discorso "l'esigenza di cambiare sistema ecc." sia generico e non solo personale

    Fare discorsi generici è utile fino a un certo punto - perché sì, parlare in generale è utile, ma se parlo solo in generale, senza fare esempi specifici, posso affermare tutto e il contrario di tutto.

    Che alcuni regolamenti sono legati a un certo tipo di gioco è un dato di fatto, e non lo considero in discussione. 

    Per esempio, il d20 è un sistema classe e livello. I sistemi classe/livello tendono a funzionare bene in generi dove ci sono degli archetipi ben distinti e identificabili (il fantasy, ma volendo anche l'urban fantasy o lo sci-fi) e dove i personaggi sono eroi, o comunque hanno uno sviluppo piuttosto significativo. Ma se io volessi giocare ad un gioco non eroico (cioè, i personaggi sono gente normale) ambientato nel mondo moderno? Le classi tendono a diventare professioni - e te lo immagini un giornalista di livello 15? O un professore universitario di 3° livello? Un multiclasse tassista 3°/scrittore di 5°? Non so te, io non riuscirei a prendere sul serio un gioco del genere. Cioè non è questione di replicare "non perfettamente" un'esperienza di gioco, è proprio che l'esperienza di gioco non ci incastra nulla.

    È chiaro, puoi modificare il d20 system, togliere completamente il sistema classe e livello, fare una miriade di altre modifiche e adattarlo all'ambientazione moderna non eroica.  (per esempio, Mutants & Masterminds è basato sul d20 system ma non ha classi, anche se ha una sorta di livello) Però a quel punto non mi puoi dire "con il d20 system ci puoi fare tutto!" - quello non è più il d20 system. Un discorso simile è una contraddizione in termini, perché stai contemporaneamente affermando che con il d20 system ci puoi fare tutto, e allo stesso tempo però hai dovuto modificarlo per farci quello che volevi.

    Poi te mi puoi dire "ma a me piace giocare con il pizzaiolo di livello 15" - e va benissimo. Ma quello che stai facendo non è giocare a ad un gioco non eroico ambientato nel mondo moderno. Stai giocando a D&D in un ambientazione moderna. Che va benissimo. Però è un'altra cosa da voler giocare un gioco non eroico ambientato nel mondo moderno .

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  16. 16 hours ago, SilentWolf said:

    Il regolamento di un altro gioco potrà anche essere in grado di replicare perfettamente le caratteristiche di una data esperienza, ma rimane comunque un nuovo regolamento, con le SUE logiche e le SUE meccaniche. Quel nuovo regolamento magari sarà anche perfetto per quel tipo di esperienza, ma magari non riesce a piacere come funziona, magari risulta più ostico da comprendere e utilizzare, e/o magari soffre di altre limitazioni capaci di ostacolare il divertimento dei giocatori. I

    A me però questo sembra proprio conservatorismo. Come fai a sapere che un regolamento " non riesce a piacere come funziona, magari risulta più ostico da comprendere e utilizzare, e/o magari soffre di altre limitazioni capaci di ostacolare il divertimento dei giocatori" finché non lo provi?

    Un conto è se io provo il sistema e vedo che non fa al caso mio; ma di fatto, se rifiuti un sistema ancora prima di provarlo, stai essendo conservartore perché il tuo motivo per riufiutarlo è "non è quello a cui sono abituato".

    (non ho letto tutto, lo sto facendo piano piano, però mi trovo molto d'accordo con il commento di @Nesky)

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  17. Io ho usato Dungeon World per introdurre persone del tutto nuove al gdr cartaceo un paio di volte e ha funzionato molto bene devo dire. I playbook dei personaggi sono molto facili da compilare e di fatto non richiedono alcuna conoscenza specifica. Penso che lo stesso possa valere con Worlds in Peril, ma ti consiglierei di fare almeno una sessione di prova con il tuo gruppo regolare per capire come funziona. I pbta inizialmente non sono facilissimi da capire per il GM perché richiedono un approccio abbastanza sui generis.

    Qui puoi scaricare il testo, che è rilasciato sotto creative commons. Ovviamente non contiene artwork o formattazione particolare. Qui puoi comprare il pdf con le immagini e tutto, mentre l'hardcover sembra essere esaurito. Qui ci sono mosse e schede del GM.

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  18. Il sistema è un powered by the Apocalypse, quindi se hai già giocato a giochi della stessa famiglia (es. Apocalypse World, Dungeon World, Monster of the Week) sai cosa aspettarti. In generale, ha gli stessi pregi e difetti che hanno questi giochi. Il pregio principale per i giocatori è che è un gioco dove loro possono semplicemente dirti cosa fanno, senza dover interagire con la fiction passando attraverso il filtro delle regole - possono concentrarsi esclusivamente su ciò che succede in gioco senza sapere niente del sistema sottostante. Ovviamente questo significa che puoi organizzare una sessione di gioco con breve preavviso, senza che nessuno si debba leggere niente.

    Rispetto ad altri pbta, dove generalmente hai i playbook/libretti da cui selezionare opzioni, richiede un po' più di attenzione nella fase di definizione dei poteri, che di per sé sono liberi. Non ho sufficiente esperienza per poter dare delle linee guida in questo senso, però su una cosa sono sicuro: durante la demo non ho dato sufficiente attenzione a questo aspetto. Non si tratta di dare un veto a un particolare potere, quanto di aiutare i giocatori a definire i poteri in modo corretto e capire bene cosa possono e non possono fare.

    Una cosa interessante sono le condizioni, che sostituiscono i "punti ferita", e che funzionano tipo gli aspetti di fate. Se ci pensi bene, in un gioco supereroistico ha senso che ci siano condizioni invece che punti ferita, perché magari un eroe potrà avere la pelle d'acciaio o avere la super rigenerazione o che so io. Un eroe del genere può essere anche invulnerabile ai danni fisici, però lo puoi comunque danneggiare con condizioni mentali ("arrabbiato", "scarsa fiducia in sé stesso", etc)

     

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