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cwell

Ordine del Drago
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Messaggi inviato da cwell

  1. Ciao oltre a quanto citato da @savaborg, cui mi associo, è stata creata una meccanica simile anche nel manuale Adventures in Middle Earth, chiamata The Shadow e che simula gli effetti sui PG nel cedere alle tentazioni dell'Ombra, nello stile tolkeniano.

    Magari puoi prendere spunto anche da lì. Purtroppo non ho quel manuale, ho letto di questa meccanica in una recensione su Isola Illyon, quindi non so nello specifico come funzioni.

  2. 6 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Di che incantesimi di enchantment parli, che specificano che se una creatura è immune a charmed falliscono.

    Ad esempio Compulsion o Enthrall, che non impongono la condizione charmed, ma nella descrizione è specificato che se una creatura è immune a charme il TS automaticamente riesce.

    Quindi anche ad esempio modify memory non può essere usato su creature immuni a charme, perchè il presupposto è che modifichi i pensieri di una creatura charmed dalla spell.

    ... ora vorrei capire come faccio a fermare un barbaro berserk di 6 livello (che con Mindless Rage prende immunità a charme e frighten), visto che l'unico punto debole erano incantesimi mentali e Crown of Madness era perfetto...  :expressionless::fearful: (si scherza ovviamente :))

  3. Q 269:

    Se una creatura è immune a charme, è immune anche ad incantesimi che infliggono lo status charme oltre ad altri effetti? Es. Crown of madness, dominate person... in particolare crown of madness, in effetti dice "the charmed creature must use its action..." di conseguenza se non è charmed automaticamente non è soggetto alla spell? Perchè altri incantesimi di enchantment dicono esplicitamente che se una creatura è immune a charme falliscono, Crown of madnees no.

  4. Non so, forse l'ho letto male, ma il Samurai mi sembra alquanto sgravo... Vantaggi come se piovesse, Proficiency in un TS in più, tra l'altro su WIS dove normalmente un guerriero ha un punteggio non eccelso... e la Strenght before Death credo possa prestarsi a combo abbastanza allucinanti... insomma mi sembra molto sbilanciato rispetto agli altri.

    L'Arcane Archer mi è piaciuto tantissimo invece e mi sembra ben bilanciato.

    Per l'abilità del Knight l'ho letta esattamente come l'hai spiegata: puoi usare l'attacco speciale più volte nel round, anche se hai già usato la tua reaction, ma non puoi farlo 2 volte nel turno o se hai usato la reaction in quel turno.  (dove il round è il tempo di 6 secondi in cui si svolge l'azione e il turno è quello di iniziativa, tuo o del/degli avversario/i).

    Knight devo approfondirlo per dare un giudizio, forse non è malissimo, lo sharpshooter mi sembra abbastanza la peggiore opzione sia per forza che per interesse...

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  5. D&D 5ed è in inglese, con traduzioni non ufficiali reperibili in rete (www.editorifolli.it)

    Pathfinder è in italiano con tantissime fonti anche ufficiali disponibili in rete.

    Per rispondere alle tue domande:

    1) Come manuali da studiare la base di Pathfinder, in cartaceo, è più o meno uguale alla base di D&D 5ed, poi

    • pathfinder ha millemila manuali su cui andarsi a vedere, se si vuole, opzioni aggiuntive di tutti i generi per classi, razze, oggetti , abilità ecc.
    • D&D 5ed ha pochi manuali ufficiali e molto materiale non ufficiale o homebrew reperibile in rete, ma a mio avviso si sta benissimo anche senza.

    Per cominciare, in ogni caso, dovete studiare una mole di regole di base che non è molto differente tra i 2 giochi

    2) Creazione materiale homebrew:

    • D&D 5ed è concepito in modo modulare ed è molto semplice improvvisare una regola, visto che la meccanica base di un test è sempre la stessa (1 o 2 d20 + caratteristica + proficiency). Poi esistono gli Unhearted Arcana, che sono opzioni aggiuntive in fase di test rilasciate gratuitamente dalla WotC, materiale homebrew creato dagli appassionati e in gran parte raccolto nel sito DMsguild. Per le razze è recentemente uscita la Volo's Guide to Monster, un manuale che amplia ed approfondisce i mostri dell'omonimo manuale e fornisce regole per rendere giocabili un buon numero di razze.
    • Pathfinder: molto probabilmente non dovrai creare nulla, perchè quello a cui stai pensando che non trovi nel manuale base è al 90% reperibile in uno dei millemila manuali di cui sopra: tutto sta a capire in quale!

    3) Personalizzazione e GdR: entrambi i giochi, come già detto da qualcuno su, non forniscono regole volte a dare impatti meccanici sulla narrazione, che è lasciata all'interpretazione dei giocatori, tuttavia D&D 5ed, essendo più recente, qualche passo in avanti lo ha fatto:

    • D&D 5ed ha a mio avviso 2 novità abbastanza importanti su questo punto di vista:
      • Background: ha importanza a livello meccanico, in quanto fornisce una lista di possibili Background da scegliere e per ognuno il PG acquisisce 2 skill specifiche, più l'utilizzo di tool o la conoscenza di lingue aggiuntive che variano da BG a BG. Una volta compresa la meccanica del BG è molto semplice crearsene di personalizzati senza timore di sbilanciare il gioco.
      • Allineamento/Carattere dei PG: l'allineamento è molto meno impattante sulle meccaniche e di fatto è trascurabile, mentre il carattere del PG è descritto da 4 campi da scegliere in fase di creazione: Tratti di personalità, Ideali, legami, difetti. Questi campi aiutano a delineare meglio il carattere del PG ed aiutano l'interpretazione, molto più del "discussissimo" allineamento.
    • Pathfinder non lo conosco abbastanza da questo punto di vista, tuttavia so che fornisce una varietà di opzioni meccaniche per personalizzare i personaggi a livello di classe/razza (esempio: un mago può scegliere tra diversi tipi di magie, non solo gli incantesimi classici, ma magia runica, ecc con regole completamente diverse da quelle basi), che favorisce il "GdR" da quel punto di vista.

    Personalmente preferisco D&D 5ed, perchè non ho più tempo/voglia di studiare le milioni di opzioni possibili per approfondire i personaggi, e, da master, D&D è molto più semplice da gestire, ma soprattutto per chi si avvicina al gioco, se ha tempo a disposizione, l'enorme possibilità di varietà che offre pathfinder fa si che ci si appassioni a cercare sempre nuove opzioni per avere sempre nuovi spunti ed ampliare l'esperienza di gioco.

    Facci sapere cosa scegli!!! :)

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  6. Conosco troppo poco la 3.5 per darti consigli approfonditi, ma ci provo: 

    1) il documento di conversione che citi, come tratta il Chaos Chosen? Come una CdP, gli dà solo delle caratteristiche, o la tratta come una classe normale fin dal primo livello?

    2) come classe base direi di fare scegliere al giocatore quella che più gli piace, quindi abbastanza indifferente tra le 3 che hai proposto: se fai la CdP del Chaos Chosen potrai dargli la nuova divinità a prescindere da se prima ne adorava una differente o nessuna.

    3) Se vuoi renderla una CdP, puoi prendere spunto dalla Guardia Nera, che se ricordo bene è descritta nel manuale del master della 3.5 (o 3.0).

    Il problema sarà gestire un personaggio o un gruppo di tutti caotici o malvagi:devi dargli una forte motivazione per agire insieme e verso un obiettivo, o finiranno per lo scannarsi a vicenda o a distruggere tutto ciò che incontrano senza motivi particolari (parlo per esperienza personale, magari il tuo gruppo è più "tranquillo" ... ma sappi che è un problema comune!)

    In bocca al lupo!

  7. Ciao, io eviterei di mettere i PG in situazioni che possono solo subire senza difendersi.

    Detto ciò, nel caso particolare da te citato, i PG dovrebbero almeno avere indizi che la casa non è un luogo sicuro in modo da prendere precauzioni per la notte (es turni di guardia o sprangare la porta della stanza dove dormono).

    Se prendono precauzioni, ti ritrovi nelle normali situazioni previste da regolamento (percezione da parte dei pg di guardia, o sveglia per il forte rumore della porta sfondata), se sono incoscienti e dormono, allora ghoul avrà il primo round di sorpresa per attaccare uno dei malcapitati, poi dovrai necessariamente permettere che si sveglino.

    Ricorda che devono divertirsi tutti e avere una sfida affrontabile. Se non lo è, devono avere  degli indizi, e trovarsi in situazioni più grandi di loro solo se non li hanno colti o deliberatamente trascurati: essere in balia di eventi inevitabili e spiacevoli non è divertente. 

    Buona seduta!

    • Mi piace 1
  8. Ciao, normalmente in d&d non vengono trattati i colpi mirati e questo genere di ferie. Io, per i mostri, mi affido alla descrizione e quando ha senso (spesso alla morte del mostro) descrivo effetti spettacolari dei colpi dei pg.

    Nella DMG cmq, a pag. 272 ci sono le opzioni per le ferite, con descrizioni delle possibili menomazioni e degli effetti in gioco.

    Edit: ha fatto prima Alonewolf :)

    • Mi piace 1
  9. Ciao, su cronache del gatto sul fuoco ci sono un paio di articoli dedicati all'argomento che forse possono aiutarti, li ho già consigliati su questo forum perché mi sono piaciuti molto, di seguito i link:

    http://cronachedelgattosulfuoco.altervista.org/blog/allinseguimento-del-png-verde/?doing_wp_cron=1477051770.5203878879547119140625

    http://cronachedelgattosulfuoco.altervista.org/blog/fuga-di-mezzogiorno/?doing_wp_cron=1477051414.8611481189727783203125

    Poi sul manuale del master di D&D 5ed c'è un capitolo dedicato, basato sul d20 ovviamente, e ritengo sia fatto molto bene.

  10. 39 minuti fa, Anderas II ha scritto:

    si in genere sono molto flessibile, e non uso la griglia. il problema è che ad alcuni giocatori la flessibilità va bene mentre altri mi sembra cerchino delle linee guida, cioè che sappiano cosa possono fare, cosa comporta ecc. 

    in più un altro problema della "flessibilità" è che vanifica alcune capacità proprie dei pg, per esempio posso dare buono ad un bardo di "aggrapparsi da qualche parte" per evitare di sfracellarsi al suolo, ma di fatto il monaco con "caduta lenta" vede venire meno il suo privilegio.

    Uhm, in realtà il mio suggerimento era quello di ricondurre alle meccaniche le descrizioni dei PG. 

    Nel caso da te indicato l'"aggrapparsi da qualche parte" deve essere la descrizione di una meccanica: perchè il bardo sta precipitando? è stato sbalzato fuori da un qualche effetto di incantesimo? in tal caso in genere c'è il TS per negarne gli effetti, e lì puoi descrivere come egli riesca ad aggrapparsi ed evitare la caduta (in caso di TS riuscito, se fallisce PROVA ad aggrapparsi, ma non riesce e cade). Se invece il bardo si lancia di proposito sul ramo per tentare una qualche azione acrobatica di combattimento allora si fa il test, la CD la decidi in base a quanto p

    ossa essere verosimile la cosa, se riesce ha vantaggio all'attacco, se fallisce si schianta al suolo. Se è invece l'effetto di una qualche mossa di un mostro (es uno shove) ci sono anche lì vari tiri per evitare i danni o la spinta, e in ultima istanza, la caduta dal parapetto è un effetto di pericolo aggiuntivo, al quale puoi (qui però credo iniziamo ad entrare nelle HR) comunque concedere un TS su destrezza per dimezzare i danni da caduta, descrivendo l'azione di aggrapparsi.

    Il monaco, con la sua abilità non ha bisogno di tiri, e riduce automaticamente eventuali danni.

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  11. 2 domande fresche fresche dalla sessione di ieri:

    Q 256

    Prismatic Spray, il PG lo lancia e fa 6 (Indigo, raggio paralizzante): il mostro riesce nel TS su Dex. La spell dice "on a failed save the target is restrained. It must then make a CON ST at the end of each of its turn....[per evitare di essere pietrificato]" Come va inteso? se il primo tiro su Dex per sfuggire all'effetto restrained è riuscito, si devono comunque fare i TS su Con previsti? 

     

    Q 257

    Legendary action "Wings" del Drago adulto: sbatte le ali e tutti coloro che sono entro 10 ft fanno TS su Dex per evitare di cadere proni e subire un tot danni, poi il drago può muoversi fino a metà della propria velocità di volo. Coloro che stanno in corpo a corpo col drago e cadono proni, possono effettuare l'attacco di opportunità quando il drago vola via?

  12. Il 17/10/2016 alle 08:14, Ermenegildo2 ha scritto:

    ......

    Se il problema è la ripetitività probabilmente la 5e non è la scelta ideale e quindi pò valer la pena cambiare gioco o edizione di D&D.

    .......

    Guarda io proprio in 5e ho trovato che la semplicità e modularità del regolamento permetta di rendere i combattimenti molto più dinamici che in passato: il mio gruppo pensa le cose più assurde mentre combatte, e riesco a fargliele fare tutte con dei semplici test di Atletica o Acrobatica, con l'help, il grappling o a seconda di quello che vogliono fare.

    Abbiamo avuto un "Lancio il nano sulla Viverna in planata" che ancora ne ridiamo (la Viverna è stata obbligata a schiantarsi al suolo... insieme al nano, ma è stato epico!), ma anche cose più semplici come "salto dal tetto in testa ai goblin" o "faccio il suplex alla strega" . Alla fine si tratta sempre di tirare 1 o 2 d20 ed aggiungere un bonus tra caratteristica e proficiency, semplice per me master da improvvisare se non trovo subito una regola e estremamente gratificante per i PG che non pensano più al "attacco- tiro per colpire - tiro il danno" ma trovano sempre espedienti il più possibile cinematografici per rendere dinamico il combattimento! 

    Un suggerimento che posso dare all'OP, oltre a quelli già dati (in primis dire sempre si alle idee dei giocatori, soprattutto quelle fighe!) è: rileggiti e ristudiati per bene il capitolo del combattimento, sia sul Manuale del giocatore che su quello del Master, cerca di avere sempre in mente tutto ciò che possono fare i giocatori nel round di combattimento e riconduci ogni loro proposta ad una delle possibilità offerte. Fin ora non mi è mai successo di non poterli accontentare! In ultimo, non fossilizzarti sulla griglia: se per fare una cosa figa sforano di 5ft il movimento, fregatene e faglielo fare! 

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  13. Non mi cimento in nuovi enigmi, visto che quelli dati sono già bellissimi. Ma mi butto sul flavour (e su una citazione da nostalgico: i goonies!): Visto che sono in un sotterraneo, il pianoforte perché non renderlo un organo fatto di ossa? I tasti sono dita scheletriche, le canne sono femori, tibie ecc forate e la struttura adornata da teschi e costole varie.

    Si trova in una stanza senza altre uscite e magari l'entrata si chiude e restano bloccati.

    Inoltre: se spingono tasti a caso, o non avendo ancora attivato l'organo, il pavimento comincia a crollare, una mattonella/sasso ogni volta che spingono il tasto sbagliato, rivelando una voragine con sotto... baratro senza fine/lava/abisso/fiume sotterraneo o quello che vuoi tu.

    Quando invece indovinano si apre il passaggio per farli andare avanti.

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  14. Non sono uno studioso di storia, ma credo che nel medioevo non ci fosse sta gran legislatura né l'abitudine di mandare la gente in galera: in genere per i vari crimini il re o chi per lui decideva una pena del tipo tot frustate, taglio della mano, morte o cose fisiche e immediate. I prigionieri erano in genere nobili avversari o interni fatti fuori per intrighi di corte...

    In questo modo potresti risolvere il problema della multirazzialità ed avere pene eque per tutti.

    Potresti per alcuni crimini minori impostare delle pene detentive: io le farei proporzionate alla razza predominante nella comunità, nel tuo caso specifico, umana. Se ti poni il problema dell'equità ti risponderei come già hanno fatto altri: anche se un elfo vive 1000 anni, 30 anni in galera sono comunque una pena.

    Ma in tutto ciò: quanto utilizzeresti in gioco effettivamente tutta questa codifica legislativa? Ha senso perderci tempo? Non è polemica è proprio perché a seconda della risposta si può approfondire di più o meno il discorso.

  15. Ciao,

    in effetti, non ci sono risposte per le tue domande se non quella che non hanno già dato un po' tutti: puoi rendere coerente ogni livello di magia, ma, a seconda del contesto, devi trovare le soluzioni tu, punto per punto ed è sicuramente più difficile quanto più è alto il livello di magia dell'ambientazione.

    Detto questo, se vuoi realizzare un'ambientazione che resti coerente con la magia di D&D, a qualunque livello, devi fare i conti con tutti gli incantesimi e le proprietà magiche presenti (quindi se vuoi farlo per D&D 3.5 ... rinuncia! :D) e fare come credo che tu stia già facendo: valutarle una per una e pensare a come questa può influenzare la società o in che modo può essere contrastata. Questa è una mole di lavoro enorme e che a mio avviso, come credo anche di molti altri, non è così importante, in quanto la maggior parte dei giocatori non la nota neanche. Tuttavia, già solo rispondendo alle domande di cui sopra potresti racimolare numerosi dettagli e particolari che possono rendere unica la tua ambientazione.

    Un modo per rendere coerente un'ambientazione stile medievale alla magia di D&D è valutare il grado di diffusione o rarità della relativa proprietà magica, facendo l'assunzione che, verosimilmente, più è potente più è rara (es pratico: personalmente non ho mai portato un PG partito dal livello 1 oltre il livello 10. Ho giocato una volta una minicampagna con tutti personaggi di 30 livello, la famosa scatola Master dell'OD&D, ma appunto partimmo già a quel livello, ed erano personaggi leggendari, messi di fronte ad una sfida coerente: una divinità di altri piani che per una congiuntura che avveniva ogni 1000 anni minacciava di invadere il mondo). Di conseguenza la maggior parte dell'ecosistema non è strutturato per far fronte a tali minacce (e quindi si, se arriva un mago su una nuvola dorata a lanciare piogge di meteore dall'alto, rade al suolo una città, o parte di essa... ma è mai successo? se si probabilmente l'evento viene ancora ricordato come una delle più grandi sciagure accadute nel luogo). Insomma per quest'aspetto c'è una sezione della DMG della 5ed che aiuta a contestualizzare i PG a seconda del loro livello, che qualcuno ha già anche postato su questo forum qualche giorno fa (non ricordo dove). Cose note, ma scritte per bene e sempre utili da ricordare: i PG fino a livello 4 sono poco più che popolani, mentre dal livello 16 sono semidivinità, e nel mezzo le varie scale di importanza e di "epicità" che dovrebbe coinvolgerli.

    Credo che dato l'argomento possa interessarti leggere l'atlante di OD&D "I principati di Glantri", dell'ambientazione di Mystara: si tratta di un paese governato da una Magocrazia, decisamente di stampo High Magic, dove funzionano una serie di servizi stile moderno, tutti giustificati dalla magia. I Maghi al potere sono tutti di alto livello e molto potenti, e la fonte di magia non è altro che un reattore nucleare sepolto nel sottosuolo della capitale. Come tutti i moduli del vecchio D&D non hanno nè approfondimento nè sicuramente una coerenza molto spinta, ma ricordo che fu l'atlante che più mi piacque insieme al classico Granducato di Karameikos (molto classico, simile all'attuale Costa della Spada).

    In bocca al lupo per il tuo progetto!

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  16. Ciao,

    io sono un fan dei livelli bassi, perchè sono più facili da gestire sia per i Giocatori che per il DM. A livelli alti,dal 10° in su i personaggi sono eroi e le sfide di conseguenza dovranno essere a livello: questo richiede una preparazione adeguata, perchè le loro opzioni sono maggiori e sono in grado di superare facilmente molti ostacoli. Senza considerare che PG malvagi a livelli elevati potranno radere al suolo piccoli villaggi senza che nessuno possa o osi opporgli resistenza (almeno sul momento).

    Detto questo, provare qualcosa di diverso, visto che i livelli bassi li avete già esplorati, può essere sicuramente una innovazione divertente, quindi non vedo perchè non farlo!

    Il livello 8 non è così esagerato, e credo che dopo 3 campagne siete sicuramente in grado di affrontarlo. Ora non ho praticamente esperienza di 3.5, ma so che le infinite opzioni possibili possono dare risultati inaspettati in termini di classi da utilizzare... per quello però potete semplicemente mettervi daccordo su quali manuali usare prima della creazione, magari farlo tutti insieme definendo anche le relazioni tra i PG, in modo da partire anche con alcuni intrecci di base da poter sviluppare.

    Quindi per me fareste un'esperienza positiva e da provare. 

    Ma tu sei il master? Mi sembra strano che tu voglia farlo mentre i giocatori no, in genere è l'opposto ^_^"

    Cosa frena i tuoi giocatori? Si scocciano di scegliersi la build tra le mille opzioni possibili? o di dover imparare le mosse e gli incantesimi?

  17. Ciao,

    seguo con molto interesse, in quanto volevo aprire un topic simile per avere opinioni sulle varie avventure della 5 ed.

    Ti dò le mie impressioni su Curse Of Strahd, cui sto attualmente facendo da DM: Meravigliosa.

    Premetto che con il mio gruppo giochiamo su roll20 una volta ogni 2 settimane sessioni da 3-4 ore, e, sebbene stiamo giocando alla 5ed, siamo tutti giocatori di vecchissima data (OD&D e AD&D, un po' di 3.0, quasi nulla di 3.5).

    Alla fine dello scorso anno volevo fare una parentesi a Ravenloft e mi sono procurato il modulo I6 dell'AD&D "Ravenloft", l'avventura originale da cui sono discese tutte le successive, Curse of Strahd inclusa. Siccome, da Novembre, siamo ancora lì, mi sono procurato Curse of Strahd per arricchire la campagna e devo dire che mi sto mangiando le mani per non aver aspettato l'uscita del libro e aver giocato direttamente questa per 5ed!

    Il libro, come annuncia già nell'introduzione, è un remake del modulo originale I6, ma lo amplia ed arricchisce, rendendolo credibile e molto dettagliato: fornisce una serie di spiegazioni e motivazioni alla base dell'avventura che nel modulo originale non ci sono (come tutti i vecchi moduli D&D, l'avventura andava letta, metabolizzata e pesantemente manipolata dal Master, se voleva rendere credibile la storia e non doversi ritrovare ad improvvisare cose assurde ad una domanda, magari banale, di un giocatore).

    Spoiler

    Es: fornisce un elemento di background del reame di Barovia che spiega in maniera semplice ed elegante perchè Ireena è uguale a Tatyana, cosa che nel vecchio modulo è lasciata al Master: si sa solo che, se i PG sconfiggono Strahd alla fine dell'avventura, ella ritroverà la memoria di Tatyana e dirà che è effettivamente la donna vissuta 700 anni prima (che chissà come, si è reincarnata, è stata ritrovata nel bosco dal borgomastro ecc...)

    Rispetto al modulo originale amplia la mappa ed inserisce diverse locazioni di interesse, rispondendo a quello che era stato un mio grosso dubbio quando ho letto il modulo originale: "ma se i giocatori anzichè andare al castello si dirigono verso il portone nelle montagne, dove sbucheranno mai?!?!" :)

    Inserisce una serie di PNG molto interessanti e ben caratterizzati, mescolando per bene gli allineamenti e creando belle opportunità: possibili alleati dei PG potranno essere personaggi profondamente malvagi che hanno l'obiettivo comune con i PG dell'ostilità verso Stradh.

    Infine il castello: è esattamente lo stesso del modulo originale, (e di quelli successivi), ma le sfide che vi si celano (a livello di indovinelli trappole ecc) sono spiegate molto bene, in alcuni casi sono leggermente differenti (e devo dire più interessanti). In più, fornisce una serie di dettagli che tornano utilissimi ad aiutare il Master ad improvvisare, cosa che apprezzo moltissimo perchè, sarà un mio limite, ma spesso ho difficoltà nell'improvvisazione "improvvisa" ^_^", ma mi basta uno spunto anche superficialissimo per farmi accendere milioni di lampadine.

    Di seguito alcuni esempi concreti:

    Spoiler

    La trappola dell'ascensore: sono riuscito a capirla appieno solo leggendola nel manuale Curse of Strahd, in cui è presentato un disegno esemplificativo del funzionamento globale.

    Nello studio: la descrizione (uguale in entrambi i manuali) in effetti può spingere i PG ad esaminare la libreria fantastica piena di libri preziosi. Nel modulo I6 il master o si prepara prima, o deve improvvisare qualsiasi cosa, nel libro della 5ed ti fa notare che una libreria contenente oltre 1000 libri del genere avrebbe un valore di tot mila m.o., se qualcuno riuscisse a portarsela via, e ti dà una tabellina dove tirando 1d12 ti suggerisce l'argomento del libro: ecco, ieri una delle parti più divertenti della sessione è stata la "pesca del libro"! ogni PG si è tirato il suo libro e ne sono nati 2 spunti di avventure, 2 approfondimenti sulla storia della campagna e 1 teatrino di contrattazioni e baratti tra i PG a cui interessavano gli argomenti dei libri degli altri, il tutto a preparazione 0.

    Insomma per concludere: la base di partenza è una delle avventure più belle di tutti i tempi, a detta dei vari sondaggi che puoi trovare in rete.

    A mio avviso questa nuova edizione è ulteriormente migliorata rispetto al precedente, in quanto il libro ha tutto ciò che serve al Master per immergersi totalmente nell'ambientazione Gotica di Barovia, e fornisce spiegazioni e "dietro le quinte" che permettono di condurre successivamente il gioco in maniera fluida, qualunque situazioni si prospetti.

    L'avventura è Sandbox: i PG possono muoversi come vogliono nel reame di Barovia, dal quale non possono uscire.

    Le carte della fortuna danno loro motivazioni per muoversi nei vari luoghi, ma quali scegliere prima e perchè è a loro esclusiva decisione.

    Ovviamente ci saranno luoghi non alla loro portata se raggiunti al non adeguato livello di potere, ed anche questo è previsto e dà pepe al gioco!

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  18. Ciao, 

    Io ho proposto ai miei giocatori un vecchio modulo OD&D: "La Società Velata" identificato con la sigla B6 (titolo inglese "The veiled Society"), in quanto il mio vecchio master raccontava sempre aneddoti esilaranti successi durante l'avventura giocata da lui. 

    Si svolge in città dove i pg si ritrovano invischiati nella lotta tra 3 fazioni che si contendono il potere. Verranno accusati di omicidio e dovranno trovare il modo di scagionarsi. L'ambientazione è quella di Mystara e la città è Specularum, ma se hai un'ambientazione tua basta che ci siano diverse casate nobiliari e una organizzazione criminale... e un porto. 

    Ci sono alcuni passaggi obbligati che possono fare storcere il naso ai puristi del sandbox, ma essendo ambientata in una città puoi personalizzarla quanto vuoi. Ci sono investigazioni,  inseguimenti e combattimenti,  discese nelle fogne,  interazioni con popolani vari ecc

     Qui http://antrodelloshamano.blogspot.it/2016/01/d-consigli-per-dungeon-master-14-b6.html?m=1 trovi una recensione,  cercando su Google trovi facilmente Dove reperirla.

    La mia ha preso pieghe inaspettate ed ha deragliato Abbastanza In quanto la mia ambientazione conteneva spunti che poi sono diventati di primaria importanza,  ma ci siamo divertiti :)

  19. Se può essere utile, da poco ho fatto affrontare ai miei pg diverse orde di zombi,  la più simile delle quali al caso in esame era 10 zombi normali e 10 zombi "di strahd" (:P) tutti insieme: Il party era composto da 6 pg di 5 livello e li hanno sgominati in 6-7 round senza grossi problemi. .. quindi un'armata del genere creata da un mago di 10 livello non la vedo OP e nemmeno migliore di altre opzioni. 

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  20. Ciao, non posso che confermare quanto dice The Stroy circa il bilanciamento: anche a me c'è voluto un po' per capire che medio è in realtà una passeggiata per i pg,  e anche hard è tutt'altro che difficile. 

    Uno scontro deadly invece può dare effettivamente qualche problema a qualche membro del gruppo: ho notato che in questa edizione gli scontri più difficili tendono a provocare un alto numero di danni per round il che può portare i pg con meno pf ad andare a terra in un colpo. Finora il ladro e il mago sono quelli che si contendono il maggior numero ts su morte,  mentre i barbari non sono mai scesi sotto la metà del loro massimo :)

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