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Dante_18

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  1. Salve foro. Vorrei qualche parere su questa build al livello 16. Il mio PG è un convocatore, con molte paranoie per la sua sicurezza. Ecco perchè ha un "clone" rinchiuso in uno scrigno segreto (nel quale si trova una delle due copie del suo libro degli incantesimi), una copia dei libri degli incantesimi rimpicciolita e portata come collana, un simulacro di se stesso al livello 8 che, oltre ad avere un legame telepatico permanente, va ad incontrare gente al mio posto, se la faccenda mi pare troppo pericolosa per farlo da solo. Inoltre il mio famiglio è un corvo (Poe :D ) che parla sempre con altri corvi per aiutarlo a mappare i territori, controllare dall'alto e portare missive segrete se necessario. Vi lascio qui sotto il mio PG, con talenti e una lista quasi completa di tutti gli incantesimi che ho (ne ho altri di 4° livello o inferiore, che però non sono scritti, però se avete idee, alcuni incantesimi possono essere scambiati), oltre a incantesimi permenenti e incantesimi a lunga durata che ogni giorno mi lancio (NB: avendo l'incantesimo blood money, le componenti materiali non sono un problema). Considerate che in questa avventura gli oggetti magici sono praticamente zero, quindi non ne ho, nè ne sono interessato. Per quanto riguarda la parte offensiva del mio personaggio, essenzialmente si basa al 100% sugli evoca mostri e su incantesimi di controllo in generale. Ho il talento spell perfection su evoca mostri VIII, così da poter convocare 1d3+2 mostri dalla lista del livello 7, con +8 a forza e costituzione. Ho alcuni incantesimi di compulsione, giusto per le evenienze e alcuni incantesimi di buff. Parte fondamentale del concept (sia come PG che da BG), è l'incantesimo "legame planare ", con il quale, al momento, per motivi di trama, userò per avere i servigi di una succube. Se avete idee in generale, sono ben lieto di sentirle, soprattutto su come aumentare la mia sicurezza personale (avere una mossa per ogni evenienza, in sostanza), magari con incantesimi a lunga durata che possono essere uitili, o incantesimi offensivi che scalano bene, talenti vari ed eventuali o su incantesimi consigliati da preparare come rapidi. Immaginate un PG one man army, il quale deve sapersi tirare fuori da ogni impiccio ed è pronto a qualunque situazione, non esponendosi mai in prima persona, e potendo contare su un numero non indifferente di creature extraplanari, oltre a poter modificare il campo di battaglia a suo piacimento. BUILD: · teleportation al posto di acid dart (specializzazione conj) · Scuole proibite: divination; necromancy · traits: reactionary (+2 intiative); Eyes and Ears of the City (perception as class skill and +1) · talenti: LIVELLO (1-9) TALENTO LIVELLO (10-20) TALENTO 1 Spell focus (conj); Aument symmoning 11 Reach spell 3 Superior summoning 13 Quicken spell 5 Iniz migliorata 15 Spell Perfection 7 Spell focus 9 Greater spell focus · · wizard bonus talent: i. extend spell ii. Opposite research (divination) iii. Time stutter (1 round al giorno + 1 round ogni 5 livelli oltre il 10, si ha un round extra, come per farmare tempo) · Spells 1°) blood money; magic aura 2°) Bull’s strength; vedere invisibilità 3°) fly; riposo inviolato (necro); shrink items (trans); protection from energy(abj); eroismo (ench); nondetection (div); 4°) stoneskin (Abj); locate creature (div); scrying(div); enervation (necro); 5°) hungry pit (conj); hidden chest(conj); telephatic bond (div); permanency (univ); planar adaptation (trans); dominate person (ench); icy prison (evo); 6°) dispel magic greater (abj); summon monster 6°; costrizione/cerca (ench); disintegrate (trans); contingency (evo); gateway (conj); planar binding(conj); cloak of dream (ench); undead anatomy III (trans) 7°) summon monster VII (conj); simulacrum(illusion); reverse gravity(trans); teleport greater (conj); polymorph greater (trans); mage’s magnificent mansion (conj); 8°) planar binding greater (conj); rift of ruin (conj); moment of prescience (div); Clone(necro); summoning monster VIII (conj); · incantesimi contingenti: dimension door · Spell perfection: Evoca mostri VIII · Incantesimi permanenti: resistenza (+1 TS); see invisibility; Shrink items (prima copia libro incantesimi); mage’s mansion (in luogo sicuro); detect magic, telepathic bond (con simulacro) · Incantesimi sempre attivi: secret chest (rinnovare ogni 60 giorni; all’interno, una copia dei libri degli incantesimi); moment of prescience (16h); armatura magica (me + famiglio, due slot di primo, 16 h); getaway (16h, 6° liv, davanti l'entrata della mansion); Clone (dentro la mansion o nella chest se devo spostarmi); riposo inviolato (sul clone, rinnovare ogni 16 giorni, da me o dal simulacro) · Incantesimi estesi (durata 320 minuti) precastati ogni giorno: 1°) Endure element (caldo e freddo non hanno effetto) 2°) 3°) 4°) magic circle vs evil; protection from energy; nondetection 5°) stoneskin; eroismo (+2 tutti I tiri) · incantesimi quicken: Resistenza all'energia (6° livello) · Simulacrum: mago 8° livello (metà del livello del personaggio, quindi 4 incantesimi di 1°, 2°,3° e 4° livello). i. Must have spells: 1°) Armatura magica, shield, silent image, allarme 2°) Invisibility, trucco della corda 3°) Fly, riposo inviolato, eroismo, nondetection A voi la palla :D
  2. salve ragazzi, mi serviva una mano con il mio mago. Lo sto sviluppando in maniera tale da avere la possibilità di usare quest incantesimo, tuttavia ci sono un paio di cose che non mi tornano: 1) cerchio magico contro il male ha un raggio veramente piccolo, per farci entrare creature più grandi, devo usare il talento metamagico?? 2) per superare la prova di carisma contrapposta, essendo mago, quindi bassissimo carisma, qual'è la strategia migliore per superarla?? considerando il basso livello di oggetti magici, mi interesserebbe sapere solo se esistono incantesimi che fanno al caso mio. Come prima cosa, l'incantesimo di divinazione di 8° livello, momento di prescienza mi pare, ma è troppo alto, cercavo qualcosa di più abbordabile. Mi viene in mente scagliare maledizione, ma avendo sia RI che TS non è comunque immediata, ma è un opzione, solo che dopo dovrei annullarla con l'incantesimo "rimuovere maledizione". poi c'è splendore dell'aquila, che da un simpatico +2 per il resto non mi viene in mente nient altro che non sia enervation, o "costrizione/cerca", ma è un incantesimo che richiede tempo. Certo, se entrassero due maledizione, avrebbe -7 al tiro di carisma, e io, probabilmente, un +2/+4. Rimane troppo a tiro di dado. c'è altro?? grazie a tutti per l'aiuto
  3. salve ragazzi, sto giocando un mago debuffer/necromante, con vari incantesimi di utility e controllo.. niente di speciale, solita solfa, ma mi chiedevo se c'è un modo per aumentare la potenza dei debuf, per esempio tramite incantesimi come ill omen o gli hexes del witch.. avevo visto la classe witch che sembra fatta ad hoc, ma l'assenza di incantesimi fortemente difensivi mi ha allontanato.. incantesimi come haste, slow, ablative barrier, emergency force sphere o la specializzazione stessa della scuola di evocazione mi sembrano veramente troppo forti per abbandonarli.. d'altra parte la wich ha dalla sua parte degli hexes come misfortune, evil eye e quant altro.. vorrei sapere se oltre ad enervation o il talento incantesimi persistenti, c'è un modo per abbassare i TS degli avversari, o far ritirare loro le prove/ulteriori dadi, così da aumentare le possibilità di utilizzare altri incantesimi di debuf che hanno tiri salvezza, che in alcune circostanze, diventano un 50% di probabilità di fallire.. grazie a tutti
  4. Mmm.. Interessante.. Aggiungo ala lista grazie mille
  5. E Va beh..pazienza.. Mi arrangero in qualche modo.. Non dovrebbe essere un grosso problema.. Giusto contro mostroni grossi potrebbe esse problematico
  6. Si vero.. Sono 9 metri in più giusto? Sio che la durata e round per livello.. Qualcosa che si avvia durata maggiore? Niente?
  7. già che ci sono, senza che apro un altro threrad, c'è un modo per aumentare la velocità di volo del famiglio? ( oltre all'incantesimo volare??) perchè 15 m è un po' pochino.. nella migliore delle ipotesi uscirà solo dall'area minacciata ( che è già tanto sia ben chiaro XD) del nemico, mentre l'ideale sarebbe farlo direttamente tornare a contatto, così al prossimo turno potrei usare di nuovo un altro incantesimo a contatto, senza aspettare il terzo turno
  8. ok. Non mi resta che ringraziarti allora grazie mille, efficientissimo
  9. oook.. hai risolto praticamente tutti i miei problemi.. per il punto 1, si, uscendo provocherà uno ed un solo ado. Quindi, non essendo stato visto quando entra, non provoca ado, ma solo quando esce. In alternativa, lo provocherebbe in entrata ( se in qualche modo l'avversario lo avesse notato, o semplicemente non fosse più invisibile) ma non più in uscita. il punto 4.. intendevo dire che se il nemico vede l'imp che casta invisibilità su di se, comunque non cambia niente rispetto agli altri casi.. sempre che lo perderà di vista e si ritornerà alla prova di percezione. Mi ero dimenticato del discorso dell'occultamento e degli ado.. ottima chiamata Per concludere, nel caso la prova di percezione superasse quella di stealth, o semplicemente la cd per notare l'imp invisibile, tale nemico manterrebbe la sua destrezza, dico bene?
  10. Salve ragazzi, sto per giocare un mago( debuffer) con famiglio ( imp) per gli incantesimi di contatto, e mi è evnuto un dubbio ( anzi, più di uno) 1)l'imp ha reach nullo, ciò significa che tendenzialmente, portare a segno un attacco di contatto, farà si che si becchi un attacco d'opportunità quando "entra" nell area minacciata e quando esce ( ipotizziamo che il bersaglio non sia limitato ad un solo ado per turno), ovviamente, il primo ado, sarà fatto PRIMA del suo attacco, mentre il secondo, prima della ritirata. 2)Ora, flyby attack, dovrebbe funzioniare, se non erro, come spring attack: azione di movimentoe all'interno, un azione standard, come un attacco. Quindi, se è corretto, il mio imp volerà verso il bersaglio, si prenderà l'ado, attaccherà, farà una prova di volare per cambiare velocemente direzione ( 90°, cd 20 mi pare, perdendo 1,5 m di movimento), prenderà il secondo ado e finirà il suo movimento ( sperando al di fuori del reach dell'avversario). Su questo non dovrebbero esserci problemi. Ora però, vediamo quando l'imp si casta invisibilità ( che ha a volontà). 3)Se il nemico non aveva ancora notato l'imp ( perchè era già invisibile), fallendo la prova a 20 di percezione ( se era entro i 9 metri) in teoria, nel caso fallisca la prova di percezione ( con -10 perchè l'imp si muove a piena velocità) contro quella di furtività ( avente un +20 per l'invisibilità) quando l'imp si avvicina per attaccare, dovrebbe essere colto alla sprovvista, di conseguenza, l' imp arriverà nell'area minacciata, ma essendo nascosto, non riceverà l'ado. A questo punto attaccherà, ignorando la DES ( sia perchè è invisibile, sia perchè il bersaglio è colto alla sprovvista) e avendo un +2, diventando visibile. Ora cosa succede? Il nemico ora SA di essere stato colpito, immagino, automaticamente perdendo nei confronti dell'imp la condizione della sprovvista. Ciò significa che quando l'imp uscirà dalla sua area di minaccia, riceverà l'ado. Immagino sia giusto by RAW, tuttavia in questo caso il problema/dubbio che ho, è la questione" colto alla sprovvista" 4) Il nemico avvista l'imp. Nel turno dell'imp, esso casta invisibilità su se stesso. Il nemico fallisce la prova di percezione a 20 ( se entro i 9 metri) e fallisce anche quella quando l' imp attacca. Si ritorna al punto 3, giusto?? 5)Il nemico non supera la prova di percezione di 20 ( se entro i 9 m). Stesso caso 3 e 4, ma questa volta il nemico tira un 20 naturale ( o comunque fa un bel tiro di percezione) e supera la prova di percezione quando l'imp attacca. Sa il quadretto ( o la posizione approssimata). Che succede? il Nemico non è più colto alla sprovvista? Ha ancora la DES? Ha diritto al primo ADO ( con 50% di fallimento), oppure no? 6)l'imp è nei 9 metri quando casta l'invisibilità. Immagino che il nemico sappia automaticamente la posizione approssimata dell'imp, esattamente come se avesse fatto la solita percezione a 20. Questo significa che ancora una volta, anche avendo mirato il quadretto, quando l'imp attacca, ci sarà di nuovo il solito tiro di percezione Ora, so che è un po' incasinato, immagino sia più semplice di quanto ho scritto. Grazie per l'aiuto
  11. Salve ragazzi, ho bisogno di una mano per ottimizzare un monaco.. giusto per la cronaca, il mio obiettivo è di usare lo stile "crane style" per alzare la ca il più possibile (-1 txc in difensiva +8 CA) e se possibile anche snake style per diventare praticamente incolpibile ( il problema è che già sono stili con parecchi prerequisiti) e di buffare gli attacchi con janni style, jabbing style e dragon ferocity Il problema è che siamo ben oltre il livello di feats intensive.. per esempio= per jabbing style ho bisogno di schivare, mobilità e attacco poderoso.. ora, schivare è anche ok, visto che serve come prerequisito per altro; attacco poderoso serve per fare i danni, ma mobilità e riflessi in combattimento ( per snake fang) sono parecchio pesanti da digerire. Oltre a questo c'è anche il problema: perdita della raffica di colpi, che significa che avremo solo pochissimi attacchi a disposizione, e jabbing style, janni style hanno bisogno di molti attacchi, quindi dovrei anche trovare un modo di prendere combattere con due armi Attacco poderoso è un problema grosso.. sia perchè serve comne prerequisito, sia perchè non si può prendere al primo livello, sia perche è un ottimo modo di aumentare i danni, ma non potendolo prendere al primo mi ritrovo a dover spendere un talento a livelli alti.. inoltre, considerando il ridicolo BAB del monaco, nonchè i malus dellìattacco poderoso, il -1 per combattere in difensiva ( dal crane style) risulterà che il primo attacco ci coglie, ma dubito che il secondo entri. Il terzo è praticamente un fail continuo. Avevo letto da qualche parte un modo per spostare il malus dal tiro per colpire alla CA ma non ricordo dove.. inoltre, pensando all'aggiunta di combattere con due armi inizia a diventare problematico colpire anche con il primo attacco.. per ora sono arrivato ad un qualcosa del genere: Dodge(mobility, crane style, jabbing master) Mobility (jabbing master) Power attack (jabbing master) Combat reflexes (snake fang) Dragon style(-) STILI MINIMO LVL 8 Dragon style (bab 6) MINIMO LVL 15 Dragon ferocity (str 15, acrob 5, dragon style) MINIMO LVL 6 Snake sidewind (acro 3, percez 6, snake style) MINIMO LVL 9 Snake fang (acro 6, percez 9, riflessi in comb, snake style e sidewind) MINIMO LVL 8 Jabbing style (bab 6) MINIMO LVL 9(12) Jabbing dancer (bab 9 o Monaco level 5, mobility, dodge, jabbing style) MINIMO LVL 10 Jabbing master (bab 12 o Monaco livl 8, mobility, dodge, power attack, jabbing style e dancer) MINIMO LVL 3 Janni style (acro 3, intrattenere 3) MINIMO LVL 5 Janni Tempest (Acro 5, intrattenere 5) MINIMO LVL 8 Janni Rush (acro 8, intratt 8, janni style e tempest) Wildcard 6°, 10°,14°,18° Talenti= 1°) Dodge, mobility, Crane Style ( bonus monk) 2°) Combat reflexes ( bonus monk ) 3°)Snake style 5°)Crane wing 6°wildcard) snake sidewind 6° livello Due stili attivi= crane wing + snake sidewind 7°)Janni Style 8° livello 3 stili attivi= crane wing+ snake sidewind+janni style 9°) snake sidewind---àwildcard from lvl 6= snake fang 9° livello 3 stili attivi= crane wing+ snake fang+janni style 10°)dragon style ( bonus monk) 10°livello 3 stili attivi= crane wing+ snake fang+dragon style 11°)power attack 13°) jabbing style 15°)jabbing dancer 15° livello 4 stili attivi= crane wing+ snake fang+dragon style+jabbing dancer 16°wildcard) dragon ferocity 17°)jabbing master 18°wildcard) 19°)janni tempest 20°wildcard) 20° livello 5 stili attivi= crane repost+ snake fang+dragon ferocity + jabbing master+ janni rush Come vedete è un casino tra talenti, stili, le wildcard e soprattutto, il giusto incastro tra tutte le parti.. e ovviamente 2WF è rimasto fuori.. così però mi pare un qualcosa senza arte nè parte.. difende relativamente bene ma non ho output di danni ( sempre sperando che si colpisca anche qualcosa). Qualcuno ha idee per far uscire un qualcosa di decente?? So già che probabilmente snake style dovrà andarsene. così recuperiamo un po' di talenti utili.. primo tra tutti un 2WF ( magari prendere solo i primi due della catena va bene). Ed inoltre si riescono a incastrare prima gli altri stili. Più che altro mi interessa vederlo funzionare prima del livello 16 ( altrimenti è ingiocabile).. chessò, magari nei primi 10 livelli?? graize a tutti
  12. grazie per la risposta.. cose molto interessanti.. ho ancora domani per pensarci.. riguardo alle pozioni?? considerando che sblocco la durata estesa delle pozioni e alchemical allocation quali sono le migliori da avere?
  13. eh si.. avevo pensato a quello.. ma usare le pozioni ha il suo perchè, e il master chemist è molto simpatico, e un po' fuori dagli schemi. considerando un mago god, che talenti mi consiglieresti??
  14. sai cosa? l'alchimista mi piace per alcune sottigliezze.. l'idea di avere pozioni sempre pronte all'uso ( anche con buoni effetti grazie a un paio di scoperte ), buona narrativa grazie ai mutageni con effetti "bestiali" (passami il termine) e veramente utili e quella di poter avere un altro me ( ad alti livelli è vero).. dall'altra parte c'è il mago.. che è quello che è.. più che altro è la questione bassi livelli ( partiamo dal 5°) che mi scoccia un po'.. pochi incantesimi, quindi da razionare più che bene ( anche se alla fine con un 18 a intelligenza, 0 MAD e la specializzazione dovrei averne una quantità accetabile). Inoltre c'è da considerare sempre una cosa.. mi piace evocare creature ma ho paura che si rallenti il gioco ( anche se sono abbastanza esperto del settore) L'alchimista pista da subito.. tra mutageni, pozioni e estratti picchierei da fare spavento e già al quinto livello posso fare il ganzo Alla fine è più divertente del classico barbaro/guerriero trito e ritrito ( i vecchi tempi della 3.5 con il barbaro berserker furioso/cicatrice qualcosa <3 ),; ho accesso a volare, pounce, atterrare.. sono abbastanza indeciso ahaha
  15. Salve ragazzi. Devo inziare a breve una nuova campagna e stavo valutando tra questi due personaggi. Diciamo che sono praticamente ai poli opposti: l'alchimista ho intenzione di farlo da picchio ( vivisezionista, bestiamorfo prettamente con uso di pozioni per buffarmi e livellare da mastro chimico all'8° per 7 livelli, anche se perderei 2 livelli da caster, però alla fine guadagnerei buone cosucce), mentre il mago da controllo.. bè, specializzato in illusioni o evocazione ( così che, grazie alla scoperta magica, potrei evocare 3 creature con un singolo cast di evoca mostri), controllo del campo.. solita roba god insomma. Mi chiedevo, qual'è il più divertente da giocare secondo voi?? e quali talenti sono un must have per entrambe le classi?? per l'alchimista ho pensato ad attacco poderoso, potion glutton, 2 weapon fight ( per non essere una pippa totale quando non uso i mutageni e anche perchè fa molto Leto il witcher ), iniziativa migliorata e poi tanti talenti da scoperta aggiuntiva, per prendere tutte le scoperte dei mutageni ( feral mutagen è un must have ovviamente) e quelli dei simulacri, così da essere in 2 quando picchiamo, oltre ad allungare l'uso delle pozioni e far si che possa usare pozioni con livello d'incantatore pari al mio.. in sostanza, ci buffiamo a bestia e si picchia qualunque cosa si muova.. per il mago ho meno esperienza.. sempre giocato stregoni blaster o trasformisti, specialmente nella 3.5 nella quale si poteva fare la zozzata con l'incantatrix, rendere persistenti incantesimi completmanete senza senso come giusto potere, wraithstrike.. e trasformarsi nella giusta creatura ovviamente tra le opzioni ci sarebbe evocazione migliorata, qualche incantesimo focalizzato ( illusione) e i vari incantesimi inarrestabili ( oltre ai classici iniziativa migliorata e incantare in combattimento, famiglio migliorato). L'idea è quella di usare mostri evocati per fare mucchio, dividere il campo di battaglia con muri, fosse e nubi, e aggiungere qua e là illusioni di "cose" per disorientare il nemico/farlo andare nella posizione che noi vogliamo.. ad alti livelliu si poteva pensare ad un tramutare roccia in fango, coprirlo con un 'illusione silenziosa e ritramutare il fango in roccia quando ci si cadeva dentro.. anche se d'idee del genere ce ne sono mille.. niente di nuovo quindi Che ne dite??
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