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Xolum

Circolo degli Antichi
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  1. per quanto riguarda il campo anti-magia cito direttamente dall'incantesimo: Un campo antimagia sopprime ogni incantesimo o effetto magico usato, trasportato o lanciato all’interno dell’area, ma non lo dissolve. Il tempo passato all’interno di un campo antimagia conta nella durata dell’incantesimo soppresso. per il dissolvi magie: Un incantesimo dissolto termina come se il suo tempo di durata si fosse esaurito. (quindi la durata permanente finirebbe subito, gli esempi sono ben elencati nella descrizione dell'incantesimo che va a spiegare bene come il tiro di dado indichi quale incantesimo viene dissolto di volta in volta per i costi: zanna magica: 2.500 mo+25 mo+1125 mo ingrandire persone: 2500 mo+25 mo+1125 mo resistenza: 2500 mo+12,5 mo+1125 mo i costi sono rispettivamente per: costo di componente per l'incantesimo, costo pergamena incantesimo, costo pergamena permanenza. Se hai in gruppo un mago e un druido queste te le possono castare senza comprare anche le pergamene dell'incantesimo, zanna magica è inutile per un monaco, armour mage è già più utile permanente (+4 ad armatura, con un anello della protezione e armatura naturale e vedrai la tua CA salire a livelli stratosferici) e resistenza è livello 0 ne hanno infinite e conviene prenderti un mantello della resistenza e se si può crearti un oggetto magico che ti da resistenza a tempo illimitato (locazione occhi magari) al costo di 1000 mo senza problemi di sorta
  2. Mago casta brezza in un luogo chiuso. Druido crea un tornado con Alterare venti. Scontro concluso.
  3. Se hai nel gruppo un musicista e soprattutto un chitarrista dovrebbero avuti tutti gli elementi riconoscere in poco tempo le note anglosassoni non descritte da do re mi fa so la si ma da a b c d e f g. in caso non sia così puoi mettere la frase con le normali note: DOveRE è danzaRE LA melodia delLA vita, SIamo ballerini senza muSIca Do re re la la si si
  4. La prima cosa che mi viee in mente è uscire un attimo dagli schemi, okay il pianoforte maledetto è un'idea ma perchè non potrebbe essere una cosa gestita in modo inverso? ti spiego, loro arriveranno al piccolo pianoforte con una scritta dietro piuttosto imprecisa: CAnzoni D'AmorE pEr EntrArE nEl CuorE Di Chi AsColtA abbiamo quindi A C D E che sono le 4 note (C=do, A=La D=Re E=mi) e abbiamo la melodia da suonare: do la re la mi mi mi la mi mi mi re do la do la loro si metteranno a suonare ma, il pianoforte non fa alcun suono, nulla di nulla, le corde ci sono, tutto a posto, ma non suona come fosse sotto silenzio. e qui inseriamo varie scritte che aiuteranno i giocatori a capire cosa fare, potrebbero trovarsi scritte sullo spartito al di sopra del pianoforte o per terra. Domina il cielo e le acque, solo nelle altezze e nelle profondità=blu (il cielo e l'acqua) Resiste alla prova del tempo, calmo ed elegante vive=viola (il colore dei nobili, degli dei e della ricchezza) Mira lontano orizzonti infiniti cercando la luce=giallo (il sole splendente) Fa e corre per mille deserti dai tramonti di fuoco=arancione(i deserti) Solo in mezzo al nulla è vita, è eternità=verde (le oasi, le piante) Lascia che gli dei scendano sui mortali=indaco (colore spesso associato a molte divinità, per esempio Visnhu) Si il fuoco che ribolle nei destini degli uomini=rosso (il fuoco e il sangue) ora dietro in direzione opposta al pianoforte basta porre un grande mosaico a parete te ne do una piccola descrizione: un mosaico riepie la parete alla sinistra del vostro cammino, raffigurata è una scena del passato, molti sono i dettagli e molti i colori che quasi accecano. Da un tempio escono sacerdoti che innalzano stendardi e abbracciati sembrano quasi pregare, alcuni di loro restano fermi nell'oasi verde e soleggiata ricca di vegetazione, altri più lontani inginocchiati pregano verso un rogo , dove nudi uomini soffrono e cercano di sfuggire alle fiamme, in lontananza uno squarcio vede un braccio entrare e toccare il deserto creando pioggia al suo passaggio mentre in cielo ancora brilla il sole dell'estate. in ogni punto saranno presenti delle pietre preziosi che non potranno essere tolte: Zaffiro=nel cielo a tre emtri di altezza Ametista=la veste di un grande sacerdote Topazio=al centro del sole Ambra=il deserto Smeraldo= l'oasi Fluorite=può essere di vari colori, questa la metti indaco e la metti nella mano della divinità Rubino= il fuoco a questo punto cosa dovranno fare i giocatori? dovranno per prima cosa leggere la grande scritta, capire che le lettere maiuscole sono note musicali, leggere il libro o le altre scritte capendo il colore di riferimento e la nota iniziale (la prima di ogni frase), toccare le pietre riferite alla nota musicale o spingerle, come effetto negativo eh eh: se toccheranno lo zaffiro si attiva una trappola incendiaria, una palla di fuoco o varie palle di fuoco vengono lanciate in automatico (senza distruggere ne libro ne piano) oppure si evoca un elementale del fuoco se toccheranno l'ambra potrebbe entrare o risvegliarsi un golem d'argilla, o molti golem d'argilla, oppure qualche mummia, decidi tu se toccheranno lo smeraldo beh ecco che arriva una pianta incanzzata o si attivano incnatesimi legati alle piante, o boh onostamente potresti pure inondare la stanza di veleno verde. a questo punto beh, ho detto la mia,puoi aggiungere ciò che vuoi, che la melodia sia diversa, che la scritta sia diversa, che i tasti suonino ripetendo i suoni degli oggetti con acqua, trombe, suono di arsura, tempesta di sabbia, cantare di uccelli e muoversi di foglie, voce profonda e irriconoscibile, scoppiettio delle fiamme
  5. Xolum

    Sacred Geometry

    è forse la metamagia divina di pathfinder con la differenza che la possono prendere tutti. voi che ne pensate? quanto è figa? quanto è macchinosa? quanto la usereste? e poi, quanto costa un cinese per fare tutti i calcoli? no davvero, potrebbe essere utilissimo e magari potrebbe ruolare il famiglio o il compagno animale dell'incantatore armato di calcolatrice e divisa da banchiere/matematico
  6. lui non è che è messo malissimo, solo che lo società lo vede malissimo: -è un druido, quindi la società lo vede piuttosto male -è stato per tempo un animale, a volte si comporta ancora da tale -il suo isolamento dalla società civile non gli ha permesso di imparare nuovamente tutto ciò che serve per la società, i suoi due unici contatti "umani" sono stati con un monaco (quindi silenzioso o quasi perennemente in preghiera) e con un druido che quasi si è dimenticato della parola civiltà
  7. il mio pg subisce una lieve modifica, Betead infatti sarà druido puro e inserirò l'essere monaco non come classe ma come mansione, per quanto riguarda il combattimento avrà principalmente due scopi, per i primi 3 livelli con la sua sciabola e per se necessario entrando in lotta mentre usa incantesimi d'evocazione per fare da control e magari aiutare i pg tramite fiancheggiamento, difesa o second damage, dal quarto i poi sfrutterà la forma d'animale in orso per migliorare le sue capacità e affiancare meglio nel combattimento, compagno di avventure sarà Manny un piccolo orsetto che Betead trasporta perchè ha perso la madre. per quanto riguarda il ruolare il mio pg sarà molto calmo e riflessivo, pronto a fermare l'avventatezza dei compagni e a consigliare le migliori strategie, non avrà interesse nella maga, principalmente perchè con un carattere troppo diverso dal suo, secondariamente perchè cerca di allontanarsi dai piaceri della carne nel suo cammino spirituale, tendenzialmente sarà protettivo nei confronti dei pg soprattutto i più fragili per i punteggi ho già calcolato un: 25 punti: str 14 dex 12 cos 18 int 12 wis 18 car 5 20 punti: str 12 dex 10 cos 18 int 12 wis 18 car 5 15 punti: str 12 dex 10 cos 16 int 12 wis 18 car 5 10 punti: str 12 dex 10 cos 16 int 12 wis 16 car 5
  8. I draghi potrebbero essere diventati i miliardari del mondo, con vite lunghissime hanno creato attività di ogni genere e sono diventati i padroni del mondo, particolari i casi del drago d'oro mc donald e il suo rivale drago rosso burger king o i drago d'argento apple e il drago verde samsung e quello blu Microsoft. I doppleganger sono diventati attori stressati visto che devono imparare a memoria tutti i ruoli ed interpretarli ad ogni spettacolo. I non morti sono usati come camerieri nelle grandi catene di ristoranti o facchini di hotel. Gli aboleth sopravvivono facendo da guide turistiche sottomarine nelle profondità degli oceani. Le driadri sono diventate fioraie e giardiniere a tempo pieno. Gli azer sono soliti mettersi baffi finti e gestiscono le migliori pizzerie del mondo (piatto migliore la diavola). I beholder sono agenti di sicurezza soprattutto in banche e casinò dove con il loro campo antimagia impediscono i trucchetti. Gli elementali fanno lavori tra i più diversi da quello dell'acqua che fa da piscina su ordinazione a quello della terra che assiste architetti e ingegneri nella costruzione di edifici e infrastrutture.
  9. leone di talisd (cdp per duidi adoratori dei felini) dell'imprese eroiche con se vuoi un gatto mannaro, se lo fai donna metti un paio di livelli da ladro e armatura in pelle aderente e nera
  10. i voldur (i misti orco elfo) sono una razza che trovo non entusiasmatne di più, ma non avendola mai trovata all'interno di un manuale ufficiale non la considero come razza ufficiale, il mio master purtroppo non vorrebbe che ci giocassi perchè darei troppo carico psizologico al pg, ma si la adoro! e da giocare deve essere una pura e semplice figata!
  11. Davvero non capisco quest'odio per i mezzorchi (forse è perché la wotc li odia) ma il loro carico psicologico è immenso: Un mezz'orco cresciuto tra gli orchi potrebbe essere un semplice guerriero/barbaro o un druido in sintonia con la natura, ma dal punto di vista emotivo sarebbe già un qualcosa di supercomplesso. Un orco più piccolo che batte gli altri dimostrandosi più intelligente e saggio degli altri (e qui nascono storie su odio dei compagni e rispetto orchesco che si alternano fino al raggiungimento di un falso equilibrio...). Un mezzorco tra gli umani sarebbe un esempio di razzismo e xenofobia, l'odio puro da parte della società umana e una continua lotta per l'integrazione e il desiderio di accettazione e amore. Il mezzorco sarebbe l'elemento fondamentale nel raggiungimento del termine dell'avventura poiché quello che più può imparare da questa. Si potrebbe mostrare un evoluzione psicologica pressoché totale rendendo un personaggio violento e desideroso di accettazione un amorevole protettore dei propri compagni (che accettandolo diverebbero parte stessa della psicologia del personaggio). Capisco quello che ama l'elfo ha già tutto facile, è amato e tutto e tutti i suoi traumi si risolvono in 5 minuti, capisco chi ama il nano, un umano basso e massiccio in una società chiusa e militaristica con elementi divertenti come gli alcolici e gli alcolici... capisco chi ama lo gnomo, un piccolo pezzo pazzo presto perculatore per professione, che giocato cone illusionista non è male...capisco chi ama l'halfling, un ladro incredibile e cose varie...capisco che è semplice prendere la strada facile, capisco chi sceglie l'umano versatile. Ma provate a giocare davvero un mezzorco, non uno che picchia tutto ciò che si muove e grugnisce ogni tanto ma un elemento psicologicamente fragile ma in grando di crescere (soprattutto tramite l'esperienza e il gruppo).
  12. Xolum

    Dubbi del Neofita (14)

    il viaggio planare ha molti utilizzi nelle campagne, spesso si può avere il cambio di piano come quest o come parte della trama principale di una campagna, durante il combattimento ci potrebbero essere dei motivi per cui fare un viaggio planare ma non molti, di primo acchitto mi viene in mente una fuga estrema, magari nel piano dell'energia positiva per ricaricarsi un po' per poi tornare al cambo di battaglia se si ha la possibilità, comunque il viaggio nei piani non sarebbe così fondamentale all'interno del combattimento (i piani sono utili solo per le evocazioni si potrebbe dire) comunque con la lettura dell'atlante planare potresti capire meglio il ruolo dei piani all'interno di D&D e le possibili strategie da intraprendere per un personaggio planare (compreso il caro pastore planare che in un round fa 10 azioni grazie al suo semipiano di fiducia)
  13. quello che intendo non è prendere in giro, non è deridere, è osservazione, perchè dall'osservare le sue reazioni a domande più complesse si iniziano a vedere delle asasperazioni o delle uscite parecchio comiche, ma con uno studio sulle domande proposte, in modo che queste non siano facilmente sgamabili, in modo che permettano ai due personaggi di essere più "preparati" sugli argomenti richiesti, in modo da smuoverli alla lettura di specifiche pagine. studiando le domande prima di farle si potrebbe in modo semplice continuare a divertirsi un po' e intanto far capire al master alcuni suoi errori senza dirglieli in modo troppo diretto, alla fine si potrebbe, tramite domande più mirate e ragionate, fargli aumentare la qualità dei vblog e evitare quelle castronate atomiche
  14. dopo essere morto più volte dal ridere leggendo tutta la discussione, davvero dovete andare a zelig...perchè non vi preparate in questo topic delle domande da fare al master e alla regia in modo da metterli in difficoltà o (molto più probabile) fargli dare delle risposte assurde senza il benchè minimo senso significato o conoscenza dei manuali, magari domande che vanno a criticare la supermega classe di prestifio del maglio sterminatore...
  15. compagno, non posso far altro che confermare: you understand everything
  16. Secondo me state iniziando a farvi troppi problemi, continuate ad insistere sulla differenza tra un pugno e una lama, è appurato che entrambe le cose possano uccidere così come è certo che lo facciano in modo diverso: un tirapugni ha la capacità di proteggere le dita e in molti casi ridurre notevolmente l'area di contatto, fin qui ci siamo arrivati tutti. una lama invece fa danni poiché riduce solo l'area di contatto che in questo caso si chiama filo e può essere più o meno ristretto basti pensare a una spada del basso medioevo e una katana, la differenza è un filo molto più largo nelle spade che serviva a renderla più resistente (visto che tra le due solo la katana è in acciaio) Ora si dovrebbe capire la differenza immediatamente: il tirapugni serve a poter sprigionare al massimo la propria potenza, la lama (nel caso un pugnale) serve a ottenere lo stesso risultato senza usarla tutta. Non faccio nemmeno la divisione tra tipo di danno perché un tirapugni taglia, ovvio in modo meno preciso, ma la carne risulta essere tagliata alla fine e le ossa incrinate o rotte. Veniamo al punto dell'immettere tutto questo nel settore ludico. Se osservaste pathfinder esiste un arma che si chiama cestus (un tirapugni come avevo gia scritto in commenti precedenti) e fanno i loro 1d4 danni. Immaginando un guanto ancora più rinforzato (che non permetta di tenere nulla in mano) si potrebbe pensare di avere un ariete attaccata al braccio che faccia 1d6 o se davvero grande (pensate ai guanti di ercole in God of War) anche 1d8 o 1d10 pensate che queste armi siano troppo potenti per essere armi a una mano? Allora perché non mettere un semplice "se non assistiti dall'altro braccio i colpi risulteranno instabili per il troppo peso e ciò scaturirà un malus al TxC di -2 (per il d6) -4 (per il d8) -6 (per il d10)" poi si potrebbe dire che un monaco riduce il malus di 2 per la sua abilità nell'usare i colpi senz'armi in modo da permettergli di fare raffiche di colpi con i guantoni. Se andate a osservare invece gli incantesimi o i potenziamenti beh...credo che quelli possano rendere ogni arma troppo potente.
  17. Il reame dei sogni potrebbe essere molto suggestivo se trattato alla pari di inception fove devono scavare dormendo nel sogno, ma questo sarebbe citare un po' troppo. Dal mio punto di vista metterei i giocatori in una zona molto caotica in cui in base ai loro movimenti l'ambiente va a definirsi e si rende più vivido il ricordo ( come indizio ci potrebbe essere una voce che indica la direzione da seguire) una volta raggiunto il ricordo si dovrebbe cercare il propretario della mente che farebbe da catalizzatore per raggiungere una nuova area della psiche del personaggio e così via fino alla fine del sogno. Per rendere il tutto un po' più interessante metterei un ostacolo alla corsa del gruppo oltre ai ricordi che affronteranno: un incubo, potrebbe prendere la forma di un demone da decidere in base alla paura dell'individuo (paura delle attività sociali=succube) con dei piccoli minion che vanno a indicare le emozioni (pixie gioia draghetto coraggio non morto paura...)
  18. le possibili combinazioni con questi manuali sono diciamo quasi infinite, dovresti specificare almeno un paio di cose: lo vuoi incantatore o combattente? incantatore divino, arcano? combattimento con arma a due mani, con due armi, con arco, o in ira? che ruolo deve avre all'interno del gruppo? controller, tank, face, glass cannon? ad una domanda del genere non saprei come rispondere perchè ci sono davvero troppe build
  19. Osservando lo stile di combattimento coi cestus (guanti d'arme da combattimento) non è così strano pensare a un'arma a due mani che ha come base un guanto, infatti per aumentare la potenza del colpo si prendeva il polso con l'altra mano e si colpiva quindi con un guanto corazzato a due mani. Ovvio questa soluzione non è forte come una spada, ma nel medioevo poteva essere usata per avere armi dove questo era proibito. Io se stessi sviluppando questo tipo di guanti andrei a pensare a delle leggerissime modifiche strutturali per meglio concernere i concetti regolistici e quelli realistici: che le armi facciano 1d4 1d6 1d8 o 1d10 mi va più che bene, l'unica cosa che andrebbe aggiunta è che per fare questo danno dei guanti devono essere moolto pesanti, immettendo il concetto della massa si capisce meglio come questi siano armi a 2 mani, con l'ultimo stadio si dovrebbero avere guanti di almeno 15 kg che se non assistiti da tutto il corpo darebbero gravi malus al colpire, ciò vale anche sull'equilibrio tra una mano e l'altra in cui si impone che non puoi avere un solo guanto ma entrambi. In conclusione vorrei anche aggiungere un'idea che mi è sorta in mente ragionando su alcuni tratti dei cestus: questi per fare più male avevano nelle nocche dei quadrelli appuntiti, con un allungarsi si questi si potrebbe fare sempre più male in stile wolverine e basterebbe cambiare il tipo di danno in perforante o tagliente (anche se il taglio non è molto in linea con i pugni )
  20. ragionando su ciò che dici le mie idee ricadono sul bardo, un personaggio sempre versatile che con qualche piccolo accorgimento potrebbe divenire il face del gruppo senza la benchè minima difficoltà, anzi è questo il suo ruolo! ma purtroppo c'è un problema, hai già un bardo nel gruppo anche se questo è un bardo da mischia...potresti crearti un bardo controller con: for 12 des 12 cos 14 int 13 sag 7 car 17 (15+2) potresti farlo mezz'orco o umano, o mezz'elfo o aasimar a te la scelta onestamente sono tutte buonissime opzioni, mettendo come talenti abilità focalizzate (diplomazia, intimidire, esibizione) e magari qualche cosa più avanti per migliorare i tuoi incantesimi e la tua velocità nel campo di battaglia in caso il tuo desiderio sia quello di non fare un secondo bardo, beh ricordiamoci che anche un ladro può essere un ottimo face, in questo caso migliora destrezza carisma e intelligenza lasciando indietro le altre statistiche, forza potrebbe andare anche a 7 per la sua utilità, il primo talento dovrebbe essere sempre quello che ti permette di scambiere la forza con la destrezza per gli attacchi in mischia (non mi ricordo il nome sono un brutta persona) come razze va bene il mezz'elfo, l'uomano per i talenti bonus (ma ti ho già detto come rubare quest'abilità) e l'aasimar non è ancora il tuo desiderio ma vuoi un bel face non convenzionale, potresti fare un fattuccheire, abbiamo già discusso della versatilità e di come sia una classe nata per il controlling del campo di battaglia, oppure potresti fare un oracolo basato sul casting e sullo charme, oppure un classico stregone che si focalizza sul comandare i nemici (mi piace il burattinaio arcano) sta a te decidere, le soluzioni sono davvero tante, basta che non mi fai un barbaro pacifista
  21. Leggendo quest'ambientazione mi sono quasi innamorato e mi stanno venendo un sacco di idee per distruggere la società alla sua base: il primo passo per ricreare il male sulla terra è ricordare al mondo cosa sia la paura. Sapendo che la paura si basa sulla diversità di una situazione rispetto ai nostri standard di normalità si possono già intuire molti piccoli dettagli che andrebbero a ricreare una situazione di caos. Il mio primo intento sarebbe quello di ricordare ai mostri perché erano mostri, la prima cosa che mi viene in mente è una ribelione degli orchi rispetto agli elfi. Poi andrei a smuovere le basi dell'economia impedendo ai nani di minare e bruciando tutti i campi halfling. Farei infiltrare i pg tra gruppi di druidi ambientalisti per eliminarli dall'interno creando zizzania per poi bruciare le foreste. Ruberei milioni, ucciderei tutti i non morti delle fabbriche, toglierei il potere al dio denaro. Alla fine della fiera quel mondo senza bene e senza male, con solo una società sviluppata e controllata da ritmi economici e politici diverebbe un accozzaglia di morti di fame, in guerra tra di loro per l'ultima pagnotta e senza l'idea dell'oro e del denaro. A questo punto i pg dovrebbero risorgere dai loro ruoli malvagi e dividersi in due schieramenti, lottando tra di loro e portando la folla a seguirli in cambio di speranza. Poi potrebbero pure morire, non importa, se si crea una divisione nella società non ci vuole molto a richiamare male e bene, odio e amore, sacro e profano
  22. mi aggiungo dopo aver letto quasi tutti i posts: allora poniamo come esempio che io sia un generale di livello 8 che comanda un esercito di 5000 combattenti di livello 3 se li mando tutti in carica contro un incantatore di livello 10 okay sono morti e io sono un generale che fa schifo. per diventare un generale dovrei essere un minimo intelligente e addestrato un po' contro maghi chierici stregoni e druidi. per prima cosa vedo di mettere bene in chiaro il mio esercito ho solo un tipo di truppa? ma davvero? no in 5000 persone di livello 3 ci metto un 80% di combattenti puri ottimi per la mischia e per fare il **** al nemico con un po' di aiuto, ora osservo le altre parti dell'esercito: truppe furtive (sono molto utili), maghi/stregoni (pochi bastano, combattono bene e possono dare leggeri vantaggi alla mischia), chierici (cura mhh no mai sentita questa parola), druidi (aumentare le dimensioni dell'esercito di molto con qualche evoca alleato naturale) e infine mettiamo 10-20 mostri. ora mettiamo la situazione: io ho questo bell'esercito e ho contro un nemico potente incantatore che può fare il **** molto facilmente ad un esercito preparato ora mettiamo che sia un mago livello 10, questo vuol dire che può fare 20 incantesimi in una giornata oltre a quelli dovuti a varie bacchette. io mando contro gruppi di 20 persone a volta (18 guerrieri+1chierico+1 mago) ottengo un gruppo che può sopravvivere a due tre incantesimi soprattutto se non stanno bene ammassati, la mia squadra muore okay non va bene ma posso comunque mandarne un altra e così via e così via: nella situazione migliore un gruppo è riuscito ad ucciderlo e ora è vincitore, nella peggiore mi tocca mandare contro il druido (che potrà comunque crearsi un piccolo esercito con i vari evoca alleato naturale) e altri guerrieri, in quella proprio da inferno io ho perso tante truppe e ormai si è fatta notte non è una bella cosa allora faccio così prendo due squadre e le mando a fare due cose diverse: la squadra A dovrà distrarre il mago senza colpirlo ma continuando a fare piccoli avanti e indietro su e giu per il campo di battaglia, la squadra B si divide e mentre i corpi dei caduti vengono raccolti da guerrieri la sezione di ladri e ranger si muove furtiva verso il mago non facendosi vedere. già così il mago se la vede davvero molto brutta (questa strategia è possibile farla anche senza nessun incantatore ma sfruttando più uomini per un logoramento poco efficiente) alla fine mettiamo che lui resista, lui ha già distrutto tutti i miei squadroni e le mie truppe furtive (ipotizzo 300-600 morti) ora io lo logoro davvero gli mando contro squadre per tutta la notte ed ad un certo punto...chi ha finito tutti gli incantesimi? chi è diviso tra una ritirata o la morte? chi io posso far seguire da ranger anche di livello 1 per farlo secco? ecco questa è solo una strategia militare di logoramento per gli incantatori. metti che il mio nemico è un warlock, incantesimi infiniti in pratica: lo si circonda con due tre truppe da 20 uomini che lo attaccano da direzione opposta in modo da essere comunque non tutti ammassati, intanto uso un solo ladro halfling di livello 5 che pago sonoramente per i suoi servizi, okay mi basta ripetere il logoramento finchè il warlock non sarà accerchiato da troppi fronti per accorgersi di una minaccia grande e piccola che lo uccide in poco tempo. ora altra situazione: sono contro ad un druido di alto livello: okay lui da solo può creare un esercito come lo gestisco io? per prima cosa devo sacificiare delle truppe per diminuire i suoi alleati ma senza andare di peso con centinaia di uomini ma anzi ne bastano pochi alla volta ammazzi uno ammazzi due lui ne evoca altri ripetere... alla fine ti ritroverai contro un druido che si trasforma e inizia a farti magie ad area che distruggono decide e decine di truppe (mai mandare più di 50 uomini alla volta) bene alla fine sei tu con i tuoi uomini rimanenti tra di loro avrai sicuramente incantatori di piccolo livello...attendi che finisca gli incantesimi poi quando lo vedi in difficoltà lo uccidi con un ultimo colpo finale. ora questi sono esempi di guerre di logoramento che vanno ad uccidere con uno spreco di 500-1000 uomini incantatori potenti portando così ad una distruzione rapida del nemico. ricordo una figura importante quella di shaka zulu che riuscì a combattere inglesi armati di fucile con uomini che non conoscevano la ruota...questo vuol dire molto perchè io con 20 guerrieri di livello 1 posso anche uccididere uno di livello 20 se so usare la testa e cogliere ogni opportunità. quindi per me un esercito può soppiantare un incantatore se il generale sa fare il suo lavoro così sarà sempre
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