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savaborg

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da savaborg

  1. Un attacco e un’azione di attacco sono due cose distinte:

    La “azione di attacco”è l’azione che consente di usare un’arma per effettuare uno o più attacchi (il numero dipende da quanti attacchi extra si possiedono in base a classe e livello).

    Un “tiro di attacco” è un tiro concesso da un’azione che può essere di attacco o di lancio incantesimo o di uso oggetto o altro.

     

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  2. Ti ho recuperato i link di cui parlavo.

    Questo è uno dei più utili, è il lavoro di un utente che da un po’ non frequenta più il forum ma che ha fatto parecchie cose buone:

    https://www.dmsguild.com/m/product/254847

    Lo puoi scaricare anche gratis o magari lasciando un’offerta per il disturbo.

    Qui invece trovi roba più modaiola ma anche questa decisamente ben fatta:

    https://slyflourish.com/5e_encounter_building.html
     

    Buona lettura

    • Mi piace 2
  3. Se in una giornata vuoi fare un solo scontro epico organizzalo come uno scontro ad ondate. 
    Ossia più scontri in successione.

    Gli scontri in successione possono essere di diverso tipo:

    - possono arrivare dei rinforzi (il più banale).

    - puoi usare un boss più complesso di quelli del manuale dei mostri come ad esempio quelli del annuale sui miti greci (non ricordo il nome ma è un manuale ufficiale quindi lo trovi facilmente)

    - puoi usare dei trucchi per creare mostri che ha 0 punti ferita invece di morire si trasformano in un’altro mostro più o meno forte del precedente. Sul forum è pieno di discussioni ben dettagliate al riguardo. In molte ho postato link a pagine utili per capire come fare.

    - puoi collegare due scontri molto vicini tra loro o inserire trappole e evento cataclismatici prima o dopo uno scontro.

    e così via…

     

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  4. I talenti potrebbero essere la soluzione. Con i talenti impara a modificare le armi e ad usare le armi modificate. Senza non si possono ne modificare ne usare quelle già modificate. 
    poi potresti creargli uno stile di combattimento da ranger per usarle ancora meglio e metterci dentro un’altra delle cose che vorrebbe fare.

    Visto che così i talenti presi sono un filo meno performanti di quelli normali puoi bilanciare con le munizioni speciali che sarebbero oggetti magici a consumo (come le pergamene) riservati a lui.

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    • Grazie 1
  5. Anche se fattibile un warlock che supporti invece che fare danno è difficile da costruire è ancora di più da giocare. Credo sia normale che ti trovi in difficoltà.

    Normalmente questa classe si gioca sul danno (a distanza o in mischia) e il controllo del campo con qualche extra da usare in situazioni di esplorazione o interazione sociale e simili.

    Oppure n combinazioni multiclasse.

    Posta la scheda completa che così capiamo dove può essere il problema. In 5e non è necessario giocare personaggi costruiti perfettamente ma è importante avere un po’ di accortezza su alcuni punti.

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  6. Non ho fatto ancora un’analisi approfondita ma a occhio direi che è un nerf solo ai livelli sopra il 10 perché fino a quel livello rispecchia più o meno quello che è una buona distribuzione delle memorizzazioni. Dal 10 livello in su di solito si iniziano a tagliare drasticamente gli spell di 1 e 2 per concentrare le memorizzazioni nei livelli di incantesimi più alti. Forse l’intenzione è migliorare la gestione degli scontri ad alto livello.

  7. Intanto direi che scudo della fede e benedizione occupano tutti e due concentrazione. Quindi ne sceglierei uno solo, io cambierei scudo della fede con scudo. 
    Anche se non è a tema almeno un’onda tonante la metterei altrimenti nella maggior parte degli scontri puoi fare solo trucchetti.

    Anche crescita di spine che per un medico/erborista può essere tematici ai livelli bassi è un buon incantesimo.

    se invece vuoi solo curare e potenziare gli altri direi che scurovisione e passare senza tracce sono due irrinunciabili soprattutto salendo di livello.

    Se il quarto giocatore non controlla il campo e non ha attacchi ad area un po’ dovrai pensarci tu. In quel caso anche folata di vento non è male ma è meno tematica per il tuo pg.

     

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    • Grazie 1
  8. Avere il paladino o il barbaro in prima fila che ogni round vanno giù, cadendo letteralmente a terra, vengono curati, recuperando una manciata di energie, si rialzano e poi vengono rimessi giù in un loop che può durare diversi round rompe l’immersione ed è oggettivamente un difetto del sistema di combattimento. È un difetto piccolo e non capita ad ogni partita quindi è sopportabile ma cercare e sperimentare modi per superarlo, se si è giocatori esperti, è lecito e utile. Anche se m dubbiamente rende il gioco più complesso.

  9. Quello che ci vedo di buono è proprio spezzare questo meccanismo:

    44 minuti fa, Fioppo ha scritto:

    è una "spirale della morte". Se finisco a zero una volta, è quasi meglio che i miei amici non mi riportino su e mi stabilizzino e basta per assurdo, perchè se mi castano che ne so, healing word, torno a 6PF, e bon, una mazzata e sono di nuovo giù, e via un altro lvl di affaticamento

    Che è brutto è un po’ noioso.

    Con questa regola chi può curare o dare pf temporanei dovrà farlo per tempo e quando qualcuno va giù andrà curato per bene e non con gli incantesimi di primo.

    Rende il gioco leggermente più difficile e chiede di organizzarsi meglio.

    Un tank che non viene supportato dal gruppo non resta davanti molto a lungo, perché dal secondo 0 in poi combatte male.

    Quindi questa regola incide sulle dinamiche interne al singolo combattimento. Mentre quelle della guida del master più sul risparmio delle risorse e la gestione dei riposi.

    L’unico lato negativo che vedo è solo quello di alzare il numero di cose da contare e tenere a mente durante gli scontri.

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  10. In realtà io in 5e ho avuto un party con due assassini che , quando se la sentivano, andavano avanti da soli per sfruttare assassinare e spesso eliminavano le guardie o gli incontri minori al primo colpo.  Usavano anche i veleni che con il furtivo e il critico li portavano a fare molto danno.

    Certo questo è vero solo con grandi differenze di grado di sfida.

    Una regola semplice per dare la sensazione delle ferite è dare livelli di affaticamento quando si va sanguinanti. Ovviamente vanno ri bilanciati gli scontri quindi richiede comunque lavoro ma non distrugge il gioco lo rende solo più duro. Ne bastano due per dare il una sensazione forte.

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