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Il Signore dei Sogni

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Commenti al blog inviato da Il Signore dei Sogni

  1. 7 ore fa, Le Fantome ha scritto:

    Grazie, ora mi è molto più chiaro. Gli Erkrek sembra una versione fantasy del KGB russo o della Gestapo nazista, sembrano molto opprimenti come elemento all'interno dell'ambientazione.

    Uno dei concetti alla base dell'ambientazione (non sufficientemente curato all'epoca, ma comunque presente in nuce) è appunto il conflitto crescente tra il Califfo e i poteri regionali delle varie Bandiere. Questa è una delle conseguenze

    7 ore fa, Le Fantome ha scritto:

    No, non ci sono incantesimi propriamente detti che io sappia, ma è anche vero che in D&D esistono lich e altri tipi di non-morti che sono virtualmente immortali.  Se dovessimo dare una "branca" a questo tipo di abomini frutto della magia credo che sarebbe proprio necromanzia; quindi se fossi un sovrano con potere assoluto credo che pondererei la possibilità di cercare di diventare immortale, soprattutto se fossi sulla soglia della vecchiaia o della morte

    Mmm, può starci, ma al di là del fatto che è un tipo di conoscenza difficile da ottenere, la vedo comunque dura (un tradimento così plateale della religione gli inimicherebbe tutti quanti - il Califfo non ha poteri speciali di per sé, è una carica politica e religiosa - ergo durerebbe quanto una sillaba).

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  2. 7 minuti fa, Le Fantome ha scritto:

    Non mi è chiaro: il Califfo è formato a sua volta da maghi? Inoltre, come mai le alte cariche del Califfato disdegnano la possibilità di diventare pseudo-immortali grazie alle pratiche di necromanzia?

     

    (Vado a memoria, visto che è da 5 anni che non ripasso e questo è materiale non pienamente sottoposto a revisione)

    Il Califfo è una carica - il sovrano più potente dell'ambientazione; anche se in teoria dovrebbe avere dei contrappesi, in pratica si avvicina al potere di un sovrano assoluto. Una delle ragioni per cui il califfo è così potente è colui che (in pratica) gestisce il potere magico. Tra le varie spiegazioni che motivano questa affermazione, c'è il fatto che comanda una estesa rete di servizi segreti magici  -quelli che nell'articolo chiamavo Erkrek- che si occupano di svariate attività - nell'articolo menzionavo quella di creare prove utili per un processo, sorvegliare i "magnati" degli oggetti magici, evitare la diffusione della Necromanzia, controllare l'ortodossia degli insegnanti nelle accademie di magia. 

    Al netto del fatto che suona profondamente immorale (comunque è un'ambientazione dove è presente una religione di stato molto sentita), non mi sovvengono incantesimi di necromanzia (in d&d) che inibiscono l'invecchiamento, o storie simili. Devi anche considerare che le altre scuole di magia sono state sviluppate molto di più, è stata fatta molta più ricerca. In generale, comunque, non ho pensato particolarmente all'eventualità.

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  3. Grazie dell'accoglienza Dracomilan!

    Stavo rileggendo i miei vecchi post l'altra sera. Alcune cose mi sono sembrate naif. Per esempio il fatto volevo programmaticamente staccarmi dalla classica geopolitica medioevale farlocca ma senza far seguire alle parole i fatti, visto che alla fine il risultato finale era comunque molto simile alla civiltà europea medioevale, e ben distante da es. quella Ottomana (esempi rapidi: casati importanti, feudi, monarchia elettiva sono tutte cose che nel pur variegato medioevo islamico non c'erano). Invece altre cose "spingono" ancora oggi. Tipo i vari articoli sui geni - non so bene che ricerche avessi fatto all'epoca, ma diavolo se ne è valsa la pena, difficilmente leggere un manuale sulle razze ho avuto tanto sense of wonder.

    Sì, quell'aggiornamento di Zendikar non me lo ero perso. Il problema sulla licenza/proprietà intellettuale è alla fine il motivo per cui non ho continuato.

    Diciamo che l'attuale idea di riprendere Zendikar mi era venuta leggendo qualche libro di Marc Bloch sul Medioevo. Man mano che leggevo pensavo "dannazione, Zendikar è praticamente l'equivalente dell'Europa post-carolingia nel mondo fantasy!"*, quindi stavo pensando a come dare a Zendikar una società interessante. Il problema di Zendikar come ambientazion è che è molto facile considerarla come un "parco giochi" per PG, senza però notare la cosa più stimolante: come si sono evolute le civiltà in un mondo così difficile? Come fanno a vivere? etc etc. Forse ne riparlerò (anche perché con queste alla fine di Zendikar mi interessano mantenere al massimo l'atmosfera e il Torbido, e non so bene il copyright quanto si spinga in là)

    Avevo poi pensato anche a un modo per creare una sorta di gdr che emulasse il sistema di gioco di Magic. Ovviamente mi sono arreso dopo un paio di settimane di lavoro perché ovviamente fare un sistema di gioco (neanche tanto facile) da solo è praticamente impossibile. Però era stato divertente. Forse ne riparlerò

     

    *affermazione che fa il paio con un'altr -scherzosa_ a che è diventata un mio leitmotif: "se non ti studi la Guerra dei Trent'anni, come Master non vai da nessuna parte"

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  4. Cita

    La 'dialettica eristica' è l'arte di disputare, e precisamente l'arte di disputare in modo da ottenere ragione, dunque per fas et nefas [con mezzi leciti e illeciti]. Si può infatti avere ragione objective, nella cosa stessa, e tuttavia avere torto agli occhi dei presenti e talvolta perfino ai propri. Ciò accade quando l'avversario confuta la mia prova, e questo vale come se avesse confutato anche l'affermazione, della quale però si possono dare altre prove; nel qual caso, naturalmente, per l'avversario la situazione si presenta rovesciata: egli ottiene ragione pur avendo oggettivamente torto. Dunque, la verità oggettiva di una proposizione e la validità della medesima nell'approvazione dei contendenti e degli uditori sono due cose diverse. (A quest'ultima è rivolta la dialettica). Da che cosa deriva tutto questo? Dalla naturale cattiveria del genere umano. Se questa non ci fosse, se nel nostro fondo fossimo leali, in ogni discussione cercheremmo solo di portare alla luce la verità, senza affatto preoccuparci se questa risulta conforme all'opinione presentata in precedenza da noi o a quella dell'altro: diventerebbe indifferente o, per lo meno, sarebbe una cosa del tutto secondaria. Ma qui sta il punto principale. L'innata vanità, particolarmente suscettibile per ciò che riguarda l'intelligenza, non vuole accettare che quanto da noi sostenuto in principio risulti falso, e vero quanto sostiene l'avversario. Se così fosse, ciascuno non dovrebbe fare altro che cercare di pronunciare soltanto giudizi giusti: quindi dovrebbe prima pensare e poi parlare. Ma, nei più, all'innata vanità si accompagna una loquacità e una slealtà connaturata. Essi parlano prima di avere pensato, e se anche poi si accorgono che la loro affermazione è falsa e hanno torto, deve nondimeno apparire come se fosse il contrario. L'interesse per la verità, che nella maggioranza dei casi è stato l'unico motivo per sostenere la tesi ritenuta vera, cede ora completamente il passo all'interesse della vanità: il vero deve apparire falso e il falso vero. [...]. Ne deriva che, di regola, chi disputa non lotta per la verità, ma per imporre la propria tesi, come pro ara et focis [per la casa e il focolare], e procede per fas et nefas, perché, come si è mostrato, non può fare diversamente. Dunque, di regola ciascuno vorrà far prevalere la propria affermazione, anche quando per il momento gli appare falsa o dubbia; e i mezzi per riuscirvi sono, in certa misura, offerti a ciascuno dalla propria astuzia e cattiveria: a insegnarli è l'esperienza quotidiana nel disputare. Ciascuno ha dunque la propria dialettica naturale, così come ciascuno ha una propria logica naturale. Ma la prima non è una guida altrettanto certa della seconda. [Continua su questo argomento, e poi inizia a elencare le 38 tattiche per ottenere ragione]

    @Shape

    Così parlava Schopenauer ne L'arte di Avere Ragione. Fondamentalmente, al netto dei voli pindarici di contorno, credo che abbia centrato il punto: in una discussione si vuole battere l'opinione dell'altro piuttosto che portare alla luce il vero (ovviamente si possono fare entrambe contemporaneamente) e per far ciò si utilizzano una serie di tecniche volte a far prevalere il tuo punto di vista; nel proseguio del libro Sch. espone poi i 38 stratagemmi di cui parlavo (dei quali metà sono attacchi e la restante metà difese dai precedenti attacchi). Per cui il Duel of Wits alla fine mi sembra una cosa vicina a questi concetti, che reputo corretti

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  5. Sentite, la discussione era interessante. Per favore, postate le vostre due definizioni di game play, senza altre aggiunte, la semplice definizione. Se sono uguali o paragonabili allora continuiamo a discutere di Gameplay della 5E: dove migliorarlo, altrimenti o si finisce qua la discussione, senza flame né degni né utili, oppure si discute sulla giusta definizione di gameplay. Ma al momento la discussione sta arenandosi.

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  6. No,avevo proposto di introdurre le regole (opportunatamente alleggerite) del Duel of Wits che presentava nell'articolo.

    Cito (sperando di non rompere nessuna regola del forum)

    Cita

    Duel of Wits in Brief


    • Players (or a player and the GM) come to a significant disagreement
    in the game. The GM stops play, and asks if the players wish to resolve
    it with a Duel of Wits. Players can agree to this, walk away from the
    argument in disgust, or simply draw swords and skip to the Fight!
    section.


    • Players each state their case: What’s the problem and why. Keep it short.

    • Once the case is stated, roll for the body of argument—test Oratory,
    Rhetoric, Persuasion, Interrogation, Stentorious Debate or Haggling.
    Add these successes to the Will exponent. This is how many dice your
    opponent must knock off in order to win the duel.


    • After the body of argument has been established, agree to the terms:
    Each player states what conditions he wants if he wins, and what he’ll
    do if he loses.


    • Each player then scripts his first exchange—three actions from the list:
    Avoid, Dismiss, Feint, Incite, Obfuscate, Point, Rebut. The actions are
    played out in order, one at a time. Your first action is compared to your
    opponent’s first action. Parts are spoken, dice are rolled. Second action
    is compared to second action. Parts are spoken, dice are rolled. After
    the third volley, if neither of the players has been reduced to zero dice,
    script another exchange and do this step again.


    • The first player reduced to zero dice in his body of argument loses.
    Remember, actions in the same volley happen at the same time, so it’s
    possible for two players to go out simultaneously.


    • If the winner lost any dice from his body of argument, he must
    compromise on his terms.

    Questo è quello che pensavo si potesse trasporre in qualche modo in 5E

     

    La sfida di abilità della 4E in effetti me la ricordo come una buona idea, sebbene non abbia giocato troppo a quell'edizione. Per come l'avevano calibrata però prima era troppo difficile, poi l'hanno fatta troppo facile

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  7. Inserzione molto interessante per l'analisi, ma non avanza nessuna proposta (giustamente, perché è solo un'illustrazione della questione). Leggerla mi ha fatto venire in mente un'idea.

    Visto che d&d 5E ha un GiC abbastanza snello rispetto alle precedenti, si potrebbe cercare, homerulando, di dotare l'edizione di un GiS degno di tale nome (Gameplay in Società), verosimilmente adattando - e sgrassando - il Duel of Wits? Alla fine centra abbastanza il senso della discussione e i suoi sviluppi, sebbene per gli scopi di d&d 5E sia eccessivamente dettagliato. Alla fine nella sostanza (determinare Body of Argument - tiro per determinare la "resistenza" dello stesso - serie di azioni che si confrontano con la serie di azioni dell'avversario - le azioni vinte "abbattono" la "resistenza" del BoA avversario - ripetere finché la "resistenza" di un BoA è arrivata a 0) è abbastanza semplice, e d&d 5E non è oberata di regole, quindi si può aggiungere qualche homerule senza che diventi eccessivamente complesso.

    Che ne pensate?

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  8. Il problema è che i Si'Lat sono molto lunghi, più che grossi. Non volevo dargli un MdL troppo elevato, che ovviamente la taglia Grande avrebbe comportato, ma non avrei potuto lasciare la Taglia Media, pena un'eccessiva perdita in verosimiglianza. Comunque, come si può vedere qui, corpo di leone e torso umano entrambi di dimensioni corrette, nella fantasia, potrebbero coesistere senza dover mettere la taglia Grande (al limite la parte di leone sarebbe più robusta e poco più grande, ma sono sottigliezze). 

    Grazie per la segnalazione, ho corretto e riscritto alcune parti per renderle più leggibile.

    Mi fa piacere che ti piacciano gli Uomini Yak. I miei preferiti sono i Si'Lat, forse un po' per orgoglio personale, in quanto li ho creati partendo solo da un'immagine e da due righe del Commonplace Book di Lovecraft.

  9. Refuso: ho cambiato nome parecchie volte a queste entità, per cui mi è sfuggito qualche versione precedente. Tutti i pensieri sono i Fikir, che si dividono in Feveres, buoni, e Div, malvagi. Provengono tutti e due da Nai (c'era una spiegazione, ma in questo articolo avevo deciso di tagliare tutti i dettagli più squisitamente teologici e filosofici).

    Ti ringrazio vivamente per l'apprezzamento

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