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New One

Circolo degli Antichi
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  1. Si potrebbe lasciare il bonus all'iniziativa e permettere al guerriero di fare prove a osservare e ascoltare in combattimento senza penalità, ci starebbe anche a livello di flavour, non è strano che un guerriero rimanga attento anche in combattimento. Il fastidio è una cosa, la possibilità di soddisfare facilmente prerequisiti normalmente stringenti è un'altra. E' vero però che questo guerriero deve essere un Tier 3, quindi deve acquisire una certa flessibilità anche a livello di costruzione, ma personalmente più di livello di classe +5 non metterei. Molto meglio, così il guerriero è molto più abile a usare manovre di un barbaro o di un ranger, ma non quanto può esserlo un Martial Adept, dal momento che non può aver accesso alle manovre di nono, neanche utilizzando Martial Stance. Vero, le capacità degli strike del ToB non sono solo limitate ai danni, ciononostante non mi convince l'acquisizione di entrambe le parti di questo privilegio a un livello relativamente basso. Questa parte era strettamente connessa alla precedente, volevo dire che i primi 10 livelli concedono troppi privilegi unici al guerriero, secondo me possono essere mantenuti ma devono essere ridistribuiti. Se questo guerriero deve essere giocato puro, non può presentare tutti i privilegi migliori nei primi livelli, ma deve invogliare il giocatore a continuare la classe. Per come è strutturato adesso, dopo il decimo si assiste solo a un aumento lineare delle sue capacità, proprio mentre le altre classi prendono il volo. Di conseguenza, un simile combattente accumulerebbe una potenza eccessiva ai primi livelli, togliendo la scena a qualsiasi altra classe da mischia, per poi diminuire molto nei livelli successivi, quando per esempio un duskblade prende la capacità di incanalare gli incantesimi a contatto durante un attacco completo, i Martial Adept ottengono manovre più potenti delle precedenti o il ranger con variante forma selvatica ottiene una versatilità di molto superiore. Sono d'accordo con te, ma quel guerriero non aveva privilegi di classe veri e propri, questo ne ha molti. Un talento ogni 4 livelli mi sembra equilibrato. Rileggendo mi è venuta una perplessità sui talenti garantiti da stile secondario, se un guerriero avesse acuisito tutti i talenti disponibili per una dato livello del suo stile secondario, cosa che si può verificare se il Pg ha estremo bisogno di quei talenti per questioni di resa in mischia (per esempio un arciere, il primo che mi è venuto in mente), perde i talenti bonus o li rimpiazza con altri? Il Warblade copia la capacità di acquisire alcuni talenti del guerriero (in pratica solo arma specializzata e melee weapon mastery, non ha altri talenti da investire né può averli bonus), il guerriero copia la capacità di utilizzare i suoi talenti con qualsiasi arma con un minimo di preparazione. Mi sembra che il guerriero sia quello che si avvantaggi di più da questo scambio, ma d'altro canto si sta cercando di migliorarlo. Tra parentesi, rileggendo sono rimasto in disaccordo sulla parte della specializzazione nell'armatura, nel senso che l'idea mi sembra ottima, ma i vantaggi nel caso delle armature medie o pesanti sono superiori a quelle leggere, inoltre avrei diluito i privilegi ottenuti, in particolar modo avrei spostato Eludere e Ardore a un livello più alto. Mi dispiace di aver trasmesso questo messaggio, non era nelle mie intenzioni. Nella mia analisi ho fatto in più di un'occasione il parallelo con il warblade e non con un altra classe per varie ragioni, il fatto che è un Tier 3, che sia considerato la più potente classe in mischia non solo per danni ma anche per possibilità, l'intrinseca somiglianza tra alcuni privilegi di questo guerriero e alcuni privilegi o manovre del warblade. Fare paragoni con un duskblade o col ranger con forma selvatica non avrebbe avuto senso secondo me, mentre il warblade era la classe che vi si avvicinava di più.
  2. Questo guerriero ha capacità di fare danno, versatilità in combattimento e controllo del campo tramite le manovre in combattimento, solo che in misura eccessiva secondo me. Detto questo, ti espongo le mie perplessità. Nella mia affermazione di prima, commentavo dicendo che quelle tre abilità erano troppo potenti o fuori luogo. La parte sul fuori luogo era riferita a questa capacità, più adatta a un ranger o un ladro che ad un guerriero. Il bonus all'iniziativa invece è buona come idea. Mi riferivo sia alla prima che alla seconda parte. Con la prima parte il guerriero può accedere a un numero ancora maggiore di talenti che prima avrebbero richiesto un qualche sforzo dal punto di vista della distribuzione delle caratteristiche (come maestria in combattimento, schiavare, combattere con due armi, tiro rapido...), con la seconda si permette al guerriero di prendere le più potenti manovre dei Martial Adept e utilizzarle con lo stesso sistema di recupero del warblade. Un guerriero, se ha comprato alcuni oggetti che diano manovre, che funzionano come prerequisiti, può potenzialmente prendere Time Stand Still, Strike of Rigthous Vitality e White Raven Hammer con gli ultimi talenti. Rimettere la carica originaria di Martial Study aiuterebbe, restringere le scuole anche, ma il problema sta nel fatto che gli altri Martial Adept si basano interamente sulle manovre, questo guerriero ha un solo privilegio che lo rende paragonabile a essi, senza considerare tutti gli altri privilegi. Tritacarne è un privilegio di nono livello che fa guadagnare pounce e una versione ben più potente della maggior parte degli strike del ToB. Per fare un paragone, solo la serie dei Nightmare Blade può reggere il confronto salendo con i livelli, per la carica serve un'altra manovra. Con la differenza che le manovre non saranno sempre disponibili, potresti non averle preparate o averle già utilizzate, mentre queste capacità sono a volontà. Questa capacità, Imho, è troppo potente per il livello in cui è concessa, io la scinderei in due parti, concederei la carica verso il livello dieci e l'attacco completo come azione standard verso il 16° livello. Ci sono troppe capacità nei primi 10 livelli, tanto che vorrei farti notare che dal punto di vista delle capacità di classe ottenute Guerriero Ribilanciato 10/Eternal Blade 10 è indiscutibilmente superiore a Warblade 10/Eternal Blade 10. Infine, vorrei far notare che questo guerriero ottiene la bellezza di 26 talenti in tutto, mentre un warblade ne ha solo 10. Anche se si riduce tutto a una questione di poderoso, un +4 (un +9 per un attacco) in più al tiro per colpire e un +6 ai danni non dispiacciono certo, soprattutto se ottenuti gratuitamente, mentre il guerriero normale investiva molti dei suoi talenti bonus per prendere gli stessi benefici. EDIT: Mi ero dimenticato di Weapon Aptitude, un privilegio iconico del Warblade. Questo, insieme alle manovre e dual stance, costituisce l'essere warblade. Il guerriero ribilanciato diventa praticamente un warblade con meno manovre e senza dual stance al 20°, ma con moltissimi altri privilegi.
  3. Avevo fatto una recensione completa, ma la pagina si è disconnessa e tutto il lavoro è andato perso. Imho, questo guerriero è esagerato in fatto di forza bruta, acquisce capacità che rendono obsoleto il warblade, una migliore lista delle abilità e alcuni privilegi, come tecnica perfetto, sempre pronto e tritacarne, sono impossibili da commentare o fuori luogo su un guerriero. Questo è il sunto della mia analisi.
  4. Allora farò il mago, sarò un padrone affettuoso e caritatevole A proposito master, come mi regolo per le punizioni? Penso che ne avrò parecchio bisogno, visti i demoni energici e desiderosi di libertà che ci ritroviamo
  5. Da buon appassionato di questa serie mi propongo come giocatore per questa avventura, non ho preferenze sull'interpretare un mago o un demone. Le mie domande Spoiler: L'esterno può avere accesso a eventuali archetipi? L'esterno può male interpretare l'ordine del padrone stiracchiandone il significato?
  6. Non ci credo, non lo avevo mai letto bene Tornando in tema, al posto dello spazio ???? al terzo livello se non sai cosa prendere ci potrebbe andare proprio il famigerato Burning Blade preso tramite Martial Study, 1d6+IL danni (anche se sono danni da fuoco ai primi livelli non saranno troppi i nemici che gireranno con resistenze) vale la spesa di un talento.
  7. Una costruzione potrebbe essere 1) Combattere con due armi, Shadow Blade (umano), ???? (difetto) 2) - 3) ???? 4) - 5) Ironheart Aura (bonus) 6) Stormguard Warrior 1) Il Warblade ha più attacchi e può rimanere in mischia più a lungo, lo swordsage ha dei boost micidiali della Desert Wind che lo portano in vantaggio in termini di danni fatti, ma sono danni di fuoco (e una resistenza 20 annulla praticamente tutto il vantaggio) e il warblade può prenderne uno con un talento, anche se a IL dimezzato. Se punti a enormi quantità di danni c'è una classica build swordsage/telflammar shadowlord, altrimenti meglio il warblade twf puro. 2) La build andrebbe valutata su 20 livelli, adesso direi che ci sono delle buone premesse, ma qualsiasi personaggio twf richiede molti talenti e sarai costretto a fare delle scelte anche dolorose su quando e quali talenti prendere
  8. Ottima build, ti consiglio combattere con due armi, ti permette di sfruttare meglio furtivi e burning blade. Per la questione attacchi, consiglio Wolf Fang Strike, Tiger Claw primo livello, permette come azione standard di attaccare con entrambe le armi
  9. Basta che rispetti le condizioni per il furtivo e puoi applicare i danni extra a tutti i tuoi attacchi nel round
  10. Il JPM ha molti problemi con l'arcane swordsage: perdi infatti molti privilegi imporanti di classe (progressione di incantesimi e Arcane Wrath, inoltre Quickened Strike e Empowered Strike andrebbero completamente rivisti). Inoltre dovresti capire col tuo master se la progressione di manovre (normalmente solo Devoted Spirit e Desert Wind) si applica anche alle tue manovre arcane, potrebbe limitare in maniera quasi insostenibile il tuo Pg. Viceversa, poter apprendere ugualmente qualsasi tipo di manovra arcana potrebbe togliere flavour alla cdp. Per i buff, attento solo al tempo che impiegheresti ad utilizzarli, dal momento che sei mediamente più leggero di un gish. Considera che in caso di scontro improvviso come un'imboscata, dove non avete avuto il tempo di preparavi, hai pochi pf e prima di entrare in mischia un bite of + velocità dovresti castarlo. A questo proposito è sempre buono avere una belt of battle pronta a essere utilizzata. Queste manovre arcane non so se possono essere equiparate a incantesimi anche per gli effetti di dissolvi magia. Nella descrizione dice che questi incantesimi sono lanciati come se fossero manovre, quindi non so se possono essere considerati effetti straordinari o magici (o, imho, soprannaturali, come nel caso delle manovre della Desert Wind, la scuola con il maggior numero di manovre simili a effetti magici). Questo swordsage si può costruire tranquillamente come combattente a due armi, ma i vantaggi sarebbero minori rispetto a un combattente con un'arma a due mani a livello di buff, almeno per quanto riguarda le caratteristiche.
  11. Mi sono espresso male sul punto uno, è anche questo uno stile di combattimento con due armi, solo che la capacità di quinto livello del revenant blade permette di impugnare una particolare arma doppia e di considerare ogni estremità come se fosse impugnata da due mani, anche se in realtà la impugni come una qualsiasi arma doppia. Questo ti permette di sfruttare meglio le meccaniche relative al Poderoso. Storguard Warrior è un talento tattico presentanto nel Tome of Battle che garantisce tre opzioni: Channel the storm (rinunci a un attacco di opportunità ma non lo utilizzi e guadagni un +4 cumulabile a colpire e danni contro l'avversario che lo ha causato), Combat Rhythm (ti permette di effettuare degli attacchi di contatto senza infliggere danni, in cambio guadagni un +5 cumulabile ai tuoi attacchi nel prossimo turno) e Fight the orde (effetto carino ma ristretto agli utilizzatori di maestria in combattimento). Prima facevo riferimento a Combat Rhythm e al fatto che avendo molti attacchi grazie al twf puoi accumulare enormi quantità di danni sui tuoi avversari(4 attacchi al 6° livello equivale a un +20 bonus ai danni nel tuo prossimo turno, se ogni attacco va a segno fai 80 danni aggiuntivi). In realtà, come ha fatto notare MizarNX, Stormguard Warrior è meno efficace di attacco poderoso se si ha pounce (caricare, rende in grado di effettuare un attacco completo in carica con i soliti bonus/malus) e Attacco in Truppa.
  12. Provo a darti due consigli differenti, entrambi però per il warblade: 1) Sfrutta Attacco Poderoso in combinazione con Il Revenant Blade, aumentando al massimo la Forza e lasciando la Destrezza a un dignitoso 20 (14+oggetto). Grazie alla capacità del Revenant Blade potrai utilizzare il poderoso come un qualsiasi combattente che impugna un'arma a due mani, garantendoti ottimi danni utilizzando i soliti talenti come Attacco In Salto. Contro: Il revenant ritarda di molto l'acquisizione delle manovre (anche se rimani in grado di acquisire una manovra di nono al 20° livello), la build richiede molti talenti e potresti avere problemi a prendere la classe se non giocate in eberron. 2) Sfrutta l'elevato numero di attacchi del combattente a due armi con Stormguard warrior. Sfrutta se possibile la variante del soldier of shadow facendo un warblade puro, sacrificando Stone Dragon e White Raven, aumentando la destrezza e basandoti molto su manovre che permettono di aggiungere attacchi. Utilizza bene il combat rytm per rilasciare tanti danni nel secondo turno, (il primo devi passarlo a fare attacchi di contatto, altrimenti il gioco non vale la candela) focalizzandoti anche sugli attacchi di opportunità e talenti come Colpo karmico e Robilar's Gambit, da usare insieme a Channel the Storm. Contro: non è una build semplice da giocare a causa degli attacchi di contatto e della tua dipendenza da essi per aumentare il danno, puoi fare tonnellate di danni solo sui nemici che hai colpito con gli attacchi di contatto nel turno precedente (potresti chiedere al mago o al chierico di far in modo che non scappino) o su cui hai sfruttato channel the storm, inoltre è anche questa una build che richiede molti talenti. Spero di essere stato utile
  13. Il Soldier of shadow, se non ricordo male, è una variante non ufficiale con cui il warblade ottiene la Shadow Hand al prezzo di due altre scuole. Ti rende in grado di sommare la destrezza ai danni molto più facilmente rispetto a un warblade normale (arma aptitude+shadow blade), rendendoti più semplice la vita per un twf se intendi utilizzare un warblade puro. Bisogna però aggiungere che a livelli alti le scuole che sacrifichi inizierebbero a farsi sentire (a parte stone dragon, la prima da considerare imho, tra white raven, iron heart e diamond mind è veramente doloroso scegliere)
  14. L'idea del costrutto senziente che utilizza la magia per sembrare un nano mi sembra troppo facile da smascherare. Se non hai problemi a inventare nuovi mostri, ti suggerisco di riadattare questo mostro http://www.d20srd.org/srd/psionic/monsters/puppeteer.htm in modo da ottenere una versione tecnologica più che psionica (tanto per rimanere in tema, l'"upgrade"in Nightmare in Silver di Doctor Who). Queste creature potrebbero essere il prodotto di una guerra tra i nani tecnologici e un'altra fazione che utilizzò molta magia. La guerra distrusse la città ma la magia ha permeato alcune macchine facendole evolvere (o magari si sono evolute spontaneamente). Questi creature potrebbero essere le prime forme di macchine senzienti e potrebbero aver preso il controllo del comandante tempo fa quando esplorò quelle rovine. Per quanto riguarda gli uomini-pesce, poteva essere una tribù che viveva non troppo distante che è stata recentemente schiavizzata da questi esseri, che hanno iniziato a replicarsi rapidamente. Queste creaturine, oltre a essere minuscole e quindi potenzialmente introvabili, potrebbero essere anche immuni a magie di divinazione. Per i Pg sarà un compito arduo capire chi è controllato e chi no.
  15. Un druido del genere se fosse stato costretto a combattere in un'arena con delle fiere e non fosse riuscito a convincerli si sarebbe lasciato sbranare? Imho non avrebbe senso, l'autodifesa è sacrosanta in questa situazione. Detto questo, un druido con un credo del genere dovrebbe sentirsi in colpa di un gesto del genere, se non altro per non aver potuto limitare le morti dei lupi. Tutta la rabbia del druido dovrebbe concentrarsi su coloro che lo hanno cotretto a questi atti, magari per essere perdonato dalla natura stessa. In fondo, anche un uragano o un terremoto è una manifestazione della natura, no?
  16. Dai un'occhiata a Greater Draconic Rite of Passage, ti garantisce un livello da stregone in più per LI e incantesimi. Per quanto riguarda Volontà di ferro c'è il caro vecchio otyugh hole sul Complete Scoundrel che ti garantisce quel talento per 3.000 mo, ma devi metterti d'accordo bene col tuo master. A livello di classi di prestigio il tessitore del fato è una buona scelta, ma sarebbe sempre un bene prendere un livello da arcimago (anche se estremamente complicato) e, se intendi puntare allo stregone blaster, i cinque livelli daMago da guerra, una cdp da Era dei Mortali di Dragonlance (soprattutto per questo devi verificare la disponibilità del tuo master nel fare un mischione di ambientazioni) sono una manna dal cielo, visto che arrivano ad aggiungere 3 danni in più per ogni dado. Per il resto, vai di Metamagic School Focus, Incantesimi Potenziati, Incantesimi Raddoppiati e se ti avanza un posticino anche Acane Thesis fa la sua sporca figura.
  17. Intuitivamente avrei risposto che vengono teletrasportati entrambi, ma l'SRD recita così sulla sottoscuola Teletrasporto Finché si ammette che il soggetto ingoiato e il mostro sono due creature differenti, il primo non può essere teletrasportato perché apparirebbe dentro l'altra creatura. L'altra interpretazione è che l'incantesimo, essendo a bersaglio singolo, non tenga conto della creatura all'interno del mostro, teletrasportando solo questo. Per quanto riguarda il colore viola dello spruzzo prismatico i suoi effetti sono analoghi a uno spostamento planare che bersaglia tutte le creature in un'area. Se il mostro si trova dentro quest'area, sia lui che la creatura ingoiata saranno soggetti allo spostamento planare. Ciò però è in contraddizione con la descrizione riportata sopra, perché anche Spostamento planare appartiene alla sottoscuola Teletrasporto. Si possono creare due scenari: 1) Il mostro non passa il tiro salvezza. In questo caso la creatura ingoiata non deve effettuare nessun Ts perché l'incantesimo non funziona in automatico. 2) Il mostro passa il tiro salvezza. In questo caso la creatura ingoiata deve effettuare anche lei il Ts perché l'incantesimo funziona normalmente. No, il livello per le prove di scacciare è separato dal livello d'incantatore. Inoltre nella descrizione delle capacità di una classe di prestigio è riportato se il suo livello si aggiunge a quello preesistente per lo scacciare, come per l'Esorcista Sacro. Se non c'è questa specifica allora la classe non fa avanzare il livello per lo scacciare.
  18. Un guanto con sicura garantisce un +10 alla prova contrapposta di disarmare, garantendo una discreta probabilità di non essere disarmato. Potrebbero avvantaggiarsi dell'Adepto della stella verde un monaco con un paio di livelli da incantatore arcano (il -3 alla destrezza fa male, ma il bonus alla forza e all'armatura naturale, il fatto che alla fine la costituzione scompaia e si ricevano pf bonus in base alla taglia, la fortificazione e la RD/adamantio mi sembrano una intrigante possibilità rispetto al monaco puro) o una lama iettatrice, anche se soffrirebbe l'impossibilità di migliorare la sua maledizione.
  19. Lo stregone potrebbe far impersonare a un suo complice la figlia del duca, lasciando i Pg con un pugno di mosche in mano finché non dimostrano che non è veramente lei, magari aggiungendo che si è sforzato in prima persona per permettere di farla tornare sana e salva. In questo caso la sua posizione altalocata dovrebbe proteggerlo dalle accuse dei giocatori, permettendogli di fare la parte della vittima e di mettere sotto una cattiva luce i Pg. Potrebbe anche farsi sostituire da un suo complice per far ricadere la colpa su di lui, in modo da uscirne pulito (e alla prima occasione far scattare una trappola contro chi è quasi riuscito a smascherarlo). Infine, potrebbe riuscire a convincere il duca con qualche incantesimo di ammaliamento a non dar ascolto ai Pg, ma anzi a metterli in prigione perché coinvolti nel rapimento di sua figlia. Insomma, sfrutta le sue capacità magiche e soprattutto la posizione di prestigio di cui gode. EDIT: per lo scontro "sanguinoso" dagli una discreta fornitura di incantesimi ad area e non farlo mai allontanare dal castello, possibilmente fallo girare sempre con una o due guardie del corpo fidate.
  20. New One

    Qualcuno fermi il mago

    Se non ho capito male il problema non è solo il mago ma tutto il party. Potresti architettare gli altri incontri in modo che i nemici abbiano alcuni vantaggi derivanti dal terreno o dall'ambiente circostante, senza aumentare il numero né il Gs dei mostri, oppure potresti far sì che parte dell'equipaggiamento dei Pg venga rubato, iniziando una miniquest. Potresti anche separarli, in modo che non si possano supportare a vicenda, oppure potresti farli combattere con png specifici, addestrati appositamente a ucciderli (in fondo sono di livello abbastanza alto, qualcuno avrà qualcosa contro di loro, non possono essere rimasti nell'ombra fin'ora).
  21. Mi sa che devi sbrigarti o non rimarranno più banditi per te ;-)

  22. Vero, non avevo considerato eventuali debolezze. Nel caso in cui di incontrassero mostri con sottotipo elementale con discreta frequenza può convenire. Estremità affilata è un incantesimo di terzo che, nel migliore dei casi, lancerai utilizzando Spell Combat il primo turno di combattimento. Imho, ci sono incantesimo di terzo livello migliori con cui iniziare il combattimento (come per esempio Velocità, Volare o Tocco Vampirico nel caso te abbia pochi pf), senza contare che, spendendo un punto arcana, puoi incantare la tua arma ulteriormente come azione veloce, applicando per esempio la capacità affilatà. In conclusione, personalmente consiglio di comprare un'arma affilata +1, l'altra valida alternativa è di spendere un punto arcana come azione veloce per aggiungere l'incantamento all'arma, anche se l'azione veloce avresti potuto spenderla per utilizzare Colpo arcano o un Segreto del magus.
  23. Penso che si applichi anche in questo caso dal momento che Spellstrike si attiva in combinazione con Spell Combat nel caso dell'attacco completo. Meglio scudo magico, difesa presciente richiede delle condizioni di attivazioni (devi aver colpito almeno una volta il nemico contro cui la attivi) e funziona su un solo nemico, al contrario di scudo magico. Così facendo perdi però un livello da magus, e ciò equivale a meno BaB e meno incantesimi al giorno, senza contare che incorreresti nella penalità di fallimento di lancio degli incantesimi per quelli da mago. La possibilità di variare tipo di energia è ottima, ma non è sufficiente a bilanciare le perdite, Imho.
  24. Puoi utilizzare Spell Combat una sola volta a turno, solo che quando lo utilizzi su un incantesimo a tocco entra in gioco Spellstrike, che ti permette di scaricare l'incantesimo come attacco in mischia. L'azione impiegata però rimane la stessa, quindi: - Decidi di effettuare un attacco completo - Decidi di utilizzare Spell Combat con un incantesimo a contatto, lanciandolo come azione gratuita (quindi effettuare l'attacco di contatto per rilasciare l'incantesimo è un'azione gratuita) - Entra in gioco Spellstrike, che ti permette di rilasciare l'incantesimo a contatto all'interno di un attacco in mischia aggiuntivo In conclusione, effettui un attacco completo più un ulteriore attacco in cui "scarichi" l'incantesimo a contatto che hai lanciato con Spell Combat. Arcane Merk è così interessante perché essendo un trucchetto puoi usarlo ogni round.
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