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Maestro Menatorio

Circolo degli Antichi
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  1. Maestro Menatorio
    Egoril Castanor Razza: Umano Livello: 3 Classe: Mago Alienamento: Ordine   Requisito Primario: Intelligenza Bonus PE: +10% Esperienza: 5'000 Esperienza prossimo livello: 10'000     Score Mod.             Forza (For) 9 -   Bonus attacco base +1   Classe d'armatura Intelligenza (Int) 16 +2   No Attacchi/round 1   Armatura 0 Saggezza (Sag) 15 +1   Movimento 30ft.   Scudo 0 Destrezza (Des) 14 +1   HD 3d4   Des (invertita) -1 Cosituzione (Cos) 10 -   PF Massimi 8   Altri 0 Carisma (Car) 10 -   PF attuali 5   Totale 8   Tiri di Salvezza   Raggio della morte / Veleno Bacchetta magica Paralisi / Pietrificazione Soffio Verga / Bastone / Incantesimo 13 14 13 16 15  
    Capacità di classe  
    Abilità Descrizione Punti di Magia/giorno Punti di Magia (attuali/massimi): 15/15 Punti di magia Ogni incantesimo preparato ha un costo di lancio pari a 1+livello dell'incantesimo Ogni incantesimo non preparato ma conosciuto dal PG, ha un costo di lancio pari al doppio dei normali PM Dopo il primo lancio di una magia acquisisci anche un disturbo magico di 2, costo che andrà a sommarsi nel totale dei PM richiesti per il lancio di un altro incantesimo, questo disturbo magico lo azzeri con un riposo di 5 minuti. La memorizzazione degli incantesimi avviene come da regole standard, quindi in base al numero di slot disponibili per ogni incantatore; una volta memorizzati, gli incantesimi non si dimenticano con il lancio, inoltre possono essere cambiati con una preghiera/meditazione di 1 ora Un Mago ha un numero di punti magia per livello pari a 5 * Livello Per Egoril: 5 * 3 = 15 Incantesimi preparati/giorno Livello 1: 2 Livello 2: 1 Livello 3: -  
    Armi e combattimento  
    Arma (M/D) Competenza Bonus attacco (A/D) Danno (A/D) AC Bonus Mazza (staff) E +2/+2 1d6+2/1d6+2 -1 vs 2 Note: Deflect 1 (save vs Death Ray) Arma (M/D) Competenza Bonus attacco (A/D) Danno (A/D) Gittata (ft) Fionda B +2/+2 1d4/1d4 40/80/160 Note: Stun N/A  
     
    Abilità e Competenze  
    Abilità Caratteristica Punti Totale Arcane lore Int 16 1 17 Balance Des 14     Bluff Car 10     Cooking Sag 15     Craft () Des 14     Diplomacy Car 10 2 12 Disguise Car 10     Engineering Int 16     Escape Artist Des 14     Etiquette () Car 10     First Aid Sag 15 1 16 Gambling Car 10     Geography Int 16     History Int 16     Intimidation For / Car 10/10     Jumping For 10     Laws () Int 16     Lip reading Sag 15     Magical engineering Int 16 1 17 Nature lore Int 16     Navigating Sag 15     Performance () Car 10     Religious lore Int 16     Riding () Des 14     Sense motive Sag 15     Swimming For 10     Tracking Sag 15      
      Competenza con le armi Competenza   Lingue Punti B S E M GM   1 2 Mazza X X         Elfico X X Fionda X           Thyatiano                                              
    Incantesimi Conosciuti  
    1° livello 2° livello 3° livello Read Magic Invisibility   Detect Magic Web   Sleep     Magic Missile     Charm Person     Read Languages                        
    4° livello 5° livello 6° livello                                                        
    7° livello 8° livello 9° livello                                                        
    Equipaggiamento  
    Oggetto Peso Oggetto Peso Oggetto Peso Gimorio 25 Mazza (Staff) 40 Backpack 20 Lantern 30 Fionda (sling) 20 Belt 5 Oil Flask X 5 50 Pellets X 30 6 Boots (Fancy) 15 Watershin (Full) 30 Pellets (silver) X 5 1 Clothes (Noble) 20 Trail Rations (dry) X 7 70         Tinderbox 5         Mirror (steel) 5                     Totale   Totale   Totale    
     
    Carico (mon) Movimento   Carico (nuoto = armatura x3)   Fino a 400 40 ft/round   Movimento base (speciale) 20 (5) ft/round Da 401 a 800 30 ft/round   Corsa (base x3) 60 ft/round Da 801 a 1.200 20 ft/round   Scalare (base /2) 10 ft/round Da 1.201 a 1.600 10 ft/round   Nuotare (speciale /2) 2,5 ft/round Da 1.601 a 2.400 5 ft/round   Esplorazione (base x3 /10 minuti) 60 ft/10 minuti 2.401 e oltre Impossibile   1 round (combattimento) = 10 secondi  
     
    Contenitore   Cavalcatura   Monete Borsa Casa A Zaino 0 / 400         mp (5)       Purse 1 0 / 50         mo (1) 301     Purse 2 0 / 50         me (0,5)       Sacca 1 0 / 200         ma (0,1) 8     Sacca 2 0 / 200         mr (0,01)                   Valore (mo)        
    Storia del personaggio Egoril Castanor è nato in una famiglia di contadini in provincia di Retebius, in provincia di Thyatis. È stato formato agli arti della magia dal suo maestro, il vecchio Dresner, che lo trovò un giorno per caso, cercando un apprendista. Si è giunto alla compagnia della Forca un po' per caso, un anno fa, alla ricerca di compagni d'avventura, con l'obiettivo di scoprire nuovi segreti di magia.  
     
  2. Maestro Menatorio
    Tivah Spaccaluce - Guerriera  LIVELLO : 2  PUNTI D'ESPERIENZA: 0/9  
     ASPETTO FISICO  
    Occhi: Occhi duri e di colore marrone scuro, quasi nero. Capelli: Selvaggi, intrecciati con vari fiocchi colorati. I capelli sono di colore rosso scuro. Nell'oscurità sembrano neri mentre al sole sono brillanti e hanno una tinta quasi viola. Pelle: Bianchissima e senza difetti. La pelle di un giovane ventenne che non ha ancora vissuto la vita d'avventuriera. Corpo: Snello. A prima vista Tivah sembra fragile e debole.  
     STORIA  
     
     CAPACITÀ  
    Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 12 15 9 9 13 ☐ Debole (-1) ☐ Malfermo (-1) ☐ Malato (-1) ☐ Sordito (-1) ☐   Confuso (-1) ☐ Sfregiato (-1) +2 +0 +1 +0 +0 +1 FOR DES COS INT SAG CAR  
    Danni Armatura PF Massimi PF Attutali D10 4 25 1 *I tuoi PF massimi sono 10+Costituzione
     ALLIENAMENTO  
    ☑  Buono: Difendi coloro che sono più deboli di te. ☐  Neutrale: Sconfiggi un degno avversario. ☐  Malvagio: Uccidi un nemico indifeso o arreso.  
     RAZZA  
    ☐  Nano: Quanto bevi insieme a qualcuno, puoi parlamentare con lui usando COS invece di CAR. ☐  Elfo: Scegli un'arma: puoi sempre considerare le armi di quel tipo come se avessero l'etichetta preciso. ☐  Mezzuomo: Quando sfidi il pericolo e usi la tua piccola taglia a tuo vantaggio, prendi +1. ☑  Umano: Una volta per battaglia, puoi ritirare un singolo tiro di danni (tuo o di qualcun altro).  
     LEGAMI  
     Hallec mi deve la vita, che voglia ammetterlo o no.  Ho giurato di proteggere Robard.  Halleck ha salvato la vita della duchessa Danah nelle rovine di Kusulth, guadagnando il mio respetto.  Rob Bob è un debole, ma lo trasformerò in un duro come me.  
     MOSSE INIZIALI  
    Piegare Sbarre, Sollevare Cancelli (FOR)
    Quando usi la forza bruta per distruggere un oggetto inanimato, tira+FOR:
    Con un 10+ scegli tre opzioni. Con un 7–9 scegline due.  Non ci metti molto tempo Niente di valore viene danneggiato Non fai una grande quantità di rumore Puoi riaggiustare l'oggetto senza troppa fatica Corazzato
    Ignori l'etichetta ingombrante (clumsy) sull'armatura che indossi.
    Arma Caratteristica - Fulminella
    Questa è la tua arma. Ce ne sono tante come lei, ma questa è la tua. La tua arma è la tua migliore amica. È la tua vita. Devi dominarla come domini la tua vita. Senza di te la tua arma non è niente. Senza la tua arma, tu non sei niente. Devi saper colpire il bersaglio.
    Scegli una descrizione di base, hanno tutte peso 2:
    Spada: peso = 2 Scegli la portata che descrive meglio la tua arma:
    Lunga: lunga (+1) Scegli due miglioramenti:
    Affilata: +2 perforante (supera 2 punti d'armatura del nemico) Bordi Seghettati: +1 danni Scegli un aspetto:
    Antica  
     MOSSE AVANZATE  
    Pelle di Ferro
    Ottieni +1 armatura.
         
     EQUIPAGGIAMENTO Il tuo carico è di 14 (12+FOR).
     
    OGGETTO PESO Arma Caratteristica: Spada chiamata Fulminella 2 Razioni di viaggio X 5 1 Armatura di scaglie (armatura: 2) 3 Scudo (+1 armatura) 2 Monete X 59   Daga 1 Arco Pregiato 2 Frecce X 3 1 TOTALE 12/14  
    Log dei cambiamenti
     
  3. Maestro Menatorio
    Robard, Druido delle foreste  LIVELLO : 1  PUNTI D'ESPERIENZA: 7/8  
     ASPETTO FISICO  
    Occhi: Occhi selvaggi Capelli: Disordinati. Pelle: segnate dal tempo.  
     STORIA  
     
     CAPACITÀ  
    Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 13 15 12 9 16 8 ☐ Debole (-1) ☐ Malfermo (-1) ☐ Malato (-1) ☐ Sordito (-1) ☐   Confuso (-1) ☐ Sfregiato (-1) +1 +1 +0 +0 +2 -1 FOR DES COS INT SAG CAR  
    Danni Armatura PF Massimi PF Attutali D6 1 18 9 *I tuoi PF massimi sono 6+Costituzione
     ALLIENAMENTO  
    ☐  Caotico: Distruggi un simbolo della civiltà ☐  Buono: Aiuta qualcuno o qualcosa a crescere ☑  Neutrale: Elimina una minaccia innaturale.  
     RAZZA  
    ☐ Elfo: La linfa degli antichi alberi scorre dentro di te. In aggiunta a qualsiasi altro ambiente, le Grandi Foreste sono sempre considerate una tua Terra. ☑ Mezzuomo: Canti le canzoni di guarigione dei torrenti e dei ruscelli. Quando ti accampi , tu e i tuoi alleati guarite +1d6. ☐ Umano: La tua gente ha legato il proprio destino con gli animali da campo e da fattoria. Puoi sempre prendere la forma di qualsiasi animale addomesticato in aggiunta alle tue normali opzioni.  
     LEGAMI  
     Tivah ha un grande cuore e non esiterà mai a difendermi di qualunque minaccia.  Gli spiriti mi hanno detto di un grande pericolo che perseguita Hallec.  Ho mostrato a Bob Rob un rito segreto della mia Terra.  Tivah ha assaggiato il mio sangue e io il suo. Siamo legati da questo gesto.  
     MOSSE INIZIALI  
    Nato dalla Terra
    Hai imparato la magia in un luogo dove gli spiriti sono forti e antichi e ti hanno marchiato come uno di loro. Non importa dove tu vada, vivono dentro te e ti permettono di prendere la loro forma. Sono nato dalla Foresta pluviale tropicale. Quando usi mutaforma puoi assumere la forma di qualunque animale potrebbe vivere nella tua Terra. Segno Rivelatore: piume della coda di colibrì che spuntano tra i capelli Il tuo Segno Rivelatore rimane non importa quale forma tu prenda. Studiare L'essenza
    Quando passi del tempo a contemplare uno spirito animale, puoi aggiungere la sua forma a quelle che puoi assumere usando mutaforma. Preservato dalla natura
    Non hai bisogno di bere o di mangiare. Se una mossa ti dice di consumare una razione ignorala. Lingua degli Spiriti
    I grugniti, i latrati, i cinguettii e gli altri versi delle creature selvagge sono per te come una lingua. Puoi comprendere qualunque animale originario della tua Terra o simile a uno di cui hai potuto studiare l'essenza. Mutaforma (SAG)

    Quando invochi gli spiriti per cambiare la tua forma, tira+Sag.
    ✴Con un 10+ prendi 3 ✴con un 7–9 prendi 2 ✴con un 6− prendi 1 in aggiunta a ciò che ti dice il GM.
    Puoi prendere la forma di qualunque animale la cui essenza hai studiato o che vive nella tua Terra: assieme agli oggetti che porti con te, ti trasformi in una perfetta copia dell'animale scelto. Acquisici qualunque capacità o debolezza innata di questa forma: artigli, ali, branchie, respirare acqua invece che aria. Usi le tue normali statistiche ma alcune mosse potrebbero essere difficili da attivare: un gattino potrebbe avere difficoltà a combattere un ogre. Il GM ti dirà anche una o più mosse associate con la tua nuova forma animale. Spendi 1 presa per fare una di quelle mosse. Una volta finita la presa, ritorni alla tua forma normale. In qualunque momento puoi spendere tutta la presa per tornare alla tua forma normale.
    NdT: le mosse indicano semplicemente cose che l'animale sa fare per istinto, non c'è bisogno di tirare. Se spendi 1 presa per fare una mossa della tua forma animale, quella cosa accade e basta.

    Animali preferiti o dei quali ho studiato l’essenza:
    Tigre, leopardo, giaguaro Colibrì, pappagallo, pipistrello Camaleonte, geco Rospo gigante, rane velenose, caimani Scimpanzé, gorilla, orango Aquila/falco (Harpia harpyja), gufo Boa constrictor, serpente corallo (velenoso) Cervo Tarantola golia, ragno delle banane  
     MOSSE AVANZATE  
    Rito Segreto
    Quando rianimi un morente con il Rito Segreto della tua setta, scegli un donatore che sia un essere non naturale, vivo ma immobilizzato.
    Trasferisce l’energia del donatore al morente, evitandogli di tirare per Ultimo Respiro. Tira +SAG:
    * 10+ scegli due; * 7-9 scegli uno; * 6- scegli uno, ma… non ingannerai La Morte per sempre. La prossima volta che il rianimato sarà morente, eviterà di tirare per Ultimo Respiro: La Morte verrà a reclamarlo senza condizioni. -Il rianimato guarisce prodigiosamente una sua condizione, tornando a metà dei suoi PF.
    -Il rianimato evita una disabilità temporanea causatagli dal donatore.
    ... ...  
     EQUIPAGGIAMENTO Il tuo carico è di 7 (6+FOR)
    OGGETTO PESO Monete d'oro X 75 0 Collana di dente di Anzù 0 Armatura di cuoio: Armatura + 1 1 Attrezzi da avventuriero X 5 1 Bende (lento) X 8 0 Erbe e Unguenti (lento) X 1 1 Lancia (media, da lancio, vicino) 1     TOTALE 4/7  
    Log dei cambiamenti
     
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