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SilentWolf

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  1. Stai sottovalutando 2 cose: Nel D&D Basic appena rilasciato non esiste nessuna sezione che descriva il modo in cui i DM devono assegnare i PX e nemmeno in base a cosa. Le regole per il Dm verranno rilasciate solo a partire da Agosto. Fin dai primi Packet del Playtest i designer hanno inserito nelle regole per il DM un sistema di assegnazione dei PX per situazioni NON combattive. ^ ^ Non dare le cose troppo per scontate.. Nessuno dei designer ha ancora rilasciato alcunchè di ufficiale e conclusivo legato al sistema di assegnazione dei PX. Inoltre, ciò che tu percepisci come IL modo di assegnare i PX è solo UN modo di assegnare i PX. Stai dando per scontato che l'abbattimento dei mostri sarà il principale e basico modo di assegnazione dei punti, solo perchè Mearls nel suo ultimo L&L ha solo risposto alla richiesta dei DM di aver eun metodo per costruire gli incontri. Ma nemmeno il L&L di Mearls presenta il Sistema di assegnazione dei PX. Il L&L di questa settimana spiega solo come costruire gli incontri. Dopo D&D 4a i designer difficilmente possono tornare indietro: hanno inserito il sistema di assegnazione dei PX anche per situazioni non combattive e se non lo presentassero anche in questa edizione ci sarebbe una forte critica nei loro confronti. Dopotutto è ciò che spontaneamente hanno fatto per tutto il Playtest. Il Sistema di assegnazione dei PX per situazioni non combattive è stato inserito fin da praticamente subito per iniziativa dei designer e non come reazione a qualche feedback. Non è mai stato tolto. Non ho mai parlato, inoltre, di sistema di assegnazione per sfide non combattive come qualcosa di opzionale. Nulla è, infatti, ancora ufficiale o certo in questo senso. E' alta la probabilità, piuttosto, che questo tipo di premi in PX saranno default tanto quanto la premiazione per l'uccisione dei mostri. Mearls in passato ha solo detto che nella Guida del DM ci saranno soluzioni IN PIU' per gestire i PX interpretativi e altre situazioni non combattive. Questo non nega che, in totale coerenza con il Playtest, nel Manuale del Giocatore o addirittura nel Basic ci saranno mezzi per attribuire PX per cose diverse dall'ammazzare mostri. Nulla è stato ancora ufficializzato sull'assegnazione dei PX, quindi conviene stare attenti a non dare per scontato che già tutto sia chiaro e ufficiale. Nemmeno io posso essere certo che quello che è stato mostato nel Playtest verrà confermato. Posso, tuttavia, essere certo che sarebbe molto strano se il sistema di assegnazione dei PX prevedesse solo l'uccisione dei mostri dopo un D&D 4a e un intero Playtest pubblico che garantiva PX anche per situazioni molto diverse. Per avere la certezza di cosa D&D 5a premierà possiamo solo aspettare Agosto.
  2. Sì, è vero. Il Dominio della Vita fin dal 1° livello permette di aggiungere 2+livello HP a ogni incantesimo di Cura castato dal Chierico con questo Dominio. Al 17° livello, lo stesso Dominio permette di massimizzare automaticamente gli HP garantiti dai dadi delle spel di cura (ad esempio, un Cure Wounds usa il d8, dunque dal 17° livello tutti i cure wounds castati garantiranno automaticamente 8HP per livello dello slot utilizzato). Il bello del nuovo sistema è che non c'è più bisogno di pensare a quale Incantesimo associare a uno specifico Slot. La tabella del Chierico, ad esempio, ti dice quanti Slot hai a disposizione per il tuo livello, poi ogni giorno hai solo da decidere una lista di mod Saggezza + livello Spell da preparare. Questa lista non deve essere più associata ai singoli slot. Ad esempio, un Chierico di 1° livello con Saggezza 16 può preparare un totale di 4 Spell al giorno (3 del Mod di Saggezza + 1 del Livello). A questo punto, il suo giocatore decide di preparare per quel giorno la seguente lista di spell di 1° livello: - Cure Wounds - Healing Words - Bless - Sanctuary Il giocatore, infine, sa che ha a disposizione un totale di 2 Slot di 1° livello. Non dovrà riflettere su quale slot associare a quale Spell. Durante la giornata d'Avventura potrà decidere di usare quei 2 Slot nel modo in cui più riterrà utile: 2 Cure Wounds, 1 Cure Wounds e 1 Healing Word, 1 Healing Word e 1 Bless, 2 Bless, 1 Santuary e un Healing Word, ecc. Il giocatore non deve più decidere in anticipo, ma può usare le Slot liberamente, scegliendo al momento l'incantesimo giusto che la situazione gli richiede. Lo stesso vale anche per il Mago. Per ammissione di Mearls, l'idea di incantesimi come Healing Word è nata per garantire agli Spellcaster (in questo caso al Chierico) la possibilità di fare altro rispetto al solo sprecare azioni per aiutare i propri compagni. Il problema delle vecchie versioni dei caster era che spesso si ritrovavano costretti a sprecare numerosi round per buffarsi o per buffare qualcun altro, per curare o aiutare qualcun altro, dunque finivano con il non fare nulla di davvero significativo o divertente per la maggioranza dei combattimenti. I designer hanno cercato di risolvere questo problema. Riguardo al paladino, non mi ricordo se nel playtest avesse Healing Word....
  3. Non sarà così. Tieni presente che nel D&D Basic appena uscito manca totalmente la sezione delle Regole per il Dm, compresa la parte in cui si spiega come assegnare i PX. Beh, fin dai primi Packet del Playtest in questa parte era presente anche la possibilità di garantire PX per incontri fuori dal combattimento, come le interazioni sociali o altre simili sfide non legate all'uccidere i mostri. Mearls, inoltre, ha già confermato che nella Guida del DM dovrebbero essere presenti sistemi alternativi dell'assegnazione dei PX. Così, almeno, mi ricordo.
  4. La questione delle azioni Bonus sulle Spell non riguarda solo il Chierico e non semplicemente le magie di guarigione. L'argomento viene trattato nel "Capitolo 10: Spellcasting", pagina 79, paragrafo Casting Time, sezione "Bonus Actions". Alcune spell hanno un casting time che sostanzialmente garantisce un'azione bonus, la quale può essere impiegata per fare altro dal castare un'altra spell. Questo può permettere, ad esempio, di castare e attaccare nello stesso turno, oppure castare e usare un oggetto, ecc. E' probabile che gli incantesimi di cura del Chierico siano stati depotenziati, perchè D&D 5a prevede molte altre fonti di cura a disposizione dei PG. Infatti, non solo ci sono capacità come Second Wind del Guerriero oppure gli Hit Dice a disposizione di ogni personaggio, ma i Potion of Healing sono stati trasformati in oggetti comuni e non sono più oggetti magici (motivo per cui li si trova ovunque, indipendentemente dalla rarità degli Oggetti Magici). A causa di questo grande numero di fonti di cura, molti giocatori durante il Playtest si sono lamentati della sostanziale invulnerabilità dei Pg, per i quali era praticamente impossibile morire. Ora hanno depotenziato le cure del Chierico anche per questo. Soprattutto considerando che, finalmente, il Chierico non è più l'unica fonte di cura obbligata e, quindi, può scegliere di castare spell che non siano necessariamente di guarigione. Nel calcolo dei punti di guarigione, comunque, hai tralasciato il fatto che il Chierico del Basic è specializzato nella cura grazie al Dominio della Vita, grazie al quale può potenziare le spell di cura a sua disposizione. Riguardo a healing Word... Anche se al momento è l'unica spell del Chierico con azione bonus, non la sottovaluterei. ^ ^ Innanzitutto è la prima volta che il Chierico possiede una spell di cura che gli permette di fare anche altro. Già questo è un notevole cambiamento. Devi unire la presenza di questa spell al fatto che il Chierico non è più costretto a decidere prima quali slot usare con quale spell. Questo significa che potrebbe anche decidere di usare tutti i suoi slot per castare Healing Word di varia entità per tutto il combattimento, trovandosi comunque nella libertà di fare anche altro. A questo bisogna aggiungersi un altro punto: nel PLaytest healing world garantiva 1d8+2 HP; devono averlo depotenziato perchè si sono resi conto che concedeva troppi HP per una spell che permetteva anche di fare altro. Ora sostanzialmente bisogna scegliere: o casti una spell che cura di meno ma ti permette di avere anche un'altra azione, oppure sprechi un'azione per curare i tuoi alleati o curi a fine combattimento. Le cure del Chierico sono "apparentemente" diminuite. una volta semplicemente c'erano le cure "di livello": cura ferite leggere, cura ferite moderate, cura ferite gravi, ecc. Queste spell esistevano perchè non c'era la possibilità di potenziare un cura ferite di basso livello usando slot di alto livello. Ora, invece, non ha senso creare decine di Spell diverse, perchè ti basta usare sempre la stessa Spell di basso livello per garantire gradazioni di cura diverse, a seconda dello Slot d'incantesimi che decidi di usare. Anche questo è il risultato della enorme semplificazione di D&D. Una sola spell può essere semplicemente declinata in modo diverso a seconda dello slot usato. Questo significa che puoi cancellare le varie spell intermedie e sintetizzare il tutto a una spell o poco più. E' stato fatto proprio per questo. Negli anni molti giocatori si sono lamentati del fatto che il Chierico era una Classe che nessuno voleva giocare perchè implicava il sentirsi costretti a passare il tempo solo a curare i propri alleati. Tutta la responsabilità delle cure era posta sulle spalle del Chierico e, quindi, inevitabilmente nei gruppi di gioco ci si affidava talmente tanto sul Chierico per curarsi che era praticamente impossibile pensare di creare un Chierico non guaritore. La pressione psicologica dei propri compagni di gioco era troppa: "se non c'è chierico che cura il gruppo muore, dunque se vuoi fare il Chierico fallo che sappia curare". Peccato che, nelle vecchie edizioni, se il Chierico era orientato a curare, la metà del tempo non faceva nient'altro. E allora molti giocatori hanno iniziato a rifiutarsi di fare il Chierico proprio per questo. Tutti avevano bisogno del Chierico ma nessuno voleva farlo... a meno che proprio non ci fosse l'appassionato amante del concetto di Chierico guaritore. E così hanno deciso di creare un sistema dove il Chierico non fosse rigidamente incastrato nel ruolo di guaritore. Certo, il chierico Guaritore sarà comunque una delle figure più rilevanti nel guarire i personaggi, ma nella 5a edizione ci sono talmente tante tipologie di fonti di cura, che i giocatori potranno comunque sopravvivere anche senza la presenza del Chierico Guaritore. E se, quindi, un giocatore volesse fare un Chierico che le cure nemmeno le conosce, beh, finalmente sarà libero di farlo senza sentirsi addosso la pressione del gruppo per avere ogni 2 secondi incantesimi di cura. ^ ^
  5. Ok, qui di seguito c'è il mio personale commento sul D&D Basic. E' un po' lungo e, quindi, ho preferito inserirlo negli Spoiler per non intasare il topic con un gigantesco wall of text. ^ ^ Spoiler: GENERALE L'impostazione di questo manuale gratuito la trovo davvero ben fatta. Mi piace molto il fatto che, questa volta, tutto sia stato effettivamente improntato nel mostrare il lato narrativo del Gdr, in modo per spingere i giocatori al roleplaying e al sentirsi coinvolti in una storia di cui i loro PG sono i protagonisti. Il sistema si conferma essere davvero molto semplice, facile da utilizzare e di una intuitività disarmante. Mi piace, in particolare, il suo essere fortemente svincolato da limiti pre-imposti (ad esempio, il fatto che Oggetti Magici e Allineamente NON siano, come im passato, talmente tanto invasivi a livello meccanico da rendere impossibile ai giocatori farne a meno), cosa che non solo rende D&D 5a perfetto per funzionare in maniera davvero modulare, ma lo rende anche perfetto per potervi aggiungere numerose Home Rules. tra le cose che più di tutte mi hanno soddisfatto è vedere che, finalmente, dopo tanti anni e tane edizioni, questa nuova ha deciso di re-inserire una grandissima quantità di domande, il cui scopo è aiutare il giocatore - soprattutto se inesperto - a capire cosa chiedersi per definire i dettagli ruolistici e interpretativi del proprio PG. INTRODUZIONE L'introduzione fa bene il suo lavoro e presenta in maniera efficace i fondamenti della nuova edizione. Sulla base delle mie esperienze nell'ambito delle logiche di comunicazione, la prima cosa che noto in un prodotto è il modo in cui comunica, il modo in cui si relaziona con l'acquirente e gli insegna come percepire il prodotto stesso. Con questa edizione, la Wizard sceglie finalmente di mostrare ai giocatori una storia in cui loro agiranno come protagonisti e lo fa bene, selezionando il giusto tipo di parole ed espressioni. La maggioranza della gente di norma ci fa poco caso, ma è sulla base delle parole usate nel manuale per spiegare il funzionamento del gioco che si apprende, consciamente o incosciamente, un modo in cui percepire e concepire il gioco stesso, indipendentemente dalle specifiche meccaniche. D&D 5a nel paragrafo Adventure usa immediatamente l'affermazione "the Adventure is the hearth of the game, a story with a beginning, a middle and an end". La nuova edizione subito parte orientando la percezione dei giocatori, dando loro una definizione di avventura che riguarda il partecipare a una storia. Questo tipo di espressioni, disseminate in tutto il manuale, orienterà psicologicamente il lettore a concepire il giocare di ruolo come il partecipare a una storia. Il giocatore, quindi, sentirà in maniera più naturale l'idea che il roleplaying è una parte fondamentale del gioco e inizierà più favorevolmente a tenere presente il flavor delle meccaniche. D&D 5a non assume più che il gdr sia solo fare una serie di incontri, ma assume solamente che si tratti di un vivere la storia, qualunque essa sia. Alcune storie del nuovo D&D potrebbero essere composte da una sequela di combattimenti o da una sequela di sfide, altre storie potrebbero essere composte da esplorazioni e misteri da risolvere, mentre altre ancora potrebbero avere una natura più sociale e politica, basarsi su complotti e sul relazionarsi maggiormente con PNG e mondo di gioco. I 3 PILASTRI Sono pienamente soddisfatto di scoprire che i 3 Pilasti di D&D (Combattimento, Esplorazione e Interazione) sono stati introdotti tutti come parte integrante del gioco Basic. Chi non ha partecipato al Playtest potrebbe non farci immediatamente caso, ma si possono notare tutti e 3 direttamente nel regolamento. Il Combattimento compare nell'apposito capitolo "Combat", mentre l'Esplorazione e l'Interazione compaiono entrambi nel capitolo Adventuring: l'Esplorazione sotto forma delle regole del Travel (ovvero del viaggio), mentre quelle dell'Interazione attraverso il paragrafo del Social Interaction (ovvero le interazioni sociali). Chi ha partecipato al playtest sa che queste sezioni saranno un aggancio per introdurre le Regole Opzionali dedicate a questi 2 Pilastri che nel Playtest sono state mostrate. CREARE IL PERSONAGGIO Nella parte della Creazione del Personaggio mi è piaciuto il fatto di trovarci fin da subito il suggerimento di pensare a PG non convenzionali, al di fuori dei classici stereotipi. In linea generale si tratta di una sezione che integra bene tutti gli elementi che vengono trattati specificatamente nelle successive 3 macro-sezioni (Razze, Classi e "Personality and Background"). Il PG che ne esce fuori è semplice ma decisamente completo, non unicamente strutturato sull'aspetto statistico, ma anche su quello ruolistico (basta solo pensare alla parte dedicata al riflettere su passato, personalità e aspetto fisico). Inoltre, ne esce un PG non necessariamente costruito sull'aspetto Combattivo, ma anche già orientato ad agire anche negli altri 2 Pilastri del gioco. In generale mi sembra un sommario di Costruzione del PG decisamente semplice, sintetico e ben strutturato. Variante: Sistema di distribuzione Point buy dei punti Caratteristica - Questa regola non mi sembrava di averla notata nell'ultimo Playtest e sono estremamente contento di vederla comparire nella versione finale. Introduce una ulteriore possibilità di gestire le Caratteristiche, permettendo al DM di mantenere sottocontrollo comunque i punteggi. In questo modo, inoltre, i designer si assicuraro che i giocatori non siano tentati di rompere il limite di 16 al 1° livello usando vecchi sistemi di Point buy. RAZZE Delle razze in generale mi piace la presentazione, estremamente narrativa. Non a tutti magari piaceranno i romanzi di D&D, ma l'idea di inserire come incipit per ogni razza uno stralcio di un romanzo è un'idea assolutamente geniale, capace di dare ai lettori una adeguata prospettiva narrativa delle razze. Le meccaniche delle Razze in sè mi piacciono e mi sembrano pienamente in linea con quanto visto nel Playtest. trovo splendida l'idea d'inserire per ogni Razza un riquadro che, oltre a descrivere alcuni connotati caratteriali tipici della razza, mostra gli stereotipi che quest'ultima possiede riguardo alle altre. Trovo bella la variante dell'Umano: fa molto D&D 3.x, ma sembra decisamente più utile (considerando Talenti e Abilità di questa nuova edizione). Mi piace, poi, il modo in cui i designer abbiano deciso di enfatizzare, ancora più di quanto fatto nelle precedenti edizioni, uno specifico flavour delle 4 Razze: Nani: testardi e onorevoli. Elfi: maestosi, antichi e altezzosi. Halfling: affabili e pratici. Umani: giovani, intraprendenti e ambiziosi. CLASSI In linea generale le Classi sono ottime, dal mio punto di vista. Estremamente semplici, certo, ma c'è da aspettarselo per un manuale che ha lo scopo di raccogliere solo le regole più semplici e iconiche. Il Guerriero è decisamente la Classe più potente nel combattimento, anche se alcune Spell del Mago possono decisamente renderlo similmente letale (quest'ultimo soffre un po' di macanza di capacità ma ha le Spell dalla sua e, in questo campo, non mi sembra mai stato tanto versatile e utile). Il Ladro mi sembra la Classe più completa e interesssante, capace di agire in combattimento ed essere ugualmente importante al di fuori del combattimento (alcuni si lamenteranno per il suo non essere più il combattente agile che fa 2000 danni di attacco fortuvo al secondo, ma questo ladro è il Ladro base di OD&D e AD&D; un ladro maggiormente più portato per il combattimento dovrebbe comparire nel Manuale del Giocatore). Il Chierico, infine, riesce finalmente a eseguire il suo ruolo di aiuto del gruppo senza, per questo, essere costretto a fare solo quello. Finalmente le Classi sono svincolate del tutto dal loro tradizionale Flavour "sociale": fino a poco tempo fa le Classi erano fortemente vincolate a uno specifico flavour sociale, indipendentemente che fosse quella la caratteristica che ne descriveva il concetto portante: il Chierico era inevitabilmente il sacerdote, il Fighter era inevitabilmente anche il soldato/mercenario/guerriero(tipo Conan), il mago era inevitabilmente lo studioso/topo di biblioteca e il Ladro era inevitabilmente lo scassinatore/borseggiatore. Nelle precedenti edizioni La Classe non descriveva solo uno stile di combattimento, ma anche - e a volte soprattutto - una occupazione, un ruolo nella società. Con D&D 5a edizione finalmente ogni Classe rappresenta solo l'archetipo fondamentale di un modo di dedicarsi all'avventura, indipendentemente dal flavour sociale del proprio PG. Quest'ultima parte è stata collegata agli ormai fin da subito fondamentali e non rinnegabili Background. E così il chierico è solamente il "prescelto dal dio" e può essere chiunque, dal sacerdote fanatico al comune contadino che ha ricevuto una visione senza avere mai avuto a che fare con gli ordini religiosi in vita sua; il mago è lo studioso della magia che, però, può avere intrapreso tanto dagli scaffali di una biblioteca, quanto attraverso le sacre scritture di un tomo sacro, quanto dopo aver dissotterrato un antico mistero durante la sua ennesima spedizione militare (il metodo dei suoi studi, insomma, non deve più necessariamente essere legato alla vita dell'erudito, ma può anche essere lo studio di uno studente improvvisato). Il Fighter è l'esperto nelle armi e nel combattimento, ma tale esperienza può riguardare tanto un sacerdote che ha deciso di imporre la sua fede con la forza, quanto l'erudito che ha passato la vita a studiare antiche tecniche di combattimento e vuole provare a cimentarvisi direttamente. Il Ladro, infine, è semplicemente il "farabutto e approfittatore", caratteristica che potrebbe tanto riguardare il sacerdote venditore di reliquie false, quanto il soldato che usa la sua posizione per gestire loschi traffici presso la frontiera del regno. Finalmente la Classe non è più strettamente anche un rigido flavour sociale, ma è oramai solo uno Stile di pratica d'Avventura. PERSONALITA' E BACKGROUND Si tratta in generale di un capitolo fondamentale. Era questo tipo di capitolo che ho sempre ritenuto importante ci fosse in qualunque manuale del Giocatore, qualcosa che spiegasse bene come definire il lato ruolistico del PG. Questo lo fa in maniera decisamente semplice. I Background sono tutti stupendi e mi piacciono davvero molto i vari esempi di Tratti, Ideali, Legami e Difetti presentati. Usando solo quelli potrebbero venire fuori una grande quantità di personaggi diversi. Se a un certo punto dovessero stancare, il Capitolo spiega davvero bene che domande porsi per capire come crearne di nuovi. Qui di seguito alcuni commenti più specifici: Inspiration: OTTIMO!!!! Mi fa davvero piacere vedere che è stata introdotta come regola Basic!! Semplice, immediato e funzionale. Allineamenti: la loro descrizione è un po' striminzita e ho paura che aiuti poco i neofiti a farsi una chiara idea di cosa significi avere un dato allineamento. Accolito: Un ottimo concept, ancora più del vecchio Priest. Mi piace molto la focalizzazione sul ruolo del sacerdote e trovo bello vedere finalmente comparire in gioco il ruolo dei riti, tramite un archetipo che consente al giocatore di amministrarli. A questo punto servirebbe solo un sistema che renda i riti meccanicamente rilvanti in gioco.... Specialità e campi professionali dei Background: mi fa davvero piacere notare che hanno deciso di espandere notevolmente questo tipo di descrittore, che nel playtest caratterizzava praticamente solo l'Artigiano e il Commoner. Praticamente tutti e 6 i Background del Basic, ora, hanno una tabella che permette al giocatore di immaginare il proprio background in maniera più specifica, focalizzata, dunque chiara e concreta. Un folk hero non è solo un eroe popolare, ma è qualcuno che si è opposto alle guardie di un tiranno o che ha ricevuto una benedizione da una creatura fatata. Il Sage non è un qualunque Saggio, ma è specificatamente un Alchimista o un Professore in uno Studium universitario. Il Soldier non è un qualunque Soldato, ma è specificatamente un Ufficiale o magari il cuoco militare. E così via. EQUIPAGGIAMENTO Mi piace il fatto che si precisi fin da subito che vendere Oggetti Magici non è così facile. Finalmente si mette nero su bianco che non si può considerare scontato trovare dietro a ogni angolo il bel negozietti di magia di fiducia. Il Prerequisito di Forza alle Armature è un buon modo per impedire ai Maghi con la giusta proficiency di poter castare con armatura completa. Mi piace la variante Equipment Size: può aiutare a creare campagne maggiormente realistiche. Molto carini gli Equipment packs; aiutano a creare un equipaggiamento di base senza dover impazzire troppo, rischiando magari di prendere roba inutile. Ottima l'idea di inserire la sezione sul Commercio dei beni commerciali (fieno, polli, grano, sale, ecc.)! Si tratta di una cosa importante se messa in relazione con il Downtime System e orienta il gilcatore verso un tipo diverso di risorsa, diversa dalle banali monete o dall'equipaggiamento combattivo. Se si entra nell'idea che i nobili trafficano in terre e proprietà, mentre i mercanti e i criminali in merci, si inizia a capire che si può gestire una campagna in cui i PG fanno soldi commerciando con questo tipo di risorse e non solo svaligiando dungeons. Splendida la sezione del Lifestyle Expenses (ovvero Costi dello Stile di Vita), che s'inserisce anch'esso pienamente nel Downtime System. Non aiuta solo a far riflettere sulla condizione di vita dei PG, ma anche a concepire in gioco in maniera più rilevante la condizione sociale ed economica dei PNG. Questo significa che i giocatori potrebbero essere maggiormente spinti a considerare Setting maggiormente degradato o, in generale, a giocare in maniera più significativa il tema sociale ed economico del mondo in cui si muovono i PG. Molto utile anche la sezione sui Servizi. In particolare bello vedere che i "Servizi Magici" sono trattati come qualcosa di separato e si specifica che non è così facile trovarli. A volte può essere necessario intraprendere una quest per avere qualcosa che in passato si tendeva a banalizare un po' troppo.... Geniale la Tabella dei Trinket!! Non è una tabella utile solo per improvvisare gli oggetti che i PG potrebbero trovare addosso a un cadavere, ma è splendido soprattutto perchè spinge i giocatori ad assegnare ai loro PG oggetti particolari, del tutto inutili dal punto di vista combattivo, ma fondamentali come inizio di qualche nuova quest. COSTUMIZATION OPTIONS Capitolo nella norma. Mi fa piacere vedere la presenza di accenni al Multiclassing e ai Talenti PUNTI CARATTERISTICA La cosa splendida di quest'edizione è che, nonostante la presenza delle Abilità, tutto è descritto come una Prova di caratteristica. Le Abilità, così, risultano essere solo dei bonus a delle prove di caratteristica. E' presente la scala delle CD dei Check e questo potrebbe bastare a un master esperto per gestire una Campagna senza bisogno di molte altre linee guida per il DM. Mi piace costatare, poi, che è stata confermata la Variante delle Abilità associate a differnti Caratteristiche, cosa che permette al DM di chiedere prove di Caratteristica diverse da quelle tradizionalmente associate alle Abilità, trasformando la prova in qualcosa di adattabile totalmente alla circostanza. E' un'ottima cosa vedere la presenza in generale delle Prove Passive (Passive Checks). Molto carina l'idea della Prova di Gruppo (Group Check): dopo una serie di prove individuali, basta che la metà dei partecipanti riesca per permettere all'intero gruppo di riuscire nell'impresa. Carina anche la regola Variante dell'Ingombro. REGOLE D'AVVENTURA (Adventuring) Tutta la sezione delle Regole sul Viaggio è ottima. Oltre ad aiutare i PG a gestire più dettagliatamente gli spostamenti su larga scala del gruppo, queste regole sono l'aggancio per l'Opzionale sistema di Esplorazione presentato nel playtest. Tramite il regolamento di Viaggio, infatti, si può gestire l'esplorazione di un dato territorio come una serie di prove, così come è già possibile notare grazie alla presenza di azioni quli il Nascondersi (Hiding), il Notare Minacce (Noticing Threats) la presenza del paragrafo "Altre Attività" (Other Activities). In questo modo, chi vuole fare un'esplorazione classica basata sulle descrizioni sarà libero di farlo, mentre chi vuole gestire l'esplorazione come una serie di azioni fatte un turno dopo l'altro, man mano che si avanza nell'esplorazione, potrà contare su un sistema adeguatamente strutturato. La sezione del Viaggio, in sostanza, è la versione Basic del sistema inerente a uno dei 3 Pilastri, l'Esplorazione. Il paragrafo "Interazioni Sociali" (Social Interactions), invece, gestisce la versione Basic del terzo ma non ultimo Pilastrio del gioco, ovvero l'Interazione. Nella versione Basic l'Interazione prende la forma delle comuni e semplici prove di caratteristica fatte per interagire con i PNG. Chi ha partecipato al Playtest, tuttavia, sa che questa sezione fa da aggancio a quella che dovrebbe essere una regola Opzionale attraverso la quale si potrà influenzare concretamente e in maniera notevolmente interessante le azioni dei PNG tramite l'interazione sociale. In attesa di vedere quel sistema, questa parte del basic è già di suo fondamentale perchè mostra l'importanza dell'interpretazione riguardo al modo in cui i giocatori gestiscono il rapporto con i PNG. TRA LE AVENTURE: il DOWTIME SYSTEM Preferisco trattare a parte questa geniale sezione del Capitolo "Adventuring". E' davvero ottimo notare che il Dowtime System sarà una regola Basic. Tramite questo sistema i designer garantiscono ai giocatori un metodo molto semplice per gestire le attività che i PG possono intraprendere tra una Avventura e un'altra. La cosa splendida di questa regola è che spingerà finalmente i giocatori a considerare come importanti anche le attività non combattive. Tali attività, infatti, non sono da concepire solamente come una colorita scenetta da affrontare ogni tanto per spezzare il ritmo tra un combattimento e un'altra, visto che si tratta, invece, di un ottimo modo per investire le proprie ricchezze e ottenere nuove risorse, oltre che un modo per concepire D&D in maniera del tutto nuova. Non solo si tratta di un modo, infatti, per ottenere nuove armi, per curarsi, ottenere nuove informazioni oppure nuove Proficiency, ma si tratta anche di un sistema per gestire i propri traffici. Come avevo fatto notare, nel capitolo dell'Equipaggiamento esiste una parte dedicata ai traffici commerciali e alla vendita di merci di genere più comune, come polli, sale, fieno, ecc. Tramite il Downtime, quindi, non solo sarà possibile gestire il proprio negozio, ma anche gestire i propri traffici commerciali, gestire i propri traffici criminali, guadagnare soldi inviando e ricevendo merci o ricettando il profitto di qualche crimine. Mearls ha già confermato che nel manuale del Giocatore e, soprattutto, nella Guida del DM saranno presenti nuove Attività, oltre all'ovvia possibilità che il DM ha di inventarsene di sue. E' già stato dichiarato che, dunque, tramite questo sistema sarà possibile gestire un possedimento terriero, un Castello, e chissà quanto altro. COMBATTIMENTO Avendo potuto seguire il Playtest, il combattimento non mi è nuovo e continuo a reputarlo ben costuito. Tra le novità del Basic trovo importante notare in particolare le seguenti cose: Ottima la conferma della possibilità di spezzare il movimento, non solo in 2 tronconi prima e dopo l'azione, ma anche sulla base della metratura (un PG che ha una velocità di 9 metri, potrà muoversi di 5 metri prima e 4 dopo, oppure 3 metri prima e 6 metri dopo, ecc.). Farà a molti piacere il fatto che già nel Basic si trovi un'accenno alla Regola Opzionale della Griglia Tattica tramite l'apposita variante, ovvero la regola che permette di riportare D&D 5a allo stile combattivo delle ultime 2 edizioni. Non mi ricordo com'era nel playtest, ma noto che il Critical Hit è davvero potente. Ora sarà possibile raddoppiare il dado non solo dell'arma, ma anche i dadi aggiuntivi provenienti da varie fonti (come quello dello Sneak Attack) Mi piace l'estrema semplificazione del TS su Morte, che nel playtest mi sembra fosse ancora legato a una Prova di Costituzione. Ora è una semplice prova su un d20 secco e se si fa meno di 10 si fallisce. Questo significa che si ha circa il 50% di probabilità di fallire le singole prove del TS. Si ha un totale massimo di 5 tentativi per non morire, dunque se va bene si hanno solo 5 turni di vita prima di morire (a meno che il PG non sia curato o stabilizzato prima). REGOLE DI MAGIA E SPELL Su questo aspetto ho poco da dire, perchè tendezialmente mi sembra tutto pienamente coerente con quanto presentato nei playtest. Mi piace molto la regola che permette di poter potenziare le Spell usando Slot di livello superiore. Molti incantesimi, inoltre, garantiscono una Azione Bonus, cosa che permette finalmente di castare e poter comunque agire ancora (con l'unico divieto di castare ancora). Quest'idea permette finalmente al Chierico di curare e poter comunque attaccare allo stesso turno, risultando più utile e anche più divertente da giocare. La regola della Concentrazione può a volte sembrare un po' limitante, ma sinceramente a me piace l'idea che gli incantatori non possano diventare i superman della situazione solo grazie alla giusta combinazione di spell. Inoltre, in questo modo si costringe i giocatori a riflettere un po' di più sulle spell da utilizzare, così che non le considerino in maniera troppo scontata.
  6. La differenza fra D&D 3a e D&D 5a riguarda l'utilizzo diretto degli XP per calibrare gli incontri. Mentre in D&D 3.x ti dovevi basare su un valore astratto per capire l'entità di minaccia del Mostro (il Grado di Sfida), nella 5a edizione il GS diventa secondario, mentre fondamentale diventa un parametro più che concreto: i PX. Questo parametro non è fondamentale solo per capire esattamente quanti mostri mettere di fronte ai PG in un dato incontro (tramite la tabella su descritta), ma è utilissimo anche per calcolare in anticipo quanti incontri far fare ai PG per farli salire di livello. Se sai già, infatti, quanti PX servono ai Pg per salire di Livello, sei in grado di delineare tutti gli incontri fino al momento del passaggio di livello. Con questo sistema, insomma, il DM può avere un'idea maggiormente chiara tanto del sistema di gestione degli incontri (che si basa su un metodo molto più intuitivo e chiaro nella valutaione dei mostri), tanto del strada che i PG devono percorrere prima di passare al prossimo livello.
  7. Altre piccole news tramite il Twitter di Mearls: La Guida del DM presenta alcune linee guida sul gioco oltre il 20° livello, ma per avere regole specificatamente dedicate ai Livelli Epici bisognerà aspettare un po' di tempo. Oggetti Magici e Mostri per il Basic D&D verranno rilasciati ad Agosto, con l'uscita del Manuale del Giocatore. Mearls conferma indirettamente che gli Oggetti Magici in D&D 5a saranno opzionali e, riguardo alla capacità della Sottoclasse del ladro Basic "Use Magic Device" (che permette al Ladro di avere vantaggi nell'uso di Oggetti Magici), Mearls risponde che non si tratta di una capacità tanto potente che il Ladro ne sentirà la mancanza se non potrà usarla.
  8. @Pandamonium: PF/D&D: infatti, credo sia in generale sbagliato parlare di chi ha copiato chi, perchè alla fine in questo senso PF e D&D si sono influenzati a vicenda, com'è giusto che sia. Sarebbe come cercare di decidere se è nato prima l'uovo o la gallina. Ecco perchè non conviene trattare il tema...l'unica cosa che ne può venir fuori sicuramente è la tentazione di difendere il proprio gioco preferito... E oramai sappiamo che è un discorso moooooolto delicato. ^ ^ 1) Nel caso di D&D in sè, sì, sono delle innovazioni. E' la prima volta che D&D permette un uso tanto elastico delle sue razze. E in generale, anche se altri c'hanno già pensato, è un sistema innovativo quantomeno per l'eleganza con cui permette di modificare, creando un contenitore meccanico interno ben preciso che può essere comodamente modificato senza, per questo, costringere il DM a chiedersi cosa togliere per inserirere qualcos'altro e, dunque, cosa fare per mantenere tutto bilanciato. Non è nuova l'idea, ma il modo in cui viene applicata un minimo lo è. 2) Esatto. A questo aggiungici che ci sarà la possibilità d'introdurre altre personalizzioni. Con la Guida del DM, ad esempio, si potrà anche decidere di sostituire il sistema a Slot vanciano con altri Sistemi di Magia alternativi (come l'uso di Punti Magia), per chi avesse gusti più particolari. 3) E' possibile ottenere numerose Proficiency tramite numerose fonti. Come ho detto, però, alla fine sono le Capacità a fare la differenza. Soprattutto perchè c'è una regola che magari al momento ancora non conosci: non è possibile aggiungere a un tiro più di una volta il bonus della Proficiency, a meno che non sia espressamente specificato da una capacità (come l'Expertise del Ladro). Questo significa che, nonostante tu possa avere Proficiency su Atletica e Proficiency sugli Attrezzi di Scalata, il bonus che puoi aggiungere alla prova rimarrà sempre e solo UNA VOLTA il valore della Proficiency. Se, ad esempio, un PG avesse Proficiency pari a 2, potrebbe aggioungere alla prova solo +2, indipendentemente da quale fonte di Proficiency possiede. Ecco anche perchè sono le Capacitàò di Classe a fare la differenza. 4) Sì, certamente, non è mia intenzione importi la mia opinione. Volevo solamente far notare che in effetti non è uno svantaggio così irrilevante. Il +4/-4 è solo un calcolo approssimativo. IN realtà lo Svantaggio, così come il Vantaggio, possono dare forma a risultati molto più disastrosi o vantaggiosi. IN un D&D 3.x, ad esempio, avere un +/-4 poteva a una certo punto fare poca differenza, visto la mole incredibile di bonus che si poteva accumulare. Anche lì, però, riuscire ad ottenere 18 con il dado al posto di un 3 poteva, invece, fare decisamente la differenza. E' questo il pregio e difetto della meccanica del Vantaggio/Svantaggio. In realtà può sovvertire completamente l'esito di una prova, indipendentemente dai bonus che possiedi. Poi è giusto pensare che non sia abbastanza... ^ ^ Il positivo è , di sicuro, che così almeno è una cosa facile da ricordare. 5) i vantaggi meccanici dati dai Background sono molto limitati (soprattutto per l'appena descritto limite nell'utilizzo del bonus di Proficiency). IL vero vantaggio concesso è quello riguardante il mondo di gioco, il poter usare l'ambiente e i PNG per ottenere un facile accesso ai propri obbiettivi. Per la prima volta si orienta il giocatore a non concepire il gioco come un semplice accumulo di statistiche. Lo si spinge a concepire anche il mondo di gioco come una risorsa, oltre a fargli notare che il mondo di gioco esiste. PDF dei manuali: è molto probabile che ci saranno, visto che ormai nessuna casa editrice può pensare di vendere se non presenta anche la versione digitale dei suoi prodotti. Semplicemente non sono ancora pronti a far partire il progetto. Tieni conto che, molto probabilmente, stanno aspettando che escano le versioni cartacee, così da non ridurre il potenziale di vendita di queste ultime. ^ ^ Indipendentemente che tu decida di prenderlo o meno, semplicemente ti auguro buona lettura e di poter trovare in questo gioco qualcosa che possa farti divertire. E' l'unica cosa che conta, alla fine.
  9. Premessa numero 1: Si è capito che tu il raffronto con PF l'hai fatto unicamente perchè è un sistema che conosci bene e non perchè vuoi fare una edition-war, quindi non preoccuparti. Semplicemente, però, ti consiglio ugualmente di fare attenzione, perchè i raffronti fra prodotti sono sempre un argomento molto delicato, soprattutto negli ultimi tempi. NOn si può non essere d'accordo con il fatto che Pathfinder abbia introdotto notevoli miglioramenti a quello che D&D ha fatto negli anni, ma non bisogna mai dimenticare che Pathfinder esiste solo perchè qualcuno anni fa ha fatto il 90% del lavoro al posto della Paizo. Se qualcuno inizia a dire che PF ha già inventato una cosa e che la Wizard lo sta solo imitando, qualcun'altro potrebbe rispondere che prima ancora è stato PF a imitare D&D e la polemica potrebbe degenerare. Spero tu capisca che non conviene fare paragoni simili, perchè è come camminare sul ghiaccio estremamente sottile. Premessa numero 2: Se trovi che il basic sia estremamente noioso è giusto che tu lo pensi e che lo dica. Conviene, tuttavia, ricordarsi sempre un punto: D&D basic è stato creato apposta per essere iper-semplice e totalmente iconico, dunque presentare un gioco che riportasse allo stile dei primissimi D&D. Per i giocatori odierni, abituati a un numero altissimo di opzioni, uno stile di gioco così semplificato naturalmente apparirà noioso. Bisogna, però, comprendere che il basic è stato creato per gli inesperti, per i giocatori che adoravano la semplicità di D&D 1a edizione e per tutti coloro che cercano un regolamento gratuito e facile da usare, con cui poter improvvisare una seduta di ruolo. Per chi cerca cose più "divertenti", gli conviene aspettare il Manuale del Giocatore e, soprattutto, la Guida del DM. Li avranno pane per i loro denti. Detto questo, provo a dare una veloce risposta ai tuoi dubbi, se a te interessa. Se non t'interessa, ignora semplicemente quanto da me detto. 1)Le penalità alle Caratteristiche nelle Razze non servono più, perchè si è adottato il metodo di limitare in generale l'accesso a nuovi Punti Caratteristica. IN D&D 5a Edizione le Caratteristiche sono fondamentali, l'origine del vero potere. Per evitare che il sistema tornasse a essere facilmente sottoposto a sbilanciamento, hanno semplicemente deciso che non sarebbe più stato possibile accumulare bonus da fonti diverse per portare il PG a 24, 30 o 40 in qualche Caratteristica. Al primo livello nessun PG potrà mai avere più di 16 nella Caratteristica primaria e, in generale, non potrà mai avere più di 20 in alcuna Caratteristica, a meno che non si troverà a sfruttare il potenziamento di alcuni Oggetti magici (che in D&D 5a ti portano a un punteggio di caratteristica prefissato e non ti danno più un semplice bonus). Questo implica che il malus non serve più, perchè le Caratteristiche sono già tenute basse. Per il resto, le Razze sono le Razze di D&D. Sono come sono praticamente sempre state negli ultimi 40 anni. La vera innovazione è, appunto, il concetto di Sottorazza. 2) Se non sbaglio, l'incantatore semplicemente possiede tot slot di spell usabili al giorno, in base al livello. Questi slot possono essere usati per castare un numero preciso di spell preparabili al giorno. Al contrario che in passato, il giocatore non sarà più costretto a decidere in anticipo a quali slot associare le spell di tot livello, dunque non dovrà stare più a decidere cose tipo "2 cura ferite, 3 benedizioni, 1 Santuario, ecc.". L'incantatore seleziona per quel giorno semplicemente una data serie di Spell e potra decidere di utilizzare gli Slot a sua disposizione per castare come quelle Spell nella combinazione che più desidera. Ad esempio... un Chierico ha scelto, tra i vari incantesimi Benedizione, Cura Ferite e Santuario. Non dovrà più decidere in anticipo se avere 2 Santuari o 1, ma portà castarne quanti ne vuole fintanto che ha abbastanza slot dei giusti livelli da poter utilizzare. Un Chierico di 3° livello, quindi, con 4 slot di 1° e 2 di 2° livello d'incantesimi, potrà usare gli Slot di 1° livello per castare Santuario o Cura ferite in qualunque combinazione avrà bisogno (magari 1 Cura Ferita e 3 Santuari, oppure 3 Cura Ferita e 1 Santuario, ecc.), oppure potrà usare gli Slot di 2° livello per castare ulteriormente le Spell di 1° livello se ha esaurito gli Slot di 1° livello (potendo potenialmente avere l'opportunità di castare fino a 6 volte la stessa Spell). Spero ora sia più chiaro. Per maggiori opzioni del CHierico e del Mago, così come per qualunque altra Classe, devi cercare nel Manuale del Giocatore e nella Guida del DM. Ad esempio, nel Manuale del Giocatore potrai spendere uno dei Bonus di caratteristica per avere un Talento. E i talenti in D&D 5a sono capacità mooooolto più rilevanti di quanto non lo siano quelli delle precedenti edizioni. 3) la Proficiency all'inizio può confondere un po'. IN realtà non è necessariamente facile accedere a tutte le competenze, soprattutto se (come avviene nel Basic), il Multiclassing è una regola ancora non accessibile - la si trova nel Manuale del Giocatore. Si possono ottenere nuove competenze, tuttavia, ma - te lo posso assicurare perchè l'ho testato in prima persona - è altamente difficile che si sarà in grado di avere in quel campo d'azione la medesima efficienza di una Classe che è stata progettata proprio per focalizzarsi in quell'ambito. Il controllo sull'accesso alle Caratteristiche e sull'accesso alle Proficiency è stato studiato appositamente per evitare che una Classe focalizzata su un campo possa essere facilmente surclassata da un PG che ha solamente beneficiato della giusta combinazione di capacità. Accedere a più competenze e capacità significa essere più vario nella propria capacità d'azione, ma al prezzo di perdere un po' dell'efficienza. Questo perchè avviene? Perchè al contrario delle precedenti edizioni non è più il mero bonus (in termine tecnico, Accuratezza) a definire quanto il PG sia potente, ma le capacità che effettivamente possiede. Anche se malauguratamente un'altra Classe marziale avesse il medesimo Tiro x colpire del Guerriero, la differenza sostanziale di abilità in un dato campo del Guerriero sarà comunque dettata dalle Capacità di Classe a cui solo il Guerriero può accedere. I Talenti, come noti, saranno una Regola Opzionale del manuale del Giocatore. 4) E' Stato calcolato che lo Svantaggio/Vantaggio sia all'incirca pari a un bonus-malus di +4/-4. IN realtà può creare svantaggi anche più notevoli. Se in una prova, ad esempio, il Mago con Armatura Leggera (sarà possibile castare in armatura se si possiede la Proficiency in quella data categoria d'armatura) tirasse 17 o 5 in una prova di Magia o qualunque altra prova, il risultato sarebbe per lui devastante indipendentemente da quanto sia la sua Proficiency. COn Svantaggio, infatti, il suo risultato sarebbe 5. 5) Tralasciamo il fatto che i Trait di Pathfinder sono stati costruiti sulla base dei Trait di Unearted Arcana (Arcani Rivelati in italiano), manuale pubblicato per D&D 3.x... I Background di D&D 5a sono completamente diversi dai Trait e, quindi, funzionano in un campo radicalmente diverso. Non sono paragonabili. Mentre i Trait di PF sono pensati per sviluppare, sì, maggiormente il PG, ma in cambio di ulteriori capacità utili in combattimento o nell'esplorazione del gioco (concedono, insomma, sempre ventaggi meccanici, come bonus alle prove di Abilità, bonus al tiro x colpire, ecc.), i Background di D&D 5a apposta non danno alcun vantaggio meccanico al PG. Il Background di D&D 5a vuole essere uno stimolo affinchè i giocatori non pensino solo all'efficienza meccanica del loro personaggio, ma anche a vederselo come parte di un mondo e - ancora più importante - che inizino a vedere il mondo di gioco stesso come una risorsa utile a conseguire degli obbiettivi. Per questo, i vantaggi concessi dal Background consentono di influenzare il mondo fittizio, di poterlo usare. Non concedono +1 o +2 a qualche prova, non concedono nuovi modi per rendere il PG over-power. Il loro scopo è dimostrare che si può ottenere qualcosa di estremamente utile anche senza dover accumulare quantità abnormi di fattori matematici. Ad esempio, un Soldato può ottenere aiuto dai suoi commilitoni, un nobile può usare il suo titolo per ottenere accesso agli ambienti dell'Alta Società di una città, altrimenti inaccessibile. Un Criminale può trovare facili vie per vendere la refurtiva o per inviare messaggi segreti, un Accolito può ottenere cure gratuite per sè e i suoi compagni oltre a poter avere aiuto dai fedeli alla sua religione. E così via. Con i Background è il mondo di gioco stesso che viene in tuo aiuto. E' un cambiamento enorme rispetto alle precedenti edizioni. 6) Non noti cose rivoluzionare nelle Spell, perchè questi sono solo gli incantesimi più iconici. Riguardo alle loro meccaniche, ci sono una serie di numerose piccole migliorie. Ad esempio, il fatto che molti Incantesimi permettono di castare e ottenere un'azione gratuita in più che non sia il castare un'altra spell. Questo significa "addio Chierico che sprecava un intero turno solo a curare ferite". Con molti incantesimi, inoltre, sarà possibile usare un effetto potenziato castandoli con slot di più alto livello, facendoli risultare più potenti e sempre utili. Anche gli incantesimi di livello 0, i Cantrips, possono essere potenziati in questo modo, risultando utili anche ai livelli alti. Questi sono solo alcuni dei vari miglioramenti introdotti. Se hai altri dubbi, chiedi pure.
  10. Come hanno detto altri, se cerchi un gioco d'ingresso per i novizi, c'è lo Starter Set: PG pre-generati, un'avventura già pronta di 64 pagine e un manualetto di regole di 32 pagine. Se, invece, cerchi un gioco con un maggior numero di opzioni e PG che hanno maggiore varietà d'azione, ti conviene aspettare di leggere il manuale del Giocatore e, soprattutto, la Guida del DM. Personalmente, comunque, non so cos'altro avrebbero dovuto scrivere per spiegare bene cosa un giocatore deve fare per giocare. A me sembra una delle versioni più semplici, chiare e allo stesso tempo creativamente accattivanti fra quelle create negli ultimi 20 anni almeno. 1. UN regolamento 100 volte più semplice di quello presentato in D&D 3.x. Tutto è più semplificato e il gioco risulta più immediato da giocare. Non devi più impazzire per ricordarti equazioni assurde o meccaniche stra-complicate. Creare gli incontri è diventato di una semplicità prima impensabile, così come lo è creare i PG o utilizzare un numero maggiore di opzioni per rendere il gioco più particolare. 2. Un regolamento meglio bilanciato. La semplificazione ha permesso di tenere maggiormente sotto controllo il sistema e c'è minor rischio che i giocatori possano creare combinazioni in grado di demolire qualunque progetto del DM. Non per questo si tratta di un sistema meno divertente da giocare. Le capacità che i giocatori possono accumulare per i loro Pg sono numerose e molto varie (soprattutto se usano le opzioni del Manuale del Giocatore, della Guida del Dm o di eventuali futuri Moduli). Il Min-max è decisamente possibile, ma è molto più equilibrato rispetto a quanto avveniva in D&D 3.x. 3. Un gioco non solo incentrato sul combattimento. Il Combattimento è solo UNO dei 3 Pilastri fondamentali della 5a Edizione: Combattimento, Esplorazione (l'esplorare un terreno sconosciuto palmo a palmo, indagando in velocità i suoi misteri, l'evitare o affrontare i suoi pericoli, senza per questo avere bisogno di fermare l'azione ogni 3 secondi per focalizzare quello che accade ad ogni metro) e Interazione (il relazionarsi con i PNG, usare le relazioni sociali come una risorsa per raggiungere obbiettivi di gioco). 4. Un gioco che punta a coinvolgere di più i giocatori, spingedoli a sentirsi parte di una storia i cui protagonisti sono i loro personaggi. Con semplici meccaniche D&D 5a aiuta i giocatori a creare i pochi fondamentali dettagli che gli servono per immaginare chi sia il personaggio oltre alle sue statistiche di gioco. Il Background aiuta a capire il passato del PG e gli garantisce un modo attraverso il quale influenzare il mondo di gioco. Tratto della Personalità, Ideale, Legame e Difetto sono informazioni che, con un paio di frasi, permettono di identificare il personaggio che personalità ha, qual'è il suo obbiettivo nella vita, qual'è la cosa/persona/luogo a cui è più legato e qual'è il suo peggior difetto. I giocatori possono usare queste informazioni per interpretare e farsi coinvolgere dalla storia, mentre il DM può usarle per creare Quest e Avventure cucite personalmente sui personaggi dei suoi giocatori. 5. Un gioco modulare altamente personalizzabile, che può trasformarsi in quasi ogni cosa grazie all'uso di Regole Opzionali presenti fin da subito a partire dai 3 manuali Base. Basic D&D è solo la base fondamentale, semplice e iconica di D&D 5a Edizione. Il gioco completo aggiunge al Basic una quantità incredibile di Regole Opzionali, attraverso le quali è possibile cucire il gioco esattamente sul gusto del proprio gruppo. Vuoi un Sistema per il Combattimento di Massa? Vuoi più opzioni per i PG (più Razze, più Classi, più Sottoclassi, più Sottorazze, Talenti, ecc.)? Vuoi le meccaniche per trasformare D&D in un gioco Horror? Vuoi un numero maggiore di regole per il Combattimento Tattico? Vuoi regole per dare premi all'interpretazione? Vuoi un Sistema che aiuti i giocatori a gestire le loro "commissioni" tra una avventura e l'altra (negozio, gilda, castello, appezzamento di terra, organizzazione criminale, ecc.)? Ti basta usare la o le Regole Opzionali dedicate, che si potranno trovare a partire dalla Guida del DM. A questo scopo, poi, fondamentali saranno i Moduli che verranno rilasciati in futuro, nel quali verranno presentate numerose nuove Regole Opzionali. Spero possano bastare. ^ ^
  11. Da ricordare che la lista degli Incantesimi del Basic è ridotta a quelli più iconici. La maggioranza delle Spell comparirà nel Manuale del Giocatore e sarà di natura più "esotica". Questo potrebbe significare anche molti più TS particolari. Poi bisogna vedere se saranno solo gli Incantesimi a richiedere TS. Io penso che ci sarà anche altro che lo farà, ma vediamo.
  12. E chi lo dice? ^ ^ Conviene aspettare di vedere come sono tutte le altre illustrazioni del manuale. E poi perchè un Fantasy dovrebbe essere ambientato solo in boschi e ambientazioni occidentalizzanti? Il Forgotten realms stesso ha parti del mondo diverse, alcune delle quali sono in effetti una rivisitazione fantasy del nostro mondo orientale. Dark Sun è un mondo fatto per lo più di deserti e luoghi desolati. Da non dimenticare, poi, che la principale concezione del mondo fantasy è oggi dettato da film e telefilm, dove ormai compare di tutto. Secondo me è meglio se i designer non impongono una sola visione del Fantasy, perchè non è detto che corrisponda esattamente a quella che hanno i giocatori, veterani o neofiti che siano.
  13. Credo la scelta dei designer sia stata legata al fatto che l'Arco è un'Arma a 2 Mani e, dunque, come arma secondaria hanno attribuito al Guerriero un'altra Arma a 2 Mani. Inoltre, sono d'accordo con Aranor: molto probabilmente la scelta delle capacità e dell'equipaggiamento del PG è stata fatta sulla base dell'idea di ricreare Robin Hood. E non bisogna dimenticarsi che il Robin Hood della Leggenda era un vero e proprio guerriero-soldato di tipo medievale. I guerrieri medievali non combattevano con spade esili come gli stocchi e l'immagine di Robin Hood non è diversa. Anzi, è solo a causa di molti film e cartoni che, alla fine, s'è imposta l'idea che Robin Hood sia da pensare come l'iconico guerriero in calzameglia, mingherlino, specializzato solo nell'arco e, al massimo, nell'uso di una spada leggerissima. L'immagine classica di Robin Hood è quella del vero e proprio Guerriero, possente e abile con le armi, ma nobile decaduto che ha scelto l'arco come arma, perchè l'arco è l'arma dei fuorilegge, del bosco selvaggio in cui si rifugia chi vuole essere antitesi del potere costituito. Robin Hood, però, è anche il Guerriero, il Cavaliere che aspetta di tornare a riprendere il posto che gli compete. Quindi è sua anche la spada da soldato (spada lunga o Spadone), l'arma simbolo del potere nobiliare. Scusate il piccolo excursus di simbologia medievale.. I designer non avranno consapevolmente deciso le armi secondo quest'ultima, ma lo avranno fatto inconsapevolmente. L'immagine a cui si riferiscono è probabilmente quella originale, non deformata da film e cartoni animati.
  14. La differenza che c'è fra un Guerriero Base e un Guerriero avanzato è il numero maggiore di cose che può fare, mentre il range di Accuratezza, invece, sarà il medesimo (per via della Bounded Accuracy). Insomma, avere un PG avanzato non significa poter fare le cose meglio, ma avere molte più cose fra cui scegliere. Se un Guerriero Base tenderà solo ad attaccare e sarà principalmente il suo Equipaggiamento a definire la sua variabilità tattica, il Guerriero avanzato avrà la possibilità di agire in modo molto vario, a seconda della combinazione che avrà selezionato fra Manovre e Talenti (da ricordare che in questa edizione sono Opzionali). Un Guerriero stile D&D 1a edizione sarebbe solo Basic, mentre un Guerriero Stile D&D 3a potrebbe usare in più i Talenti e un Guerriero stile 4a, infine, usare anche le Manovre Tattiche. Riguardo al potenziale dei Guerrieri Basic dello Starter Set... Il loro vantaggio non sarà solo quello di avere una maggiore probabilità di colpire con le armi rispetto agli altri PG, ma anche il fatto di avere la possibilità di fare molti più danni. La Sottoclasse bloccata che sarà presentata nel Basic (il Champion) dovrebbe molto probabilmente esser eincentrata sull'aumento sempre più rilevante della minaccia di critico e del danno da critico. Insomma, il Guerriero Basic ha magiore probabilità di fare danno con le armi, ha più attacchi degli altri e tenderà a fare più danno delle altre 4 Classi Basic.
  15. Quando usa l'arco possiede un rilevantissimo +2 all'attacco (causa la Bounded Accuracy, ovvero l'Accuratezza tenuta sotto controllo, in D&D 5a anche solo un +1 fa una differenza enorme). A questo c'è da aggiungere che ha 16 in Destrezza e solo 14 in Forza. Considerando la Proficiency (+2), questa sarebbe la differenza nel Tiro per colpire: - Arco: 2+2+3= 7 - Spadone: 2+2= 4 Non serve a molto avere una Spada che fa più danni, se alla fine hai meno probabilità di colpire.
  16. Posso tirare un sospiro di solievo, quindi... Ho la sensazione che l'idea sia proprio quella di mostrare volti diversi della natura di D&D. Mearls e gli altri designer hanno ripetuto diverse volte negli ultimi 2 mesi che i 3 Core sono stati progettati con in mente l'ìidea di costituire la fonte di quello che si potrebbe chiamare un "Multiverso". Non vogliono assolutamente che i 3 Core siano associati a un solo setting o a un solo modo di incarnare D&D. Nonostante il Forgotten realms sarà l'ambientazione fondamentale di D&D 5a, i 3 Manuali Core sono stati narrativamente e stilisticamente progettati per incarnare 5 setting ufficiali diversi + tutte le possibili ambientazioni che i giocatori avranno voglia di creare. Proprio per questo motivo, i 3 Core non saranno un banale e asettico manuale di regole, ma non saranno nemmeno focalizzati solo su UN tipo di setting, stile o atmosfera. Al loro interno troveremo riferimenti al Forgotten Realms, a Ravenloft, a Dragonlance, ad Eberron e magari ad altre ambientazioni ufficiali. Immagini, stralci di storie, esempi narrativi e descrittivi.... Saranno tutti legati a fonti diverse, in maniera da spingere i giocatori ad immaginare D&D come un gioco, sì, ancorato a un mondo fantastico specifico, ma non solo a UN mondo fantastico. D&D 5a sarà un Multiverso. IL suo setting sono tutti i setting ufficiali + tutti i setting che i giocatori vorranno creare. Insomma, credo sia per questo che le immagini hanno più stili e riguardano tematiche diverse. ^ ^
  17. A me, invece, tutto sommato piace. ^ ^ L'effetto sbavato/strappato/getto d'inchiostro lo trovo molto bello e sembra, a vedere dalle varie immagini che abbiamo visto fin ora, che abbiano scelto di usarlo molto. Ci permette di vedere uno scorcio dell'immagine, senza per questo farcela sembrare un blocco granitico, statico. Inoltre, permette di creare layout grafici più interssanti, dinamici, liberi. In questo caso particolare, invece, serve a riempire 1/3 della pagina senza inserire qualcosa di troppo pesante o di troppo squadrato, ma che, anzi, riesca ad avere una forma non fastidiosa. Il giudizio sul tema, invece, dipende dal gusto. potevano forse scegliere qualcosa di più affascinate di un disegno arabesco con i classici goblin, ma tutto sommato non è male. Forse volevano mostrare qualcosa che facesse pensare ad ambientazioni diverse da quelle più canoniche...
  18. Esatto. Come già fatto notare da Mearls nel penultimo L&L, la tendenza sarà quella di garantire le nuove regole e meccaniche sotto forma di Regole Opzionali. IN quanto opzionali, non saranno obbligatorie e dovranno essere vagliate dal gruppo prima di poterle utilizzare. Se, ad esempio, un DM non si trova d'accordo con una Spell, potrà benissimo dire "quella regola è opzionale e non siamo obbligati a prenderla in considerazione". Certo, questo non significa che un DM dovrebbe usare questa cosa come scusa per non fare il suo lavoro, ovvero gestire un gioco per divertire i suoi giocatori. Non credo sarà nel Basic. Anzi, è proprio improbabile, visto che il basic raccoglierà al suo interno solo le regole fondamentali e iconiche. E probabile che sarà una delle Regole Opzionali che compariranno nella Guida del DM. P.S.: @Wizards_D&D ci conferma che il D&D Basic verrà rilasciato durante l'orario d'ufficio della Wizard. Questo significa che potrà essere trovato sul sito di D&D tra il nostro pomeriggio tardo e la notte di oggi, ora italiana.
  19. Mearls ieri ha pubblicato sul suo Account Twitter l'immagine di quella che sarà la prima pagina del Manuale del Giocatore D&D 5a: https://pbs.twimg.com/media/BrfcomUCMAECI1i.jpg
  20. Qui potete trovare le foto del Guerriero Umano con Arco in versione più grande: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=62456&d=1404207357 http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=62457&d=1404207358 Nono sono gigantesche, ma già permettono di leggere le scritte. ^ ^
  21. E' uscita qualche piccola news dal Twitter di Mearls: Mearls non sa esattamente a che ora uscirà domani il D&D Basic. il PDF del basic D&D conterrà, ovviamente, anche una Scheda del Personaggio bianca. Sarà possibile lanciare qualunque incantesimo utilizzando uno Slot di livello superiore, anche quando questa informazione non è precisata nella descrizione dell'Incantesimo. Mearls ha appena recensito il PDF del D&D basic che uscirà domani (il suo lavoro prevede che lui faccia una recensione tecnica di ogni nuovo manuale). Ci fa sapere che avrà una dimensione di poco più di 100 pagine e che conterrà Creazione del PG + Regolamento del Gioco. viene confermato che il materiale per DM uscirà in Agosto. Un utente chiede a Mearls se questa volta eviteranno di inondare i giocatori con una ingestibile quantità di nuove liste di Spell (un grosso problema per i DM ai tempi della 3.x). mearls risponde che questa volta hanno deciso di valutare attentamente la gestione di nuove opzioni... Insomma, sì: le nuove opzioni arriveranno, ma non saranno sovrabbondanti in maniera incontrollata, come avveniva in passato. Almeno, questo è il piano. Il Regolamento non prevederà uno specifico limite di assegnazione degli Inspiration Point (una sorta di "punti fortuna" per chi non lo sapesse, grazie ai quale i giocatori vengono premiati se fanno interpretazione, arricchiscono il gioco o fanno qualcosa di molto utile in relazione alla Quest). Starà al DM decidere come gestire l'assegnazione, se dare più o meno punti.
  22. Nessuno fa le cose perfette. Gli errori si fanno sempre e bisogna correggere quando è necessario correggere. Una casa editrice che vuole ritenersi seria, oggi, deve necessariamente scendere dal piedistallo e ammettere di essere fallibile, dunque accettare di relazionarsi costantemente con i propri acquirenti per capire cosa c'è che non va e migliorare il prodotto sulla base delle loro esigenze. Il comportamento della WotC è coerente con quello di molte case editrici o altro tipo di aziende, in particolare americane e in generale straniere, che negli ultimi anni stanno sempre più comprendendo la necessità di una coomunicazione costante con il proprio pubblico. Oramai sarebbe sbagliato pretendere di fare il contrario. Sono finiti i tempi in cui le aziende potevano pensare di poter calare indiscriminatamente dall'alto ciò che volevano, indipendentemente che ai loro acquirenti fedeli andasse bene o meno. E meno male. ^ ^
  23. Certo, siamo nel 2014, con l'ormai diffusissima abitudine di usare i cosiddetti sistemi Freemium... Alla Wizard/Trapdoor non costerebbe nulla creare un sistema in cui parte dei servizi sono gratuiti e parte, invece, a pagamento, con la possibilità di acquistare gli upgrade o i nuovi prodotti direttamente dall'interno dell'Applicazione. Oggi diventa sempre meno sensata l'idea che possano esserci solo 2 alternative inconciliabili fra loro, o tutto gratuito o tutto a pagamento. Spero che, al massimo, la Wizard e la Trapdoor abbiano l'intelligenza di considerare l'opzione freemium. Sarebbe la più sensata e la migliore per tutti.
  24. Sono state rilasciate delle foto scatatate alle schede degli ultimi 2 personaggi dello Starter Set che ancora non abbiamo visto. L'Halfling Ladro e il Guerriero Umano con Armatura leggera e Arco. Purtroppo le foto non sono di altissima qualità, ma almeno possiamo dare un'occhiata. Mi spiace, in particolare, per il Guerriero, le cui foto sono piccole. Chissà, poi, se alla fine i designer rilasceranno in questi giorni anche le versioni HD. Ladro Halfling: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=62447&d=1404149561 http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=62448&d=1404149566 Guerriero Umano (con Armatura Leggera e Arco): http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=62444&d=1404148056&stc=1 http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=62443&d=1404148055&stc=1
  25. Sì, il Multiclassing sarà nel Manuale del Giocatore e sarà una Regola Opzionale.
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