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SilentWolf

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Commenti al blog inviato da SilentWolf

  1. 8 ore fa, Nyxator ha scritto:

    Quel discaimer è anche figlio di un annuncio dove la WotC in buona sostanza:

    • Parla della storia editoriale di D&D e "piglia un po' tutti per il naso" omettendo l'esistenza di drow buoni (oltre a Drizzt) e relativa divinità caotica buona (Eilistraee) nel setting più venduto e romanzi derivati (la Guerra della Regina Ragno di Salvatore ad esempio). In compenso dice che "habemus nuovo manuale riparatorio". Penso che esser quantomeno un pochino perplessi sia anche lecito. 

    • S'aggrappa alla motivazione del politically correct per dirci che da domani i nani che vivono in collina o al mare, piuttosto che nelle miniere di mithril, potranno avere parametri di gioco ad hoc in quanto persone libere (boh, in un roleplay le scelte esistono per definizione) e magari non avercela più a morte con orchi e goblinoidi.

    Sì, conosco quell'annuncio, che ho pubblicato io qui su DL', così come ho scritto io la news sul Disclaimer. 🙂

    Anche se comprendo molto bene le ragioni del vostro fastidio per le scelte proposte dalla WotC di questi tempi, mi viene di consigliare a tutti (a prescindere dalla propria posizione) di non fare processi alle intenzioni, dando per scontato motivazioni che non si ha prova esistano. Cercare di trovare ad ogni costo cattive intenzioni nelle scelte altrui (in questo caso della WotC) non è, infatti, poi molto diverso dal pretendere in maniera irragionevole di censurare ogni cosa perchè si vedono demoni ovunque.

    La WotC è un'azienda e, come tale, deve inevitabilmente prendere delle decisioni che le consentano di non subire danni, soprattutto in un momento delicato come questo, in cui le economie del mondo intero si ritrovano messe in crisi dalla pandemia di COVID-19 dopo anni di delirio dovuto alla crisi economica del 2008-2009. E nonostante, come tutte le aziende, abbia inevitabilmente la necessità di difendere il proprio profitto, sta portando avanti una politica che - per quanto possa dar fastidio a molti giocatori veterani e tradizionalisti - ha comunque il pregio di essere il più possibile moderata ed equilibrata: non censura il passato, ma propone soluzioni alternative per i prodotti futuri, lasciando ai tradizionalisti la libertà di ottenere comunque le regole e i concept che hanno sempre amato.

    Più di così cosa ci si aspettava? Il mercato di D&D non è mica costituito solo dai tradizionalisti.

    Inoltre, certi cambiamenti erano nell'aria da tempo, senza avere la necessità di scomodare i movimenti sociali recenti o le cicliche cacce alle streghe. Almeno almeno dagli anni '90 - anni 2000 nella comunità dei giocatori di D&D si discute dell'eliminazione dei Modificatori di Razza e non per questioni di tipo razziale: da tempo si chiede la loro eliminazione per il fatto che è un sistema vecchio e farraginoso, caratterizzato dalla tendenza a spingere i giocatori verso ben precise build di PG per giocare bene (per fare il Mago conviene prendere la tal razza, ecc.). Sono decenni, inoltre, che molti giocatori di D&D propongono di rimuovere l'Allineamento dal gioco, perchè concettualmente troppo schematico e poco utile ai giocatori come linea guida per capire come interpretare il proprio PG (credo che chiunque tra noi conosca gli infiniti dibattiti su come si debba interpretare un certo tipo di Allineamento, se così o cosà, così come pieni sono i forum di discussioni aperte per chiedere come interpretare in maniera più interessante un PG di tal Allineamento o come giocare un Malvagio che non sia un pazzo omicida). E non è da oggi, infine, che la gente chiede di avere regole più libere, capaci di consentire ai giocatori maggiore autonomia nella creazione del proprio PG Umano, Elfo, Nano, ecc., richieste che esistevano da molto prima di questi dibattiti recenti. Tutte richieste che sono decenni che la gente fa per il fatto che, a prescindere dalle questioni razziali, le regole sulle Razze di D&D e quelle dell'Allineamento, così come molte altre regole iconiche del gioco, sono oramai datate, funzionano male (o non funzionano in maniera ideale), e spesso ostacolano il divertimento e la libertà creativa dei giocatori.

    Non è che queste pretese di cambiamento siano nate solo ora, dal momento in cui la gente ha iniziato a protestare per le iniquità razziali. Lamentarsi per le modifiche alle regole annunciate dalla WotC accusandola di farlo solo per il politically correct, quindi, ha poco senso ed è ingiusto quanto pretendere di censurare tutto ciò che anche solo minimamente urta la sensibilità di chi si indigna per professione. Non che la WotC, poi, non avesse già iniziato a introdurre delle modifiche a questi aspetti del gioco ben prima del caos di questi giorni: la 5a Edizione, ad esempio, ha introdotto modifiche al sistema dei Modificatori razziali (in genere non esistono più i malus raziali) e all'Allineamento (ora è opzionale e non incide più sulle meccaniche) già dall'uscita dei 3 Core, nel 2014.

     

    8 ore fa, Grimorio ha scritto:

    @SilentWolf ti prego di non confondermi con l'autore dell'articolo, per quanto sia d'accordo con lui al 1000% non sono io ad aver usato il termine sjw dando l'impressione ad alcuni utenti di usarlo come un insulto, ma lui, né li ho mai definiti estremisti.

    Ho citato te solo per il fatto che ti ho visto usare l'espressione Social Justice Warrior in altre discussioni (me ne ricordo perchè qui su DL praticamente nessuno la usa) e per il fatto che la frase che ti avevo quotato per alcuni poteva risultare un po' problematica. La tua frase semplicemente mi ha fatto venire in mente che fosse importante avvisare chiunque legga che è bene non usare l'etichetta Social Justice Warrior troppo alla leggera, come strumento di denigrazione/delegittimazione del proprio interlocutore. Nel caso della tua frase specifica, ad esempio, occhio a non dare per scontato che "Social Justice Warrior" voglia dire "rivendicazione opinabile e senza valore a prescindere" (non dico che era questo che intendevi, ma è quello che potrebbe apparire a chi ti legge). A partire da qui, il passo per la delegittimazione dell'altro usando l'etichetta SJW è facile.

    Il mio consiglio, quindi, è di non usare questa etichetta, ma discutere con il proprio interlocutore sul merito concreto della discussione, fintanto che questa è consentita dal Regolamento (come sai). Etichettare le persone in genere non aiuta. C'è un motivo se in America attualmente c'è il delirio e nessuno si ascolta/legge più.

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  2. @aza

    Premessa: spero sia chiaro che sono d'accordo con te con certe esagerazioni. Il mio intento, però, è spiegare il perchè l'inserimento di un Disclaimer come quello usato dalla WotC non sia il male che molti dicono, da un lato o dall'altro dello schieramento.

    Provo qui ad esprimere la mia opinione che, come nel tuo caso, vale solo per me come utente e non come membro dello Staff di DL'. 🙂

    Non sono in totale disaccordo con te: è decisamente vero che esistono posizioni estremiste anche tra chi sbandiera di essere dalla parte delle minoranze e anche a mio avviso ci sono polemiche che nascono principalmente sull'onda dell'isteria del momento, dovute a persone che si lasciano prendere la mano e chiedono più di quanto ha razionalmente senso chiedere. Allo stesso tempo, però, mi trovo in disaccordo con chi critica la decisione della WotC di introdurre un Disclaimer come quello all'interno dei vecchi prodotti di D&D o che pretende che certi problemi non esistano (in questo caso parlo in generale e non del tuo caso) solo perchè loro non li vivono in prima persona. Quella, infatti, era l'unica soluzione sensata e possibile, in un mondo dilaniato tra chi condanna tutto il mondo passato e chi pretende che nulla cambi mai.

    Se, infatti, da un lato a mio avviso è impossibile far finta di nulla e credere che il mondo non sia cambiato negli ultimi decenni (non sto dicendo sia il tuo caso, ma sicuramente è quello di molti che in giro per il mondo banalizzano il problema, pretendendo che il mondo sia e debba essere sempre uguale a ciò che hanno amato, finendo con il rinnegare la nuova realtà) o che in passato gli autori - non solo del Gdr - gestissero le cose con una certa leggerezza (perchè non comprendevano i disagi di certe categorie che descrivevano nelle loro opere), dall'altro non è nemmeno possibile pretendere una cancellazione o revisione di ciò che è stato fatto in passato perchè questo significa solo perdere la memoria di chi eravamo un tempo. Come qualunque storico sa bene, nessuna opera va cancellata, dimenticata o emendata, perchè questo significherebbe perdere la memoria non solo di ciò che quell'opera era, ma anche del mondo che ha creato quell'opera. Ogni opera, inoltre, come credo tu concorderai, ha diverse categorie di valore: un'Avventura di Gdr, ad esempio, ha un valore storico (ci da informazioni sul contesto storico in cui è stato creata), un valore narrativo (ci racconta una storia che può o meno intrattenerci, può o meno insegnarci qualcosa), un valore ludico (presenta elementi capaci di divertirci, consentendoci di interagire con un mondo immaginario e una storia pensati da altri) e un valore socio-culurale (ci racconta l'idea di mondo che l'autore aveva all'epoca; ogni storia tra le righe racconta i valori di chi l'ha scritta, a prescindere che l'autore o certi lettori lo vogliano o meno). Modificare o cancellare un'opera del passato non avrebbe senso, dunque, perchè ci farebbe perdere informazioni preziose per comprendere ciò che è esistito prima di noi, oltre a toglierci la possibilità di godere degli aspetti divertenti che quell'opera continua a mantenere nonostante il passare degli anni e nonostante certi suoi significati non siano più adatti ai tempi in cui viviamo. Allo stesso tempo, però, non ha senso pretendere che il tempo non sia passato, che le sensibilità della società non siano cambiate o che gli autori del passato non abbiano banalizzato certe tematiche, perchè all'epoca non si ritenevano importanti.

    In un mondo che pretende due soluzioni completamente sbagliate (indignarsi per qualunque cosa e pretendere la censura di tutto Vs far finta che nulla sia cambiato e che certi disagi non esistano), il Disclaimer è l'unica soluzione possibile: non censura/emenda il passato, ma avvisa gli utenti di oggi del fatto che l'opera è figlia del suo tempo e che, dunque, va presa come tale. E' lo stesso metodo che da decenni viene usato dagli storici e dagli editori nei confronti delle opere scritte dagli autori del passato: qualunque lettore di un'opera scritta nel medioevo verrà avvisato dal traduttore/curatore del fatto che il testo non deve essere sempre interpretato alla lettera (i medievali avevano l'abitudine di mentire allegramente o di usare allegorie/simbologie a discapito di una narrazione basata sui fatti); in praticamente tutte le opere di Lovecraft pubblicate oggi si troverà una introduzione che spiega al lettore il contesto storico-sociale in cui è vissuto l'autore, avvisando del fatto che - proprio per via del contesto storico, gli anni '20-'30 del '900 - Lovecraft fosse un razzista come lo era la maggioranza dei bianchi del suo tempo.

    • La WotC avrebbe potuto smettere di pubblicare quelle avventure. Per fortuna non l'ha fatto, perchè continuano ad avere un loro valore.
    • La WotC avrebbe potuto decidere di modificare quelle avventure, cancellando allo stesso modo dalla storia l'opera per come era stata creata dai suoi autori originali. Anche in questo caso per fortuna non l'ha fatto.
    • La WotC avrebbe potuto ignorare il problema, facendo finta che il tempo non sia passato e che gli autori di un tempo non avessero trattato certe tematiche con un po' di leggerezza perchè potevano contare solo su ciò che conoscevano di certe culture e realtà (spesso una visione stereotipata di quelle realtà). Una situazione che può non dare fastidio a noi bianchi occidentali, mai trattati nelle opere occidentali in maniera stereotipata e ridicola, ma che giustamente da fastidio a chi si è visto per decenni o secoli tratteggiare come la versione patetica o ridicola di sè stesso. E per fortuna la WotC non ha fatto nemmeno questo.

    La WotC ha scelto di preservare le opere originali, informando però l'utenza del fatto che si tratta di opere figlie del loro tempo e, quindi, contenenti pregiudizi consapevoli e inconsapevoli che oggi potrebbero da alcuni non essere ritenuti accettabili. Non so che cosa si pretendeva dalla WotC, ma secondo me più di così non poteva fare. A mio parere, infatti, vive in un mondo di fantasia tanto chi pretende che le ingiustizie del mondo si risolvano censurando ogni cosa lontanamente collegata a ciò che si odia, quanto chi nasconde la testa sotto la sabbia, fa finta che il mondo non cambi mai e ritiene che un disagio non esista solo perchè non lo riguarda personalmente (ripeto, non sto assolutamente dicendo sia il tuo caso, ma è di sicuro quello di molti altri che di questi tempi se la prendono con la WotC per certe scelte).

     

    19 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Che quelle dei social justice warriors siano rivendicazioni e lotte giuste e corrette a mio parere penso non sia un fatto ma un' opinione, condivisibile o meno, opinione che evidentemente l'autore dell'articolo non condivide.

    Premessa: Faccio questa precisazione non come presa di mira nei tuoi confronti, ma per mettere in guardia te e gli altri su una questione molto delicata in una discussione già a suo modo molto delicata.

    Comprendo che tu voglia identificare in questo modo determinati estremisti di sinistra, ma attenzione a non usare l'etichetta Social Justice Warrior in maniera troppo generica e alla leggera.

    Bisogna evitare di banalizzare quel termine e usarlo per denigrare chiunque metta in discussione certe logiche del passato. Se è vero che ci sono certe rivendicazioni estreme dettate dall'isteria del momento e dal desiderio di rivalsa, è anche vero che certe pretese delle minoranze sono più che legittime e che la parte dominante della società ha a lungo banalizzato certi disagi solo perchè non li ha vissuti in prima persona. In sintesi: occhio a non usare, come fanno negli USA, l'etichetta Social Justice Warrior come un nome dispregiativo per delegittimare in automatico i tuoi interlocutori. E' necessario evitare di usare il termine in modo tale da far passare l'idea che chiunque la pensi diversamente da un certo schieramento sia un SJW e, dunque, automaticamente da condannare. Non è diverso da ciò che tu stesso avevi condannato tempo fa, ovvero il delegittimare automaticamente un utente etichettandolo come fascista. Per questo motivo mi viene da suggerire a te e a chiunque altro di usare il termine SJW con mooooolta attenzione.

    Al momento è un suggerimento senza polemica che faccio a tutti sfruttando il tuo post. Avviso che, in caso dovessi notare che il termine inizi ad essere usato come clava contro chi la pensa diversamente, suggerirò alla Moderazione di prestare attenzione al suo utilizzo.

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  3. Scusate se rispondo solo ora, ma in questo periodo non ho avuto tempo. 😅
    E scusate il Wall of Text, ma mi trovo a dover rispondere a due post su un tema stra-complicato ( @smite4life in questo campo ti batto comunque). 😄

    Il 20/10/2018 alle 14:13, shalafi ha scritto:

    Possiamo anche dirci che le scienze umane sono scienze come la fisica. 

    Però direi che è innegabile che si possano costruire macro categorie di scienze, dividendo per differenze metodologiche, in modo da ottenere una partizione in cui non vi siano insiemi che contengono sia scienze "dure" o che "morbide". 

    Oltre a questo, quando la gente usa il termine scienza in modo colloquiale, non sta decisamente riferendosi alla Storia. Con tutto il rispetto, eh. 

    Esattamente che intendi per "differenze metodologiche"?
    E' sicuro che ci sono delle differenze tra scienze sociali e scienze dure, così come ci sono delle differenze pure tra le varie scienze dure stesse. Ma le differenze sono spesso minori di quanto molti credono, visto che circola ancora un significativo pregiudizio nei confronti delle scienze sociali che deriva proprio dal modo in cui le hanno a lungo descritte i positivisti. Con questo non sto dicendo che tu hai un pregiudizio, ma semplicemente che la percezione verso le scienze umane è ancora oggi (spesso inconsapevolmente) influenzata dal pregiudizio creato dai positivisti. 😉

    La principale differenza tra scienze sociali e scienze dure, da quel che vedo io e da quel che ho studiato, non è tanto nel metodo (che rimane quello scientifico: osservazione--->ipotesi---->sperimentazione/analisi----->studio dei dati raccolti--->tesi), quanto negli strumenti di ricerca (ciò che @smite4life chiama linguaggi). Anche se anche qui la situazione non è esattamente come molti la immaginano....
    Gli storici, ad esempio, magari non usano necessariamente (sottolineo il "necessariamente", perchè spesso e volentieri li usano; spiego più sotto) equazioni, strumenti da laboratorio e sensori, ma piuttosto le fonti storiche (che sono molto più di quello che la gente si immagina di solito: documenti, manufatti/edifici e altre fonti archeologiche, contenuto dei testi, materiali di cui è composta la fonte, dati statistici relativi alle fonti, testimonianze scritte od orali, musica, video, mappe, ecc.) che nella fase di sperimentazione/analisi vengono raffrontate tra loro più e più volte allo scopo di determinare se l'ipotesi è corretta, fin quando altri storici faranno di nuovo lo stesso testing integrando alle precedenti fonti nuove fonti scoperte. E così via.

    Inoltre, segnalo che, contrariamente a quanto descritto dal classico luogo comune sulla scienza storica, quest'ultima non è relegata alla classica immagine del topo di biblioteca che legge un libro o un documento antico, oppure a quella dell'archeologo che studia una iscrizione in un antico tempio. Essa, infatti, da decenni utilizza costantemente strumenti che molti erroneamente considerano pertinenti solo alle cosiddette scienze dure.
    La ricerca storica, infatti, prevede anche l'uso di analisi statistiche, campionatura e analisi dei materiali, campionatura e analisi del terreno, utilizzo di modelli matematici (ad esempio, la Teoria del Caos è molto utile nel campo della ricerca storica), utilizzo di modelli economici, analisi mediche e forensi sui resti delle persone decedute, ed altri tipi di analisi che molti ritengono vengano fatte solamente per le scienze dure. I risultati ottenuti da queste analisi fanno parte dei dati che gli storici utilizzano per determinare se la loro ipotesi è valida e, dunque, per determinare verità storiche.

    La ricerca storica ha anche una sua branca puramente incentrata sull'attività "sul campo" chiamata Archeologia Sperimentale, che si dedica al ricreare edifici e manufatti nel modo in cui erano realizzati in passato, in modo da testarli e determinare tramite essi una migliore comprensione del passato e nuove informazioni da utilizzare per confermare/confutare ipotesi storiche.

    Simili discorsi possono essere fatti per le altre scienze sociali.

     

    Il 20/10/2018 alle 14:13, shalafi ha scritto:

    Oltre a questo, quando la gente usa il termine scienza in modo colloquiale, non sta decisamente riferendosi alla Storia. Con tutto il rispetto, eh. 

    Se la gente non lo fa è proprio perchè sottovaluta l'aspetto scientifico della storia...ed è questo che produce l'errore di valutazione che ho segnalato a @Sesbassar.  Qui, ovvero nel tema aperto da Sesbassar, è irrilevante stabilire che significato incarna l'uso colloquiale del termine scienza.  😉
    Uso colloquiale che, comunque, deriva dalla visione basata su pregiudizi e coniata dai positivisti durante l'800, vorrei sottolineare....non è colpa di chi usa ancora oggi quel significato, è che i luoghi comuni e i pregiudizi sono duri a morire e la gente spesso li eredita senza sapere che sono errati.

    Sesbassar nel suo post ha sostanzialmente dichiarato che il pensiero scientifico oggi ha difficoltà a trovare un senso nella realtà, motivo per cui la Filosofia è ancora importante. Tralasciando il fatto che sono d'accordo sul fatto che la Filosofia sia ancora importante, se si parla di pensiero scientifico è necessario tenere presente che esso è oggi significativamente influenzato anche dalle scienze umane, le quali hanno come loro obbiettivo fondamentale proprio lo studio del senso della realtà per l'essere umano.

     

    Il 24/10/2018 alle 15:49, smite4life ha scritto:

    Nessuno dei tre esempi che citi presenta le caratteristiche che rendono le scienze umane (la Storia per esempio) diverse dalle altre. Le scienze umane (come la sociologia, per esempio) sono ancora diverse ma ne parleremo dopo.

    In particolare, la Statistica è un campo di studio ben diverso dagli altri due, che invece si occupano di cose incerte, ma lo fanno in modo certo. La Statistica, d'altra parte, è il modo, quindi non è una scienza di suo! Non sono sicuro che il concetto sia comprensibile così, perciò provo a spiegarlo meglio:

    Uso queste tue frasi per chiarire un punto, visto che sembra esserci un fraintendimento. 😉

    Attenzione, che il mio discorso non era fatto per cercare di affermare che le scienze sociali e le scienze naturali sono uguali (è innegabile che ogni scienza ha sue caratteristiche e sicuramente le scienze sociali hanno le proprie...pur rimanendo fermamente scienze). Al contrario, il mio discorso era riferito al pregiudizio nato con i Positivisti, i quali dichiaravano che ciò che oggi chiamiamo Scienze Sociali non erano per nulla scienze proprio perchè si occupavano di cose incerte.

    Per i Positivisti la Storia, la studio della mente umana (che solo poi avrebbe iniziato a chiamarsi Psicanalisi e infine Psicologia), quello della società e della cultura umana, e altre discipline dette "umanistiche" non erano scienze, non perchè usavano metodi incerti, ma perchè si occupavano di cose incerte, non esperibili direttamente (non puoi rivivere il medioevo, non puoi vedere nella mente di una persona, ecc..).

    E' per questo, per dimostrare definitivamente smontata la tesi positivista che sia scienza solo ciò che studia ciò che è concreto e certo, che ho fatto gli esempi dei campi delle scienze naturali che studiano l'incerto. Perchè sono casi paradossali rispetto alle tesi positiviste. 😉
    E', infatti, ironico che le scienze che i positivisti stimavano proprio perchè ancorate alla concretezza, oggi studino anche la sfera dell'incerto.

    E' ironico, ma non assurdo. Anzi.
    Sarebbe anche ora - e parlo in generale, non rivolgendomi a nessuno di voi - che si iniziasse a riconoscere uguale valore a tutte le scienze, a prescindere che studino il certo o l'incerto. Il problema è che perdura ancora un grosso pregiudizio nei confronti delle Scienze Sociali, il più delle volte ingiustificato e legato unicamente a quel che sopravvive dell'oramai datata e non più valida visione positivista della scienza.

    Detto questo ecco come mi viene da rispondere alle tue giuste puntualizzazioni (anche se è bene che ci ricordiamo che stiamo andando OT rispetto all'argomento di cui voleva parlare Sesbassar):

    Statistica: è sicuramente un linguaggio (ovvero uno strumento) attraverso cui altre scienze praticano la propria ricerca (comprese le Scienze Umane), ma fa parte della Matematica, ovvero una delle Scienze Naturali per eccellenza. Da quello che so e da quello che leggo in giro, la Matematica fa ancora parte delle Scienze Naturali e non mi pare sia stata degradata a puro e semplice strumento. Il Fisico, se non ricordo male, qui sei tu, però, quindi su questo mi puoi dire meglio tu. Magari in questo caso sono io ad essere vittima di una non più valida concezione della Matematica.

    Teoria del Caos: come la Statistica, è una branca della Matematica.

    Fisica Teorica: è una branca della Fisica, altra Scienza Naturale per eccellenza. Certamente è uno dei campi più "di confine" (mi viene in mente il termine inglese "fringe"), nell'ambito della Fisica, ma è inevitabile che esistano campi di studio di questo tipo se si vuole che la conoscenza si espanda. Ogni scienza ha il proprio campo di studio basato sulla teoria e sull'incertezza, così come ogni scienza ha il suo campo più sperimentale, il quale ha, poi, il compito di dimostrare che la parte più teorica ha azzeccato le sue previsioni. Ma rimangono scienza, perchè fanno uno studio sistematico di un fenomeno utilizzando il più possibile i fatti reali (presenti o passati) per espandere la conoscenza di certi fenomeni. Un conto sono le discipline che compiono speculazioni totalmente teoriche e valide solamente se si accettano automaticamente come vere le basi teoriche di partenza (insomma, come nel caso di molte speculazioni teologiche e filosofiche, quei modelli di pensiero perfettamente logici, costruiti in maniera perfettamente razionale, pienamente coerenti nella loro costruzione, ma totalmente slegati da una qualunque connessione con la realtà e che, dunque, potrebbero essere totalmente falsi). Un altro è il caso dei campi di studio teorici della scienza, che non sono praticati con uno scopo fine a sè stesso, ma sempre con l'obbiettivo di cercare nella realtà delle prove concrete della fondatezza della teoria (contrariamente al luogo comune ancora diffuso, le Scienze Sociali funzionano in quest'ultimo modo, così come la Fisica Teorica). E' vero, la Fisica Teorica spesso e volentieri parla di cose di cui magari non si avrà mai dimostrazione, ma cerca costantemente di trovare nella realtà la conferma delle proprie teorie. Ed è grazie a questo campo di studi se alla fine si è scoperto che il Bosone di Higgs e le Onde Gravitazionali sono davvero esistenti. Ma se non c'erano prima i Fisici Teorici a porre simili questioni, chi avrebbe mai iniziato a chiedersi se nell'universo esistono fenomeni per noi impercettibili come questi?

     

    Cita

    Infine, le Scienze Sociali sono Scienza nel momento in cui utilizzano un linguaggio scientifico per esprimere i loro concetti, ovvero ad esempio la Statistica, dato che questo rende le loro affermazioni immediatamente falsificabili (e quindi adeguate ad essere studiate con metodo scientifico). Molte altre Scienze Umane, però, non hanno questo tipo di linguaggio (o almeno non è così maturo) su cui fare affidamento, dunque per quanto il metodo di studio sia sicuramente rigoroso sono più difficili da categorizzare come Scienza (quantomeno nei confronti delle scienze dure, da cui come nota shalafi sono essenzialmente diverse).

    La descrizione che fai, infine, delle Scienze Sociali è errata, a mio modo di vedere. Non sono scienza solo nel momento in cui utilizzano determinati strumenti (che tu chiami linguaggi). Sono, piuttosto, scienza anche perchè utilizzano quei strumenti/linguaggi. L'errore è cercare di descrivere come scienza solo quei momenti in cui vengono utilizzati determinati linguaggi, un po' come se una disciplina fosse scienza in modo intermittente, cosa non vera. O una disciplina è una scienza (ovvero usa metodi scientifici per determinare delle conoscenze) o non lo è. O adotta un metodo scientifico nelle proprie analisi o non lo fa.

    Non è che si fa scienza solo se si usano o meno gli strumenti che agli scienziati naturali piace considerare l'emblema stesso della scienza. Un simile pensiero dimostra come sia ancora fortemente radicata la visione della scienza di origine positivista.

    Le Scienze Sociali sono diventate scienze dal momento in cui hanno deciso di utilizzare l'analisi critica assieme anche agli strumenti matematici, fisici, ecc. per determinare in maniera oggettiva le verità del proprio campo di studi guardando sempre alla realtà. Sono scienze sempre, perchè è in generale il loro metodo ad essere diventato scientifico. Non sono più le costruzioni puramente teoriche che, però, magari non hanno più contatto con la realtà. Sono discipline che costantemente mirano a provare con vari strumenti (tra cui i linguaggi/strumenti di cui parli) la validità della loro tesi.

  4. @Sesbassar

    Premessa: sono uno storico, che ha per un po' di anni frequentato anche la facoltà di psicologia e che ha studiato al liceo scientifico. In parole povere sono un umanista con una solida base scientifica o, meglio, sono un umanista il cui pensiero ha ricevuto un grande apporto, oltre che da quelle umanistiche, dalle materie matematico-scientifiche. Insomma, sono uno di quei forse abbastanza rari casi di mix disciplinare....tanto che per il mio modo di pensare non è possibile prescindere dalla collaborazione tra le varie discipline di studio per poter comprendere la realtà.

     

    Ottima inserzione, molto interessante. 😉
    Condivido del tutto l'idea che la Filosofia meriti ancora oggi pieno riconoscimento, non solo per il prezioso ruolo avuto nel nostro passato, ma anche e soprattutto per la sua ancora attuale e innegabile utilità per lo sviluppo del pensiero umano. Finché l'uomo sarà in grado di pensare, inevitabilmente farà filosofia. Perché, contrariamente a quello che molti scienziati cercano di affermare, non tutto il pensiero intellettuale è scientifico e non solo il pensiero scientifico è utile al progresso della conoscenza umana.

    Condivido pienamente, inoltre, la condanna al positivismo.
    Basta dire che per i positivisti discipline come la storia e la psicologia non erano scienze, in quanto le loro conoscenze non erano considerate sperimentabili empiricamente (non puoi vedere con i tuoi occhi com'era il medioevo, non puoi percepire concretamente i pensieri di un'altra persona). Non casualmente, invece, oggi diverse discipline umanistiche come la storia e la psicologia sono considerate a pieno diritto scienze, in quanto ad esse si applica il metodo scientifico, mentre si è finalmente accettato il fatto che non è scienza solo quel campo di studi che restituisce dati che lo sperimentatore può valutare con precisione grazie solo alla sua esperienza diretta. Tanto che, paradossalmente, pure le cosiddette scienze dure possiedono i loro casi di studio basati sull'incertezza: la Fisica Teorica fa costantemente analisi matematico-scientifiche su fenomeni che probabilmente non potrà mai osservare direttamente e su cui, dunque, potrebbe non avere mai certezza assoluta; la branca della matematica conosciuta come Teoria del Caos (consiglio la lettura del romanzo Jurassic Park per chi desidera averne una infarinatura di base) studia per sua stessa definizione l'imprevedibilità dei sistemi complessi, accettando pienamente l'idea che questi ultimi possano essere conosciuti e previsti solo nella sfera delle probabilità; e stesso problema della Teoria del Caos ce l'ha la più celebre Statistica, disciplina matematica che si basa sul calcolo delle probabilità e che, dunque, non potrà mai essere davvero certa che quello che prevede si realizzerà (basta notare come spesso i sondaggi politici sbaglino a descrivere la realtà elettorale di un paese).

    Detto questo, ritengo (magari ho capito male io certi passaggi) che ci siano alcuni difetti di fondo nel tuo ragionamento su alcuni punti, "errori" che ho visto commettere a molti. E' solo la mia opinione, non sei obbligato a concordare. 😉

    • La ricerca di un senso della realtà è sicuramente una cosa preziosa, ma attenzione: solo perchè si sente il desiderio di trovare un senso e, riflettendo, se ne trova uno grazie a una tesi filosofica, non significa che la realtà poi abbia davvero quel senso. E' giusto non arrendersi all'idea che il mondo sia insensato o che non ci sia ragione per cercare un significato, ma anche il fatto di voler attribuire ad ogni costo un determinato senso alla realtà può essere un grave errore. Non poche persone, infatti, commettono lo sbaglio di appiccicare alla realtà un significato solo perchè ne sentono il bisogno o solo perchè quella teoria "sembra incastrarsi così perfettamente". Non è un errore che commettono solo filosofi e teologi, ovviamente, ma anche gli scienziati con le loro belle teorie. E' fondamentale cercare un senso...ma non bisogna presupporre alcuna risposta e, piuttosto, è necessario prepararsi all'idea di essere in errore. Sempre. E' solo così che il pensiero umano si evolve.
       
    • Dal tuo discorso (ripeto, potrei sbagliare) mi sembra trasparire un errore commesso da molti, ovvero il considerare il concetto di scienza pensando solamente alle scienze naturali (fisica, matematica, chimica, astronomia, biologia, ecc.). Nel tuo discorso, infatti, sembri parlare del mondo scientifico come di un settore totalmente pratico, incentrato solamente sull'analisi concreta della realtà, ovvero di quella sola porzione di mondo empiricamente dimostrabile. Per questo credo tu parli di un mondo scientifico che si è disinteressato della ricerca di un senso delle cose. Sembra, dunque, che - come molti fanno -  tu ti sia dimenticato dell'esistenza delle scienze sociali, molte delle quali studiano proprio il senso che l'umanità attribuisce al mondo. L'Antropologia studia le culture umane e, dunque, il modo in cui l'umanità nei secoli ha percepito o percepisce ancora il mondo attorno a sè, come la valuta, come lo interpreta, come lo descrive; la Storia vuole comprendere ogni aspetto dell'esistenza umana, cercando di capire perchè l'uomo ha agito e agisce in certi modi (e il perchè delle azioni dell'uomo è stabilito anche dal senso che l'uomo attribuisce alla realtà); la Psicologia studia il pensiero umano e i modi in cui le persone percepiscono sè stesse e il mondo che li circonda; e così via. Attenzione, insomma, a non commettere tu un errore paradossale: finire intrappolato nella visione positivista della scienza, dimenticando di considerare che la scienza di oggi non è solo rivolta allo studio dei fatti concreti, pratici, matematici, ma anche alla ricerca della comprensione della realtà umana (ovvero quel significato di cui tu parlavi). 😉
       
    • L'idea che Filosofia e Scienza non si pestino più i piedi tra loro, secondo me, non solo è impossibile, ma nemmeno auspicabile. Parlando di filosofie, infatti, se c'è che una cosa che la storia ha ampiamente dimostrato nei millenni è che l'esistenza è lotta costante: ogni cosa è in costante lotta con tutto il resto del mondo, per sopravvivenza o affermazione; anche se può sembrare un processo crudele, è la lotta ciò che consente il progresso, perchè costringe all'evoluzione e al perfezionamento. Scienza e Filosofia saranno sempre in lotta fra loro, perchè vivono del medesimo campo di studi: la comprensione della realtà che ci circonda. Studiando la stessa cosa prima o poi si trovano inevitabilmente costrette a rivaleggiare, a litigare per dimostrare chi ha ragione, a lottare per mantenere il controllo sulla loro fonte di sussistenza, ovvero il loro campo di studi. Ed è un'ottima cosa che sia così. E' questo tipo di concorrenza che costringe le due discipline a perfezionarsi, a tirare fuori nuove idee e a contribuire nel far progredire la conoscenza umana. Anzi, entrambe le discipline sono preziose, perchè l'una contribuisce a rispondere alle incognite lasciate aperte dall'altra. Pretendere che le due discipline evitino di infastidirsi tra loro, invece, significa solo rischiare che - pur di non invadere il campo dell'altra - esse smettano di essere in grado di far progredire la conoscenza. La storia ha ampiamente dimostrato, infatti, che nel tempo alcune discipline possono aiutare a trovare nuove risposte in campi che altre discipline ritenevano già definitivamente spiegate. Le discipline di studio DEVONO pestarsi i piedi tra loro e, se possibile, magari anche collaborare tra loro per consentire all'uomo di sviluppare ancora meglio la sua comprensione del mondo.
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  5. @Pippomaster92 Sì, credo anche io che la migliore sia la prima, proprio per la versatilità. Quest'ultima è importante non solo perchè preziosa per tutti i caster e perchè così conservi un altro tratto di grande pregio del Warlock, ma anche e soprattutto perchè la tua vuole essere l'unica classe incantatrice accessibile ai giocatori. Oltre alla versatilità, però, è importante tenere presente che le Sottoclassi devono avere una propria identità, grazie alla quale stimolare un concept.

    Per questo, la prima opzione. ;-)

    • Grazie 1
  6. @Pippomaster92 Tutto ok per quanto riguarda le varie questioni che ti avevo presentato nella mia altra risposta. ;-)

    Le liste degli incantesimi mi sembrano buone e perfettamente coerenti con i concept che vuoi creare. Ho un unico dubbio: si tratta degli unici incantesimi a cui i tuoi Occultisti possono avere accesso, oppure si tratta solamente di Incantesimi Bonus garantiti dalla Classe e dalla Sottoclasse?
    Noto, infatti, che mancano all'appello diverse spell di D&D. la cosa ha pienamente senso per un mondo Low Magic, ma tieni presente che il giocatore medio di D&D (soprattutto trovandosi il Manuale del Giocatore come riferimento) tenderà a storcere il naso riguardo all'eventuale perdita di alcune spell.

    Se la tua idea è ridurre la lista delle spell direttamente accessibili tramite la Classe per rafforzare l'appeal Low Magic, ti posso suggerire le seguenti soluzioni per soddisfare allo stesso tempo la fame di altri incantesimi del giocatore medio:

    • Quelli descritti nella Classe sono gli incantesimi tipicamente conosciuti dai professionisti della magia e, dunque, usati qotidianamente. Ricercatori, sperimentatori o antichi arcanisti oramai dimenticati potrebbero, tuttavia, aver acquisito la conoscenza d'incantesimi ignoti ai più. Questi incantesimi sconosciuti possono essere imparati solo studiando antichi tomi nascosti in biblioteche segrete, riscoprendo antichi riti, ritrovando reliquie perdute o riscoprendo antiche conoscenze oramai dimenticare. Insomma, possono essere acquisite durante le avventure. In questo modo, in qualità di Master mantieni il controllo sul tipo di incantesimi rintracciabili e utilizzabili nel tuo mondo.
       
    • Gli incantatori possono dedicarsi alla sperimentazione magica, per cercare di far avanzare le conoscenze degli occultisti nell'ambito della disciplina magica. Il giocatore può decidere che il suo PG tenta di improvvisare un incantesimo per ottenere effetti decisi sul momento. Quest'ultimo, dunque, dovrà eseguire una prova per determinare se l'incantesimo prende forma: la CD della prova sarà determinata dalla complessità e dalla potenza dell'effetto che si vuole ottenere. Fallire la prova non fa realizzare alcun incantesimo. Come regola opzionale, fallire gravemente la prova (ottenere un risultato di 5 o più inferiroe alla CD) può determinare la creazione di un incantesimo che produce effetti dannosi (l'incantesimo si realizza, ma crea difficoltà o danno al caster) o imprevedibili (si può considerare l'uso della Tabella della Magia Selvaggia dello Stregone, oppure riutilizzare la tabella "Scroll Mishap" a pagina 140 della Guida del DM). Come nuova Attività di Downtime si può decidere che, spendendo tot tempo in base al livello d'incantesimo bersaglio associato alla magia sperimentale praticata (insomma, si decide il livello dell'incantesimo in base all'effetto creato), il PG può trovare la formula giusta per poter riutilizzare l'incantesimo come uno dei suoi incantesimi conosciuti e, dunque, aggiungerlo alla lista delle suel Spell.
       
    • La sperimentazione di incantesimi troppo potenti (dal 6° al 9° livello) fallisce automaticamente. Simili poteri possono essere praticati, se mai fosse possibile, solo da entità sovrannaturali potenti, aliene e misteriose, come divinità, draghi, demoni, spiriti, ecc. Sempre che queste creature esistano davvero....
  7. @Pippomaster92 Grazie dell'avviso. In effetti quello che proponi suona decisamente interessante. ;-)

    Ecco qualche impressione e idea:

     

    Parte introduttiva del tuo discorso

    1. Ok
       
    2. Per una questione di chiarezza (anche nella presentazione di queste regole nel tuo blog), ti consiglio di tenere distinte le regole della Classe dalle eventuali Regole Opzionali che ritieni interessanti per la tua campagna. Ciò che rende D&D 5e così semplice e facile all'uso è la sua modularità, ovvero l'indipendenza delle varie meccaniche tra di loro. Se la tua Classe dovesse presentare meccaniche troppo particolari, rischia di non riuscire più a funzionare bene in combinazione con altre regole e sistemi della stessa edizione. Il mio conslgio, dunque, è quello di progettare la Classe come una qualunque Classe di D&D, considerando poi l'uso di Gritty Realism come una regola opzionale (similmente a quanto proposto dalla stessa GDM).
       
    3. Mi sembra giustissimo per una ambientazione Low Magic.
       
    4. Non capisco che intendi con "E10". Intendi dire che nella tua revisione di D&D sarà previsto che i PG possono arrivare solo fino al 10° livello?


    La tua Classe
    Ovviamente un giudizio pieno è possibile farlo solo avendo in mano le regole concrete (e so bene che ci vorrà un po', visto che costruire una Classe è molto difficile), ma la direzione che hai preso mi sembra molto interessante. Semplicemente, considerando che il tuo punto di partenza sarà il Warlock, in merito ai modi di praticare la magia ti consiglio di riflettere bene sul modo in cui vuoi gestire i Pact Boon del Warlock. Saranno presenti anche nella tua Classe? Sfrutterai la meccanica per dare vita a Pact Boon completamente diversi? O cercherai di sostituire i Pact Boon con una capacità del tutto diversa?
    Credo, poi, che ti convenga riflettere decisamente bene sul modo in cui la tua Classe consentirà di praticare la magia al PG. Se c'è qualcosa che definisce un esperto di magia (indifferentemente che si pensi a D&D o meno) è il modo in cui pratica la magia: da dove quest'ultima deriva e cosa fa l'incantatore per ottenerla. Da una classe incantatrice generica molti giocatori si aspetteranno la possibilità di scegliere tra pratiche di magia differenti. Tu, però, sei sempre libero di presentare un metodo di magia preciso, coerente con la tua ambientazione. La cosa fondamentale è che, prima di mettere le mani sulle meccaniche, tu abbia un'idea chiara del modo in cui il tuo Occultista pratica la magia. Non solo per creare un concept coerente e solido, ma anche perchè tutte le capacità della tua Classe si svilupperanno e dovranno essere sviluppate di conseguenza.

    Riguardo agli incantesimi, visto che il tuo Occultista sarà l'unica Classe incantatrice esistente, potresti consentire a quest'ultimo di accedere a qualunque lista d'incantesimi. Nulla ti vieta, inoltre, di riorganizzare le spell di D&D secondo nuove categorie di tua invenzione.

  8. 22 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    C'è una soluzione a tutto questo, sulla quale sto meditando da qualche tempo. In effetti funziona solo se l'umano è l'unica razza in gioco (o quasi). Ed è anche una soluzione estremamente semplice. Il refluff.

    Vuoi un umano più robusto, alla Bud? Usa il nano. Refluffa qualche capacità secondaria, come il vantaggio sui tiri di Storia legati ai nani. Ci puoi tirare fuori un buon fabbro, il che alla fine della fiera corrisponde allo stereotipo già legato al nano. Il mezzorco può essere un ottimo umano forzuto, come il mezzelfo può essere il carismatico...basta modificare alcune cosette qui e là e si può tirare fuori un umano da quasi ogni razza di taglia media. 
    Sicuramente è una soluzione "pigra" però funzionale.

     

    No, purtroppo non è così semplice.... :(
    Le varie Razze di D&D possiedono capacità troppo particolari per consentire un semplice refluff in una versione umana. Come anche tu fai notare, ci si troverebbe comunque costretti a mettere mano alle meccaniche.

    • Il Nano possiede Darkvision, Competenze alle armi specificatamente selezionate pensando ai nani e la capacità Stonecunning (perchè mai un qualune umano robusto dovrebbe essere esperto nella storia di specifiche costruzioni?)
    • L'Elfo possiede Darkvision, Fey Ancestry (vantaggio ai TS contro l'essere charmati e immunità al sonno magico) e Trance, oltre al Cantrip gratuito grazie all'Elfo Alto.
    • L'Halfling possiede Lucky, Halfling Nimbelness (che ha senso di esistere per via della Taglia piccola dell'Halfling), Natural Stealthy dell'Halfling Lightfoot (stesso problema di Halfling Nimbleness) e Stout Resilience dell'Halfling Stout (che non necessariamente c'azzeccherebbe con l'idea di un umano agile e destro).

    E così via.

    Si tratterebbe proprio di versioni arrangiate, che potrebbero creare più insoddisfazione che altro.
    Se proprio bisogna mettere mano alle meccaniche, meglio creare una serie di varianti umane capaci di rappresentare più adeguatamente le particolarità della razza umana.

    Detto questo, quando hai tempo, sentiti pure libero di farmi sapere cosa ne pensi delle altre osservazioni che fatto nel mio post precedente. ;-)

  9. @ShapeSicuramente D&D 5e è un gioco che non mira alla perfetta simulazione della realtà, ma questo non significa nemmeno che si debba accettare l'appiattimento di certi aspetti narrativi ad ogni costo. ;-)
    Non dico che la standardizzazione delle culture sullo stile tradizionale di D&D sia sempre un male. Anzi, ci sono molte campagne in cui una simile soluzione può bastare e può risultare divertente, la dove non è necessario per forza esplorare le singole culture nel dettaglio. Ma in molte altre campagne, anche quelle in cui compaiono più razze, essere ingabbiati in una standardizzazione obbligatoria limita le opzioni e impoverisce l'esperienza di gioco. Se in una campagna l'interesse del gruppo è esplorare più nel dettaglio le sfumature di alcune culture del mondo, invece che accontentarsi di qualche dettaglio stereotipato, allora è importante che anche le regole consentano di avere su questo aspetto maggiore libertà di manovra. In simili campagne no, non è ragionevole assumere che qualsiasi avventuriero Vichingo sia abile con l'ascia e sia un esperto navigatore. ;-)

     

    20 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Il fatto che la Wotc non si ponga il problema di diversificare abbastanza le razze (vedi goliath, orchi, e bugbear con la medesima feature) non è una risposta accettabile dal momento che tu stesso ti stai proponendo di diversificare una singola razza e renderla più ampia e varia.

    Ma non è nemmeno necessario diversificare tutto ad ogni costo. ;-)
    Il fatto che io voglia rendere gli umani più vari mica significa che sia necessario che ogni singola razza di D&D sia del tutto diversa dalle altre.

    20 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Ciritichi poi l'utilizzo di un Talento bonus come metodo per diversificare una razza, quando in sistemi come la 3.X si è rivelato vincente. Vero, moltissimi giocatori hanno quasi sempre usato quel talento bonus per cominciare prima una catena, ma volendo si è sempre potuto usare per comprare un talento "inutile" o prettamente narrativo, così come talenti che incrementano i bonus a certe abilità. Se avessi voluto fare un umano proveniente da una comunità insulare avrei potuto prendere "skill focus: nuoto/professione(pescatore)" e differenziarlo da un umano che vive in una società moderna (in senso storico) ma fa il cacciatore ed ha "Skill focus: sopravvivenza".

    La mia critica, però, non ha mai riguardato il fatto se quel metodo si sia rivelato vincente o meno. "Vincente" (per modo di dire, visto che in realtà nascodeva un altro difetto - consapevolmente introdotto dai designer - di quel regolamento, ovvero la presenza della System Mastery e, quindi, la possibilità di creare combinazioni rotte) lo è sicuramente stato. Ma non è questo il problema che ho voluto evidenziare.
    Il sistema dei talenti di D&D 3.x è stato sicuramente vincente nell'ottica della variabilità meccanica umana, ma è stato decisamente deludente riguardo all'attribuire una personalità alla razza umana, una base narrativa che potesse dare spunti narrativi ai giocatori.
    L'Umano della 3.x, così come la Variante ufficiale di D&D 5e, è fredda meccanica, niente spunti narrativi, niente personalità, niente strumenti che aiutino i giocatori a pensare in termini di "personaggio che vive in un mondo immaginario".

    Simili opzioni spingono i giocatori, consapevolmente o inconsapevolmente, a percepire il gioco in termini di meccaniche, statistiche e build, non in termini di personaggio a tutto tondo (con personalità, passato, desideri, sogni, debolezze, segreti, ecc.), mondo immaginario, storia e avventura.
    Ma, come ho scritto, questo è tutto un altro discorso. ;-)

     

    Riguardo alle meccaniche delle Varianti, sicuramente è possibile che le capacità pubblicate dalla WotC non siano perfettamente bilanciate, ma al momento non mi sembrano nemmeno così drasticamente sbilanciate. In ogni caso, hai ragione sul fatto che qualche limatura vada fatta. ;-)

     

    UMANO POSSENTE (FORZA): In effetti la concorrenza tra Possente (Forza) e Robusto (Costituzione) ci può essere. Stavo riflettendo, quindi, se non fosse necessario far tornare Colpo Potente ad essere la capacità originale da cui ho tratto ispirazione, ovvero "Savage Attacks" del Mezzorco. Il mio Colpo Possente è un danno bonus a qualunque colpo, ma solo 1 volta ogni Riposo Breve o Lungo. "Savage Attacks", invece, è un dado bonus quando viene inflitto un critico (dunque può capitare di usarlo più spesso). L'unica modifica che manterrei rispetto a "Savage Attacks" è il fatto che questo dado bonus sia applicabile al critico di qualunque attacco in mischia, sia esso attuato con un arma o con un attacco senz'armi. Tu che dici di tutto questo? Mantengo la capacità che ho creato o cambio?

     

    UMANO AGILE (DESTREZZA): non so, come tu stesso hai scritto, non mi è parso che "Scattante" sia in grado di rompere il gioco. E' sicuramente forte e farebbe gola a qualunque Ladro, Barbaro o Monaco (oltre che a qualche Caster), ma non mi sembra possa creare particolari sconvolgimenti. Considerando che il Tabaxi, oltre a questa capacità, ottiene anche +2 alla Destrezza (come il mio Agile), + 1 al Carisma,  Scurovisione, Velocità di Arrampicata 20 feet, Attacco senz'armi pari a 1d4 + mod Forza, e competenza in Percezione e Stealth, non mi sembra che il mio Agile si riveli così particolarmente sbilanciato. Avrei potuto dargli semplicemente una Velocità di Movimento alternativa pari a 35 feet, ma mi sembrava decisamente poco. Anche qui, poi, come nel caso dell'Umano Possente e dell'Umano Acuto, ho un dubbio su due capacità. E queste ultime non sono chissà quanto devastanti in combinazione di "Scattante": una fornisce un bonus ai danni solo nel caso di un Attacco a Sorpresa e solo 1 volta a combattimento; l'altra fornisce solamente un +1 all'Iniziativa. Il Tabaxi è decisamente molto più forte, secondo me.
    E in questo caso non vedo alcun problema di focalizzazione: questa Variante può tornare utile a Classi diverse. Barbaro, Ladro e Monaco fondano molta della loro strategia sulla velocità di movimento ed eventualmente anche sull'Iniziativa; il Guerriero agile che usa armi leggere o armi a portata sfrutterà sicuramente la possibilità di spostarsi velocemente, così come quello basato sugli attacchi a distanza e nella necessità di cercare velocemente posizioni migliori da dove attaccare protetto; i caster hanno spesso bisogno di muoversi per lunghe distanze, in maniera tale da potersi allontanare dal pericolo o per posizionarsi in modo da eseguire al meglio i loro incantesimi (trovare la visuale per castare a distanza, oppure riuscire a raggiungere un alleato per toccarlo e castargli un incantesimo protettivo, ecc.); e sicuramente un'ampia possibilità di movimento torna utile anche a Classi come il Paladino e il Ranger (in particolare a quest'ultimo).

     

    UMANO ROBUSTO (COSTITUZIONE): sì, qui sicuramente devo aggiustare "Tollerante al Dolore". Sono, però, sinceramente indeciso sul modo in cui procedere: da un lato copiare la capacità del Goliath significherebbe sicuramente introdurre una capacità più bilanciata, ma dall'altro essa non corrisponderebbe esattamente al tipo di situazione che volevo ricreare. La mia intenzione era quella di creare, infatti, un PG alla Bud Spencer, capace di incassare più facilmente i colpi subiti dai nemici proprio perchè più robusto. Insomma, hai presente tutti quei personaggi grandi e grossi che sono in grado di ricevere cazzotti e pugni in faccia, ma non fanno una piega? Ecco quello che volevo ricreare con il mio Robusto. E' una sorta di DR? Sicuramente lo è ed è stata pensata proprio per esserlo, così come lo è palesemente la capacità del Goliath (una DR limitata ma lo è, visto che riduce il danno). ;-)
    E' da tener presente, tuttavia, che questa DR non è gratuita, ma richiede che sia spesa una risorsa preziosa, la Reazione (disponibile solo una volta per turno). Sicuramente una DR è molto vantaggiosa, ma devi tener presente anche che, mentre questa DR è applicabile solo 1 volta al turno, gli Attacchi che un PG può subire possono essere molteplici. Se un PG è circondato, ad esempio, potrà usare questa DR solo su uno degli Attacchi e lo stesso nel caso di più Attacchi provenienti dal medesimo bersaglio. Anche se decidessi di tenere la capacità, comunque, sicuramente andrebbe indebolita. Stavo pure io pensando a ridurre il dado a 1d4 e credo tu abbia ragione anche sul fatto di rendere questa capacità non utilizzabile contro danni speciali quali Psichici, Radianti e Necrotici.
    Riguardo alla focalizzazione, anche in questo caso non la percepisco. Sicuramente è una Variante che farebbe gola a tutti i combattenti marziali, ma risulta preziosissima anche per i caster o per qualunque altra Classe in possesso di pochissimi HP.

     

    UMANO ACUTO (INTELLIGENZA): In effetti Difesa calcolata è eccessivamente problematica. Puntare su Strategia di Fuga può essere un'idea migliore. Solamente, sei davvero sicuro che concedere solo Disengage come Azione Bonus non sia un po' poco? Uno degli obbiettivi che mi sono prefissato nella creazione di Strategia di Fuga e di Difesa Calcolata, oltre al desiderio di rappresentare il PG capace di tirarsi fuori dai guai grazie alla sua intelligenza, è stato quello di consentire anche alle Classi meno marziali di potersi proteggere in qualche modo durante un combattimento (e no, non stavo pensando ai Caster). Detto questo, sicuramemte è necessario tenere sotto controllo i possibili vantaggi. Anche qui, comunque, non vedo nessuna focalizzazione. Se è vero che nella creazione di questa Variante ho pensato in particolar modo a PG medici, tecnici, intellettuali, investigatori, ecc., ho valutato anche l'utilità per i PG più combattivi. Un giocatore che vuole creare un Guerriero Stratega o un ufficiale di campo che non indossa armature pesanti, può sfruttare questa Sottoclasse per creare il combattente astuto che sa bene come muoversi sul campo di battaglia. Un Ladro acuto potrebbe affrontare gli scontri usando la sua astuzia, invece che acquistare schudi e armature. E similmente varrebbe per Paladini e Ranger, che potrebbero essere costruiti in maniera diversa dalla classica immagine dei combattenti in armatura (nel caso in particolare in cui si volesse giocare a D&D ambientato in realtà diverse da quella medievale, come quella contemporanea, dove non si possono trovare armature medie o pesanti nel negozietto sotto casa; un Paladino Poliziotto, ad esempio, beneficerebbe sicuramente di una Variante che gli può consentire di evitare le minacce con l'astuzia). Ma anche proprio per aumentare la variabilità nell'uso di questa versione dell'Umano, mi sembra che attribuire solo Disengage sia troppo poco. Non è che in questo particolare caso stai forse tu troppo considerando la relazione di questa Variante con i caster? ;-)
    All'inizio avevo anche provato a riflettere su una capacità alternativa, meno difensiva e più di "attacco": una sorta di capacità di analisi, grazie alla quale il PG diventa in grado di individuare un qualche tipo di punto debole di un avversario. Alla fine, però, non sono riuscito a trovare il modo più adatto per realizzarla (la soluzione più Classica sarebbe stata quella di consentire al PG di infliggere un qualche danno bonus sullo stile di un Attacco Furtivo, ma ne sarebbe nata una ripetizione ancora maggiore, non solo con il Ladro ma anche e soprattutto con le altre Varianti...diverse delle quali sono già offensive).

  10. @Shape @Pippomaster92 Grazie. Riguardo alla cultura come gabbia, il problema per me è nell'appiattimento determinato dalla standardizzazione delle culture stesse. Le singole culture, in realtà, possiedono al loro interno una grande varietà che non può essere ben esplorata se le si riduce a un ristretto elenco di meccaniche immutabili. Perchè, in realtà, non è vero che tutti gli esponenti di una cultura possiedono le medesime abilità.
    Prendiamo i Vichinghi, ad esempio. Lo stereotipo vuole che siano tutti abili navigatori o tutti esperti nell'ascia da guerra. In realtà non tutti i vichinghi erano navigatori e non tutti i vichinghi (più precisamente il popolo norreno, al quale di solito si attribuisce erroneamente il nome "vichinghi", i quali erano solo i pirati di quel popolo) erano combattenti; molti norreni, anzi, erano abili pescatori, mercanti o artigiani. Una Variante Umana Vichinga che impone a tutti le medesime capacità non consente di esplorare realmente la varietà di una cultura umana.
    Una distinzione per culture magari consente di diversificare l'umanità, ma non consente di evidenziare la varietà delle culture stesse.
    Ecco perchè ho preferito puntare sulla natura degli Umani, lasciando la Cultura esplorabile in ogni sua possibile forma attraverso la creazione del setting, attraverso i Backround e attraverso l'interpretazione. ;-)

    1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Umh.

    Considero queste varianti nell'ottica di un'ambientazione dove gli umani siano l'unica razza (o la più diffusa, comunque l'unica giocabile). Altrimenti queste varianti vanno un po' a ledere le nicchie di altre razze. 

    Personalmente io ritengo che la razza dell'umano nella 5a edizione sia un po' misera nella versione base ed eccessiva nella variante con talento; il "problema" sta nel fatto che nella 5e manca una risorsa a buon mercato che possa essere utilizzata per caratterizzare gli umani. I talenti, nelle più recenti delle passate edizioni, svolgevano questo compito egregiamente. Qui il loro ruolo è sostituito dalle competenze. Per questo la direzione in cui ti sei mosso è a tutti gli effetti corretta. Viceversa, questa variante dell'umano non mi convince del tutto...ma del resto anche io come Shape non credo che la cultura sia necessariamente una gabbia.

    Sì, sicuramente queste Varianti hanno in particolare lo scopo di aiutare a giocare nelle Ambientazioni in cui esiste solo la Razza Umana. Ma sono utili anche nelle Campagne con altre Razze. Tu sei dell'idea che le Razze non debbano farsi concorrenza tra loro, ma devi ricordare che questo è un problema che nemmeno la WotC si pone. ;-)

    Se osservi bene le Razze create fin ora dalla WotC in tutti i suoi manuali, non raramente ne trovi diverse che possiedono capacità simili o che sono abili nel medesimo campo. Inoltre, questione su cui ritornerò più sotto, ricorda che la WotC stessa non si fa problemi a copia-incollare le medesime capacità in razze differenti.
    Dunque, se nemmeno la WotC si pone il problema delle nicchie, perchè dovremmo porcelo noi? ;-)

    Riguardo ai talenti, sì, aiutavano un po' di più a mostrare la variabilità Umana, ma secondo me lo facevano nel modo sbagliato. Io ho sempre percepito la connessione Umano-Talenti più come una mancanza di idee su come caratterizzare la Razza Umana, come nel caso del Guerriero di 3a Edizione. I Talenti forniscono sicuramente un mezzo per rappresentare la varietà, ma non garantiscono alcuna reale personalità a una Razza o a una Classe. Il problema non era nel contenuto dei talenti in sè (dopotutto anche le razze non sono altre che un elenco di capacità), ma nella creazione di Archetipi caratterizzati solamente dalla vaga e spersonalizzante dicitura "acquisti 1 Talento Bonus".

    Invece di far percepire attraverso ben precise capacità il concept narrativo, l'attribuzione di un generico Talento e di un generico punto Abilità rendeva gli Umani solo una somma di Talento+Punto Abilità. Lo stesso accadeva al Guerriero, che appariva più come una sommatoria di generici Talenti, piuttosto che come un combattente esperto.
    Ma questo è tutto un altro discorso rispetto a quanto trattato in questa mia inserzione.........

    1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Allora, qualche idea-spunto.
    Prima di tutto, non so se la cosa sia voluta, ma io sistemerei la dicitura dei bonus alle caratteristiche da "e una tua Caratteristica a scelta" "e un'altra tua Caratteristica a tua scelta". Altrimenti si potrebbe raggiungere un +3 ad una caratteristica: non necessariamente un problema ma non è parte delle meccaniche di questa edizione. 
    Molte delle mie correzioni però perdono senso se questa HR è pensata per non interagire con altre razze: per esempio Corporatura possente non mi piace se c'è la possibilità di giocare fianco a fianco con un Goliath (è sua prerogativa razziale), ma avrebbe perfettamente senso in rapporto con le altre sottospecie umane.

    Grazie per la nota sui Punti caratteristica. Appena riesco, vedo di correggere. ;-)

    Riguardo al resto:

    • Corporatura Potente: come ho spiegato più su, la stessa WotC non si pone alcun problema a copia-incollare le medesime capacità in Razze differenti. Corporatura Potente, in originale "Powerfull Build", contrariamente a quello che credi non è prerogativa razziale del Goliath. Anzi, è una capacità posseduta tanto dal Goliath (Elemental Evil Player's Companion e Volo's Guide to Monsters), quanto dal Firbolg (Volo),  dal Bugbear (Volo) e dall'Orco (Volo). E' un po' come Pack Tactics, Nimble Escape o Darkvision, capacità che sono possedute da Razze diverse. Dunque non credo proprio ci si debba porre il problema di ottenere razze ad ogni costo totalmente differenti tra loro. ;-)
       
    • Muscoloso: per questa capacità ho tratto ispirazione dalle Varanti Umane di Esper Genesis. In effetti pure io ero in dubbio, motivo per cui ho inserito anche la possibilità di sceglier ela Competenza in un'arma. Forse la soluzione ideale è garantire Competenza in Atletica e in un'Arma da Mischia a scelta.....
       
    • Scattante: si tratta dell'esatta riproposizione della capacità "Feline Agility" attribuita al Tabaxy a pagina 115 di Volo's Guide to Monsters. Visto che si tratta di una capacità progettata dai designer di D&D, non credo necessiti di essere depotenziata.
       
    • Tollerante al Dolore: si tratta di una modifica della capacità "Stone Endurance" del Goliath (pagina 109 di Volo's Guide to Monster, oppure la potete trovare sull'Elemental Evils Player's Companion). Invece di consentire al PG di tirare 1d12 + mod Cos ogni Riposo Breve o Lungo spendendo una Reazione, la mia capacità consente di usare la propria Reazione (dunque 1 volta al turno) per tirare 1d6 + mod Cos. Insomma, ho dimezzato il dado e aumentato il numero di occasioni in cui si può utilizzare. Sì, è sicuramente una capacità forte, soprattutto ai bassi livelli, ma c'è da considerare che quella è l'unica capacità davvero utile in combattimento di questa Sottorazza. Per indebolirla posso eventualmente ridurre il tipo di danni applicabili, in effetti, anche se non sono davvero sicuro che sia necessario.
       
    • Strategia di Fuga: sì, in effetti è simile alla capacità del Ladro (più correttamente, però, Cunning Action consente anche di usare Dash come Bonus Action, oltre ad Hide e Disangage, quindi è più potente), ma in realtà si tratta dell'esatta riproposizione della capacità "Nimble Escape" attribuita dalla WotC al Goblin (pagina 119 di Volo's Guide to Monsters). Una alternativa, in ogni caso, può essere quella di concedere l'uso di Disengage e Dodge come Azioni Bonus.
       
    • Difesa Calcolata: si tratta di una modifica della capacità "Natural Armor" del Lizardfolk (pagina 113 di Volo's Guide to Monster), il quale può contare sull'armatura naturale concessa dalle sue scaglie. Bisogna tener presente che questa non sarà l'unica razza che consentirà a un qualunque PG di migliorare la propria CA senza bisogno delle armature. E, comunque, ho anche depotenziato la capacità, visto che quella originale consente di sommare addirittura il bonus fornito da uno Scudo. La mia capacità, al contrario, richiede espressamente che il PG rimanga senza scudi o armature. Se, poi, un giocatore vuole min-maxare, già può farlo con le regole attualmente a disposizione, usando razze come il Lizardfolk. Una alternativa, comunque, può essere quella di trasformare la CA del PG da 10+ Dex+ eventuali Armature in 10 + Int + eventuali armature. Oppure ancora, si può decidere che la CA di questo Umano sia qualcosa come 10 + dex + int (di media più debole, ma potenzialmente più forte con punteggi di caratteristica alti) oppure 11 o 12 + Int. Tieni presente una ulteriore cosa: ho inserito la scelta tra Difesa Calcolata e Strategia di Fuga perchè sono indeciso tra quale delle 2 sia migliore; non è necessario che siano tutte e due selezionabili, se ne trovo una che va bene.

     

    1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Le altre due Sottorazza (Sag e Car) mi sembrano a posto così come sono, senza problemi di sorta. Anche strategia diversiva è abbastanza equilibrata, anche se si tratta di un effettivo level up dell'Aid.

    Solo per chiarezza, informo che Strategia Diversiva è un leggero rimaneggiamento della capacità "Growel, Cower and beg" attribuita al Coboldo, a pagina 119 del Volo's Guide to Monsters.
    Tanto che ci sono, informo anche che La Forza del Numero è una variante della capacità "Saving face" dell'Hobgoblin (pagina 119 del Volo's Guide to Monsters), mentre Attaco a Sorpresa dell'Umano Agile viene dal Bugbear (sempre pagina 119 di Volo).

  11. 48 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Da Marte a Terra? Non ho i libri prima del 5o sottomano, purtroppo. Comunque a seconda delle posizioni reciproche Terra-Marte il tempo cambia un bel po'.

    Sì, so che la durata del viaggio cambia a seconda della posizione dei pianeti. Avrei bisogno di un dato medio indicativo, così da decidere la velocità più coerente con l'ambientazione.

    Non sentirti obbligato a rispondere in tempo di record. ;-)

    Fai pure con comodo.

  12. 8 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Si, tra l'altro nel telefilm non sembra ci mettano così tanto, nel libro ogni viaggio impiega due-tre settimane. 

    Tanto che ci siamo, per caso ti ricordi in The Expanse quanto tempo ci vuole per viaggiare da Marte alla Terra? Forse ho trovato un riferimento per definire le velocità delle astronavi (d20 Future).

  13. 9 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    È relativamente semplice da gestire, con eccezione di una cosa...le armature da marine marziane!

    Quelle le gestirei usando come base le meccaniche per i Mech create da Ceiling90 nel suo Technology Pillar. Dopotutto, i Mech di esempio forniti da Ceiling90 sono delle armature automatizzate.

    Trovo più problematico, piuttosto, definire la velocità di viaggio spaziale delle astronavi in the Expanse, con relativa durata (considerando, poi, che c'è differenza tra l'uso o meno del motore Epstine).

  14. 2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Regole semplici ma funzionali.

    Sarebbe interessante una "variante" umana per chi è nato e cresciuto in alta e bassa gravità. Un po' come i cinturiani di The Expanse (intendo più il libro che la serie), che sono molto magri. 
    Oh, e la cosa funziona "a gradini"? Ovvero, una creatura nativa della bassa gravità quando si trova in un luogo che per noi è di gravità normale usa le regole dell'alta gravità?

    E indovina un po' cosa in questo periodo sto cercando di progettare? :D
    Non avendo letto i libri (che prima o poi voglio leggere, perchè è una storia stupenda), però, personalmente mi sto basando sulla serie TV. Naturalmente i Terrestri considerano Marte Bassa Gravità, I Marziani considerano la Terra come un luogo ad Alta Gravità, mentre i Centuriani/Belter considerano la Terra un'Alta Gravità con ulteriori svantaggi per via del loro corpo gracilino.
    E se ci fosse una creatura nativa della Bassa Gravità, questa considererebbe la Terra una Alta Gravità. ;-)

    Ovviamente queste differenti percezioni non sono in senso assoluto. Le regole qui su descritte si basano sull'idea che simili ambienti oggettivamente forniscano quel determinato tipo di condizioni. Le creature native di un determinato ambiente, semplicemente, non considerano determinate condizioni o subiscono ulteriori svantaggi.

    Appena avrò avuto la possibilità di creare le regole per The Expanse (non solo gli Umani, ma anche qualche altro dettaglio essenziale, come il viaggio spaziale), vedrò di pubblicarle nel mio blog. ;-)

  15. @Kelemvor Non è necessario rivelare tutto sul prtoprio PG o creare un PG che piaccia solo agli altri e non a te. la cosa fondamantale è spingersi ad accordarsi il più possibile per far filare bene la campagna. I giocatori devono avere la libertà di creare i PG che li divertono, ma per evitare che la propria libertà rovini il divertimento a tutti, è meglio se - prima ancora di aver creato i PG - ci si accorda sui termini della campagna. L'obbiettivo deve essere quello di formare un team, un insieme di giocatori (non solo di PG) capaci di coinvolgersi reciprocamente nel gioco. Se tutti i partecipanti al gioco definiscono assieme i paletti fondamentali della campagna, tu giocatore potrai esprimere la tua libertà creando un PG coerente con i paletti decisi, piuttosto che sprecare energie nel creare un PG che non funziona in quella campagna, in quel gruppo o che uccide il divertimento degli altri.
    Nulla ti vieta, insomma, di farti il tuo Nano di Moradin in una ambientazione Fantasy generica di PG eroici o neutrali........ma se il gruppo aveva posto come paletto l'idea di giocare a una campagna il cui gruppo è composto da predicatori della medesima religione, il cui scopo è quello di diffondere il loro credo tra i miscredenti, se tutti accettano St Cuthbert, tu non puoi di punto in bianco dire che il tuo PG è un cultista di Moradin. Avresti violato la premessa della campagna.
    Fissare i paletti della campagna, inoltre, non significa dover rivelare agli altri tutto del proprio PG. Ciò che devi fornire ai tuoi compagni sono informazioni generali sul tuo PG, così da aiutarvi a creare un gruppo coeso e coerente con i paletti della campagna. Una volta creato un PG con queste caratteristiche, nulla ti vieta di definire con il DM una serie di segreti che giocheranno un ruolo importante durante la campagna. ;-)

     

  16. 1 ora fa, ElementSorcerer77 ha scritto:

    Molto interessante: io all' inizio non mi ero reso conto di quanto fosse importante conoscere i PG e agire di conseguenza, per questo agli albori come DM facevo schifo:)

    Io credo che occorra creare le avventure intorno ai giocatori, perché così è tutto più coinvolgente. Per questo solitamente le avventure le creo io, seguendo le esigenze dei giocatori. Cosa ne pensi?

    Intanto grazie del complimento e della lettura. :)
    Sono contento se l'inserzione ti è risultata utile.

    Riguardo alla creazione delle avventure attorno ai giocatori, credo anche io sia giusto. Allo stesso tempo, comunque, come mi sembra avevo scritto in questa inserzione, anche tu DM sei un partecipante al gioco e, quindi, pure il tuo gusto conta assieme a quello dei giocatori. ;-)
    La migliore soluzione è quella di sedervi attorno a una tavolo, esprovi reciprocamente i vostri gusti, i vostri interessi e il tipo di cose che vorreste provare in un Gdr, e poi cercare di invididuare una idea di campagna che riesca a soddisfare il più alto numero di persone nel vostro gruppo.

    Sicuramente creare campagne costruite attorno ai PG, piuttosto che imporre ai PG avventure che con loro non centrano nulla, aiuta a far sentire tutti più coinvolti e più divertiti.
    Ritengo, quindi, che la tua strategia sia buona. :)

    Se t'interessa l'argomento e hai bisogno di altre idee, posso suggerirti la lettura di questo articolo che ho scritto tempo fa per il sito, nonostante sia un po' lunghetto:

    ❚ Dimmi che gruppo sei e ti dirò a che campagna giocherai

    Buona serata. :)

  17. 12 ore fa, Zaorn ha scritto:

    Se non ti offendi, ti ammonisco, SilentWolf!

    A mio parere a volte fai regole troppo elaborate, cozzano un po' con l'edizione, come ti ha dimostrato MattoMatteo la semplicità piace!

    Io comunque penso che far recuperare anche un solo punto con riposo breve permette ai giocatori di fare un'azione eroica a fine incontro quasi per forza, perché costerebbe niente, in termini di malus.

    No, non mi offendo, non ti preoccupare. ;-)

    La mia meccanica, comunque, non è poi così elaborata e MattoMatteo non ha detto che lo è....lui mi ha solo suggerito un'idea più semplice per correggere una parte della 2a HR. ;-)

    Detto questo, le mie HR le posto sul mio blog per sfizio. Non è che sono prescritte dal medico e bisogna usarle per forza. :grin:
    Ti ringrazio, comunque, dei tuoi consigli. ;-)

    5 ore fa, vorongren ha scritto:

    Ciao :bye: e grazie per la spiegazione... devo dire che capire l'ottica in cui questa HR è stata pianificata è stato utile, ora mi è chiaro il tuo punto di vista e lo approvo quasi in toto.

    Tuttavia mi sono accorto di essere stato frainteso in un punto: la mia alternativa era sostituire al punto Caratteristica il livello di Affaticamento, non aggiungerlo al costo: vuoi avere il bonus? Ok, prendi 1 punto di Affaticamento. Ma non perdi anche un punto Caratteristica.

    Figurati e grazie a te. ;-)

    Purtroppo, comunque, anche nel caso di quella versione sarebbe stata una regola troppo punitiva. Come già detto, i livelli di Affaticamento sono 6 (al 6° si muore) e sono numerose le fonti che li impongono. Questo significa che i giocatori sarebbero poco stimolati a usare una regola che gli concede dei bonus per poche occasioni, a un prezzo che li espone facilmente alla morte.

    L'idea, poi, di far spendere i Punti Caratteristica era la cosa che mi piaceva di questa HR. ;-)

     

    Cita

    Dopo la tua spiegazione posso solo dire che mi rimangono "fastidiose" 2 idee: che un PG con ad esempio 8 prenda +1d6 di bonus come un PG con 18, e che la quantità di sforzo sia casuale. Mettiamo che sono costipato, ma ho necessità di andare in bagno. Nel momento catartico darò tutto ciò che posso, credo non sarà uno sforzo da +1d6 ma sempre da +6! :-D

    Insomma a questo punto legherei il bonus più al valore che la Caratteristica ha in quel momento che ad un valore casuale. Che ne pensate? 

    Di per sè la tua idea non è male e può essere una valida alternativa. ;-)

    Personalmente, però, preferisco rimanere sulla mia soluzione, perchè più semplice e, per questo, maggiormente in linea con la filosofia della 5a Edizione (la quale, inoltre, privilegia la semplificazione al realismo).

    • Il fattore casuale è uno degli elementi caratteristici della 5a Edizione: basta già solo considerare la regola del Vantaggio/Svantaggio, ma vale la pena anche citare cose come i dadi di Ispirazione Bardica, i Dadi di Superiorità, alcuni incantesimi che fanno aggiungere o sottrarre 1d4 ai tiri, la regola opzionale degli Hero Points (1d6 bonus per punto) e la regola opzionale della Proficiency casuale (invece di un bonus fisso, ad ogni livello i PG tirano un dado per determinare quanto bonus ottengono in una prova). ;a 5a Edizione tende a preferire il lancio di un dado all'attribuzione di bonus o malus fissi.
       
    • Praticamente mai in D&D 5e si fa distinzione tra livello o Punti Caratteristica, quando si tratta di possibilità di bonus o di malus. Basta considerare, ad esempio, gli Hero Points, che consentono di aggiungere 1d6 a prove, attacchi e tiri salvezza a prescindere dal livello o dal Punteggio di Caratteristica.

    Personalmente, insomma, non vedo ragioni per modificare la mia HR, ma apprezzo decisamente il suggerimento. ;-)
    Ne capisco sicuramente la logica e lo spirito, e ritengo la tua idea sicuramente valida di per sè. Se devo scegliere, però, preferisco la mia versione. ;-)

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  18. 5 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    Forse volevi dire "che NON bisogna attribuire alla leggera"... :grin:

    Sì, credo proprio che l'intenzione fosse di dire quello......:grin:

     

    5 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    Per tornare al recupero dei punti caratteristica, direi che è meglio usare una regola semplice: un riposo breve fà recuperare 1 punto, un riposo lungo li fà recuperare tutti.

    :o

    Cavolo, ma perchè non c'hp pensato prima! :doh:
    Semplice, ma perfetto. :)
    Grazie, MattoMatteo. Appena ho un attimo di tempo vedo di correggere l'inserzione. ;-)

  19. 7 ore fa, vorongren ha scritto:

    ho automaticamente pensato: "ma allora perché non usare direttamente l'affaticamento?". .

    ..............................

    Insomma, secondo me le azioni eccezionali vanno rese tali anche in termini di "costo". 

    Innanzitutto ciao e grazie per il tuo intervento. ;-)

    Il problema della tua soluzione, pourtroppo, è che è troppo punitiva. Ricorda che l'obbiettivo di una regola deve essere quello di invogliare i giocatori a usarla. Quale giocatore rischierebbe di bruciare 1 punto Caratteristica (in una Edizione dove un solo +1 può fare una enorme differenza) e subire 1 livello di Affaticamento (6 e sei morto), solo per ricevere un +1 o un +2 a un tiro?
    Troppo svantaggioso, quindi la regola non la usa nessuno.

    Per chiarire meglio, spiego qui di seguito in maniera sintetica: ;-)

    • L'1d6 viene dritto dritto dalla regola degli Hero Points, pagina 264 della Guida del DM. E' vero, nella 5a Edizione 1d6 è un bonus molto alto, ma la perdita di 1 Punto Caratteristica in questa stessa edizione è anch'esso uno svantaggio notevole (articolo meglio sotto).
       
    • A causa della Bounded Accuracy, nella 5a Edizione poter contare anche solo su un +1 (o non dover subire nemmeno un -1) può fare una enorme differenza tra successo e fallimento. Certo, l'1d6 è un bonus notevole, ma vale solo per un tiro. Al contrario, la perdita di 1 Punto Caratteristica influenzerà tutte le prove, gli attacchi e i tiri salvezza su quella Caratteristica che il PG effettuerà fino a quando non riuscirà a recuperarlo. Non è solo un malus a qualche azione, ma è un malus a tutte le azioni connesse a quella Caratteristica. Questa perdita vale decisamente il bonus di 1d6 su un tiro. ;-)
       
    • Considerati i metodi di recupero dei Punti Caratteristica da me descritti nella 1a HR, il prezzo di questa HR diventa ancora più notabile se il PG sceglie di spendere molti punti prima di poter guarire. Passare da un modificatore di +4 a un modificatore di +3 non è questo danno micidiale, ma passare da un modificatore di +4 a un modificatore di +1 o addirittura di +0 è tutto un altro discorso.
       
    • L'idea che i giocatori sentano il d esiderio di spendere anche grandi quantità di Punti Caratteristica dei loro PG è voluta. Ho creato la regola proprio per spingere i giocatori a spendere Punti Caratteristica, quindi un metodo eccessivamente punitivo non va nella direzione del mio obbiettivo. E anche se i giocatori spendessero molti Punti Caratteristica, come spiegato più su, si troverebbero con PG comunque molto indeboliti.
       
    • Ho scelto di inserire come base quelle precise conseguenze per le Caratteristiche a 0, per garantire ai giocatori veterani una soluzione familiare. La versione base, infatti, ammicca alle conseguenze per le Caratteristiche a 0 di altre edizioni, oltre ad essere una soluzione che si riferisce a meccaniche ufficialmente già usate dal Core di D&D 5e (risucchio della Forza dell'Ombra, pagina 269 del Manuale dei Mostri, e risucchio dell'Intelligenza dell'Intellect Devourer, pagina 192 del Manuale dei Mostri). La versione dell'Affaticamento è opzionale, per chi vuole sperimentare qualcosa di diverso.
       
    • L'Affaticamento in D&D 5e è un fattore molto pericoloso, in quanto basta ricevere 6 livelli per far morire il PG. Considerato che in D&D 5e sono numerosi i fattori che possono infliggere livelli di Affaticamento, è qualcosa che bisogna attribuire alla leggera. Se la regola prevedesse l'assegnazione di un livello di Affaticamento per ogni Punto Caratteristica bruciato dal PG, ciò significherebbe che il PG suddetto morirebbe dopo aver bruciato solo 6 Punti Caratteristica. Già da questo si può notare come una simile soluzione disincentivi i giocatori a spendere le Caratteristiche per ottenere bonus (il che va contro il mio obbiettivo), figurarsi se si considera che i PG nel frattempo possono ricevere Affaticamento anche da altre fonti (quindi morire anche solo dopo aver bruciato 1 o poco più Punti Caratteristica). A che scopo introdurre una simile meccanica, se si fa di tutto per sconraggiare i giocatori a usarla? E perchè mai il giocatore dovrebbe utilizzarla, se inoltre gli si dice che in cambio si garantisce al suo PG un bonus di +1 o +2? ;-)
       
    • I giocatori scelgono di spendere Punti caratteristica per 10 o 12 round consecutivi? Ben venga!!! Alla fine, però, si ritroveranno anche con 10 o 12 Punti Caratteristica in meno. Ricordo che la spesa dei punti non può essere casuale, ma è necessario spendere il Punto Caratteristica legato alla prova, al tiro salvezza o all'Attacco che si vuole utilizzare (credevo la cosa fosse più chiara nel mio articolo, ma così non era; ho, quindi, modificato il testo per rendere il tutto più evidente). Un Guerriero con Forza 20 che volesse garantirsi l'1d6 agli attacchi con l'arma da mischia spendendo ogni turno 1 Punto di Forza, al 12° turno si ritroverebbe con Forza 8...e già molto prima di arrivare a quel punto avrebbe iniziato a sentire gli effetti negativi della sua scelta. Bisogna, infatti, considerare che su 1d6 la media è 3 e 1/2: già dopo aver subito una penalità di -3 o -4, il PG tenderà a vedersi diminuita la probabilità di riuscire a sfruttare massicciamente il vantaggio del d6. Questo disincentiva il giocatore che pensa di poter avvantaggiarsi nella pesa di tanti punti nell'arco di poco tempo. Evitando, tuttavia, di imporre eccessivi svantaggi all'uso della meccanica, un giocatore con un PG oramai ridotto a pochi Punti Caratteristica potrebbe comunque essere tentato dall'idea di rischiare altri Punti Caratteristica anche solo per migliorare di un poco le probabilità di successo in una prova importante, se sa che presto potrà recuperare i suoi Punti Caratteristica. Magari a bassi Punti Caratteristica il PG è debole ma, in attesa di potersi riprendere, poter contare su 1d6 in più in una prova decisiva potrebbe fare la differenza fra il morire o il sopravvivere abbastanza da recuperare le Caratteristiche perdute. Se, al contrario, il PG glielo faccio seccare subito con i livelli di Affaticamento, il giocatore nemmeno penserà all'eventualità. ;-)

    Non so se sono riuscito a rispondere ai tuoi dubbi. Ti ringrazio comunque dei suggerimenti. :)

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