Vai al contenuto

SilentWolf

Moderatore di sezione
  • Conteggio contenuto

    7.7k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    122

Tutti i contenuti di SilentWolf

  1. In effetti pure io ho notato qualche discrepanza. La recente anteprima sulle Armi da Fuoco/Tecnologia Aliena fa riferimento alla pagina 267-268. Il sommario, tuttavia, mostra che a quelle pagine ci dovrebbe essere la sezione per la Costruzione dei Mostri. E' possibile che si tratti di un sommario non definitivo. La cosa che mi stupisce, però, è che la Guida del Dm hanno finito di revisionarla settimana scorsa.
  2. La gestirei come Arma Improvvisata. Nello specifico, basterebbe aspettare la Guida del DM per sapere la Taglia come modifica i danni delle armi. Riguardo al confronto con la roccia lanciata dal Gigante delle Tempste, da considerare che una torre (o una parte di questa) probabilmente sarà più grande di una roccia lanciata da un Gigante (per quanto grosso).
  3. Questa, invece, è la mia opinione sulle Armi da Fuoco e la Tecnologia Aliena: Esattamente come mi aspettavo. Semplice, pensato per introdurre in gioco la tecnologia nella maniera più facile possibile (il che per me è una scelta ottima). Le Armi da Fuoco sono ben congeniate. Non sono tante, ma bastano e avanzano come modello per crearne altre centinaia. Mi piace come hanno gestito il colpo dei mitragliatori. Riguardo alla Tecnologia Aliena, c'è ancora troppo poco per giudicare. Gli esempi fanno pensare a una lista con un po' di oggetti interessanti (spero vivamente in qualche esempio di Astronave). Dispiace vedere la mancanza di prezzi legati a tali oggetti, ma questa scelta è comprensibile (la Tecnologia Aliena è fuori scala rispetto agli oggetti di tipo Fantasy o medievalizzante; in una ambientazione fantascientifica è probabile che un fucile laser costi come una spada).
  4. Personalmente non sono d'accordo. ^ ^ C'è da tenere presente che con la 5a Edizione i designer hanno già dimostrato i vantaggi della iper-semplificazione nella gestione degli spazi. Ho la forte sensazione che nella Guida del DM ci saranno più regole di quanto possa sembrare. Certo, ovviamente è impensabile immaginare che la Guida del DM possa raccogliere tutte le regole del mondo. Ci sarà sempre qualcosa che sembrerà macare. Quello che conta è la presenza di un numero adeguato di regole e strumentti per modificare in maniera significativa la base della propria Campagna. Il compito delle modifiche più dettagliate spetterà ai Moduli. ^ ^ In ogni caso, invece, questo è il mio personale commento sul Sommario: Mi ha lasciato a bocca aperta il vedere davvero tutta questa grande quantità di regole inserite in appena 300 pagine di manuale. Le voci nella lista del Sommario mi hanno reso molto contento (ovviamente, bisognerà vedere come il tutto è stato scritto). Diverse cose hanno generato in me un hype pazzesco. ^ ^ Mi sembra davvero intrigante la sezione dedicata alla creazione del Mondo e della Campagna, così come sembra interessante quella dedicata all'Avventura. La parte dedicata ai PNG mi ispira un sacco, soprattuitto per la presenza di voci come "Contatti", "Seguaci", "Villains" e "Opzioni della Classe dei Villain" (in particolare quest'ultimo m'incuriosisce molto). Mi piace il vedere che hanno trovato spazio per spiegare ai DM come disegnare una mappa (cosa più complessa di quanto non possa sembrare). Ci sono, poi, 7 pagine dedicate alle Downtime Activities... La sezione Treasure è gigantesca e credo soddisferà tutti quelli in cerca di Oggetti Magici per la propria Campagna. La sezione "Running the Game" non sembra interessante solo perchè spiega al DM l'utilizzo dei dadi (quindi probabilmente le CD) e a gestire i PX, ma a quanto pare è la sezione in cui compariranno regole opzionali per l'INterazione Sociale, regole Opzionali per l'Esplorazione, Regole Opzionali per il Combattimento (anche se potrebbero comparire anche nella sezione successiva, Dungeon Master's Workshop), regole per gli Assedi e le Armi d'assedio, regole per gli inseguimenti, per le malattie, per i veleni. La sezione Dungeon Master's Workshop sembra dannatamente intrigante. Non solo vengono fornire qui nuove opzioni e regole (come le Armi da Fuoco e la Tecnologia Aliena), ma compaiono tutte le sezioni già da tempo anticipate dai designer, quelle che forniscono le linee guida per creare regole su Classe/Razze/Sottoclassi/Sottorazze (e ipotizzo anche Talenti), Oggetti Magici, Spell e Mostri. Infine, il manuale sembra fornisca alcuni elementi di dungeon utilizzabili per creare il proprio dungeon improvvisato, il che non guasta mica. Tutto sommato sembra un manuale sorprendente. Ovviamente, come già scritto, bisognerà vedere come il tutto sarà scritto, ma l'indice già anticipa cose gustose. Ed è possibile che, all'interno della genericità delle voci di un sommario, potrebbero essere nascoste tabte piccole sorprese che ancora non ci sono note. ^ ^
  5. E per conclusione, raggiunto il 6° traguardo di Extra Life, ecco a voi il Sommario della Guida del DM: http://media.wizards.com/2014/images/dnd/articles/dmg_toc.jpg
  6. IL 5° traguardo di Extra Life è stato raggiunto e ora iniziano ad essere rilasciate le vere bombe. ^ ^ Ecco a voi l'anteprima riguardante le Armi da Fuoco e la Tecnologia Aliena: http://media.wizards.com/2014/images/dnd/articles/firearms_p1.jpg http://media.wizards.com/2014/images/dnd/articles/firearms_p2.jpg
  7. Sì, ma devi anche tenere presente che un Artefatto il DM mica te lo farà trovare al 10°-11° livello. Se D&D 5a descrive come già una rarità gli Oggetti magici più comuni, l'artefatto è materia di leggende. Si tratta di oggetti che si possono trovare solo intraprendendendo missioni che richiedono sforzi al di là di ogni limite umano, affrontando pericoli straordinari, poteri che potrebbero distruggere mondi (tradotto, i livelli 15-20, se non addirittura 17-20). Certo, poi puoi chiamarti Bilbo Baggins e trovare l'Unico Anello per puro caso passeggiando in una grotta, ma in quel caso si tratterà di un Artefatto non così facile da distruggere e utilizzare (non a caso l'Unico Anello è indistruttibile se non al Monte Fato ). Insomma, come per tutte le cose ci vuole un po' di coerenza narratuva. Non avrebbe senso che un Artefatto, un oggetto di cui si conoscono solo le storie, sia trovabile e distruttibile da un PG ordinario. IN quel caso il DM avrebbe sbagliato sicuramente qualcosa... ^ ^
  8. Sì, ma bisogna ricordare che 6° livello d'incantesimi equivale a Mago di 11° livello. Insomma, non è che i globi possano essere distrutti proprio da chiunque.. ^ ^
  9. E anche il 4° traguardo di Extra Life è stato raggiunto. Ecco a voi la Mano di Vecna, l'Occhio di Vecna e il Globo del Drago: http://media.wizards.com/2014/images/dnd/articles/Vecna_p1.jpg http://media.wizards.com/2014/images/dnd/articles/Vecna_p2.jpg
  10. Una delle cose che farei riguardo al combattimento con un terrasque è utilizzare il Sistema del Combattimento di Massa che verrà presentato nella Guida del DM: insceneri lo scontro in una città, mentre il Tarrasque devasta ogni cosa e il gruppo organizza un esercito composto da incantatori e soldati scelti con armi +1/+2. Il conflitto si dividerebbe, quindi, tra la necessità dei giocatori di gestire in maniera tattica le schiere dell'esercito e quella di decidere le mosse dei loro personaggi. In una ambientazione High Fantasy, poi, ai giocatori di sicuro avrei già fatto trovare qualche Oggetto Magico Leggendario attraverso i quali sarebbe possibile far "tremare i pilastri dell'universo" (cit. Grosso Guaio a China Town). Certo, poi sarebbe possibile far combattere al gruppo un epico combattimento in solitaria, ma personalmente l'idea di inserire nello scontro l'pasetto tattico della guida dell'esercito mi sembra molto più stuzzicante.
  11. Ricordati che, al massimo, se reputi che un Background necessiti di un Tool non esistente, puoi sempre inventarne uno nuovo. Comunque sì, Zodiark ha ragione: un Background concede sempre 2 fra Tools e linguaggi, in qualunque combinazione (2 Tools, 2 Linguaggi, oppure 1 Tool e 1 Linguaggio). Personalmente ti consiglio di non lasciare mai nulla al caso: pensa al concetto che vuoi creare e rifletti su quali tool, linguaggi e abilità necessita per essere completo, per rispecchiare esattamente ciò che deve rappresentare. Per il resto, Background interessante. Complimenti. ^ ^
  12. Più che altro a me sembra che, più che sulla questione delle componenti, i designer abbiano voluto inserire una limitazione in relazione alle mani occupate o libere. Il problema è, proprio, che non ci hanno pensato bene. Hanno ipotizzato che bastasse risolvere le componenti Materiali con il Focus, ma hanno dimenticato il problema delle componenti somatiche. E' facile immaginare che l'idea di limitare il cast delle spell ad almeno una mano libera sia risulatato attrattivo. Il problema è che l'esistenza di 3 componenti rende la cosa meno facile da gestire di quanto sembra. La logica di design della 5a edizione, in sintesi, è quella di cercare di costringere i caster ad avere almeno una mano libera quando si casta. Il Focus dovrebbe servire a trovare la scorciatoia, ma si sono dimenticati di risolvere il problema della componente Somatica. Per questo, o si segue la soluzione posticcia dei designer decisa via Twitter oppure è tutto in mano al DM. E se dovessi consigliare a un DM, farei semplicemente in modo che il Focus incarni sia la componente materiale che quella somatica. Sarà una HR, ma almeno taglia la testa al toro e risolve il problema. ^ ^ Senza il Focus, invece, il caster ha sempre bisogno di almeno 1 mano libera per castare.
  13. La cosa è messa in realazione tanto con la perdita di Attacchi di Opportunità, quanto con la necessità di dover mettere via lo scudo (quindi perdere una parte della CA). Credo, comunque, che la questione del casting possa essere risolta semplicemente in questo modo: Se l'incantesimo richiede componente Materiale e si possiede un Focus che è arma o scudo, allora si pò castare senza mani libere. Se l'incantesimo richiede solo Componenti Somatiche (o anche Verabli, senza Materiali) è necessario avere almeno una mano libera. In ogni caso, questo è molto probabilmente uno dei bachi della 5a Edizione. I designer non ci avranno riflettuto abbastanza. Se dovessi fare una Hack per risolvere il problema, farei in modo che un Focus possa permettere di sostituire tanto le Componenti Materiali che quelle Somatiche e punto, risolta lì. Considerando che nella 5a Edizione si è reso tanto facile la possibilità di ottenere Focus per semplificare il cast delle Spell, tanto vale concedere una maggiore semplificazione.
  14. E il 3° traguardo di Extra Life è stato raggiunto!! Ecco a voi alcuni Anelli Magici: http://media.wizards.com/2014/images/dnd/articles/XTRALife_MagicRings.jpg
  15. The Stroy ha detto giusto. Aggiungo che per calcolare il GS bisogna aspettare che esca la Guida del DM. In quello stesso periodo verrà rilasciato un aggiornamento per il Basic, in cui dovrebbe essere fornito lo stesso strumento di gestione dei PNG, fra le altre cose.
  16. A25: durante lo Short o il Long Rest si possono fare tutte le azioni plausibili per un lasso di tempo di 1 ora o di 8 ore, purchè rispettino i presupposti dei Rest (non bisogna faticare, ma riposare). Questo significa che puoi fare 1,3, 4, 5 o quante azioni sia considerato ragionevole poter fare. Quindi sì, puoi eseguire un Song of Rest. A26: The Stroy è stato decisamente esauriente. ^ ^ A27: Nella 5a Edizione l'1 e il 20 esistono solo in merito agli Attacchi. Per quel che riguarda, invece, Prove di caratteristica e Tiri Salvezza, l'1 e il 20 sono risultati normali che non determinano nessun effetto particolare.
  17. Evan Allan intende questo: http://it.wikipedia.org/wiki/Guenhwyvar Guenhwyvar è una Pantera proveniente dal Piano Astrale legata al Piano materiale tramite una Statuetta di onice a forma di pantera.
  18. Il 2° traguardo di Extra Life è stato raggiunto e, finalmente, è stata rilasciata la seconda anteprima della Guida del DM. Questa volta possiamo dare uno sguardo alle Statuine del Potere Meraviglioso: http://media.wizards.com/2014/images/dnd/articles/FigurinesWondrousPower1.jpg http://media.wizards.com/2014/images/dnd/articles/FigurinesWondrousPower2.jpg
  19. E perchè mai una Sottoclasse dovrebbe fare riferimento alle meccaniche della Classe? Una Sottoclasse deve espandere le meccaniche generali delle Classi, non necessariamente farvi riferimento. Le capacità del Champion interagiscono con le capacità generali del Guerriero...semplicemente non vi si riferiscono direttamente. Le espandono. Il che è lo scopo delle Sottoclassi.
  20. Lo scopo del Champion non è specializzare il guerriero nelle capacità che hai evidenziato (che sono già di loro molto significative e, a potenziarle tramite specializzazioni, si rischiava solo di rendere il Guerriero over power), ma presentare la versione più iconica e semplificata del Guerriero stesso. Il Champion permette di creare un Guerriero che non sia complesso da usare ma che sia in grado di fare quel che un Guerriero deve fare: picchiare forte e bene, essere resistente ed essere bravo nelle prove fisiche. Se questa opzione non piacerà, nella Guida del Dm si troveranno le linee guida per creare le proprie Sottoclassi. ma lo scopo del Champion è sempre stato quello: permettere di creare un Fighter semplice, iconico ed efficace. Semplice ed iconico: questo era l'obbiettivo, non altro.
  21. Le regole sugli Oggetti maledetti e una serie di esempi verranno rilasciati nella Guida del DM (il manuale verrà rilasciato fra circa un mesetto). In ogni caso, anche questo tipo di soluzione credo possa funzionare. L'unica cosa che posso contestare è la questione della sintonia all'Oggetto Magico anche se si è già effettuata la sintonia con altri 3 Oggetti Magici. Ti suggerirei, piuttostro, di indicare che l'Oggetto maledetto determina una sintonia automatica e costringe a cancellare la sintonia con un Oggetto con la quale è stata già stabilità, se si è superato il limite dei 3 normalmente previsti. Oppure, cosa ancora più corretta, ti consiglierei di applicare quanto da me appena descritto nel caso in cui il PG tenta di sintonizzaresi con l'oggetto, lasciandolo libero di decidere Riguardo al TS per la sintonia, non ti so dire perchè non ricordo al momento il modo in cui gli Oggetti maledetti sono stati trattati ufficialmente dai designer. Posso, però, dirti che l'idea di concedere un TS potrebbe essere coerente con la filosofia di D&D 5a. In generale, indipendentemente dalla Sintonia, la questione più rilevante degli Oggetti Maledetti è che il PG non può liberarsene quando vuole. Per questo, però, ha senso che ogni tot egli abbia la possibilità di eseguire un TS e che si liberi automaticamente dell'Oggetto tramite un Rimuovi Maledizione. Riguardo agli esempi di Oggetti Maledetti da te fatti (molto carini ), ti consiglio di specificare bene per gli Stivali Pesanti la questione del "ma magari altri liquidi sì". In un Gdr ogni regola deve essere il più possibile chiara e precisa, a meno che l'ambiguità non abbia una qualche funzione ben chiara nella logica del gioco. Se in questo caso l'ambiguità non ha alcuna utilità, ti consiglio di eliminarla. Piuttosto specifica che con gli Stivali Pesanti il PG non possa galleggiare in acqua ma in altri liquidi sì, oppure decidi quali liquidi gli creeranno problemi. Ti consiglio, invece, di non lasciare la questione aperta a interpretazioni.
  22. Sull'argomento New Wave dico solo un ultima cosa: attenzione che non conta l'età di una cosa, quanto se rispettà o meno le caratteristiche della categoria a cui appartiene. Gdr tradizionali e Giochi New appartengono alla medesima grande categoria del Gdr, ma sono due tipi di Gdr diverso, così come un SUV e una berlina sono entrambe auto ma di tipo ampiamente diverso. Non bisogna credere che, solo perchè una cosa è più nuova allora sia obbligatoriamente il nuovo stadio evolutivo della categoria. Spesso, anzi, è solo un nuovo tipo. Pretendere che si smetta di fare Gdr Tradizionali solo perchè ora vanno di moda i New Wave sarebbe come pretendere che si smettano di fare Berline solo perchè negli ultimi anni sono diventati di moda i SUV. Sarebbe come pretendere di non scrivere più gli Horror veri e propri solo perchè negli ultimi anni sono diventati una moda i Romance con i Vampiri alla Twilight. E così via. I New Wave sono ottimi prodotti, ma sono un Tipo di Gdr diverso. IL fatto che siano nuovi e siano ottimi prodotti, non significa che da adesso in poi tutti i Gdr dovranno essere New Wave. Occhio a fare affermazioni simili, perchè molti giocatori potrebbero non essere d'accordo con questa pretesa e infastidirsi nel sentire o leggere qualcuno che descrive il tipo di Gdr da loro apprezzato come "datato". Come in tutte le cose, anche nel gdr bisogna acquisire esperienza. Così come ci vuole del tempo per diventare bravi interpretatori, ci vuole del tempo per diventare bravi DM. Questo non significa che avere un regolamento aperto imponga un lavoro chissà quanto titanico. Anzi, spesso e volentieri ci vuole meno tempo a imparare a gestire un regolamento aperto (soprattutto se elemntare come quello di D&D 5a) che a dover imaparare a tenere sotto controllo un regolamento titanico che non ti permette di avere alcuna iniziativa, ma ti lascia ostaggio di giocatori Rule Lawjer. E in realtà non è vero. Non solo una regola precisa, scritta nero su bianco su un manuale, pone il DM ostaggio dei giocatori Rule Lawjer (situazione che diventa ancora più spinosa se tali giocatori Rule Lawjer non hanno nemmeno la minima elasticità mentale o immaginazione), ma oltretutto espone costantemente il DM all'accusa di barare non appena prova a cambiare qualcosa. Il problema dei giochi concepiti strettamente RAW è che non lasciano nessuno spazio di manovra, a meno che non ci sia un gruppo compiacente. Nella maggioranza dei casi, invece, il fatto che il manuale indichi esattamente cosa è lecito fare e spieghi l'esatta interpretazione di tutto, trasformerà il manuale stesso nella Bibbia del Gioco a cui la maggioranza dei giocatori sceglierà di riferirsi come se fosse legge inviolabile. Quindi il DM non potrebbe cambiare nulla, così come i giocatori non potrebbero cambiare nulla. Anzi, nei giochi strettamente RAW nella maggioranza dei casi si entra in un malsano circolo vizioso in cui giocatori e DM si controllano a vicenda, impendendosi vicendevolmente di uscire fuori dal previsto e dal prevedibile, impedendosi di inventare, creare e immaginare soluzioni nuove e innovative. Anche se il manuale consiglia di farlo. Se un gioco è fortemente antagonistico come D&D, il risultato è inevitabilmente questo. Questa situazione può essere funzionale in giochi in cui l'aspettativa del gruppo è diversa (nei giochi New Wave, ad esempio, si parte psicologicamente già aperti a nuove esperienze) o se l'obbiettivo del gioco è limitato a confini ben precisi (come in molti Board game). Ma in un gioco aperto come il Gdr tradizionale, pensato per permettere al gruppo di giocare in potenzialmente qualunque mondo o situazione, sulla base di esperienze meccaniche anche molto diverse fra loro, alla fine porterebbe solo a all'autolimitazione del gruppo e al non riuscire ad uscire fuori dalle soluzioni di gioco descritte nel manuale. Poco funzionale per un gdr che aspira ad essere modulare, non credi? Spero che questo concluda l'OT e si possa tornare a parlare di Medicina.
  23. Senza nulla togliere a Bobon: non scrivo per polemizzare con te, ma mi servo solo del tuo post per mettere in evidenza un concetto. Spesso e volentieri si confonde la definizione dei "Gdr moderno" con quella di indie Game, conosciuto anche come Gioco New Wave (lo dico preventivamente, lo ammetto, perchè ho sentito fin troppi discorsi in cui si associava erroneamente l'idea di moderno a giochi che con il gdr tradizionale non avevano nulla da spartire). I Giochi New Wave hanno decisamente un loro perchè, sono spesso e volentieri prodotti stupendi e di ottima qualità, ma non dovrebbero essere confusi con l'idea di stella polare del Gdr, come se fossero la modernità assoluta a cui tutti i Gdr dovrebbero mirare . Sono ottimi giochi, ma funzionano secondo regole proprie che in larga misura non si conciliano con il Gdr tradizionale, ovvero Gdr come D&D, CoC, il Wod, GURPS e tutti i Gdr che si fondano sul sistema delle origini. I Giochi New Wave mostrano una concezione del Gdr sicuramente innovativa, ma questo non significa assolutamente che rispecchino l'idea di "moderno" in senso assoluto, come se la loro espressione ludica sia e debba essere il nuovo modo in cui fare i Gdr. Sono UNA espressione del moderno gdr, non l'unica. L'unica vera espressione del moderno che si può estendere a tutti i Gdr, che siano tradizionali o New Wave, è la necessità di semplificazione. In questo D&D 5a ha dimostrato di essere straordinariamente moderno. D&D 5a ha scelto di tornare alla concezione del DM o GM tipica del Gdr tradizionale, ovvero quello che ha il ruolo di prendere le decisioni in modo da far fluire il gioco oltre ai limiti imposti dalle rigidità di un regolamento per sua natura limitato (nessun regolamento può prevedere tutto). Si potrebbe portare avanti questi dibattiti sulla giustizia e sull'ingiustizia del DM con il potere di interpretare le regole fino all'infinito, scadendo fortemente nell'OT, ma la conclusione sarà sempre la medesima: D&D non è un gioco NEw Wave, non sarà mai "moderno" secondo lo schema New Wave (perchè non è un gioco New Wave) e D&D 5a avrà comunque il DM che interpretà le regole. Visto che si tratta di una discussione senza soluzione, questa, consiglierei quindi semplicemente di lasciare perdere e tornare IT, soprattutto per evitare i soliti dibattiti infuocati su cosa sia giusto o non giusto fare nel Gdr. Non c'è parola che cambierà la situazione. Si può solo accettarla. Il discorso del topic è un altro. Se divaghiamo, poi è normale che i Moderatori ci dicano che stanno pensando di chiuderlo.
  24. Sì, The Stroy ha ragione, dipende molto dal come vengono fatte le cose e dal modo in cui le regole vengono usate dai giocatori. Ma è anche vero che ogni regola produce nei giocatori una certa immagine di gioco e, dunque, una propensione mentale per un certo tipo di stile di gioco o per un altro. Se in un Gdr crei molte regole pensate per enfatizzare il combattimento, produrrai anche più giocatori sempre più orientati a preferire il combattimento e a considerare il combattimento la parte più importante del gioco. Se nel Gdr, invece, inserisci regole pensate per enfatizzare l'aspetto narrativo delle stesse, allora spingerai i giocatori a pensare il gioco in maniera sempre più narrativa, fino a che si inizierà a pensare che giocare a quel gioco significhi partecipare a una storia, interpretare, raccontare, immaginare. Il modo in cui si dovesse decidere di riprogettare le CdP influenzerebbe significativamente tanto l'immagine che i giocatori hanno delle CdP, quanto l'idea che i giocatori hanno del gioco stesso. Il problema delle CdP è che, essendo nate in una edizione diversa, si portano ancora dietro il significato per cui erano state create in quell'edizione: aiutare a creare build significative. Questo significa che, prima di reintrodurre le CdP in gioco, i designer saranno costretti a eseguire un significativo restyle delle CdP non solo dal punto di vista meccanico, ma anche dal punto di vista del modo in cui le CdP devono essere pensate dai giocatori. Se non le si progetterà in maniera tale da spingere i giocatori a considerarle qualcosa di diverso dall'essere uno strumento utile solo a cercare la combinazione perfetta o più potente, le CdP trascineranno in D&D 5a la mentalità della 3.x....perchè i giocatori in maggioranza hanno delle CdP ancora quell'immagine in testa. E' vero, come dice The Stroy sono i giocatori a decidere come usare le regole. Il problema è che, dopo tanti anni, sulle CdP si è costruita una abitudine mentale, un modo di concepire l'uso delle CdP. E questa è una cosa che non va presa sotto gamba quando si tratta di trasportare una vecchia meccanica in un nuovo gioco. Le Sottoclassi non sono la stessa cosa, perchè sono maggiormente controllabili. Sono controllabili per 2 motivi: 1) sono interne alle Classi, quindi devono sottostare alle direttive narrative e concettuali della Classe. Una CdP, in quanto separata dalla Classe, può tranquillamente intraprendere un percorso tutto suo, aprendo il gioco al rischio del "partire per la tangente". 2) La loro è una meccanica relativamente nuova o, quantomeno, senza una tradizione di lunga data come le CdP. Queste ha permesso ai designer di modellare facilmente l'idea che i giocatori devono farsi del concetto di Sottoclasse. Insomma, la Sottoclasse non porta con sè lo stesso rischio di introdurre in gioco una mentalità di un'altra edizione, come succede con le CdP.
  25. Visto che le Anteprime della Guida del DM sono collegate al raggiungimento dei traguardi di Extra Life, potrebbe interessarvi guardare dal sito di quest'ultimo la cifra del soldi accumulati fin ora: http://www.extra-life.org/index.cfm?fuseaction=donorDrive.team&teamID=15379 Ad ora siamo arrivati a 29.567 dollari, il che significa che manca poco al rilascio dell'Anteprima delle Statuine del Potere Meraviglioso. [h=5][/h]
×
×
  • Crea nuovo...