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Brillacciaio

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Messaggi inviato da Brillacciaio

  1. 18 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Non sono divertenti, i pg consumano risorse ma non sono mai in pericolo e la vittoria non è mai in dubbio.

    Mi ricorda la mia esperienza in Adventurer's League.

    In tutta sincerità non gioco da un bel po' quindi prendete le mie considerazioni più come le chiacchiere di uno che ha voglia di parlare che come reali consigli, però in effetti condivido quello che è stato detto. Molta parte del bilanciamento degli scontri in 5e è pensato in termini di gestione delle risorse, mentre il filo conduttore tra uno scontro e l'altro dovrebbe essere semplicemente la parte narrativa che poi va anche a dare peso e rendere rilevanti i suddetti scontri che altrimenti sarebbero solamente inconveniente logistici. Per carità nulla di male in un gioco gestionale e se questo è quello che piace al party si può benissimo giocare 'secondo le regole'.

    Nella mia esperienza però il divertimento vero arriva quando sia il DM che i giocatori capiscono che genere di sfida o di sensazioni vogliono dagli scontri e bilanciano il tutto di conseguenza. Se la quantità di opzioni e la letalità che si aprono dando più potere sia ai giocatori che ai mostri è quello che cercate allora fate pure.

    In termini di consigli per il futuro occhio agli oggetti che alterano di molto la matematica di base del gioco, perché sono spesso polarizzanti (o rendi i bonus inutili correggendo altri numeri qua e là oppure introducono uno sbilanciamento interno nella progressione di certe cose). Invece di farti esempi assurdi pensa banalmente a cosa accadrebbe dando una spada lunga +2 in mano a un mago di livello 1-4, smetterebbe o quasi di lanciare incantesimi duranti i combattimenti.

    Menzione d'onore al cubo di forza, che se usato come si deve ha il potere unico di rendere cervellotici e tediosi scontri che normalmente si risolverebbero rapidamente, nel bene e nel male.

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  2. I dati sono dati e c'è poco da contestarli, al massimo c'è da interpretarli come del resto era già stato fatto quando la discussione emerse per la prima volta.

    L'elfo è sicuramente una delle specie che più attraggono per la storia e l'iconografia fantasy associata al genere per chi proviene da altri media, ma all'interno di questa quinta edizione c'erano decisamente scelte più performanti dal punto di vista meccanico, tra cui proprio il mezzelfo. L'umano aveva anche un altro vantaggio, ovvero era un template molto versatile a differenza di altre scelte ben più orientate in certe direzioni specifiche dalla narrazione. Parlo al passato perché penso che la scelta di dissociare i modificatori dalla scelta della razza e quella di incoraggiare la diversità nei manuali più recenti abbia inciso su tutti questi fattori, anche se penso che gli umani siano saldi in testa ancora adesso.

    Sulle classi il discorso inizia e finisce ben prima. Se non mi aspetto che ci sia una sostanziale differenza di attrattiva tra le diverse classi del manuale a livello tematico, è invece chiaro che alcune siano più incisive a livello meccanico, fatta eccezione per specifiche sottoclassi. Il chierico e il guerriero erano e sono le dip più versatili per chiunque faccia un po' di ottimizzazione, perché permettono di ottenere con un solo livello o due un sacco di proficiencies, una discreta quantità di HP (soprattutto il guerriero) e una varietà di tool utilissimi per qualsiasi personaggio. Nessuna altra classe fornisce tanto in soli due livelli.

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  3. Il 15/2/2022 at 21:56, Hero81 ha scritto:

    Questo dovrebbe creare nel giocatore un fortissima tensione tra il desiderio di usare la magia e tirarsi di impaccio sempre e comunque e quello di cavarsela in qualche altro modo e conservare il proprio potere solo per i casi realmente disperati. Inoltre un interessante effetto secondario è che i maghi più potenti nel mondo di gioco diverrebbero quelli che lanciano incantesimi raramente.

    Perché no, sembra un buon compromesso.

  4. Ciao @Hero81! Scusate tutti il necroposting ma essendo stato taggato ed avendo loggato sul sito solo ora dopo tanto tempo vorrei comunque dare il mio contributo.

    Il sistema proposto è interessante e ricorda le idee particolari che si trovano in tanti piccoli sistemi indie in cui molto spesso meccaniche come queste finiscono per diventare il motore centrale del gioco. Non a caso, visto che come è già stato sottolineato da altri il sistema proposto se usato intensamente impegnerebbe molte risorse da parte dei giocatori, e inoltre anche "l'ingombro narrativo" va nella direzione di un sistema a sé stante più che multi-regolamento.

    Del resto sì, creare un sistema che sia generale e generico è difficile, difficilissimo, e penso di poter dire senza venire contraddetto che anche con Dimensioni 3 abbiamo in qualche misura fallito, o almeno io ho fallito. L'iterazione di regolamento su cui stavo lavorando anche io si è arenata, c'erano molte difficoltà al di là del concept principale che nella mia inesperienza non ho saputo gestire, e la sola idea di base senza le risorse e il tempo adeguate a un continuo playtesting e revisione delle regole essenziali non mi ha permesso di raggiungere una forma giocabile in tempi utili. A questo punto non so se c'è in cantiere qualcos'altro che non mi includa e a @mantis potrebbe interessare il tuo approccio per un futuro Dimensioni Arcane o simile documento.

    Ne approfitto in chiusura per dire che questa chimera della magia flessibile nel gioco di ruolo continua a tormentarmi e mi piacerebbe tornare a far parte di un progetto simile a Dimensioni (o perché no Dimensioni stesso) in futuro, ma realisticamente con un ruolo più marginale, perché gestire tutto l'apparato regolistico per il momento si è rivelato al di là delle mie capacità organizzative e di design. Ho sempre lavorato a piccoli progetti personali e nonostante l'idea che ho avuto mi sembrasse e mi sembra tuttora molto buona, farla funzionare da solo o quasi è fuori dalle mie competenze.

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  5. 36 minuti fa, Elin ha scritto:

    E non intendo una esperienza diversa dal punto di vista personale, sembra proprio di giocare due personaggi che provengono da due giochi diversi.

    Sì, son d'accordo, e sono d'accordo anche che questa incoerenza di meccaniche vada risolta.

  6. 14 ore fa, Elin ha scritto:

    Ora, a meno che Dimensioni voglia essere il gioco perfetto per una one shot al volo, ma allora dovrebbe essere fatta una semplificazione mostruosa del gioco che permette di creare i personaggi e capirne le meccaniche in mezz’ora, credo che uno dei punti su cui lavorare dovrebbe essere proprio questo, ovvero creare un sistema di progressione del personaggio che, seppur possa essere molto leggero e minimale per mantenere lo spirito narrativo del gioco, dia ai giocatori il gusto di vedere il proprio personaggio diventare “più forte”.

    Come ho già detto, penso che un sistema di progressione munchkiniano in cui si accumulano potenziamenti non sia né un punto forte del vecchio Dimensioni né un obiettivo cui aspirare, esistono molti regolamenti che si basano su questo presupposto, e inoltre semplicemente le idee che abbiamo messo sul tavolo non vanno in questa direzione. Sicuramente una soluzione al problema della "noia" sulle campagne lunghe è necessaria, e come dicevo propendo per seguire la strada della "usura", dell'accumulo di connessioni e cicatrici per i personaggi. Questo riguarderà sia i personaggi "magici" che quelli "non magici".

    7 ore fa, Hero81 ha scritto:

    a questo punto chiederei a Brillacciaio più informazioni su:

    Semplicemente, il meccanismo di risoluzione dei compiti non si basa su una serie di chiavi fornite, ma su un sistema di abilità e tratti che punta a supportare quanto più possibile le scelte arbitrarie dei giocatori. Non ci saranno classi e talenti, abilità straordinarie che un singolo personaggio sblocca, e anche la magia sarà per quanto possibile non limitata nel suo utilizzo a quello che noi designer abbiamo immaginato. Sicuramente una parte di interpretazione al tavolo sarà necessaria a inizio campagna per definire un riferimento per il possibile (un genere narrativo, un grado particolare di realismo), ma sto facendo il possibile per rendere esplicito questo passaggio in modo da poter aiutare i giocatori in questa fase.

    5 ore fa, Elin ha scritto:

    Mi spiego, per accontentare la fetta di giocatori che vogliono un gioco narrativo è necessario un regolamento molto snello, povero di regole complesse ma con l'essenziale per risolvere le situazioni dando ai giocatori la capacità di partecipare attivamente allo sviluppo della narrazione.

    Ho spiegato anche questo, Nuovo Dimensioni non sarà un gioco narrativo in questo senso, e se ci sarà o meno una nicchia di giocatori interessata a questa specifica formula ibrida non possiamo saperlo finché il regolamento non sarà pubblico 🙂 Il regolamento non sarà forzatamente snello, le regole complesse sono presenti dove è necessario, quello che mancherà saranno i casi specifici e le liste di opzioni da sbloccare, che siano talenti, incantesimi o qualsiasi altra cosa. Ma questo non significa rimanere incastrati negli "attacchi base" o nelle più blande prove di interazione sociale da un tiro e via, questi elementi non saranno presenti. Non c'è alcuna azione predefinita, solo il tentativo di costruire un sistema che permetta di inquadrare in modo oggettivo e matematico le azioni inventate sul momento dai giocatori. Inquadrare il tutto in modo oggettivo e matematico è necessario infatti a produrre il gioco tipo boardgame di cui stiamo parlando, in cui il giocatore "sfida" un'ambientazione proposta dal master e la risoluzione della storia non è né concordata a tavolino né ovvia.

    Cita

    In antitesi, un gioco più orientato sul board gaming deve contenere regole più precise, che si focalizzino sulle scelte tattiche e numeriche a discapito di un (probabile) rallentamento durante la risoluzione dei conflitti del gioco.

    Neppure questo aspetto sarà presente nella maniera che credi, infatti. Le scelte tattiche saranno interne all'ambiente narrato, non esterne ed illustrate sulla scheda del giocatore; le differenze numeriche risulteranno naturalmente dal corso delle azioni dei giocatori. È per questo per esempio che ho premuto per rimuovere le tabelle di armi con danno differenziato, sostituendole invece con un sistema che metta in luce le differenze tra diverse attrezzature all'interno della finzione (attenti, non sto parlando di simulare la realtà ma di come ci si immagina che debbano andare le cose!). Ecco, penso che questa sia la chiave per capire, vogliamo ottenere la stessa sensazione del board game ma spostando la decisione tattica da un piano di metagioco a un piano interno alla narrazione. Si dovranno ancora fare scelte come "Quale opzione mi dà la maggiore probabilità di successo? In che modo posso ferire più gravemente questo nemico? Quale corso di azione mi permette di guadagnare più turni?" ma invece di rispondere sulla base di dettagli come la potenza di un incantesimo, la forza di un'arma, e altri elementi presenti solo sul tavolo da gioco ed estranei ai personaggi stessi, la risposta andrà cercata all'interno della cornice narrativa che è stata di volta in volta costruita (sfruttare elementi ambientali, costruire sul momento una manovra che ci permetta di liberarci di più nemici, utilizzare conoscenze come una fobia o un altro difetto di chi abbiamo di fronte per impedirgli di fare qualcosa).

    Il tutto richiede un regolamento complesso, tutt'altro che snello, e molti strumenti sia per quantificare tutti questi aspetti che ora risultano astratti sia per ricondurre casi arbitrari a tiri di dado e altre meccaniche che forniscano alla fine una risposta oggettiva. A seconda di quali aspetti della narrazione deciderete di approfondire (o sorvolare) potrete ritrovarvi ad analizzare un fermo immagine per chiedervi quale movimento di lama possa assicurarvi una posizione migliore o la scelta di quale argomento nella frase successiva possa portare un NPC dalla vostra parte (e anche qui non si tratta di litigare con il master, ma di rifarsi a quel che avremo scritto di lui e di noi nero su bianco!). La matematica nei due casi sarà presente (non vogliamo una situazione in cui giocatori e master si mettono d'accordo - o litigano - su come la storia prosegue, ma una situazione in cui uno sforzo contrapposto viene deciso alla fine dai dadi), e sarà la stessa matematica nei due casi. 

    5 ore fa, Elin ha scritto:

    Forse, e dico forse perché non ho idea di quanto sia fattibile la cosa, l'unico modo sarebbe riuscire a concepire un regolamento a matrioska, dove partendo da una base prettamente narrativa sia possibile aggiungere regole opzionali per portare il gioco verso uno stile boardgame, in modo che ognuno possa scegliere il livello di complessità del regolamento per adattarlo alle proprie esigenze. In questo senso i "poteri" o "talenti" (o come li volete chiamare) dei personaggi potrebbero essere una parte opzionale del gioco.

    Nessuna regola opzionale, perché lo sforzo non deriva dal conciliare l'inconciliabile. Avevamo un'idea coerente e chiara di cosa volessimo ottenere, la difficoltà nasce nel fare in modo che funzioni a più tavoli possibili senza produrre ambiguità.

    In questo senso molte parti del regolamento saranno forse più astratte di quel che ci si potrebbe aspettare, perché pensate per essere applicate in base alle preferenze dei vari tavoli a situazioni molto diverse tra loro. I due esempi precedenti non si ritroveranno quasi sicuramente allo stesso tavolo da gioco, ma passare dall'uno all'altro non richiede regole varianti, il tutto dipende solo da quanto granularmente i giocatori si concentreranno sui vari aspetti, e come dicevo questo richiede un passaggio precedente, in cui si decide a che tipo di avventura giocare. Quel che verrà appuntato sulla scheda a inizio campagna (statistiche principali a parte) dipenderà ovviamente da queste scelte. Non voglio entrare nel dettaglio del regolamento per diversi motivi, avrete modo di leggerlo quando sarà interamente giocabile. Ma le regole cui si fa riferimento sono sempre le stesse, e non per questo sono più snelle o meno esatte: per rendere l'idea immaginate una tabella delle armi in D&D in cui è possibile aggiungere voci che descrivano anche insulti e attrezzi da scasso con le stesse regole per le armi, sostituendo di volta in volta i danni ai punti ferita con i dovuti punteggi ma tenendo le stesse regole sui tiri di dado per i danni, la dipendenza dalle caratteristiche, il dual wielding eccetera. È insolito? Può darsi, ma nulla ce lo impedisce.

    4 ore fa, Hero81 ha scritto:

    Una cosa cosi: non un gestione dettagliata azione per azione ma un centrata su una valutazione complessiva (ed arbitraria) di quanto buono sia il piano escogitato dai PG.

    La cronaca è azione per azione. Ci saranno chiaramente dei giudizi sulle azioni e saranno incentrati sulla "difficoltà" delle stesse. Siccome questo comporta naturalmente come dici un certo grado di arbitrarietà e siccome ce ne rendiamo conto, una parte delle regole è pensata proprio per cristallizzare questo aspetto arbitrario man mano che l'avventura procede (e in parte a tavolino prima di cominciare). Questo aspetto è cruciale e permette anche di distinguere tra loro i generi letterari e i periodi storici, oltre che diversi gradi di realismo.

    Spero di aver chiarito i vostri dubbi.

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  7. 9 ore fa, Ji ji ha scritto:

    EDIT: aggiungo che, se ho capito bene cosa offre il gioco, cercherei di raggiungere il segmento dei giocatori di ruolo tra i quaranta e i cinquanta, in cerca di quell'esperienza di gioco promessa da D&D (e CoC, e Cyberpunk, etc.) trent'anni fa ma mai pienamente soddisfatta a causa dell'inadeguatezza delle regole.

    Sì, ha molto senso. D'altra parte però io eviterei di associare troppo Dimensioni a un tempo storico preciso perché credo che questa formula sia quello che una minoranza di giocatori forse ma di tutte le fasce cerca, io stesso non ho compiuto venticinque anni.

    Ho riposto le mie speranze in tanti regolamenti, il tentativo più recente fatto con Warhammer, e nessuno riesce in questo particolare compito. Warhammer, per esempio, ci va tanto vicino per molti aspetti, ma paga il prezzo con la paralisi del regolamento e dell'ambientazione.

  8. 11 ore fa, Ji ji ha scritto:

    Immagina che io sia un possibile acquirente, il che poi è vero dato che scrivo qui. Riesci a farmi capire con un post, considerando pure che non ho mai letto o provato le precedenti edizioni di Dimensioni, quale sia l'effettiva proposta del vostro gioco?

    Il nuovo Dimensioni è un regolamento basato sul suo sistema di risoluzione dei conflitti.
    I conflitti sono presentati in modo meccanico ma in un contesto fortemente narrativo. L'intero regolamento, o quasi, si prefigge di essere una conversione di input completamente narrativi (descrizioni più o meno dettagliate di fatti, ambienti, personaggi, azioni) in output numerici e viceversa. Non esistono categorie di astrazione precostruite in cui incasellare gli intenti del giocatore, azioni predeterminate come attacchi e incantesimi, concept prefatti come classi e razze meccaniche, ma una cassetta degli attrezzi per costruire queste astrazioni al tavolo da gioco, sul momento.

    In questo senso, il regolamento si avvicina a giochi con un'impronta pesantemente narrativa, come FATE o PDQ, ma con una differenza sostanziale: questi regolamenti si focalizzano spesso sul fornire gli strumenti migliori per raccontare una storia, Dimensioni è invece indirizzato a quei giocatori che vogliano rimanere ancorati almeno in parte a una mentalità boardgame/wargame in cui i giocatori sono prima di tutto chiamati a risolvere un problema posto dal master, risolvere una situazione di crisi e altre forme di completamento di obiettivi. Tutto questo, però, fornendo la possibilità al giocatore di improvvisare gli strumenti di risoluzione sulla base del suo racconto e della finzione che costruisce invece di costringerlo a basarsi su delle opzioni preconfigurate come solito del genere. Questo limita, però, lo spazio alla crescita meccanica (non all'arricchimento delle storie!) e la dinamica del "power up".

    Il loop del gioco consiste quindi nell'acquisizione di un problema, nella ricerca dei dettagli associati e nel tentativo di risoluzione dello stesso, ma portare a termine il loop con successo comporterà una crescita meccanica solo limitata del personaggio. Nelle mie intenzioni, anzi, comporterà un'usura. Usura che si manifesta in molti modi a seconda del genere scelto e delle meccaniche più specifiche delle ambientazioni adottate, oltre che in base alle scelte dei gruppi di gioco.
    C'è libertà di scelta in merito, ma sto costruendo il regolamento tenendo in mente come caso ideale (e questo cercherò di comunicarlo soprattutto se riuscirò a portare alla pubblicazione l'ambientazione che ho in mente e su cui ho lavorato per conto mio in passato) quello in cui un personaggio parte efficiente, diventa più efficiente nel corso delle avventure e contemporaneamente perde progressivamente qualcos'altro, fino al punto in cui un elemento interno o esterno (gli effetti di una vecchia ferita, un trauma psicologico, le responsabilità acquisite nei confronti di elementi della finzione, una maledizione in cui è incappato, un elemento di distrazione, una congiura...) lo porterà a ritirarsi o fallire. La morte sarà, se posso portare a termine le cose come ho in mente, parte integrante dell'evoluzione delle storie garantendo ai giocatori delle protezioni e dei compensi per i risultati ottenuti fino a quel punto.

    Dimensioni sarà quindi adatto da una parte a storie cupe e violente che coinvolgano i personaggi in spirali di invecchiamento, corruzione, decadimento eccetera, dall'altra ad avventure non molto lunghe con personaggi adatti a un certo livello di sfida che resta circa costante nel tempo.

    Volete giocare gli Avengers da New York a Thanos, con poteri che cambiano poco, un accumularsi di peso emotivo e legami che porta a un finale drammatico? Questo vuole essere il regolamento per farlo. State solo attenti perché non tutti i personaggi che avrete costruito saranno i protagonisti dello scontro finale, alcuni cadranno in modo stupido e vi farà male.

    Volete giocare le avventure di un barbaro di Cimmeria, la sua ascesa politica e la sua caduta? Probabilmente vi divertirete un sacco, chissà chi arriverà vivo alla fine per raccontare tutta la storia.

    Volete giocare l'ascesa di un contadino scelto da una profezia per salvare il mondo e di un giovane che scopre la magia e diventa il più grande mago di tutti i tempi? Potete provarci, ma forse è meglio un altro gioco per questo.

    I punti in comune con il vecchio Dimensioni sono soprattutto in termini di regolamento meccanico, non credo che avesse un riferimento preciso sul tipo di avventure da giocare dieci anni fa.

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  9. Il 16/7/2020 alle 01:28, Ji ji ha scritto:

    2. Assolutamente sì, dato che la maggior parte dei giocatori ancora usa questi sistemi. Il problema semmai è "questi giocatori interessati, perché dovrebbero scegliere un sistema diverso da D&D"?

    Questa, secondo me, è la domanda importante da porsi. E credo abbia anche poco senso cercare di competere a tutti i costi in quella fascia quando c'è tanto spazio inesplorato da sfruttare.

     

    Il 16/7/2020 alle 01:28, Ji ji ha scritto:

    3. Stessa risposta del punto 2. Non sono un fan dei livelli, però vedo che tanti giocatori ne vanno matti. Anzi, senza la prospettiva di livellare manco giocherebbero. Il sistema a livelli è un plus nel mercato. Pure i videogiochi sono tutti basati sul diventare più potenti e fieri. Se dovessi seguire il mio gusto ti direi basta livelli, basta giocare per aumentare le stat e l'output di danni, basta questo e basta quello. Però se devo dirti cosa funziona sul mercato scrivo: metti i livelli assolutamente, il giocatore medio è sperso senza di essi.

    Di nuovo d'accordo. Nel complesso, però, si ritorna al punto di prima: ce n'è di roba fatta in un certo modo, non pensi sia comunque sensato esplorare altri spazi (e un altro pubblico)?

     

    Sull'ambientazione, per quanto difficile, farò comunque del mio meglio per proporre un regolamento generico al di là della strategia comunicativa (lanciarlo con un'ambientazione a corredo, senza, più temi abbozzati invece di un'ambientazione finita, lanciare un regolamento settato e rilasciare in seguito il regolamento che lo regge...) che abbia il suo punto di forza dove ce l'aveva anche il vecchio Dimensioni, l'accostamento tra un passo molto narrativo e una struttura ciononostante gamista. Nel complesso staremo a vedere dove lo sviluppo ci porterà, poi, queste sono ad oggi le mie intenzioni e le proposte che concretamente ho fatto anche a Mantis.

    Certo mi piacerebbe riuscire a lanciare alla fine un regolamento fortemente ispirato narrativamente e artisticamente, e sono consapevole che questo attiri tanto pubblico, probabilmente più delle meccaniche, bisognerà fare i conti con gli ostacoli pratici in questo senso.

  10. 17 ore fa, chacho2 ha scritto:

    Avete considerato di creare il regolamento direttamente in inglese o di fare voi una traduzione ? Potrebbe essere un buon modo per espandere il bacino di potenziali utilizzatori e collaboratori

    Ciao!

    No, almeno personalmente non ci avevo pensato.

    Comunque penso sia il caso di usare l'italiano. Adottare l'inglese non espande direttamente l'utenza se ci pensi bene, non è ovvio inserirsi in un mercato internazionale, c'è molta concorrenza, ci sono differenze culturali e di riferimenti, una serie di difficoltà nel comunicare un'eventuale ambientazione e soprattutto nel mostrare il gioco all'opera.
    D'altra parte in Italia proponendo un manuale in inglese parte di utenti si perderebbe, perché non tutti sono famigliari con la lingua al punto di adottare un manuale di gioco di ruolo non tradotto e anche in quel caso parte delle persone si troverebbero in difficoltà con la comprensione dei dettagli tecnici del testo sia per poca dimestichezza linguistica loro sia sicuramente per limiti di comunicazione nostri. Statisticamente parlando non siamo messi bene come italiani in termini di lingue estere, insomma, e buona parte di chi conosce l'inglese lo conosce il giusto questo voglio dire.

    Poi, di nuovo, quando ci sarà da fare playtest o eventualmente portare il gioco in fiera alla fine si parlerebbe molto probabilmente in italiano, tanto vale che pure le regole siano in italiano. Una traduzione potrà sempre arrivare quando se ne vedranno i benefici.

  11. 41 minuti fa, mantis ha scritto:

    Anche io sarei più propenso ad uscire con un'ambientazione per Dimensioni. 

    Il problema principale è trovarne una interessante e avere il tempo per svilupparla: cosa non da poco!

    Io ho già tante cose in mano, ma pensiamo prima a finire le regole in ogni caso 😉

  12. 2 ore fa, Elin ha scritto:

    Quindi, per concludere, penso che fino a che la vostra intenzione è quella di sviluppare il VOSTRO gioco e farne pubblicità qui per coloro che già vi conoscono e sono innamorati del vostro regolamento, potete continuare con la stessa linea dell'attuale edizione.

    Nel momento in cui Dimensioni dovesse essere un gioco commerciale, penso che dovrebbe avere una sua identità oltre ad essere un gioco di ruolo generico, in modo che possa catturare l'attenzione del lettore che passando per un blog legge la notizia dell'uscita della terza edizione.

     

    Nota: avere un'identità non vuol dire che dovete decidere se il regolamento di Dimensioni sia fatto per un gioco medievale o sci-fi. Piuttosto, penso che una volta che avete il regolamento generico che cercare, lo sforzo debba essere quello di creare e pubblicizzare una o più ambientazioni, che attirino le persone verso il gioco. Queste dovrebbero essere il vostro "prodotto civetta" per attirare i giocatori...

    Ciao Erin! Grazie del tuo contributo non lasciamo morire l'interesse 🙂

    Io la penso come te, e personalmente sarei partito già con un regolamento ambientato ma c'è bisogno di tenere presente l'identità originale di Dimensioni non trovi?

    Poi, e lo ribadisco, io sono intenzionato a produrla un'ambientazione, che sia ora o poi perché sono d'accordo che sia una parte importante di un gdr e perché è divertente da modellare. Come valuti la possibilità di pubblicare un'ambientazione solo in un secondo momento? Credi che abbia senso o meglio lanciare già l'ambientazione con il regolamento (insieme o separati, non lo so, ma comunque in contemporanea)?

  13. 14 ore fa, Elin ha scritto:

    Dai dicci qualcosa che siamo curiosi!

    Ciao Elin!

    Non so quanto @mantis voglia anticipare quindi dico il meno possibile. Molto brevemente, avevo un po' di idee e l'ho contattato per una collaborazione. Stiamo lavorando insieme per identificare gli elementi chiave dell'identità di Dimensioni in modo da trasporle in una nuova edizione con nuove regole (quindi non una semplice revisione ma qualcosa in più).
    Ci sarà un nuovo regolamento base, che includerà probabilmente anche una nuova edizione delle regole di Dimensioni Arcane (Dimensioni Arcane esisterà di certo, non sono solo sicuro ancora se come supplemento come nella scorsa edizione o se sarà incluso nel manuale base).

    A me piacerebbe anche proporre (magari in un secondo momento) un manuale di ambientazione, ma per adesso stiamo lavorando sulle regole di Dimensioni e Dimensioni Arcane, non su Glennascaul né nessun'altra ambientazione.

  14. Ciao @Elin, sono nuovo in Dimensioni quindi probabilmente non mi conoscete ancora in questa sezione di forum.

    Mi fa piacere notare che le perplessità che abbiamo siano molto simili, mi fa sentire come se stessi andando nella direzione giusta 🙂

    8 ore fa, Elin ha scritto:

    In ogni caso, una cosa che ho sempre apprezzato di Dimensioni è che riesce ad essere un regolamento appagante nonostante la sua semplicità, per cui seppur qua e là vada limato ed aggiustato, penso che infarcirlo e complicarlo troppo lo snaturerebbe troppo...

    Penso che sia un punto importante da mantenere questa semplicità. Esistono tanti regolamenti oltremodo dettagliati che fanno quello che Dimensioni si prefigge di fare, l'unicità sta proprio nell'essenzialità e nell'equilibrio con cui affronta minuzie e complicazioni senza fuggirle completamente come altri giochi altrettanto semplici fanno.

    8 ore fa, Elin ha scritto:

    Non so, forse il modo migliore per essere un regolamento generico è fare alla GURPS. Avere uno zoccolo di base che possa andare bene per ogni ambientazione e poi avere supplementi specifici (che descrivono proprio regole diverse) a seconda dell'ambientazione.

    Sì, presumibilmente sì. Personalmente io credo che essere un regolamento generico porti una serie di difficoltà che poi solo la costruzione di un set di regole per una specifica ambientazione (che sia fatto da chi scrive il gioco con dei supplementi o anche dai giocatori stessi con il manuale completo alla mano) può risolvere, e non mi sarei imbarcato (partendo da zero intendo) in un'impresa così.

    Ma non fa comunque parte dell'identità di Dimensioni essere generico? Si può fare Dimensioni 3 ignorando (completamente) questo aspetto? Non ne sono sicuro.

  15. INVOCAZIONI.
    Questo punto è più delicato, perché va bilanciato su tutti i patroni (e sul multiclasse) senza rompere niente.
    Una cosa semplicissima da fare è aggiungere incantesimi che vorresti lanciare ma non lanci per l'opportunity cost associato tra le invocazioni. Se la spell è di basso livello puoi pensare di fornirla a volontà a un livello opportuno oppure mentre il livello sale fornirla una volta al giorno. È una cosa fatta ampiamente all'interno della classe.
    Ben diverso fornire o meno la possibilità di cose più complesse.

    Eldritch Fighter:
    Intanto un'alternativa a Lifedrinker che è tendenzialmente un'opzione trappola purtroppo. Il rischio qui è solo i danni che verrebbero fuori dall'usare insieme le due invocazioni, ma in fin dei conti è un rischio che sono disposto a correre.

    Spoiler

    Prerequisite: 12th level, Pact ofthe Blade feature
    When you hit a creature with at least one spell attack during your turn you can have your next weapon attack against the same creature deal an extra 1d10 damage and vice versa.

    Selfless Strike:
    Questa invece è una meccanica sicuramente sbilanciata (aiuto) che cerca di rendere lo smite in una maniera più consona rispetto al tentativo dell XGtE.

    Spoiler

    Prerequisite: 5th level, Pact ofthe Blade feature
    Once per turn when you hit a creature with your pact weapon, you can expend up to your Charisma modifier warlock Hit Dice to deal an extra 1d8 necrotic damage to the target for each Hit Die spent whis way.

    Perché l'Eldritch Smite di Xanathar non mi piace? Perché il warlock ha solo due/quattro slot incantesimo e vorrei usarli per delle vere spell. Del resto permettere l'uso di qualsiasi slot premia il multiclasse in maniera potenzialmente molto rotta.

    COSA RESTA FUORI.
    Penso poco o niente. Il warlock è molto carino da usare per queste cose perché le sue capacità di classe sono una cassetta degli attrezzi. Dispone di molti tipi di visione diversi e altre capacità di contorno molto divertenti per un guerriero/ladro magico, che gli consentono di fare la parte di prima linea del gruppo fuori dal combattimento egregiamente senza chiedere aiuto al mago di turno.
    Se qualcosa di contorno senti che ancora manca si può sempre pensare di accedervi aggiungendo Invocazioni.

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  16. Non sono riuscito a produrre qualcosa di finito ma ti butto lì qualche idea e il ragionamento dietro.

    PATRONO: The Far Realm.
    La scelta del patrono è stata non molto difficile ma nemmeno immediata. Tradizionalmente i patroni di quinta sono entità extraplanari ma sufficientemente generiche da lasciare al giocatore il controllo preciso su con cosa ha a che fare, questo significa che tra giocatore e xanathar hanno tagliato via praticamente tutte le scelte ovvie. Restano fuori un paio di entità (gli Archomental per esempio) ma un paio di cose le ho già fatte/viste fare quindi le ho tagliate via comunque.
    Perché non partire dallo Spellfire o fare un Hexblade 2.0? Trovo che l'Hexblade sia concettualmente un errore o forse una maniera di rimediare a un errore, un patrono cucito su misura su un ruolo invece che su un tema, mentre quasi tutti gli altri restano dei toolbox, per preferenza personale non ho voluto un patrono strettamente legato al combattimento.

    PRIMA FEATURE: Shattered Mind.
    La tua prima richiesta non era tanto che la classe fosse efficacie in combattimento, quanto che potesse esserlo usando strumenti diversi. Il Warlock con i suoi spell slot limitati pone un serio limite a questa cosa e spesso si riduce a usare gli stessi due incantesimi in croce tutti i giorni (Hex, Darkness). Aumentare gli slot non se ne parla, un po' di utility e spell aggiuntive sono accessibili tramite Invocations, ma la scelta più giusta era già evidente: sfruttare gli slot al massimo usando la concentrazione. Allora ho pensato - rompendo un po' le regole confesso - a una feature che permettesse di spremere le spell a concentrazione senza limitarsi a un trucco alla volta comunque. Ai primi livelli questo permette di sfruttare un incantesimo come Witch Bolt senza che crei più limitazioni dei benefici che dà per esempio, e più in là di alternare i propri trucchi cessando di essere uno one trick pony.

    Spoiler

    At 1st level, you capture a glimpse of a higher reality that could be, changing your comprehension of magic forever.

    You no longer lose concentration on a spell when you cast another spell that requires concentration, the spells still can't have effect at the same time. As long as you keep concentrating on a spell you can suspend its effects at any time (no action required) or cast it again normally without expending further spell slots. This doesn't change the maximum time you can concentrate on a spell.

    When you lose your concentration, you lose your concentration on every spell at once.

    SECONDA FEATURE: Incomprehensible Nature.
    Per i primi livelli Mage Armor at will fornisce una protezione tutt'altro che subottimale, ma andando avanti la capacità di sopravvivere in mischia del ladro - la cosa più vicina a noi in questo senso - aumenta sensibilmente per la ricchezza di capacità evasive e inoltre la voglia di farsi da parte e spammare Eldritch Blast si intensifica (sebbene con il secondo attacco siamo ancora in pari).
    Quindi sarebbe il momento di una capacità difensiva che ci metta in condizione di avventurarci nelle retrovie nemiche a disabilitare i tiratori per esempio o di stare in seconda linea dietro al guerriero o al paladino. Ma non so ancora come scriverla. Comunque non voglio dare via competenze o fornire finte armature, vorrei qualcosa che mi faccia sentire diverso da un guerriero, fragile ma all'occorrenza rinforzato dalla magia, qualcosa di simile alle capacità di un monaco magari. Idee?

    TERZA FEATURE: Mental Assault
    L'Hexblade prende tutto al primo livello quindi questo problema per lui non esiste, le capacità successive sono inutili e la gente multiclassa sempre prima di arrivarci. In ogni caso la capacità di 10 non è malaccio è un po' Uncanny Dodge. Se però non ho una maledizione che scala con lo spam di Eldritch Blast al prossimo livello resterò indietro all'11 quando c'è il prossimo salto nei danni. La soluzione deve essere tale ancora una volta da non costringere la mia build verso un'arma (anche perché non ha senso con il flavour) ma allo stesso tempo non può aggiungere danni a tutti gli attacchi perché questo darebbe un beneficio eccessivo ai blaster. La mia soluzione è estremamente semplice.

    Spoiler

    Once per turn when you hit a creature with an attack, you can cause the attack to deal an extra 1d8 psychic damage to the target. When you reach 14th level, the extra damage increases to 2d8.

    When you deal damage to a creature this way, you can read its mind as in the Detect Thoughts spell until the end of your next turn.

    Perché credo che funzioni. Intanto fa quello che deve come lo fa un sacco di altre classi con lo stesso problema (il chierico, per dirne una) ma l'ho volutamente scritta diversamente da quella del chierico: posso usarla nel turno degli altri. Questo dà il vantaggio (minore ma comunque c'è) al giocatore del bladelock di poter usare i danni aggiuntivi su un AdO, senza curarsi di Extra Attack o degli attacchi aggiuntivi di Eldritch Blast. Tutti abbiamo 2d8 nel nostro turno e altri 2 se riusciamo a colpire qualcuno nel suo turno. Facile facile.

    L'effetto aggiuntivo è triviale, in flavour (secondo me) e giustificato dal fatto che arriva al decimo livello invece che all'ottavo su una classe decisamente più focalizzata sui danni.

    QUARTA FEATURE:
    Qui non so cosa potrebbe essere necessario.

    CONSIDERAZIONI FINALI.
    Confronto con l'Hexblade:

    Il giocatore molto investito nell'ottimizzazione potrebbe comunque essere orientato verso l'Hexblade per la competenza nelle armature e per gli attacchi con Carisma. Non ho voluto replicare nessuna delle due capacità per lasciare all'Hexblade la sua nicchia. Ritengo che una build su due statistiche sia decisamente fattibile e che la ritrovata varietà di incantesimi della feature di primo sia già tale da giustificare la scelta.
    Se il mio scopo è massimizzare i danni probabilmente sarò comunque un blastlock stregone/warlock, metto tutte le curse su un bersaglio gli faccio 6-8 attacchi con due cantrip nello stesso turno e lo sciolgo, ma stiamo parlando di una cosa estremamente diversa, se buildo l'Hexblade patto della lama aggiunge solo 12 danni di Proficiency e basta (due attacchi), contro 2d8 psichici di questa sottoclasse (niente di incomparabile insomma) che però non richiedono un'attivazione e la spesa di risorse.
    Power level generale:
    La capacità di primo è difficile da giudicare, quella di decimo è semplice ma picchia forte secondo me, il power level complessivo però dipenderà da altre due feature che mancano. Esiste la possibilità di una seconda feature al primo che espanda sulla versatilità, magari qualche cosa di psichico o legato alla paura per espandere sul tema del Far Realm.

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  17. 24 minuti fa, Ithiliond ha scritto:

    Per umbral sight magari metto solo che è disattivabile a volontà e funziona solo se non incapacitati.

    Credo che nessuna delle due sia veramente necessaria o utile.

    24 minuti fa, Ithiliond ha scritto:

    EDIT: Per le spell extra non so, ho questa forte sensazione che siano davvero pochissime

    Ma certo che lo sono, è questo lo stregone di questa edizione. Lo costruisci intorno a un paio di trucchetti e li fa molto bene. Il mago, d'altra parte, o il bardo, sono quelli che hanno tutte le soluzioni. Lo stregone no, lo stregone ha una nicchia ben precisa nel party e proprio questo lo rende non sovrapponibile a un mago, diversamente sarebbe spesso solo un mago migliore. (Il bardo già rischia spesso di esserlo se buildato a dovere.)

    26 minuti fa, Ithiliond ha scritto:

    Sì, lo sono. Anche se il warlock ha già l'hexblade, come pensavi di fare? Anche per il chierico.

    Ecco, forse ripartendo dallo Spellfire come volevi fare tu con il Paladino o semplicemente rivedendo l'Hexblade in modo che sia effettivamente funzionale in modi diversi e non sembri un patto della lama potenziato! Sul chierico ti ho detto qual è il limite. Se riuscissi a pubblicare il documento su DM's Guild te ne regalerei volentieri una copia, ma temo di non avere la possibilità di farlo in tempi brevi. Intanto qualche proposta per il warlock posso fartela però, forse persino in giornata almeno un paio di evocazioni, vediamo vediamo.

  18. 11 minuti fa, Ithiliond ha scritto:

    Per spell absorption in realtà funziona diversamente in coerenza col design delle altre capacità della classe, perché la meccanica è quella del counterspell in cui brucio sorcery points, come per seize spell che funziona tipo dispel magic, mentre spell thief va a CD una volta senza costi.

    Sisi ma ci sta anche così. Proponevo perché secondo me è sempre più immediato e controllabile quando una cosa si può ottenere con capacità che già esistono.

    Per il discorso delle spell conosciute dello stregone: lo so che sono poche, è una delle tasse che paga la classe per l'accesso alla metamagia e altri piccoli vantaggi che ha sul mago (incluso il TS in Costituzione ahaha).
    Per quanto riguarda il flavour ha senso dare la possibilità aggiungendo le spell alla lista, ma non imporlo. Aggiungere spell conosciute non è flavour, è meccanica: alcune classi hanno bisogno degli incantesimi aggiuntivi (il chierico è il mago divino in questo senso), lo stregone ha altri punti di forza.

    11 minuti fa, Ithiliond ha scritto:

    In realtà la mia idea era quella di cambiare proprio anche Umbral Sight del Gloom Stalker, però come dicevo sopra mi faceva notare drimos che non è così rotta come capacità. Diciamo che pensavo fosse più opportuno costringere il personaggio a uno stealth check per diventare "invisibile".

    Ah, ok. No, non è necessario anche secondo me. Invisibile è meno forte che in altri contesti/edizioni come condizione.

    Pensavo di preparare un patrono per il warlock che potesse fare il gish come suggerivi, sei interessato? Ho anche un'alternativa al Chierico della Guerra ma l'ho scritto per un progetto condiviso che finirà prima o poi sulla DM's Guild e nelle condizioni c'è l'esclusività della pubblicazione sulla loro piattaforma.

    EDIT: Provo a risolvere i tuoi dubbi riguardo allo sparire davanti agli occhi dei nemici. Il nemico sa dove mi trovo, esatto, però io beneficio della condizione di 'invisibile' quindi ha svantaggio a colpirmi e io ho vantaggio a colpirlo. Ma lo sa dove mi trovo perché gli sono sparito davanti agli occhi. Poi io posso provare a spostarmi silenziosamente per cambiare posizione senza che se ne accorga e fare in modo che lui attacchi la posizione dove ero prima e questo è un momento successivo. A quel punto sono non solo invisibile, ma anche nascosto (che significa solo che il nemico non sa dove mi trovo, niente di più niente di meno) fino a che non rifaccio rumore.

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  19. 39 minuti fa, Ithiliond ha scritto:

    Guarda la mia premessa per i talenti Practiced è proprio quella di giocare una campagna con un livello di potere più alto e favorire i multiclasse. In ogni caso mi sembra che non ci siano delle regole per i gestalt (o sbaglio?), che andrebbero pensate e comunque a mio avviso sbilancerebbero molto di più un sacco di roba (tra cui la gestione degli scontri), mentre questa mi sembrava una buona alternativa che brucia un ASI per avere un effetto forte ma comparabile, sotto certe condizioni.

    Per l'Incantatrix, allora spellsense è lì perché il lore della cdp della 3.5 la descrive come in grado di influenzare creature sul piano etereo e che funge un po' da "guardiano planare". Aveva una capacità che le consentiva di vedere ed influenzare creature sul piano etereo, che in realtà mi sembra più o meno situazionale, voglio dire quanta roba c'è nel gioco che viaggia sul piano etereo, a parte qualche buff o spell e qualche creatura? Magari posso renderlo diversamente, ma non saprei bene come, non mi sembra ci siano incantesimi che le permettano di fare una cosa del genere.

    Stesso discorso per magic drain, anche se forse è meno caratterizzante e quindi potrei pensare di passarci su. Da lore l'incantatrix può assorbire potere magico dagli oggetti. Comunque è una classe che da un certo livello in poi brucia molti più sorcery points del normale, quindi una capacità di recupero pensavo ci potesse stare. Dici che è così brutta? Si potrebbe rendere in modo diverso?

    Per concentration mastery non ricordavo che lo stregone avesse competenza in concentrazione, a parte questo comunque all'inizio per questa classe avevo creato una serie di capacità da cui poteva scegliere, e una di queste era specifica per il controllo della concentrazione come da versione 3.5, però poi ho un po' cambiato la struttura e mi era rimasta fuori. Devo dire che sono stuzzicato dall'idea di testare quella feature che mantiene attiva la concentrazione per un round dopo che si spezza, però anche se ci sta con il lore probabilmente non è necessaria.

    Per spell absorption, toglie la capacità all'incantatore perché mi sono ispirato alla capacità dell'arcane trickster che fa esattamente questa cosa. Però si può anche togliere.

    EDIT: Per incantation, necromanzia era proibita da 3.5, le spell extra sono incantesimi per bandire e individuare intrusioni planari che non ha in lista. Ci rifletto su.


    Comunque parlando con drimos mi faceva notare che Umbral Sight non è realmente rotta come capacità, e mi ha quasi convinto. Altri pareri?

    PRACTISED: Ok purché sia chiaro che non sono bilanciati per un party normale e in questo modo diventano una tassa.

    SPELLSENSE: La cosa più simile è See Invisibility di secondo ma non si avvicina, comunque secondo me basta sbloccare la parte sul piano Etereo più in là coi livelli, alcune classi lo fanno di prendere una capacità 'monca' che poi diventa completa quando ha senso che lo faccia: ti consiglio di rimandare al sesto solo perché così è facile ricordarsi che sblocchi cose nuove se no il terzo va già bene (che è quando sblocchi See Invisibility).

    MAGIC DRAIN: A parte l'Artefice che però fa parte di un'ambientazione diversa le classi non hanno capacità che dipendano per funzionare dalla presenza di oggetti magici perché l'impostazione 'standard' di 5e è che gli oggetti magici siano una cosa facoltativa e rara. Ma al di là di questo permettere alla classe di ricaricare sorcery point da batterie che trova in giro è sbilanciato secondo me. La tua sottoclasse brucia molti sorcery points? Be' ma la spesa sta lì perché il power level di quelle capacità lo giustifica! Al massimo, se proprio vuoi lasciarla, di' che una volta a short rest puoi disattivare un oggetto magico per X tempo e recuperare Y sorcery points dove Y dipende dalle tue stats non da quelle dell'oggetto magico (pochi punti, qualcosa di paragonabile ad Arcane Recovery ma più scarso). È giusto cioè a mio parere che la capacità sia un di più molto poco incisivo e che non dipenda troppo ampiamente dalla disponibilità di oggetti magici in giro.

    CONCENTRATION MASTERY: Ripeto che secondo me la classe prende già abbastanza a quel livello, per quanto carino fosse il discorso della Concentrazione al massimo fanne un talento. Ecco potrebbe essere il War Caster dei Caster puri, vantaggio a concentrazione e altri benefit carini di relativo scarso impatto.

    SPELL ABSORPTION: Ok allora svista mia se il trickster lo fa. Ma a questo punto dargli direttamente Spell Thief come capacità?

    NECROMANZIA E SPELL AGGIUNTIVE: Più che proibire Necromanzia potresti limitare quali scuole dal mago espandono la lista dell'Incantatrix, ma se multiclasso mago o warlock e voglio fare pure il necromante in questo modo me lo lasci fare. E per le spell aggiuntive: aggiungile alla lista non darmele come spell conosciute. Tre spell conosciute addizionali su un Sorcerer sono tante se consideri quante ne conosce in totale!

    UMBRAL SIGHT: È letteralmente la capacità di terzo del Gloomstalker ma al contempo non lo è. Che motivo c'è di alterarla giusto quel tanto che basta a creare confusione ma non abbastanza da renderla meccanicamente davvero diversa?

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  20. Non ho letto tutto, ti do due commenti al volo ma secondo stai intenzionalmente volando troppo alto per i miei gusti (e per gli standard dell'edizione).

    TALENTI PRACTISED:
    No, semplicemente. Stai regalando livelli alla gente per nessuna buona ragione, o meglio la ragione è che il multiclasse continua a starti stretto, ma lo è apposta, è la sensazione che deve darti. L'edizione non è pensata per farti pescare una capacità di qua e una di là e portarti a casa il massimo value possibile è pensata per stare in una classe o incastrarne un paio per ottenere cose diverse. Incastrare, però, facendo i salti mortali per prendere quel minimo che ti serve ed essere funzionale.
    Alternativa:
    Giocate Gestalt. Davvero, è il modo più semplice se vuoi un power level più alto e ibridi che non perdano niente o quasi. Al massimo puoi rivedere la cosa facendo progredire un livello nella classe 'secondaria' ogni due o tre di quella principale. Tutti al tavolo hanno più capacità e castano di livello più alto, facile facile.

    INCANTATRIX:
    Mi piace l'idea, generalmente. Spellsense è una capacità decisamente forte, soprattutto con la padronanza dei counterspell che ha la classe sebbene non faccia molto appena lo prendi. Vedere nel Piano Etereo? È semplicemente di troppo, non ha senso, nessun'altra classe lo fa e l'unica che fa una cosa simile lo fa molto più tardi: non va bene, è eccessivo. Lascia il discorso sulle spell e basta, è sufficiente. Improved Metamagic: molto bella, bravo. Concentration Mastery: scusami, perché? Hai già una capacità a quel livello, è utile, è forte, hai già competenza nei TS di Costituzione che è più di quanto si becchino gli altri incantatori, basta già, via questa feature e la classe funziona ancora. Seize Spell: anche questa bella, ancora una capacità forte (è meglio poter rubare fly o un muro di forza a un altro incantatore che avere le ali, no?) ma ok ci può stare. Magic Drain: via, non serve, sei già pieno, ed è una capacità goffa. Spell Absorption: la naturale continuazione di Seize Spell, giusta anche questa. Ma perché toglie la capacità di ricastare la spell all'incantatore? Ancora una volta: è goffo, non va bene, non è in linea con l'edizione è complesso e fastidioso. Senza questa postilla siamo a posto.

    Le altre non le ho riguardate, magari ci ritorno poi.

    EDIT: Mi era sfuggito Incantation quando ho commentato le capacità, a maggior ragione vale il mio commento su Spellsense non essendo l'unica capacità di primo che prende. Dare accesso a tutta la lista del mago a chiunque non sia il mago potrebbe essere un problema ma diciamo che il vero fattore di bilanciamento del sorcerer non è tanto la lista limitata (in parte lo è) quanto lo scarso numero di incantesimi conosciuti. Però non ho capito, perché hai proibito Necromanzia e dato degli incantesimi a caso conosciuti per forza? 

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  21. Non sono per niente d'accordo. Meccanicamente la nuova soluzione è semplice e bilanciata, penalità all'esperienza e rischi di morte mi sembrano conseguenze non necessarie in un gioco strutturato come lo è la quinta edizione. In termini narrativi nessuno ti impedisce di giocare il tuo famiglio come il tuo animale domestico, nutrirlo e coccolarlo, il fatto che molti giocatori lo usino come un oggetto è una loro scelta (e se non sta bene al resto del gruppo che se ne discuta), d'altra parte nessuna forza cosmica impedisce a un individuo reale di fare lo stesso col suo cane per dire (per quanto orribile sia, ma cosa c'entra).

    Perdere un animale domestico è doloroso, certo, anche perdere un amico lo è, eppure il gioco non prevede un sistema di shock per la morte dei compagni o altro: i personaggi di D&D sono (meccanicamente) impassibili di fronte alle esperienze peggiori, non ci sono tiri di morale o altro e la "paura" è una condizione quasi puramente sovrannaturale che si dissipa come niente senza lasciare tracce al primo TS. Sta al giocatore interpretare il dolore, la sofferenza e tutto il resto, anche in merito alla gestione di famigli e compagni animali.

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    • Grazie 1
  22. 10 ore fa, Ithiliond ha scritto:

    Rieccomi al volo, vi scrivo qua per completezza ma credo aprirò dei topic in area Homebrew. Ho pensato a due soluzioni: la prima è una sottoclasse del paladino, la seconda un talento. Sul primo ho recuperato anche un po' di lore, che è fico ma anche limitante per la caratterizzazione. Il secondo mi è sembrata un'ottima idea perché prima di tutto impegna uno dei due ASI extra del guerriero, in secondo luogo la limitazione non solo impedisce l'abuso di Action Surge, ma limita anche il personaggio nella possibilità di lanciare incantesimi come bonus action e fare più di due attacchi (cosa che un EK normale 11+ può fare). 

    PALADIN: KNIGHT OF THE WEAVE

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    “The Weave is the lifeblood of Faerûn, and I would sacrifice my own life if it meant she would persevere.” 
    - Elos Crownsilver, Guardian of the Weave

    Over a dozen deities have worshipers who are paladins, promoting law and good across Faerûn, but it is the Weave itself that empowers and strengthens the Knights of the Weave. Distinct from the worship of Mystra, members of this mystic order of sacred defenders cherish the Weave like a fine wine, knowing that its existence enriches all of Faerûn. They drink deeply of its power, use that energy to extend its reach, and utterly smash those who would hurt the object of their love. Their power comes from pure magic, and unlike typical paladins, their power is both arcane and divine. Over time they become imbued with the power of the Weave, capable of unleashing magic in its raw form.

    Most Knights of the Weave come from the ranks of the Guardians of the Weave, or as members of the Order of the Mystic Fire. A few characters become knights on their own, usually after witnessing some event that reveals the beauty, power, and fragility of magic in the world. 

    Tenets of the Weave
    The tenets of the Oath of the Weave may vary depending on the perspective of the deity worshipped. They can emphasize either maintaining the laws governing magic, using magic to do good, or preserving the inherent neutrality of magic, but most have the following tenets in common.

    Uncover the Mystery. Discovering new and lost magical secrets is your duty, a blessing for the future of Faerûn.
    Protect the Flame. Dangerous knowledge must not be allowed to fall into the wrong hands. 
    Maintain the Balance. Magic must not overrun the world, but it’s diffusion should be promoted and it’s integrity must be defended.
    Preserve the Knowledge. Study and practice the Art, while passing its secrets and your wisdom on new students and adepts. Proper education is your mission and the foundation for a prosperous future.

    Oath Spells: You gain oath spells at the paladin levels listed below.
    3rd level    Grease, a spell of your choice* 
    5th level    Misty step, a spell of your choice*
    9th level    Counterspell, a spell of your choice*
    13th level    Otiluke’s resilient sphere, a spell of your choice*
    17th level    Wall of force, a spell of your choice*
    * You can chose a non-necromancy spell from the wizard spell list.

    Arcane Lore: As a Knight of the Mystic Wave you are proficient with Arcane skill and you are granted a grimoire which you can use to cast ritual spells from wizard spell list. You gain the ability to cast ritual spells from your grimoire the same way a wizard can do. As you gain this feature the grimoire has detect magic and identify written in it. You can scribe new ritual spells from wizard spell list on your grimoire, copying them from other spellbooks or spell scrolls, as a wizard would do.

    Spellfire: As a Knight of the Mystic Wave your divine smite and lay on hands abilities are no longer divine, but instead you imbue the power of Spellfire to create the same effect. For this reason, you have the following changes:
    •    Divine Smite: the damage bonus type is force instead of radiant. The damage is not increased against undead or fiend creatures
    •    Lay on Hands: the pool of healing is equal to your paladin class level x your Charisma modifier.

    Channel Divinity: Arcane Secret You can use your channel divinity to cast any spell from wizard spell list of the higher spell level you are able to cast (up to 5th level) without expending a spell slot. After you use this feature, you can’t use your channel divinity to cast spells this way until you finish a long rest.

    Channel Divinity: Battle Casting When you cast a spell that has a casting time of 1 action, you can use your channel divinity to change the casting time to 1 bonus action for this casting. If you do so, you have advantage on your next melee attack you make against one of that spell targets (or included in the area of effect) before the end of your next turn.

    Eldritch Strike
    At 7th level you learn how to make your weapon strikes undercut a creature's resistance to your spells. When you hit a creature with a weapon attack, that creature has disadvantage on the next saving throw it makes against a spell you cast before the end of your next turn.

    War Magic 
    At 15th level, when you use your action to cast a spell, you can make one weapon attack as a bonus action.

    Spellfire Champion
    At 20th level, you become a Spellfire avatar. You suffer none of the frailty of old age, and you can't be aged magically. You also no longer need food or water.

    Additionally, as an action you can release your Spellfire power gaining the following benefits for 1 hour:
    •    You and your allies within 30 feet gains resistance to all damage from spells or other magical effects
    •    You gain two extra uses of your channel divinity options 

    FEAT: ELDER ELDRITCH KNIGHT

      Rivela contenuti nascosti

    Prerequisite: Eldritch Knight Fighter of 5th level or higher.

    You are an old knight or your mentor is one, and as such you are more focused on magic than mundane fighting. When you select this feat your spellcasting class feature grants you the same number and level of spell slots a ranger of your class level would have, and you know one spell per class level chosen from the whole wizard spell list, in place of the spell slots and spells known in your class table. 

    On the other hand, from now on every time you cast a non-cantrip spell, you can’t make more than two attacks with your attack action in the same turn, as well as you can’t cast a non-cantrip spell if you make more than two attacks with your attack action in the same turn.

     

    Ecco, molto meglio.
    Restano due soluzioni molto poco canoniche (che però stavolta non è strettamente un male ma richiederanno più test e attenzione del solito), per esempio il channel divinity che replica uno slot, la mancanza della solita aura (che è giustificata dal fatto che tu non stia veramente cercando di replicare un oath ma ottenere tutt'altro) e altri dettagli come cambiare due feature della classe base in un modo che comporti modifiche di bilanciamento non immediatamente chiare. Il talento mi rende anche più dubbioso della sottoclasse perché è ancora più inedito e tocca ancora più cose, ma presumibilmente non è troppo diverso nelle intenzioni dai nuovi talenti psionici, credo.

    Fai sicuramente bene a repostare in homebrew in modo che si possa rifinire il tutto.

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