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Pippomaster92

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Commenti al blog inviato da Pippomaster92

  1. Tutto dipende dal meta dell'espansione. Se ci sono carte verdi o bianche che si attivano recuperando vita, o che si basano sul numero di token +1/+1, è una buona carta. 
    Se attacca spesso con tante creature che l'accompagnano (magari token?) pompa in fretta le tue forze d'offesa. Senza contare che aggiungi +1/+1 a tutte le creature, non solo quelle che attaccano. Se hai defender o creature appena entrate, prendono il bonus pure loro. 

    Tutto sommato non eccelle per via del costo, ma se riesci a metterla nel mazzo è un buon trucco per ribaltare le sorti della partita.

  2. 5 ore fa, Dracomilan ha scritto:

    Carta mediocre.

    Parzialmente. Mi irrita sempre vedere carte che costano 6 quando costerebbero ragionevolmente 5. Ma in un Selesnya ragionevolmente lo copri facilmente con terre extra o mana. Ha delle possibili buone combo, bisognerebbe vedere il resto delle carte. 

    • Mi piace 1
  3. 7 minuti fa, Cuppo ha scritto:

    Grazie per le recensioni/segnalazioni! Non li conoscevo e devo dire che mi attirano parecchio!
     

    Mi permetto un PS: Ho visto che su DMSGuild esiste un bundle con i pdf di Home Field Advantage + Monster Weakness (che fa risparmiare il 22% in caso interessino entrambi) e che mi pare sia in sconto anche in bundle pdf+softcover dei due Monster Weakness. Segnalo in caso a qualcuno interessino (come al sottoscritto 😁)

    Già, è comparso tipo un giorno o due dopo il mio acquisto XD

    • Haha 1
  4. 10 minuti fa, Le Fantome ha scritto:

    Il problema è che questa spiegazione in cosa consiste non aiuta comunque lo spettatore a comprendere quali siano i limiti di un alchimista: a seconda dei casi, sembrano poter manipolare quantità arbitraria di materia e in forme arbitrariamente complesse. Il protagonista, in uno dei primi episodi, ripara letteralmente una radio (dispositivo complesso, dotato di circuiti, cavi, pile e quant'altro) con il semplice tocco delle mani. E non è l'unico caso. La sensazione è che gli alchimisti, teoricamente, potrebbero ricombinare qualsiasi sostanza in qualsiasi altra cosa, il tutto in modo quasi istantaneo e con uno sforzo apparentemente nullo da parte dell'alchimista. A parole viene detto che vi sono dei limiti, ma nella serie questi limiti non vengono mai percepiti. C'è una discrepanza tra quanto viene detto e quanto viene mostrato a mio avviso, e questo in molte, troppe situazioni.

    Viene implicato chiaramente: maggiore la quantità di materiale da trasmutare, maggiore o più complicato deve essere il cerchio. Infatti il Padre ha bisogno di un cerchio bello grosso! Tieni poi presente che gli alchimisti che vediamo di più in azione sono dei geni: Ed e Al, Izumi, in un certo senso pure Mustang. Già Armstrong è estremamente specializzato e si implica che non abbia vita semplice a trasmutare cose che non siano rocce e pietre. 

    13 minuti fa, Le Fantome ha scritto:

    Anche questa affermazione è molto vaga: apparentemente, tutto l'occorrente per creare una chimera perfettamente adatta alla vita è un cerchio alchemico disegnato sul pavimento e due povere cavie, nient'altro. Ci sono ulteriori limiti? Può darsi, ma la serie non è mai chiara su quali dovrebbero essere, né perché un alchimista dovrebbe limitarsi a trasmutare un solo tipo di materiale piuttosto che, letteralmente, qualsiasi cosa gli capiti sotto mano. Servono cerchi alchemici diversi? Può darsi, ma dato che letteralmente QUALSIASI cosa può essere usata come cerchio alchemico (perfino le gallerie o le nuvole, oggetti quindi privi di una vera e propria consistenza fisica) non si capisce perché un alchimista all'occorrenza non possa disegnare con un gessetto e una lavagna portatile qualsiasi cerchio magico gli serva in ogni momento. Nella pratica, è tutto molto più vago e arbitrario di quanto venga spiegato a parole con dovizia di particolari.

    Si, ma i cerchi alchemici vanno ricreati. Vanno studiati e testati chissà quante volte. Tucker ci mette anni a perfezionarli e ancora fanno schifo, relativamente parlando. L'obiezione è come dire che per accendere una TV serve solo premere un tasto e ciò è assurdo perché la TV è un apparecchio complesso e pieno di cavi, circuiti e chip. Certo creare la prima TV sarà stato complicato e ha richiesto lavoro. Migliorarla richiede studi anche oggi. Ma usarne una già fatta, o crearne un modello standard, richiede solo dei progetti e il materiale. 

    16 minuti fa, Le Fantome ha scritto:

    Va bene, ciò non toglie che vi sono personaggi che dal nulla hanno doni di preveggenza, capiscono la posizione esatta di nemici nascosti e possono curare ferite mortali con il solo tocco delle mani, senza che lascino neppure sangue o cicatrici. Sarà pure legato a concetti intimi della cultura orientale, ma io quando in una storia vi sono simili poteri, per lo più nelle mani di una bambina accompagnata da un cucciolo di panda, mi sale un tedio profondo.

    Ciò detto, ti lascio con una piccola provocazione: nell'istante in cui il Padre assimila il Fondatore (o una sua parte) diventa in grado di controllare le reazioni di fusione termonucleare (emblematica la scena in cui tiene in mano una riproduzione in miniatura del sistema solare).
    Perché non disintegra istantaneamente i protagonisti con una detonazione atomica? 😁

    Per curiosità, hai visto altri anime? Perché queste capacità sono abbastanza lo standard XD FMA è solo leggermente più realistico di altri anime o manga di genere.
    In merito al Padre che poteva uccidere tutti, sì... poteva. Forse? E a che pro? Era già "invincibile" e voleva ben dimostralo a tutti. 

    18 minuti fa, Le Fantome ha scritto:

    La congiunzione astrale sarebbe durata poche ore e non si sarebbe ripetuta per secoli. Facendo crollare il tunnel in corrispondenza della congiunzione, in che modo Pride, il Padre o chiunque altro avrebbe potuto istantaneamente ricostruire il tunnel per permettere il rituale? Siamo realisti, il piano del Padre era semplicemente una macchinazione troppo complicata e che richiedeva troppe variabili per poter funzionare senza enormi forzature logiche. Anche perché il tunnel è lungo centinaia di chilometri, a Pigrizia sono occorsi decadi, forse secoli per scavarlo nella sua interezza. Inoltre, Pride non avrebbe mai potuto impedire detonazioni sincrone in cantoni diversi, a meno che non avesse il dono della ubiquità (cosa che non mi risulta).

    Certo è un piano complicato (ma i piani nelle opere di fantasia lo sono spesso, per una serie di motivi narrativi). Ma Pride era presente in tutto il tunnel, contemporaneamente, nonché sotto la città e probabilmente anche in altri punti: viene esplicitamente detto che occupa tutte le ombre presenti nel sottosuolo. Dato che è fatto di ombra e occhi è ragionevole credere che nell'ambito di un anime fantastico ciò lo renda molto percettivo e capace di reagire ad assalti di questo tipo. 
     

    Poi certo, FMA è lungi dall'essere perfetto ed esente da critiche. Ma cercare un certo tipo di narrazione in un manga o anime shonen è un po' un controsenso. 

    • Mi piace 3
  5. Mi sa che non abbiamo letto lo stesso manga e visto lo stesso anime. 
    Non voglio impelagarmi in una discussione infinita, ma il principio di scambio equivalente viene spiegato in modo piuttosto esaustivo. 

    Puoi ottenere una trasformazione della materia, a patto di fornire la materia stessa e l'energia. Per fare ciò hai bisogno di incanalare il tutto tramite un sigillo, un cerchio alchemico. Queste sono le basi. 
    Per creare una spada di 1kd di ferro hai bisogno dell'energia sufficiente per trasformare le particelle di ferro contenute in un oggetto metallico, più o meno di 1kg di peso. Tale energia la crei tu usando il sigillo. O meglio, la ottieni come parte dello scambio equivalente, l'energia è sempre stata lì in potenza e fa parte del flusso della natura. La pietra filosofale ti permette di "barare" al costo dell'energia vitale di individui usati per creare la pietra stessa. 

    L'alchimia di FMA non è diversa da normali pratiche di forgiatura, chimica, costruzione edile XD Solo è immediata. 
    Infatti la maggior parte degli alchimisti deve portare con sé l'occorrente per fare ciò che deve fare, oppure arrangiarsi con quello che trova in giro. Ed usa il ferro dei propri automail per creare lame o altri oggetti temporanei, oppure lo prende da altre parti. Mustang deve creare una scintilla iniziale o usare una fiamma già presente, perché l'ossigeno brucia naturalmente ma in natura di solito non c'è fuoco allo stato brado, senza combustibile. Il misconosciuto Alchimista d'Argento usa l'argento della protesi e della spada (non lo crea da altri metalli), etc etc. 

    I limiti degli alchimisti sono ben chiari per tutta l'opera. L'unico elemento un po' vago è "l'energia necessaria" per cominciare una trasmutazione. Non viene mai specificata quanta ne serva, come venga dosata... ma si immagina che la capacità di comprenderla e impiegarla bene siano le basi di un buon alchimista. 
    I ricercatori infatti creano trasmutazioni complesse (chimere, per esempio) usando cerchi fissi che incidono o disegnano in molto tempo; probabilmente servono a stabilizzare il trasporto di energia in gran quantità. Gli alchimisti dell'esercito usano trucchi come guanti o tatuaggi con dei marchi semplici... ma possono usarli in modo limitato. L'Alchimista Scarlatto può usare i guanti per creare esplosioni ricombinando elementi nei corpi e negli oggetti (di preciso, chimicamente, non penso funzioni davvero... MA può avere a che fare anche con l'energia usata per la trasmutazione stessa), e non può usare quei cerchi per trasformare una macchina in una gabbia o una panchina. 
    L'alchaestri (o come si scrive) è invece una forma di alchimia che si rifà esclusivamente all'energia degli esseri viventi. Quindi viene considerata "guaritrice". Qui effettivamente rientra di prepotenza il topos del ki e dei punti di pressione e dell'energia vitale che fluisce nelle creature viventi, molto caro ai giapponesi e presente in tantissimi anime. 

    P.s. per impedire il piano del Padre non sarebbe bastato far esplodere un tunnel, perché nel tunnel c'era Pride. Avrebbe impedito il crollo o ucciso gli artificieri prima dell'esplosione. Tra l'altro questo avrebbe rallentato solo per poco il Padre, senza risolvere la questione (la vittoria avviene proprio perché tutti i protagonisti si alleano e si uniscono in un ensamble contro un individuo che è fondamentalmente da solo e privo di alleati). 

    • Mi piace 2
  6. Bello, mi piace!
    Ho appena finito un articolo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di marzo, con regole per gli elementali di luce. 
    Ma questo elementale dello smog-inquinamento è molto interessante. 

    Mi piace la capacità infiltrazione, l'unica cosa è che toglierei la durata e la Ricarica 6 dalla capacità di diventare smog. Certo gli da dei vantaggi, ma anche molti svantaggi. Per esempio si muove di soli 6m e i personaggi possono disporsi a cerchio attorno a lui impedendogli di raggiungerli tutti. Quindi non è una capacità così esagerata. 

    • Grazie 1
  7. Con una piccola modifica alle regole (in realtà considerandole RAI invece che RAW) si può considerare che una rete pensata per essere usata da creature di taglia Grande+ possa bloccare creature di taglia maggiore. 

    Ciò apre la strada a due possibilità:

    1. Si ha svantaggio nell'uso di un'arma di taglia superiore alla propria. Dato che, talenti a parte, usare la rete concede già svantaggio, e gli svantaggi non si cumulano, si potrebbe girare con la rete rubata ad un gigante (o farsene costruire una di taglia maggiore).
    2. Usando una rete comune e una corda, usando l'incantesimo Ingrandire/Ridurre è possibile avere una rete di taglia superiore all'occorrenza. Tenendola legata a sé con una corda, si evita che lasci il corpo e torni di taglia media. Certamente questo richiede un minimo di accordo con il DM, però permette l'uso dei due talenti per evitare lo svantaggio!

    Purtroppo la rete è di per sé poco utile come arma. Ma questo vale nella media degli scontri. 
    Invece può essere molto utile in situazioni particolari: quando è necessario catturare un nemico invece che ucciderlo, oppure contro creature molto difficili da colpire (come una Belva Distorcente). 

    • Mi piace 1
  8. Io di solito scelgo una rosa di PNG amichevoli iniziali (le prime 3-4 sessioni per una campagna lunga) con i quali i personaggi possono stringere amicizia, relazioni sentimentali o alleanze. Di solito alcuni PNG sono mutualmente esclusivi tra di loro: ti allei con l'elfo o con l'orco, non con entrambi. 

    E se i giocatori lo vogliono, questi PNG li seguono. In genere restano 1-2 livelli indietro e specie ai livelli più alti arrancano anche a 3-4 livelli di scarto. 

    Così non sostituiscono i giocatori pur avendo magari capacità utili (cure, conoscenze, metodi di viaggio) ma al contempo non sono inutili.

     

    Ci sono poi i PNG neutrali. Possono avere in realtà ottimi rapporti con i personaggi ma non li aiutano su base quotidiana. Sono personaggi di supporto vero e proprio, occasionali. A volte sono anche (poco) più forti o competenti, ma mai in modo esagerato.

     

    • Mi piace 2
  9. Le due cose possono coesistere.
    Uno stormo di cavalieri su pegasi può compiere incursioni rapide e magari scagliare qualche magia distruttiva. Ma una nave volante può trasportare bombe (magiche o no), grossi mostri da "paracadutare" di sotto (Caduta della Piuma, in D&D) e può anche prendere d'assalto una fortezza a mo' di torre d'assedio.

    Il pericolo è considerevole: se anche dovesse venire abbattuta precipiterebbe sulla città stessa, provocando altri danni. A questo punto diventa una questione di costi-benefici. 

    • Mi piace 3
    • Dopo due mesi di inattività, vi viene tolta la patria podestà della wiki e probabilmente chiusa.

    Specifico: in realtà dopo 60 giorni di completa inattività (basta un edit di una parola o due per riazzerare il conteggio) la wiki diventa "libera". Può quindi essere presa in gestione da altri amministratori. MA perché ciò accada tali amministratori devono essere utenti che hanno già contribuito un bel po' alla wiki scrivendo degli articoli/pagine. Inoltre viene comunque interpellato l'utente creatore della wiki e gli viene chiesto se vuole cedere l'amministrazione a determinati utenti. Infine, per le wiki "personali" come queste è assai difficile che ciò accada. Semplicemente restano lì, inattive, ma non vengono toccate da nessuno. Anzi uno degli helper del sito mi ha assicurato che alcune wiki vecchie di 10 anni sono rimaste aperte senza problemi.

    Quindi l'importante è superare lo scoglio iniziale: 10 articoli da almeno 15000 bytes sono parecchi. Consiglio di scrivere un bel po' prima di aprire la wiki, e poi fare copia e incolla in pagine nuove. E soprattutto consiglio almeno all'inizio poche pagine grandi e poi solo in seguito aprire tante paginette più piccole e specifiche. In questo modo potrete superare lo scoglio dei dieci articoli in relativa sicurezza. 

    • Grazie 3
  10. 1 ora fa, MasterX ha scritto:

    ma che diamine... non so che dirvi ragazzi... 

    Tuo ora le vedi?
    Perché se le vedi sono ospitate su un sito che richiede autenticazione. Tu sei loggato e puoi accedervi, noi tutti no!

  11. Ma infatti resta vietato aprire topic inerenti specifici argomenti. Per dire, niente politica, niente religione.

    Ma i problemi non sono sorti per utenti che hanno aperto un topic-comizio elettorale. Sono nati da discussioni che mescolano il GDR a determinati argomenti delicati. Il mondo non è fatto di compartimenti stagni e questo vale anche per il GDR. 

    Poniamo un esempio diverso: qualcuno apre una discussione sulle divinità, la fede e i poteri nel mondo X del GDR Y. È una "discussione vietata"? No. Tocca argomenti delicati? Si. Ci so dovrebbe affidare alla maturità dell'utenza, ma ahimè sappiamo bene che non è possibile.

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