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Pippomaster92

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Messaggi inviato da Pippomaster92

  1. I reduci di Stila riconoscono nelle decorazioni della lanterna segni e simboli in argento, simili a quelli trovati sui piccoli monili del culto. L'oggetto è in effetti vecchio ma non vetusto, osservato da vicino si rivela essere d'argento e di una pietra rossastra levigata e assottigliata fino ad essere quasi trasparente. All'interno arde una fiamma tenue ma immota, non disturbata dal movimento dell'aria. 

    Darhum indaga usando le sue conoscenze mistiche e giunge ad una conclusione cui forse eravate già giunti tutti: è un oggetto magico, un qualche tipo di artefatto minore. Ha due funzioni distinte. La prima è ovvia ed è la sua fiamma difficile da estinguere, che arde senza combustibile. La seconda natura è più subdola, l'oggetto funziona come un tramite per comunicare brevi frasi a distanza. Deve essere alimentata con qualcosa, forse qualche polvere o forse qualche erba, e poi è possibile pronunciare delle parole. Ci deve essere una seconda lanterna cui è collegata. 

    Ivellios in effetti ricorda di aver visto il capovillaggio estrarre dalla manica una manciata di qualcosa per gettarlo nel fuoco.

    A parte questo la lanterna non è protetta o difesa né in modo magico né in modo mondano. 

  2. Sicuramente!
    Come dicevo anche a Pentolino ora aspetto di liberarmi un po' e poi comincerò qualcosa, magari di più veloce e autoconclusivo per poterlo finire nei tempi dei forum. 
    Mi piace ancora molto il PbF ma mi rendo conto che devo davvero gestirmi bene i tempi oppure rischio di perdermi. 

  3. In parte questo è dovuto alla dinamica sulla quale si fonda ancora la 5a (nonostante sondaggi e internet in generale dimostrino che la maggior parte della gente non gioca così): ci devono essere un mucchio di combattimenti ogni giorno. Parecchi. Tantissimi.

    Quindi devono andare veloci, pam pam due round e lo scontro è finito. Pam altri tre round per lo scontro successivo. I mostri devono essere quindi snelli e facili da usare. Quelli di Mordenkainen II sono in effetti un po' semplificati, specie i caster, per dare più rapidità d'uso. 

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  4. La rassegnazione di Wurrzag è tutto ciò che resta per Tania. Prova a fuggire, ma così facendo prolunga solo la sua agonia anche se di poco: il colpo di Arkail la colpisce alla spalla invece che alla testa. Lei cade a terra e si trascina via, ma il berserker la raggiunge in un istante e questa volta non sbaglia mira. 

    Il mostruoso umano si scompiscia dal ridere, si porta vicino all'ex-capoclan e lo motteggia "Uno a uno li perdi tutti! Tu mi hai deluso... ma c'è qualcosa di promettente nella vostra specie. Restate qui a scannarvi, ma sappiate che il vostro sangue non è stato versato invano" Diventa una massa di liquido nero, poi una creatura dalle grandi ali di pelle color della notte, con migliaia di piccoli occhi luminosi sparsi per tutto il ventre, fauci oscene e artigli lunghi. Un balzo ed è in aria, sorvolando la pianura verso est; sotto di lui l'erba appassisce. 

    ---

    Zampa di Sangue non esiste più, ma diversi orchi sono ancora abbastanza fedeli ai guerrieri originali. Formate una piccola banda disperata, ma siete troppo pochi per governare il guscio umano. Non vi resta che marciare a piedi, questa volta ridotti in numero e senza molto sprone. 
    Il ritorno a casa è un vero tormento: perdete metà dei vostri per gli attacchi degli umani, di altri orchi e per una strana malattia che fa deperire i giovani, indebolendoli. La cacciagione si fa scarsa, le razioni cominciano a mancare. 

    Raggiungete il villaggio dove avete lasciato i vostri cuccioli e le femmine, ma sono altre bocche da sfamare e pochi possono essere realmente utili per continuare la lotta. Comunque vi rimettete in marcia verso est, sperando di potervi riunire al grosso del popolo. 

    ---

    Ma in vostra assenza qualcosa è cambiato. Una nera oscurità ha avvolto il cuore dei grandi capi dei pelleverde, spingendoli a massacrare gli sciamani e mostrare una nuova forza al popolo: le fiamme, il veleno, la malattia e il crudo ferro. Chi tra di voi riesce ad avvicinarsi abbastanza a questi possenti guerrieri riconosce uno scintillio nelle loro ombre, una presenza che li avvolge nella notte o nel buio delle tende. Il mostro che avete liberato dalle viscere della terra ha trovato un terreno più fertile ed ha chiamato i suoi compagni. Un cane, diceva di essere, ma non da guardia: un segugio che precede i cacciatori, segue la pista e stana la preda. I suoi padroni sono i nuovi signori degli orchi. 

    Con la loro guida il popolo mette a ferro e fuoco le colonie umane e comincia ad assemblare una flotta. La paura del fuoco, che arde gli orchi meno ubbidienti, supera quella dell'acqua. Alcuni di voi si sottomettono. Gli altri vengono legati a grandi pali di pino e bruciati vivi, oppure trasformati in bestie sbavanti e ubbidienti. Questo destino sembra comune a sempre più guerrieri. 

    Per beffarda ironia il vostro clan è comunque accolto con onore, lo stendardo sbrindellato diventa presto il simbolo di tutta l'orda. Un artiglio insanguinato che stringe il mondo in una morsa mortale. Innalzato davanti a migliaia di orchi, Zampa di Sangue guida le truppe oltre l'oceano. La guerra sarà magnifica, e terribile. 

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  5. 3 minuti fa, Pentolino ha scritto:

    Grazie per l opportunità e per lo splendido lavoro durante tutti questi anni. Mi dispiace sia finita così 

    Non piangere perché è finita, sorridi perché è accaduto!

    Scherzi a parte, da un lato spiace sempre quando una campagna si interrompe o finisce. Però ho imparato delle cose e ci siamo divertiti tutti strada facendo. La mia prossima avventura avrà altri errori, ma non quelli che ho fatto qui!

    E verrà il giorno in cui creerò la campagna perfetta e tutti voi mi amerete e vi dispererete!

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  6. Andr

    Spoiler

    "Non so. Dipende da voi. Ma non tanto questa volta. Il viaggio sarà lungo... ma magari un giorno torneremo. Dipende dai vostri... mmm" cerca la parola, poi la trova "capi" 

    Intanto l'operazione di scarico delle casse è completa, e davanti ai dwir si stende una quantità di antichi reperti e oggetti da mozzare il fiato. Alcune sono opere d'arte come statue o gioielli, ma ci sono molte armi, armature e persino alcuni strumenti musicali in metallo. Ma nel mucchio ordinato ci sono anche una dozzina di contenitori per documenti in pietra lavorata. Diversi dwir stanno già esaminando e catalogando rapidamente i pezzi, mentre gli stranieri si sono messi a formare un piccolo e compatto drappello; da questo si escludono solo l'uomo rosato e la donna scarlatta, chiaramente due ufficiali o qualcosa del genere. 
    La donna scarlatta si volta verso gli altri compagni e scambia alcune parole in una lingua molto strana, fatta di parole lunghe e suoni sordi. Dati gli ordini si rivolge a voi tre "i dwir sono interessanti anche se un po' strani. Forse mi piace precisamente lo strano, di voi? Intanto che sto qui, posso girare con voi per la caverna? Mi piace quella vuota che abbiamo liberato, quella piena potrebbe essere ancora più..." ma viene interrotta dall'altro ufficiale "Assolutamente no" le dice in una parlata più fluida della sua, comprensibile con più facilità "cordiali amici, abbiamo ordine di non allontanarci e non infastidire la popolazione locale. Non esimetevi dal ricordalo a chiunque tra noi desideri trasgredire"

    Chazia

    Spoiler

    "Posso solo immaginare, mia cara. Per fortuna che sei giunta qui al sicuro. Ma ti prego, non pensare più al passato" ti esorta tuo marito. 
    Suo padre intanto si è allontanato per disquisire con gli altri capi, seguito dalla figlia. 
    Tu e Lokan andrete con loro, o andrete a cercare i tuoi amici?

    Moggo

    Spoiler

    A voi si unisce la Delvnek, questa dwira abbronzata e dagli strani gioielli (che il tuo occhio ora riconosce come simili a quelli che hanno questi stranieri) "Eh, non capisce una parola del korth, caro mio. Ma i gesti, quelli sì. Però stai all'occhio con lei" le sorride mascherando il senso delle parole "perché tra la sua gente le donne comandano, e sono tutti molto violenti. Educati e organizzati, disciplinati pure, ma violentissimi. Lei mi sembra un fiorellino ed è disarmata, ma non vorrei che ci fossero guai. Lo dico perché è chiaro, no? Dovete far sì che non le accada nulla. Voi non avete sentito nulla nell'altra sala, ma vi assicuro che questa qui è importante" 
    Per essere altolocata, la Delvnek è sboccata.

    Poi la nobile si distacca con un saluto, e tu la conduci alla Sala delle Canzoni. L'altro Adnur si mette proprio all'ingresso dell'edificio, tu la accompagni più addentro. Non parla il korth ma... chi sa che altre lingue potrebbe intendere? Forse una delle tue, se sei abbastanza curioso da scoprirlo. 

     

  7. Lerna

    Spoiler

    Mi dirigo subito dal Duca e metto in pratica tutta l'educazione e lo studio che ho ottenuto da Nemesi.
    "Mio signore. Il mio ufficiale superiore mi manda ad avvisarla che è avvenuto un piccolo evento nelle cantine del palazzo. La situazione è totalmente sotto controllo e non ci sono rischi per gli ospiti, e giungo ad avvisarvi così repentinamente solo perché siete il padrone di casa e vi si deve il giusto rispetto: non c'è più pericolo, né urgenza. Se però volete seguirmi..."

     

  8. Amy Linn

    "Mi sembra un po' tardi per fare rimostranze... ma poi, sei davvero Merlino? Cioè, quello originale?" chiedo un attimo in soggezione. Poi però poso una mano sul braccio di Dahut spingendola leggermente in avanti, a farle coraggio "Se anche lo fossi, poi, ti pare il modo di comportarsi? Le persone cambiano, e noi più di loro" indico col capo il gruppetto umano della nostra compagnia improvvisata "se non sbaglio pure tu hai fatto cose poco raccomandabili in passato, e non parliamo di me e delle mie sorelle. Però abbiamo avuto l'opportunità per cambiare. O qualcuno qui vuole arrestarmi per quella faccenda del Kindesentführung?"

  9. Ivellios

    Spoiler

    L'uomo mormora qualcosa a bassa voce. Poi da una manica estrae qualcosa e lo getta sopra la lanterna, che è aperta in cima. La fiamma balugina più viva per un attimo e poi torna come prima. L'uomo si alza e se ne va, lasciando la casa da dove è venuto e tornando alla festa. Ma lasciando anche la porta socchiusa. Non ti ha notato, ma comunque per quanto questa cosa ti sia sembrata una faccenda privata forse non è segreta?

    Altri

    Spoiler

    Mentre vi muovete per raggiungere Ivellios vedete il capovillaggio passare in direzione opposta; l'ayaru di Shihab vi informa che Ivellios è ancora nella casa, ora sgombra.

    Tutti

    Spoiler

    Così vi radunate in quella che pare un'abitazione privata, ma anche disabitata. La scaletta che conduce al piccolo soppalco è l'unico modo per raggiungere la lanterna, che continua ad ardere imperterrita. 

     

  10. Vi avvicinate all'accampamento senza nascondervi, e abbastanza in fretta vi notano diverse persone. Ci sono sguardi di sospetto, un poco di tensione, poi un uomo con in testa una specie di elmetto rovinato e dipinto malamente vi si avvicina "Se siete stranieri siete i benvenuti. Se siete spie, allora dovete per decreto indossare i vostri colori. Ma si, credo siate solo stranieri. Cosa vi porta qui?" poi mentre uno di voi sta per rispondere si stringe nelle spalle "non che ci importi. Eh no. A meno che non siate qui per arruolarvi nella gloriosa truppa della corona!"

  11. Palazzo baronale di Weldon, 9 dicembre 388 d.M., mattino

    Sono passate settimane dalla morte dei baroni, e appena qualche giorno dal matrimonio di lady Violette con lord Mantonero. La cerimonia è stata ovviamente meno allegra e felice del previsto, ma anche molto più necessaria. La baronia ha bisogno di un nuovo signore che la protegga.

    Gli orchi non hanno smesso i loro assalti, e persino le streghe della foresta hanno cominciato a farsi notare. Gli elfi hanno troncato ogni alleanza con gli umani e sono anzi diventati ostili. 
    La notizia dell'orribile omicidio dei baroni ha già raggiunto le altre terre nobili e la corona; su tutto il regno grava una pesante cappa di paura. Nonostante tutta la vostra cura alla fine una parola ha fatto la sua comparsa: demoni. Certo la colpa non è ricaduta su di voi, e anzi proprio grazie alla vostra accurata pianificazione siete riusciti ad ottenere il massimo vantaggio dalla situazione.

    Oggi è una giornata importante: avete finito di "sistemare le faccende di casa" e non ci sono più ostacoli dentro Weldon. A palazzo le persone che vi servono sono state accuratamente selezionate, e la guardia cittadina è in mano a Darcia. La città è tutta vostra e finalmente avete modo di guardare oltre. I Padroni desiderano giungere qui ma l'Egida è ancora ben salda. 

    Dovrete espandere il vostro potere e ottenere ancora più seguaci. 
    Nella sala delle riunioni, davanti ad una mappa della regione, valutate il da farsi. Eunice è qui con voi, ma per quanto abile con gli intrighi di corte non ha molta pazienza per le questioni di maggior respiro. Le basta sapere chi uccidere...

    @Cronos89

    @Ghal Maraz

    @Ian Morgenvelt

  12. Ok visto che non ci sono stati sviluppi direi che possiamo concludere qui la campagna.
    Farò in questi giorni un bel post di chiusura. 

    Tutto sommato sono contento di averla giocata, nonostante un bel ricambio di giocatori (contando chi e quanti eravamo all'inizio!) e probabilmente l'eccessiva ambizione da parte mia nel voler gestire una cosa così lunga e complessa. Probabilmente da un lato il PbF si prestava bene per il gestionale, ma non così tanto ad un'avventura che si dilungava così sulle questioni quotidiane di un'orda. 

  13. 3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    rimangono centrali le features razziali (o di cultura, nell'advanced 5e la tua ascendenza ti da alcune abilità, la cultura nella quale sei cresciuto altre ad esempio) proprio per evitare che la differenza tra il mio e il tuo personaggio siano minime. Sarebbe anche interessante che aumentino con il livello (cosa che sembra possano introdurre con One D&D ad esempio, secondo le razze rilasciate ormai un paio di anni fa), in realtà.

     

    Infatti io ho risolto usando un sistema preso da un autore (Ancestry & Culture: An Alternative to Race in 5e - Arcanist Press | DriveThruRPG) per le mie culture, dando piccoli bonus fisici (resistenze, bonus a specifiche stat, capacità di movimento, sensi particolari) alle razze, e tutto il resto alla cultura (bonus alle stat, competenze, skill..). Aiuta molto a definire i personaggi ma anche i mostri. 

    I banditi si somigliano, ma uno del nord impugna un'ascia pesante e porta il bottino sulla schiena, uno delle isole conosce la lingua degli spiriti e può richiamare magari un piccolo elementale al proprio servizio. 

    • Mi piace 1
  14. Andr

    Spoiler

    Lei sembra capire "Ci hanno detto male, su come condividete oneri e onori. Meglio così se invece ci siete simili, sarà più semplice. Se vuoi il coltello prendilo, è una buona lama. Ma se tra la tua gente la divisione è equa" ti soppesa "forse verrà assegnato ad un guerriero o un cacciatore. Ora è tuo, fanne ciò che vuoi" 
    Cerca anche di ascoltare quello che spiega Snorri, ma la perdete ben presto per la barriera linguistica

    "Si, parliamo del regno di re Troggarkend, Trogg il Grosso. Quindi i decenni a cavallo tra l'800 e il 900 dell'Endag. Durante le calate degli urkyr da nord molti popoli di giganti-uma, probabilmente antenati degli attuali klaya, vennero spinti in avanti fino alle nostre porte. Alcuni dicono che fossero amici degli urkyr, o almeno alleati. Un gruppo riuscì a cingere d'assedio Kel Kadhare pur privi di tecnologia riuscirono a far breccia nelle sue difese. Sembra che fossero guerrieri davvero possenti, alti due volte e mezzo un dwir e armati di tronchi e rocce. Tra di loro forse vi erano sciamani, comunque sta di fatto che la porta del Kel venne deformata e piegata, resa inutilizzabile. La pietra stessa si rovinò, infatti. Erano in grande numero e ne morirono tanti, ma alla fine riuscirono a sconfiggere il drappello armato che difendeva la città. Una storia molto triste: i civili vennero legati con delle catene e gettati giù dalle mura più alte, pare" Snorri sa molto, deve prendere fiato "però non tutto fu perduto. Un dwir sconosciuto riuscì a sigillare la maggior parte della città e gli uma praticamente occuparono solo il cortile oltre le mura, le mura stesse e le sale più vicine all'esterno. Ma il cuore della città fu chiuso per sempre. Secoli dopo gli urkyr e i giganti scacciarono gli uma in qualche guerra. Da allora Kel Kadhar fa parte delle rovine infestate da spettri, urkyr e mostri... ce ne sono molte tra le montagne, sapete?"

    Chazia e Moggo

    Spoiler

    Il dialogo tra i capi dei trog e quella che alla fine è un'ambasciatrice straniera continua a lungo. Vengono spese molte parole, specie perché la Delvnek deve tradurre ogni cosa. Alcuni dwir vogliono arrivare al punto, altri sono più sottili e cercando di arrivare a qualcosa di concreto usando la cautela. 
    Vipada è a sua volta molto vaga e sembra essere qui solo per dare informazioni e cercare punti di contatto... ma senza nulla da promettere, niente di concreto. E si sa, i dwir sono soprattutto questo. Persone solide che cercano la verità e la realtà delle cose. 
    "La mia signora desidera che il vostro onorevole popolo prenda in considerazione l'idea di un'amicizia fraterna. Il nostro impero unisce moltissime genti sotto un'unica corona, ma ha molti alleati e sodali che continuano un'esistenza di indipendenza e autodeterminazione. Questa volta non desideriamo strapparvi una risposta, né una positiva né una negativa. Chiediamo molto, e sappiamo che considererete la cosa con molta attenzione" sorride, poi però diventa molto seria e continua in tono quasi d'urgenza "ma attenzione: se la jadan è generosa e attenta ai suoi amici, così non è per i suoi nemici. Il mondo si prepara a grandi cambiamenti e il caos sta per dilagare tra tutti i regni di Eos. Già ci giungono notizie segrete che già la corona teanica sia minata dal tradimento, e che le coste del sud siano in fermento. E nel nord innevato i popoli uma stanno già combattendo tra loro" 
    Quest'ultima notizia più delle altre è accolta con mormorii di assenso. I popoli klaya sono invischiati in una guerra senza quartiere, causata da un capotribù particolarmente violento e crudele. Se si muovono loro potrebbero farlo anche gli urkyr e calare di nuovo a sud per un'ennesima guerra. Ma se la Teania non reagirà prontamente come l'ultima volta, allora potrebbe essere la fine per voi. E l'ultima guerra con gli urkyr ha visto la morte del vostro re...

    "Apprezziamo l'interessamento della vostra... jadan... e siamo lieti della vostra amicizia. Ma appunto non avrete una risposta dalla Dimora. Noi esprimiamo la volontà del popolo, e il popolo deve essere consultato. Se si profila una guerra, allora dovremo decidere se combatterla e... con chi schierarci. Non possiamo che farlo a fianco di alleati di comprovata fiducia, lealtà e onore" risponde Zagrakdin. Kopkjerdin aggiunge "e abilità marziale. Avete portato con voi dei guerrieri poderosi, ma chissà se sono anche dei soldati

    A questa affermazione provocatoria finalmente Vipada risponde, e in tono meno mansueto "Ma noi siamo i figli di Zeya, come voi lo siete di Vilos. Dal suo sangue ci ha generati"

    L'incontro si conclude con qualche altro saluto, e la concessione per la donna e il suo entourage di passare due notti e un giorno alla Dimora, prima di ripartire. Alla Delvnek è dato incarico di accompagnarla in patria e restare là come ambasciatrice di Kel Boldar. 

    Chazia

    Spoiler

    "E infatti..." mormora Lakan quando si comincia a parlare di guerra. Mentre si fanno gli ultimi convenevoli ogni gruppo di dwir comincia a parlare a bassa voce, ogni trog fa consultazioni interne. La tua posizione ti mette a parte di tutto ciò.
    "A prescindere dalla veridicità delle sue parole, la donna rosa ci sta aprendo un mondo nuovo. Se dopo le montagne e il deserto ci sono degli amici, forse non dobbiamo più affidarci solo alla misericordia del regno dell'unicorno" ammette Lokan parlando degli alleati teanici. Sai che i vostri popoli sono uniti più dalla necessità che dall'amicizia. A Kel Boldar non piace che la Teania ospiti gli esuli dwir, e ai nobili uma non piace che la Dimora sorga tra le loro terre. 

    Moggo

    Spoiler

    Un ufficiale Kopkjerdin vi si avvicina "Fate sgombrare l'aula. Ricordate, non avete sentito nulla. Tu" si rivolge direttamente a te "e tu" indica un altro dwir vicino "scortate l'ospite nella Sala delle Canzoni. Che nessuno entri od esca se non è uno del nostro trog" 

     

     

  15. 43 minuti fa, Lopolipo.96 ha scritto:

    Quindi mi è venuta una curiosità, come la affrontate voi una situazione del genere? o avete già avuto in passato situazioni simili? vorrei sapere il parere e il punto di vista di tutti

    Ho fatto riferimento a questa domanda. 
    Comunque certamente mi è capitato di avere "spettatori". Tendenzialmente a me va bene, però so che alcuni miei giocatori non li apprezzano. Altri potrebbero non apprezzare un veto posto ad un ospite. 

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  16. Su questo, però, c'è poco da dire: è una questione squisitamente personale.

    Ti direi che da un lato "imporre" uno spettatore può essere antipatico, così come "imporre" la propria assenza. Gli ultimatum non piacciono e finiscono sempre per creare dei disagi e dei disguidi. 

    Se non vivi bene la cosa parlane con tutto il gruppo, spiegando le motivazioni. Sono sicuramente valide, però al tavolo ci dovrebbe essere la fiducia e tranquillità necessarie a discuterne assieme. 

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  17. 34 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

    Ho preso DCC in pdf in uno dei vari humble bundles, ma ammetto di non averlo mai letto.

    Ho però comprato tre loro boxed sets, perchè adoro i boxed set e le ambientazioni a esse collegate: Lanhmar base, greatest Thieves of Lankhmanr e - fresco fresco di stampa - Dying Earth, ovvero il setting della Terra Morente di Jack Vance.

    Molto bello anche Purple Planet!
    Secondo me DCC si presta benissimo al mix fantasy-fantascienza (e infatti mi piacerebbe un giorno farci Expedition to the Barrier Peaks.

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  18. Z'ress

    "Avrai tutto il materiale per sperimentare, una volta finito qui. Certo ci sono dei costi, ma sono compensati dal gran numero di corpi che potrai usare. E la sicurezza che sempre meno forze potranno osare disturbare noi... e i tuoi esperimenti" osservo l'accampamento "Fai come preferisci, sei il miglior giudice dei tuoi servitori. Serve una distrazione sufficientemente duratura, ma non è necessario ingaggiare uno scontro vero e proprio. Sospetto che anche solo vedere i loro compagni morti sia sufficiente a far rivedere le loro posizioni"

  19. 5 minuti fa, d20.club ha scritto:

    Quindi, se capisco bene, hai aggiunto il link all'edizione italiana dopo un'esplicita richiesta dell'editore italiano. Grazie della precisazione. Pace e bene.

    -toni

    Più che una richiesta, un suggerimento. Finché si è trattato di dare un'informazione extra va anche bene. Sottolineo però che le mie recensioni sono puntuali sul manuale che fisicamente (o digitalmente) ho tra le mani. Quindi mi riferisco solo al manuale della Goodman Games. 

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