Vai al contenuto

Pippomaster92

Moderatore di sezione
  • Conteggio contenuto

    33.1k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    179

Tutti i contenuti di Pippomaster92

  1. Narcyssa "Dovremmo accamparci all'interno, se il fumo è andato via. E Arthon e Zeb dovrebbero bere ora l'intruglio. Tempo guadagnato, dopo tutto" sorrido a Zeb "Non temere, ti terrò compagnia se dovessi stare davvero male"
  2. L'acqua non è solo fredda, è gelida. Tutti gli orchi che vi entrano rabbrividiscono, battono i denti e si agitano per tenere attiva la circolazione. Anche se la corrente è molto debole, è come un torrente di puro ghiaccio che vi incide gambe e basso ventre, un dolore quasi come quello di una lama che vi taglia le carni. Alcuni orchi sembrano subire molto duramente la situazione, e sono quelli che sono nati più a sud. Ma anche coloro che sono abituati ai climi freddi patiscono un certo disagio. Normalmente essere tutti nudi, maschi e femmine assieme, sarebbe abbastanza da distrarvi un po' tutti. Ma ora siete tutti così concentrati sul restare coscienti e in movimento, che ben pochi hanno voglia di lanciare più di un'occhiata ai corpi dei vicini. Mentre vi lavate, gli orchi sulla riva non smettono di tenervi sott'occhio: in passato qualcuno deve aver tentato la fuga, perché una delle sentinelle tiene una freccia incoccata per ogni evenienza. Gli altri comunque hanno anche delle corde e dei lunghi pali per aiutarvi in caso doveste finire in zone troppo profonde, visto che il nuoto non è diffuso presso tutti i Clan. Dopo circa venti minuti, un giovane con il cranio rasato cade in ginocchio con i flutti che gli arrivano al petto. Gli occhi vitrei e i sussulti della bocca indicano che il freddo gli ha rubato il cuore, e infatti poco dopo cade a faccia in giù e sprofonda: il fiume non è molto profondo qui ma lo è a sufficienza da uccidere un orco svenuto. Due giovani vicini si affrettano a sollevarlo e cominciano a trascinarlo verso la riva: l'apprendista sciamano però si avvicina e mete un piede su una roccia assumendo una posizione di comando "Lasciatelo andare! Se non può nemmeno purificarsi, non è degno di entrare nel suo Clan. Se capita di nuovo non andate nemmeno ad aiutare chi cede al freddo: la fratellanza e l'aiuto reciproco sono solo per chi fa parte del nostro popolo" Con poca convinzione, ma troppo timorosi di sbagliare irrimediabilmente, i due lasciano la presa sullo sventurato orco, che affonda di nuovo sotto la superficie e viene trascinato per qualche metro dalla lieve corrente, fino ad incagliarsi su una roccia e restare li, la testa in acqua da troppo tempo perché ci sia qualche possibilità che sia ancora vivo. Passa ancora un po', forse un altro terzo di un'ora, e vi viene fatto cenno di uscire. Un altro orco nel frattempo si è sentito male, ma è rimasto in silenzio ed è riuscito a stare con la testa sopra l'acqua. Ora a fatica esce e sembra riprendersi in fretta dalla difficile prova. Mentre emergete tutti, grondanti acqua nell'aria tutt'altro che calda, riuscite finalmente a contarvi: siete ventidue, escluso il morto. "Avete purificato il corpo dalla debolezza, siete più vicini all'età adulta ma c'è ancora un passo. Prima di prepararvi per la cerimonia, dovremo espellere gli spiriti maligni che inducono nel tremito e nella paura. Tutti ne ospitate qualcuno, perché si nutrono del terrore dei cuccioli e della loro vergogna. Voi dovrete resistere a questo rito senza gridare: se lo farete gli spiriti si impossesseranno di voi e saranno la rovina del vostro Clan!" mentre parla, l'apprendista sciamano gesticola con furore, zelante nel descrivervi pericoli che fino ad ora avevate solo immaginato. Ad un suo cenno, alcuni degli orchi arrivano brandendo bastoni corti e avvolti in strisce di stoffa colorata, per attutire forse la forza dell'impatto. A coppie passano davanti a ognuno di voi e ne percuotono il corpo nudo dieci, venti volte: petto, schiena, braccia e gambe. I colpi fanno male, più per il colpo in sé per il sangue che così rientra in circolo, pungendo e bruciando le vene di mani e piedi. L'istinto vi dice di gridare, piegarvi, saltare sul posto...ma siete orchi e orchesse duri e orgogliosi, e non lo fate. Tutti, tranne una ragazza che si piega su un ginocchio: appena succede altri due orchi abbandonano la loro "vittima" e piombano su di lei, colpendola con molta più violenza e crudeltà. Colpo dopo colpo lei si accascia a terra, poi si piega e raggomitola proteggendosi il capo con le mani e le braccia e difendendosi dalle bastonate...finché uno dei guerrieri non estrae un coltellaccio, si inginocchia al suo fianco e le scosta brutalmente le mani per poi afferrarla per i capelli. Le tira indietro il capo, esponendo la gola, e con un unico taglio mette fine al suo agitarsi. Arkail La tua stazza ti rende facile restare in acqua, e il freddo non è un problema: la tua ira brucia tanto da renderti quasi insensibile al freddo. I guerrieri ti colpiscono poi con poca convinzione: a loro deve sembrare improbabile che tu sia infestato dagli spiriti della paura! Garol Avverti qualche occhiata trapassarti la schiena, tutte o quasi dagli orchi che stanno sulla riva; ma non c'è un'orchessa che si vergogni di mostrare il suo corpo e oltre a te ci sono altre otto giovani che si spogliano senza problemi. Il freddo è molto fastidioso, e lo senti attanagliarti mani e gambe, ma sai che devi portare avanti il nome di tuo padre, e ti mordi le labbra quasi a sangue pur di non battere i denti. Il tuo cinghiale aspetta fuori, lui non ama l'acqua. Una volta uscita ti lasci colpire senza opporre resistenza, ma è quasi un piacere: lentamente il tuo corpo riprende a funzionare come dovrebbe, e il senso di freddo viene scacciato...che siano gli spiriti maligni che ti stanno abbandonando? In effetti ti senti più coraggiosa che mai. Ghorn Il freddo non è mai stato un problema per te, e questa forma di purificazione non ti infastidisce più di tanto. Certo con il tempo le ossa si intirizziscono anche a te, ma meno di quanto ti saresti aspettato. Stupito dalla tua tempra, quasi non avverti i colpi sulle braccia e sulla schiena, e i guerrieri che ti malmenano ti guardano con rispetto. Gorarz Per tutto il tempo la tua lince sta nell'acqua bassa, ma lei ha la pelliccia a proteggerla dal freddo. Comunque non soffri particolarmente il freddo, e riesci a proteggerti abbastanza bene facendo piccole passeggiate dove il fondale è meno profondo. I colpi che subisci sono forti, ma non senti particolare dolore perché il tuo sangue circola piuttosto bene. Nagash Senti freddo, perché il tuo corpo debole ti rende vulnerabile. Ma anche battendo i denti e balbettando quando provi a parlare, almeno non fai una figura tanto meschina quanto quella del giovane morto congelato. Un paio di ragazze ti guardano con qualcosa che si discosta un po' dal disprezzo...ma ti sembra sia più che altro pietà. Sempre un passo avanti rispetto al disgusto e all'odio, ti viene da pensare. Noti che sia a te che all'altro mezz'orco sono riservati colpi più duri...forse i bastoni hanno uno strato di stoffa più sottile? Sta di fatto che senti un discreto dolore al costato, probabilmente ti uscirà una costellazione di lividi. @All
  3. Comunque io non aggiungerei copertura nemmeno parziale alla CA di un costrutto
  4. Si, appunto. Occupano 2 quadretti in lunghezza, ergo se sono in fila 8. Dovendo muoverci a 1/2 velocità praticamente non riusciamo a superarli E agire. Un po' un rischio, ma se agli altri va bene stasera posto!
  5. Ecco, il punto è...in caso di pericolo, noi ci staremmo/riusciremmo a superarli?
  6. Si, vero. Anche quelli. Il problema è la taglia, ci staranno nelle gallerie?
  7. In realtà noi ci siamo accampati la scorsa notte dentro la tomba, è abbastanza calda e c'è un punto dove il fumo viene portato via, quindi si può pure accendere un fuoco.
  8. @Landar infatti l'immagine di Toki è la prima cosa che ho postato appena ne ho sentito il nome XD
  9. Marten "Si, ha senso" commento asciutto, cominciando già a muovermi assieme a Subotai. Improvvisamente Harrowstone comincia a sembrarmi molto meno amichevole.
  10. Z'ress "Mia cara amica, i miei servitori sono lenti e impacciati...sono solo dei cadaveri che obbediscono al mio volere. Temo che non potranno correre molto velocemente" spiego con tono affranto ad Alya, l'unica per la quale abbia un minimo di considerazione.
  11. Ho controllato, posso evocare due di questi tre volte al giorno. Nulla di trascendentale, ma al lv3 in realtà potrei anche tirare su un singolo troll scheletro (ma pessimo contro tizi che mi sembrano avere picconi o altri oggetti per scavare) o un singolo ghoul.
  12. Da Scotty in poi è una tradizione tenere alcolici (e distillarli) in sala macchine.
  13. Anche se non prende appunti, l'agente del SIE ascolta il ragazzo con estrema attenzione. "Dunque, vi è sembrato che il rapimento sia stato organizzato? A Praga è già successo molte altre volte, ma fino ad ora sembravano atti casuali: sono scomparsi turisti che viaggiavano soli, o ragazze che giravano in coppie. Sono definite predazioni occasionali e sono dettate da fattori casuali. Ma nel vostro caso avete riscontrato elementi che indicano una premeditazione, giusto?" Per tutto il tempo Skie resta in silenzio, lo sguardo fisso sul pavimento. L'agente nota subito la cosa e si volta verso il suo collega, parlando in un sussurro Brian Sley invece ha in volto un'aria sofferente "Si, agente. Confermo ogni parola del signor McKinley"
  14. Al più può bere lo splendido scotch orioniano che Vila produce in Sala Macchine!
  15. Z'ress "Manderemmo i miei servitori in ogni caso: sia che li invochi, sia che andiate voi. O sbaglio?" sorrido, ma poi torno seria "Si, posso aggiungere alle nostre forze un paio di grossi sacchi di carne, ma potranno servire solo per poco tempo e saranno spacciati ben presto da quelle cose. Però meglio loro che noi"
  16. No no, l'idea è proprio quella: città che sorgono vicine (all'imboccatura!) dei Dungeon, arrivando a fortificarne l'ingresso per impedirne lo sfruttamento ad opera di stranieri. Avventurieri accorpati in gilde specifiche, con permessi di estrazione solo in determinate aree. Non tutti possono dedicarsi a spogliare un dungeon delle sue ricchezze: intanto perché una società ha bisogno di infrastrutture e servizi diversificati e se tutti sono avventurieri mancano calzolai, fabbri, contadini, panettieri...e inoltre i dungeon sono pericolosi. Una persona senza addestramento probabilmente morirebbe nel giro di un'ora.
  17. Tenente Helin Plancia Tenente Vila Intercom con la plancia
  18. Vi lasciano attendere nella tenda per molto tempo, probabilmente un'ora o poco più. Poi, finalmente, arriva qualcuno. Uno sciamano che riconoscete tutti, nonostante non appartenga ai vostri Clan, fa il suo ingresso. Vorrush, Signore degli Spiriti, è un orco certamente anziano ma al contempo ancora imponente. Ha la pelle color della notte, fatto che fa risaltare la folta barba bianca e grigia, raccolta in due trecce; il cranio rasato presenta una vistosa cicatrice che corre dalla tempia sinistra alla nuca, segno leggendario lasciatogli dalla spada di un invasore ormai dieci primavere fa. La pelliccia che porta come mantello è quella di un poderoso orso dal pelo rossiccio, e al collo ne porta gli artigli. Vorrush lancia un'unica occhiata a tutti voi, ma sembra davvero che il suo sguardo stia scrutando l'interno di ciascun giovane orco. Infine, mentre trepidanti lo fissate in silenzio, vi rivolge la parola. "Ancora una volta, questa primavera, dei cuccioli diventeranno adulti. Così va il mondo da ere immemori, e così dovrà sempre essere in futuro. Ogni volta alcuni cuccioli riescono nel loro intento, altri falliscono e perdono la vita. Solo così il nostro popolo può restare forte e tenere lontano la debolezza nel corpo e nello spirito: e stasera toccherà a voi. Chi di voi non sarà degno verrà ucciso, e chi invece sopravviverà entrerà a far parte del suo Clan come un guerriero rispettato e temuto. Ma voi, giovani cuccioli" vi guarda tutti di nuovo, allargando le braccia per includervi "Avete l'onore di essere le guide della vostra generazione. Aprirete la strada a chi verrà dopo di voi, e dunque su di voi grava una grande responsabilità. Porterete alto il nome del vostro Clan, o ne sarete la vergogna. Se non vi sentite pronti, se vi tremano le gambe e l'anima vi viene meno...uscite da questa tenda. Ora. Tornerete l'anno prossimo e potrete cercare di nuovo di diventare adulti. A volte è una decisione saggia, se si è deboli. Chi resterà dovrà invece andare fino in fondo, nella vita o nella morte" Resta in silenzio, aspettando che vi decidiate. Nessuno però, terrorizzato o meno, sembra voler uscire dalla tenda. Coraggio, incoscienza e senso dell'onore si fanno quasi palpabili! "Bene, questo è un buon segno. Ora verrete purificati, il che è estremamente importante: non potete portare nella vita adulta gli sbagli e le sciocchezze dei cuccioli. Una volta che sarete pronti sarà già calato il sole, e a sera fatta comincerà il rito che vi renderà adulti. Non fate domande, non vi sarà data risposta. Saprete quando dovrete sapere" Vorrush solleva una mano e pronuncia parole mistiche, che vi ghiacciano il sangue nelle vene, e poi si volta uscendo dalla tenda. Poco dopo alcuni degli apprendisti sciamani che vi hanno condotto qui entrano nella tenda e vi ordinano di seguirli: vi conducono fuori dall'accampamento, mentre altri orchi vi osservano passare, in silenzio. Raggiungete il fiume Serpente, in un'ansa larga dove la corrente si va molto più calma ma l'acqua resta profonda. "Spogliatevi, e immergetevi nell'acqua. Lavatevi con cura e restate nel fiume finché non vi sarà detto altrimenti. Chi dovesse uscire sarà ucciso" spiega il più grande della vostra scorta, un giovane sciamano villoso che nel parlarvi estrae una spada corta ma dalla lama larga. Gli altri fanno lo stesso, e dai cespugli vicino alla riva escono altri sei orchi, guerrieri, armati. Un paio hanno anche degli archi, per chi volesse provare a guadagnare l'altra riva del fiume. I primi giovani cominciano ad obbedire, rabbrividendo e imprecando quando si immergono nell'acqua, che ovviamente è gelida visto che siete ad inizio primavera.
  19. Si, ormai lo stanno quasi annunciando...gith, immondi (i modron già nel Monster Manual)...manca poco!
  20. Solomon "Forse chi ha controllato il reperto conosceva già l'origine delle rune, o forse sarà la prossima persona da prendere sotto esame" commento asciutto. Potrebbe essere una battuta, ma nel mio caso non è possibile: non ho senso dell'umorismo.
  21. Un poco OT. Ma devo ringraziare @Alonewolf87 per avermi ricordato di vedere Made in the Abyss, è davvero eccellente. Questo mi riporta IT, ovvero: avete mai pensato a dei dungeon come ecosistemi (e viceversa) particolarmente selvaggi e pericolosi, ma ricchi di risorse? Alla fine un dungeon è quasi sempre un "contenitore", un "passaggio" o una "tana". Ovvero contiene un oggetto magico, oppure è un luogo da attraversare per giungere al punto X, o ancora come variante della prima opzione è l'abitazione di una qualche creatura (da uccidere, incontrare o liberare). Ma se i dungeon fossero un po' come un Eldorado, ricchi non solo di denaro e gioielli e oggetti magici, ma di risorse più utili alla popolazione tutta? Per esempio componenti per antidoti o cure per veleni e malattie. Oppure materiali economicamente molto vantaggiosi: metalli non preziosi perché magici o super resistenti ma perché purissimi e facilissimi da lavorare. Sostanze per rendere impermeabili le vele delle navi...etc etc. Bene o male, in molti manga/anime questa idea è già stata sviluppata: Hunter x Hunter, Toriko, Made in Abyss, in parte One Piece e chissà quanti altri che sui due piedi non mi vengono in mente. Dunque, perché non pensare a dei dungeon come a dei luoghi misteriosi, certo, ma in qualche modo fonti di risorse preziose? E anche ecosistemi da catalogare ed esaminare...porterebbe a situazioni tutto sommato poco comuni, per esempio con un party sulle tracce di un mostro per studiarlo o per catturarne vivo un esemplare e una volta tanto non per ucciderlo!
×
×
  • Crea nuovo...