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Pippomaster92

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  1. "Quello che chiede qualsiasi signore, sia esso un re o un principe mercante... non vogliono tutti fedeltà e obbedienza? Ma io preferisco chinare il capo a chi è disposto a far piovere la sua munificenza su di noi, piuttosto che per un avido mercante" l'afandi sembra convinto, e pure battagliero. Stringe i pugni e vi guarda con rinnovata antipatia.
  2. Davanti al gesto di Andr gli umani restano meravigliati, si producono in una profusione di ringraziamenti e si mettono a lavoro con più efficacia. Ma non restata a vedere il risultato del loro lavoro, non vi interessa. 11 di Skodd 2489E All'ingresso della vallata comincia una fase più impegnativa del viaggio. Ormai avete passato tre giorni con i Kopkjerdin e i soldati si dimostrano tutto sommato amichevoli. Mirkil e Kuraj sono fratello e sorella, non dei veterani ma con all'attivo un paio di campagne contro barbari e urkyr. Walfin è un po' più giovane, persino di voi, ma sembra uno con la testa sulle spalle. Dei tre è quello che prende più sul serio i turni di guardia, la disposizione dell'accampamento e la vostra sicurezza. Non che gli altri siano lassisti, ma hanno un atteggiamento più rilassato. A metà pomeriggio la strada si sposta dal centro della vallata alla parete settentrionale. Mirkil vi spiega che nei prossimi due giorni salirete di quota fino a raggiungere il Dorso vero e proprio. Proprio mentre sta finendo il discorso un pezzo di roccia rotola giù dalla scarpata, mancando Moggo di una spanna e precipitando oltre la strada. Potrebbe anche sembrare qualcosa di naturale, ma tra le rocce in alto si sente una sorta di verso, uno sbuffo o un'imprecazione, e il suono di altre rocce che vengono scosse e smosse. Un agguato! "Alle armi!" grida Mirkil. I tre impugnano gli scudi e si mettono a difesa primariamente di Andr e Chazia, tenendo alte le difese. Mappa e iniziativa
  3. Ok, giovedì è il 25 aprile. Possiamo fare tra il 25 e il 26 come partenza? Intanto se avete domande o altro fatele pure. E vi chiedo di segnare sulla scheda il numero complessivo di lingue che ha ciascuno di voi (da bg, cultura, etc) così vi aggiorno in quel senso. Servirà più che altro per un eventuale seguito, ma intanto le avete già.
  4. Uno è poco, e non scala. Puoi pensare al Bonus di Competenza o al Modificatore di Intelligenza.
  5. Lerna Aspetto "Ah, beh. Grazie" rispondo al nuovo arrivato. Sarà uno dei nostri? O ci avrà scambiato per chi fingiamo di essere? Trovo un posto appartato e faccio cenno agli altri di venire lì con me "Astor? Hai mica una parola d'ordine da dirci?"
  6. Ottimo! Dite che per lunedì riusciamo a partire?
  7. Ophelia Morto il mago, mi scaglio all'inseguimento del suo fido compare, gli occhi dorati illuminati dalla prospettiva di versare sangue così ignobile. "Non correre, non serve a nulla. Se non ti prendo io, allora sarà Armos a coglierti mentre fuggi" DM
  8. "Il Re Lanterna, colui che illumina la notte, ci ha mandato dei messaggeri e questa magica luce per guidarci" spiega l'afandi "lui ci protegge dalle bestie del buio, dai selvaggi wasi e dagli stranieri che portano guai e malattie. Purifica la terra, così arida e infame, e promette a chi lo segue prosperità e salute" l'uomo sembra solo ora considerare con precisione l'opinione che si è fatto di lui "Si, potrei dire che io e alcuni di qui lo teniamo in grande stima. Col tempo il resto del villaggio verrà messo a parte della sua grande generosità. Per ora le feste ci tengono il cuore leggero e infatti il nostro villaggio è davvero felice e ricco. Potete dire lo stesso di ciò che avete visto in queste terre?"
  9. "No, signori" risponde il più anziano "siamo solo sfortunati, con tutto rispetto" Vi spiega brevemente che il carro, già malconcio, ha preso una buca e ora stanno cercando di ripararlo "ma ci siamo tolti dalla strada, per lasciare il passo" La strada un tempo era larga, ben costruita, nanica. Non è stato il tempo a ridurla così male, ma secoli di guerre e incuria. Questi contadini sono servi della montagna, lavorano i suoi campi e ora si stanno trasferendo per ordine del loro amministratore. Non sembrano né pericolosi né particolarmente speranzosi di un'aiuto da parte vostra.
  10. Z'ress "Izzquen, fa qualcosa!" strillo quando lo sciamano se ne va. Come osa fuggire ancora? Non capisce che il suo destino è segnato? Ma intanto devo occuparmi dei miei nemici, qui... DM
  11. Potrebbe essere qualcosa in stile giannizzeri/mamelucchi, o magari potreste essere stati in origine bambini ostaggio, accolti a corte.
  12. Per Di'mo, alcune idee: potresti avere sentimenti di vendetta verso il re, e lavorare per lui sperando di trovare l'occasione giusta per la vendetta. il servizio al re è un ruolo ambito ma anche temuto. Offre una certa sicurezza e potere, ma mette in una posizione molto difficile, al centro di intrighi, antipatie e complotti. Magari il fatto che tu sia straniero ti mette in risalto, e ti rende più sopportabile. Non sei uno di loro, sei meno minaccioso. il re stesso ha spesso cercato, in modo segreto, agenti con competenze e capacità peculiari. La magia è vista con paura e odio, e il Re da bravo sovrano è in prima linea a fomentare questo sentimento... ma preferirebbe di gran lunga essere l'unico ad avervi accesso. Quindi molti suoi agenti sono incantatori, o comunque hanno talenti diversi da quelli del "classico" cavaliere.
  13. Ecco il Vecchio Carnevale Blogghereccio di aprile, a tema cadaveri... e cyberpunk! 

    https://ilblogbellicoso.altervista.org/gravediggers/

  14. Più tardi ti scrivo qualche spunto
  15. http://dnd5e.wikidot.com/ Può essere utile per le skill e le capacità di classe.
  16. Ciao! Questa è la sezione per la ricerca di Master e giocatori per il Play by Forum, cioè gioco testuale qui sul forum. Per le partite online (o dal vivo) la sezione giusta è questa Cerco master/giocatori - Dragons´ Lair (dragonslair.it)
  17. Aspetto con trepidazione! Anche io avevo cominciato una cosa del genere ma ahimè il mio gruppo di gioco usuale ha boicottato la cosa: sono troppo legati alla 5a edizione di D&D per voler provare avventure lunghe con altri sistemi. Avevo cominciato a lavorare alle "classi", più che altro piccoli bonus e capacità situazionali che si ottengono come ricompensa per questa o quella quest. Aiutare un guerriero abile con la spada potrebbe fornire un qualche tipo di bonus dopo un addestramento con lui, per esempio.
  18. Azz non avere counterspell è un bel casotto. Prossimo level-up XD No allora tento la concentrazione e continuo a combattere, ora posto.
  19. Come gioco è abbastanza semplice, però è ottimo per approcciare qualcuno al GDR e/o all'OSR. Inoltre la sua semplicità permette di fare un sacco di modifiche facili facili: si itch ci sono un sacco di regole opzionali, come anche classi e ambientazioni. Qui ci sono anche altri miei articoli su Cairn e affini, se vi interessa, tra i quali un paio di avventure e dei mostri
  20. Continuiamo questa nuova rubrica dove andremo a mettere in evidenza alcuni degli articoli e recensioni più interessanti del Blog Bellicoso con un altro articolo su un gioco della corrente OSR, Cairn. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Articolo di Filippo M. Oliveri del 10 febbraio 2024 Di recente sono andato sotto con i giochi OSR. In realtà è un po’ che ho Dungeon Crawl Classics, ma solo da pochi mesi ho messo le mani su prodotti di stampo diverso. Oggi vediamo meglio Cairn, uno dei capisaldi del genere. L’ideatore di Cairn è Yochai Gal, che lo ha rilasciato in licenza CC-BY-SA 4.0. Potete trovare la versione gratuita inglese qui, e quella italiana in PDF qui. Cairn nasce privo di una lore propria, senza un’ambientazione esplicita. Può essere usato per giocare nella maggior parte delle ambientazioni fantasy classiche, visto che una caratteristica degli OSR è proprio la loro semplicità…e dunque adattabilità. Si presta particolarmente bene ad avventure nelle terre selvagge, foreste fatate e caverne misteriose: l’ambientazione implicita va a parare in quelle lande. Regole Il sistema è molto semplice, si basa sul d20 e sulla meccanica del roll under: per avere successo devi tirare ed ottenere un risultato uguale o inferiore alla tua caratteristica. Ci sono solo tre caratteristiche, generate con il lancio di 3d6: Forza, Destrezza, Volontà. Vanno tirate in ordine ma è possibile invertirne due prima di finalizzarle. Quando il personaggio viene ferito sottrae ai danni prima l’eventuale Classe Armatura (data da armature e scudi) e poi toglie la differenza dai Punti Ferita. La CA non si riduce nel tempo, ma i PF sì. Quando i PF arrivano a 0 il personaggio non muore: da quel momento i colpi andranno ad intaccare la Forza. La morte giunge quando si arriva a Forza 0 e nessun alleato riesce a soccorrerci. Ci sono altre due regole legate ai danni: Se i danni subiti portano i Punti Ferita esattamente a 0 si riceve una Cicatrice. Ciascuna Cicatrice ha un effetto temporaneo (frattura, esaurimento…) e uno più permanente: il possibile aumento dei Punti Ferita. È l’unico sistema meccanico che contribuisce alla crescita del personaggio. Ogni volta che si subiscono danni alla Forza è necessario fare un tiro roll under sul nuovo valore di Forza. Se il personaggio fallisce il tiro perde conoscenza. Quindi più ferite si ricevono più è facile collassare, ma per par condicio questo vale anche per i mostri. Non c’è tiro per colpire e tutti gli attacchi vanno sempre a segno: si tirano direttamente i danni con dadi diversi in base al tipo di arma (d6-d8-d10). Fatica ed Equipaggiamento Ogni personaggio ha 10 slot per portare oggetti con sé: uno per mano, due per il corpo (cintura, testa, bandoliere…) e sei nello zaino. Certi oggetti ingombranti occupano due slot, altri più piccoli ne occupano uno assieme. Arrivare a tutti e 10 gli slot pieni affatica e stanca il personaggio. Meglio viaggiare leggeri! L’equipaggiamento è molto importante in Cairn, perché non esistono classi, talenti, skill. Un personaggio sa usare l’arco se ne ha uno; sa usare chiodi da rocciatore se ne possiede un set. Può lanciare incantesimi se ha un libro degli incantesimi… e così via. Un buon modo per espandere il numero di slot consiste nel comprarsi un mulo o un carretto; in alternativa si possono pagare degli aiutanti/facchini. La Magia Cairn non ha classi e quindi non ci sono né “magic user” né “chierici”, però la magia esiste. Come funziona? In modo piuttosto semplice: un grimorio con un singolo incantesimo occupa uno slot; usare un incantesimo “brucia” temporaneamente uno slot. Le pergamene non occupano e non consumano slot, ma sono naturalmente monouso. Potete liberamente sostituire i libri con altri oggetti: anelli, armi magiche, ciondoli, sfere di cristallo… la semplicità del sistema favorisce la fantasia. Lo stesso vale per gli incantesimi veri e propri: la lista è molto estesa ma ogni magia è descritta molto brevemente: tutto sta all’interpretazione dei giocatori. I Mostri Il manuale comprende un bel numero di mostri! Le loro statistiche sono semplici, e si differenziano soprattutto per l’eventualità di infliggere ferite o status particolari in caso infliggano una Cicatrice. Ogni mostro ha una descrizione sommaria che ne delinea anche il comportamento. Il bestiario è forse un po’ impersonale e comprende molte delle creature tipiche delle avventure fantasy, ma non aggiunge nulla di nuovo o particolarmente inventivo. Non è un vero problema, la creazione dei mostri è davvero semplicissima. Il manuale comprende un’utilissima guida alla conversione di mostri da altri sistemi. Conclusioni Il sistema mi piace parecchio, nella sua semplicità permette di gestire rapidamente ogni situazione. Il volumetto è tascabile e posso portarlo ovunque, il PDF è gratuito e quindi altrettanto ubiquo. Si può improvvisare un’avventura in pochi minuti, ma non escludo che Cairn con qualche piccolo tweak potrebbe anche essere utile per la creazione di campagne di media durata. Esistono numerose hack che inseriscono classi o capacità da concedere ai personaggi per rendere il gioco più longevo. L’unico neo sono i mostri, tutt’altro che innovativi o interessanti. Se avete già giocato ad un paio di gdr non troverete nulla di entusiasmante ma chiaramente questo non è il focus del manuale, che deve condensare un intero sistema in poche pagine. Per cose più weird bisogna invece andare a vedersi Into the Odd. Segnalo, già che ne parliamo, che il manualetto “Cairn Bestiary” non ha materiale nuovo rispetto al manuale base. Ergo non comprateli entrambi. ERRATA CORRIGE: in realtà, come si può vedere dai commenti di questo articolo, ho preso un granchio. Cairn originale è privo dei numerosi mostri presenti nel Bestiary. Invece è la traduzione italiana (della quale parlo qui sotto) ad aver incluso in un unico volume sia Cairn che il Bestiary. Quindi ripeto: non comprateli entrambi, ma solo la versione tradotta che ha il materiale completo. La traduzione italiana è stata fatta gratuitamente, un ottimo servizio che permette la diffusione del gioco con maggior facilità. Purtroppo la versione italiana ha qualche refuso, in particolare alcune traduzioni sono troppo letterali e alcuni passi presentano errori di distrazione, ma non è niente di grave. Per esempio a pag. 56 la vittima della Donna Volpe viene “strangolata, priva di sensi, per essere nutrita subito dopo“ma naturalmente si intendeva “per essere divorata subito dopo“. Per il misero costo di 3.30€ è un must have se avete anche solo un tenue interesse per l’OSR. Segnalo però che è in fase beta Cairn 2, per ora solo in inglese. Presenta un sistema di background che ricorda mooolto vagamente un insieme di classi. Ho dato solo una lettura superficiale e non ha poi tanto senso parlare (in questa sede) di un regolamento ancora in fase di rifinitura. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/cairn-una-recensione/ Visualizza tutto articolo
  21. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Articolo di Filippo M. Oliveri del 10 febbraio 2024 Di recente sono andato sotto con i giochi OSR. In realtà è un po’ che ho Dungeon Crawl Classics, ma solo da pochi mesi ho messo le mani su prodotti di stampo diverso. Oggi vediamo meglio Cairn, uno dei capisaldi del genere. L’ideatore di Cairn è Yochai Gal, che lo ha rilasciato in licenza CC-BY-SA 4.0. Potete trovare la versione gratuita inglese qui, e quella italiana in PDF qui. Cairn nasce privo di una lore propria, senza un’ambientazione esplicita. Può essere usato per giocare nella maggior parte delle ambientazioni fantasy classiche, visto che una caratteristica degli OSR è proprio la loro semplicità…e dunque adattabilità. Si presta particolarmente bene ad avventure nelle terre selvagge, foreste fatate e caverne misteriose: l’ambientazione implicita va a parare in quelle lande. Regole Il sistema è molto semplice, si basa sul d20 e sulla meccanica del roll under: per avere successo devi tirare ed ottenere un risultato uguale o inferiore alla tua caratteristica. Ci sono solo tre caratteristiche, generate con il lancio di 3d6: Forza, Destrezza, Volontà. Vanno tirate in ordine ma è possibile invertirne due prima di finalizzarle. Quando il personaggio viene ferito sottrae ai danni prima l’eventuale Classe Armatura (data da armature e scudi) e poi toglie la differenza dai Punti Ferita. La CA non si riduce nel tempo, ma i PF sì. Quando i PF arrivano a 0 il personaggio non muore: da quel momento i colpi andranno ad intaccare la Forza. La morte giunge quando si arriva a Forza 0 e nessun alleato riesce a soccorrerci. Ci sono altre due regole legate ai danni: Se i danni subiti portano i Punti Ferita esattamente a 0 si riceve una Cicatrice. Ciascuna Cicatrice ha un effetto temporaneo (frattura, esaurimento…) e uno più permanente: il possibile aumento dei Punti Ferita. È l’unico sistema meccanico che contribuisce alla crescita del personaggio. Ogni volta che si subiscono danni alla Forza è necessario fare un tiro roll under sul nuovo valore di Forza. Se il personaggio fallisce il tiro perde conoscenza. Quindi più ferite si ricevono più è facile collassare, ma per par condicio questo vale anche per i mostri. Non c’è tiro per colpire e tutti gli attacchi vanno sempre a segno: si tirano direttamente i danni con dadi diversi in base al tipo di arma (d6-d8-d10). Fatica ed Equipaggiamento Ogni personaggio ha 10 slot per portare oggetti con sé: uno per mano, due per il corpo (cintura, testa, bandoliere…) e sei nello zaino. Certi oggetti ingombranti occupano due slot, altri più piccoli ne occupano uno assieme. Arrivare a tutti e 10 gli slot pieni affatica e stanca il personaggio. Meglio viaggiare leggeri! L’equipaggiamento è molto importante in Cairn, perché non esistono classi, talenti, skill. Un personaggio sa usare l’arco se ne ha uno; sa usare chiodi da rocciatore se ne possiede un set. Può lanciare incantesimi se ha un libro degli incantesimi… e così via. Un buon modo per espandere il numero di slot consiste nel comprarsi un mulo o un carretto; in alternativa si possono pagare degli aiutanti/facchini. La Magia Cairn non ha classi e quindi non ci sono né “magic user” né “chierici”, però la magia esiste. Come funziona? In modo piuttosto semplice: un grimorio con un singolo incantesimo occupa uno slot; usare un incantesimo “brucia” temporaneamente uno slot. Le pergamene non occupano e non consumano slot, ma sono naturalmente monouso. Potete liberamente sostituire i libri con altri oggetti: anelli, armi magiche, ciondoli, sfere di cristallo… la semplicità del sistema favorisce la fantasia. Lo stesso vale per gli incantesimi veri e propri: la lista è molto estesa ma ogni magia è descritta molto brevemente: tutto sta all’interpretazione dei giocatori. I Mostri Il manuale comprende un bel numero di mostri! Le loro statistiche sono semplici, e si differenziano soprattutto per l’eventualità di infliggere ferite o status particolari in caso infliggano una Cicatrice. Ogni mostro ha una descrizione sommaria che ne delinea anche il comportamento. Il bestiario è forse un po’ impersonale e comprende molte delle creature tipiche delle avventure fantasy, ma non aggiunge nulla di nuovo o particolarmente inventivo. Non è un vero problema, la creazione dei mostri è davvero semplicissima. Il manuale comprende un’utilissima guida alla conversione di mostri da altri sistemi. Conclusioni Il sistema mi piace parecchio, nella sua semplicità permette di gestire rapidamente ogni situazione. Il volumetto è tascabile e posso portarlo ovunque, il PDF è gratuito e quindi altrettanto ubiquo. Si può improvvisare un’avventura in pochi minuti, ma non escludo che Cairn con qualche piccolo tweak potrebbe anche essere utile per la creazione di campagne di media durata. Esistono numerose hack che inseriscono classi o capacità da concedere ai personaggi per rendere il gioco più longevo. L’unico neo sono i mostri, tutt’altro che innovativi o interessanti. Se avete già giocato ad un paio di gdr non troverete nulla di entusiasmante ma chiaramente questo non è il focus del manuale, che deve condensare un intero sistema in poche pagine. Per cose più weird bisogna invece andare a vedersi Into the Odd. Segnalo, già che ne parliamo, che il manualetto “Cairn Bestiary” non ha materiale nuovo rispetto al manuale base. Ergo non comprateli entrambi. ERRATA CORRIGE: in realtà, come si può vedere dai commenti di questo articolo, ho preso un granchio. Cairn originale è privo dei numerosi mostri presenti nel Bestiary. Invece è la traduzione italiana (della quale parlo qui sotto) ad aver incluso in un unico volume sia Cairn che il Bestiary. Quindi ripeto: non comprateli entrambi, ma solo la versione tradotta che ha il materiale completo. La traduzione italiana è stata fatta gratuitamente, un ottimo servizio che permette la diffusione del gioco con maggior facilità. Purtroppo la versione italiana ha qualche refuso, in particolare alcune traduzioni sono troppo letterali e alcuni passi presentano errori di distrazione, ma non è niente di grave. Per esempio a pag. 56 la vittima della Donna Volpe viene “strangolata, priva di sensi, per essere nutrita subito dopo“ma naturalmente si intendeva “per essere divorata subito dopo“. Per il misero costo di 3.30€ è un must have se avete anche solo un tenue interesse per l’OSR. Segnalo però che è in fase beta Cairn 2, per ora solo in inglese. Presenta un sistema di background che ricorda mooolto vagamente un insieme di classi. Ho dato solo una lettura superficiale e non ha poi tanto senso parlare (in questa sede) di un regolamento ancora in fase di rifinitura. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/cairn-una-recensione/
  22. Come dicevo sopra, forse potresti dare ai preparati questa opzione, e ai non-preparati quella originale di Grimorio.
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