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Elminster2001

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Messaggi inviato da Elminster2001

  1. ok, adventurer's legue, cominciamo House of Sthrad  Martedi': molti PG mi si affollano in testa, ma mi e' venuta un'idea balzana: presumendo si tratti di una campagna eminentemente investigativa, perche' non creare un personaggio che sia principalmente un'investigatore alla Sherlock Holmes? non ottimizzato per il combattimento ma geniale a risolvere enigmi...

     

    dopo essermi lambiccato un po' il cervelli, ecco cosa ne e' uscito:

     

    Basil Ratborne human rogue 1

    str     9
    dex    14
    con    14
    int    14
    win    15
    cha    14

    Investigation    +4
    *Insight    +6
    *perception    +6
    deception    +4
    sleight of hand    +4
    stealth        +4

    * expertize

    Thieves tools
    Herbalist kit
    Disguise kit

    background: Investigator

     

    ho leggermente modificato il BG di investigatore per inserirci i due kit al posto dei linguaggi aggiuntivi (mi paiono piu' adatti al tipo di PG che ho in mente...

    al secondo livello pensavo di prendere chierico (knowledge) ed al terzo bardo, per poi proseguire come bardo: il chierico mi dara' expertize con due conoscenze e Guidance mentre il Bardo... beh' quello da tanta roba :-D.

    il primo FEAT sara' probabilmente observant (+1 win).

    una cosa a cui pensare e' se proseguire bardo puro od intervallare con livelli da Rogue...
    cosa ve ne pare? l'idea e' fatibile?

     

  2. mmm... radish audacity dice espressamente:

    Cita

    In addition, you don't need advantage on your attack roll to use your Sneak Attack if no creature other than your target is within 5 feet of you. All the other rules for the Sneak Attack class feature still apply to you.

     

    secondo quanto e' scritto, l'avversario può essere entro 5 piedi da me, ma non deve necessariamente esserci...

     

    [edit] nevermind: ho letto i sage advice, che dicono esattamente l'opposto di quello che dice il manuale... :-(

     

  3. no, mi piace l'immagine :-D ho pensato prima ad un combattente con la frusta, ma il gap di danni sarebbe stato abissale! poi, mentre cercavo idee per un altro PG, ho letto lo swashbuckler e, arrivato alla descrizione di audacity, ho fatto il collegamento :-D ora ho fissa quest'immagine, combattente leggero, scanzonato (swashbukler, in definitiva :-p ), che ama fare battutine sagaci ed e' un demone scatenati quando fa schioccare la sua frusta.

    lo adoro :-p 

  4. ok: fra una settimana comincia la nuova stagione della adventurer's league, e devo pensare al nuovo PG.

    una possibilita' che mi attira molto e quella di fare uno swashbuckler che combatte con frusta e scudo: ragiono che il consistente bonus al danno dello swashbucler dovrebbe rimediare al ridicolo danno base della frusta...

    ecco quello a cui sono arrivato.

    Umano variante

    For   12

    Des   16

    Cos   14

    int      8

    sag   10

    car   14

     

    1 livello: guerriero: prof frusta, scudo, stile duellante. FEAT: Defensive Duellist o maneuver master?

    2-5 rogue (swashbuckler) 4: expertise, cunning action, fancy footwork e, sopratutto, Audacity!

    6-9 guerriero (battle master) 6:manovre e secondo attacco! 

    e proseguire: l'idea e' arrivare al 20 come 11 guerriero/9 rogue (non arriveremo al 20, comunque il tragitto e' quello).
    come ASI i primi due andranno alla destrezza, poi si vedra'

     

    piu' ci penso e piu' mi piace... suggerimenti?

  5. esatto, ho cominciato venerdi come Paladino 1, ed ho gia guadagnato un livello.

    stavo pensando di prendere il warlock addirittura al secondo perche', come giustamente dici, mi sono reso conto che giocare una meta' del PG che vorrei non e' molto divertente...

    pensavo inoltre di posporre ulteriormente ASI e secondo attacco ed arrivare al 4 come 2/2... non perde IMO granche' in potenza, ma si ritrova tutto quello che gli serve per definirlo (lay of hand, punire il male ed eldricht blast con relative Invocations).

     

    dopodiche'... decidero' se privilegiare il warlock 4 ( (patto, ASI) od il paladino 5(ASI, secondi attacco) o 6 (aura) :-)

     

    sara' comunque molto divertente, penso :-)

    [edit] corrette brutte forme ortografiche uscite dallo scrivere di getto :-)

    • Mi piace 1
  6. Sto creando un Paladino/warlock (revenge/tome-Fiend) per l'AL: guardando avanti, devo decidere dove biclassarlo ed ho qualche perplessita':

    il primo livello e' Paladino, e questo e' sicuro.

    possibilita':

    Pal2/war1/pal+4/war+2 ecc...

    via il dente via il dolore :D avrei da (quasi) subito gli spell da Warlock ed il Dark one blessing (per la bellezza di 4 PF...), ma ritarderei di un livello il secondo attacco(anche se, forse, mitigato dal green flame blade), gli incantesimi di 5 (find mount... sigh) ed il bonus ai ST. non so quanto sia efficace l'EB senza Agonizing/repelling blast

    Pal6/war2/pal+1/war+1...

    questa mi piace... nessun ritardo su secondo attacco e TS, temo pero' che il Warlock entri in gioco troppo tardi e mi ritroverei a giocare in massima parte un paladino.

    Pal 9/war3/pal+2...

    haste... ma stesso problema, probabilmente anche accentuato

    Pal 11/war9

    cosi', brutale: primi 11 livelli "normale" paladino poi cambio classe senza piu' guardarsi indietro... stesso problema sul giocare probabilmente poco il warlock (non a che livello portera' la stagione, quindi brancolo un po' nel buoi, da questo punto di vista...), ma l'improved smite... mmm...

    ora come ora mi piace la prima: da presto l'idea del PG senza (spero) penalizzarlo troppo...

    consigli?

  7. 43 minuti fa, Shape ha scritto:

    Non vedo il motivo di usare le armi in mischia quando puoi usare Chill Touch, onestamente, e Fiamma Sacra sta direttamente dietro a Eldritch Blast come cantrip da danno (radioso è un danno resistito solo da potenti entità benevole come gli angeli, ed è molto comodo contro i non morti, nemici molto comuni). Inoltre il chierico è decisamente meglio del mago per quanto riguarda il tankare. Avere un'armatura pesante non ti permette di tankare quanto avere tanti pf. Un mago in armatura pesante al massimo ti permette di evitare qualche colpo, ma appena arriva un ts sei destinato a soccombere.

    Inoltre:

    1°: avere competenza nelle armature medie e negli scudi ti libera dalla necessità di avere il focus arcano in mano. Questo ti permette di impugnare uno scudo (da regole, simbolo sacro e scudo possono essere tenuti nella stessa mano) E avere un arma (si possono effettuare componenti somatici con un'arma in mano), sempre che tu non voglia evitarle del tutto. Lo scudo equivale a +2 alla CA. Se tieni una destrezza decente (basta 14, non metti molta forza e se a posto) puoi avere la stessa CA di un chierico con un'armatura pesante. Ovviamente puoi risolvere con il talento War Caster... ma perchè usare un talento per fare una cosa che puoi fare senza? Ovviamente puoi impugnare il focus nell'altra mano, ma se ti arrivano in mischia sei veramente in pericolo.

    2°: onestamente, non so quanti "sugosi" incantesimi di necromanzia siano specifici del mago, considerando che molti vengono concessi tramite la sottoclasse. L'unico che mi viene in mente è Dito di Morte, ma è un blast a bersaglio singolo. Se volessi fare un incantatore tankoso, non prenderei di certo palla di fuoco, ma qualcosa come Scudo e simili. Inoltre, i migliori incantesimi di necromanzia, ossia TUTTI gli incantesimi di resurrezione, sono specifici del chierico.

    3°: scusa, non ho capito. Discipline of Life funziona solo se curi qualcun'altro, e visto che non vuoi fare un chierico che "picchia e cura" non lo useresti comunque. Grim Harvester può anche essere carino, ma non funziona contro i non morti e i costrutti, quindi la sua utilità contro un esercito di non morti sarebbe? Il necromante non ha nemmeno la capacità di ignorare la resistenza ai danni necrotici.

    D'altra parte, facendo un chierico/necromante saresti una lattina con pochissimi punti ferita, con un livello di ritardo nell'acquisizione di incantesimi (questa è una GROSSA discriminante, dal mio punto di vista) e la "sugosa" lista di incantesimi da mago NON è studiata per fare il tank, ma per controllo del campo di battaglia e marginalmente, blast. L'unico privilegio di classe che è veramente utile è la capacità di controllare i non morti, ma arriva molto tardi.

    Quindi, sei sicuro di voler fare un nano tank necromante e non nano god necromante? Perchè se vuoi fare il tank il chierico è decisamente meglio. Ovviamente, PUOI usare il Necromante per fare quello che hai in mente, ma non vedo grandi vantaggi. E' come tentare di fare un mago tank sfruttando l'Aburiatore. Può funzionare, ma è meglio un paladino o un barbaro.

    Edit: non TUTTI i non morti sono immuni ai danni necrotici. E' comunque una capacità migliore di avere resistenza ai danni necrotici. Molti non morti non infliggono danni necrotici con le loro capacità. Quelli più deboli semplicemente ti fanno a pezzi, quelli più potenti... hanno altri modi per ammazzarti.

    chill touch non e' da corpo a corpo, fiamma sacra e' buono, ma da tiro salvezza, inoltre posso prenderlo col livello da chierico (non sara' un granche', visto che la win sara' una ciofeca, ma vabbe'...): un mago ha shocking grasp e thunderclap (solo per citare i cantrip); un chierico in mischia o usa un'arma o va di inflict wounds... per quanto riguarda i PF, un chierico ne ha uno a livello piu' del mago... per carita', e' buono, ma non mi fa gridare "POWAAAHH"...

     

    1. war caster e' un FEAT che prenderei certo in considerazione, ma anche senza, se sono disarmato, la mano libera per castare ce l'ho... la destrezza 14... ma anche no!  se ho destrezza 10 ed una full plate ho comunque un punto di AC in piu' che se avessi una brestplate (mi pare, la migliore delle medie) e des 14...
    2. scudo? immagini illusorie? expeditous retreat? enlarge? solo le prime che mi vengono in mente... un mago e' una miniera di spell da tank, lo stesso non si puo' dire del chierico (l'unico che mi viene in mente e' scudo della fede, ma ho modi migliori per usare la concentrazione che non darmi un +2 all'AC...). per quanto riguarda la necromanzia, non e' l'unica scuola che puo' usare... e' un nano, un mago _e_ un necromante, non solo quest'ultimo.
    3. disciple of life funziona ogni volta che un tuo spell cura qualcuno... tu sei qualcuno, quindi funge anche quando curi te stesso... come con vampiric touch o grim harvest... comunque il necromante non e' l'unico avversario: se grim harvest non funziona contro di lui, funzionera' contro il drago rosso (ok, quando si arrivera' al drago recuperare 15 PF dopo averlo accoppato non sara' proprio in cima alla mia lista di priorita'... :-D ), o gli elementali del fuoco... quanto alla resistenza ai danni necrotici... quanto mostri ce l'hanno? mi pare che la stragrande maggioranza o e' immune o non ha particolari difese...

    i pochissimi punti ferita pochissimi non mi sembrano... se massimizzo la costituzione e piglio though, sono 4+5+1+2=12 PF a livello, contro i 13 del chierico (che pero', dovendo badare anche alla destrezza,  avrebbe maggiori difficolta' a maxare con e prendere though...

    e comunque, contro i non morti penso che avere resistenza ai necrotici, ed il non vedere ribassati i PF massimi sia piu' utile che bypassare una resistenza ai danni necrotici che (quasi?) nessuno possiede (si, ok, probabilmente il necromante si... ;-) ).

     

    comunque, so che il mago non e' il migliore dei tank esistenti; questa palma se la contendono paladino, barbaro e battlemaster: penso comunque che, fra i full caster, il chierico sia il meno adatto a ricoprire il ruolo (una volta superata l'empasse dell'armatura)...

  8. un metodo divertente lo usavamo quando giocavamo in seconda (piu' di vent'anni fa... se ci penso fa impressione! :-p ): tiravamo 18d6, poi assegnavamo uno o piu' dadi ad ogni caratteristica, con l'unica regola che il punteggio non potesse superare 18 od essere inferiore a 3 (prima degli aggiustamenti razziali).

    i personaggi venivano sbilanciatissimi, ma assai divertenti da ruolare (in quanti casini ci ha cacciato il guerriero dall'alto della sua int 4 sag 3... :-D )

    potrei rispolverarlo, se un giorno mi trovero' a masterare una campagna caciarona... :-D

    • Mi piace 1
  9. mmm... no!

    ho buttato l'occhio al chierico della morte, e quello che ho visto mi ha deluso alquanto...

    pro: 

    1. reaper: permette di scegliere un secondo bersaglio per un... cantrip necromantico?!? gli unici cantrip necromantici, a quanto ne so, sono chill touch e spare the dying; il primo potrebbe essere interessante, non fosse che non e' un incantesimo da corpo a corpo ed il secondo... beh, preferirei non trovarmi in condizione di doverlo lanciare su due bersagli in un round... ;-) (ok, dal 17 vale anche gli spell fino al 5, ma e' un po' lontano per metterlo in conto...)
    2. channel divinity: al settimo due volte ad ogni short rest aggiungerei 19 danni ad un attacco (non son pochi, lo devo ammettere, ma e' due volte ogni short rest...)
    3. PF: 1 punto ferita a livello in piu' rispetto al mago...
    4. non sprecherei il +1 win del nano

    ci sono dei pro carini, lo ammetto, ma i contro (rispetto al mago(necromante)/chierico(vita)) sono pesanti...

    1. accesso solo ad armature leggere o medie
    2. nessun sugoso incantesimo da mago, praticamente nessun cantrip d'attacco.
    3. niente grim harvest, niente disciple of life (il che significa probabilmente un pesante uso degli spell di cura...)

    il channel divinity e' carino, e potrei usare un FEAT per l'armatura pesante, ma alla fine temo otterrei un chierico che picchia con le armi e cura, simile a millemila altri chierici (ed al mio PG attuale :-D )

     

    [edit] scordavo: inescapable destruction non serve contro i non morti: ignora la resistenza al danno necrotico, ed i nonmorti non sono resistenti, sono immuni...

  10. mmm...

    si, capisco l'idea: non mi piace granche' (questione di pelle, non saprei dirti l'esatto motivo), ma la capisco, e potrei accettarla, se fosse necessario.

    fortunatamente, in questo caso non lo e' ;-)

    vediamo il possibile PG

    nano di collina chierico 1 (vita)/ necromante 6

    Feat: though

    PF: 8 (primo livello-chierico) + 24(6 livelli da mago)+21(nano+though x 7 livelli)=53+7xcos (ipotizzando un 18, diciamo, sarebbero 81 pf... niente male!)

    ac: 20 (plate+scudo)

    usando vampiric touch infligge 3d6 (10) danni con un tocco e se ne cura (10/2)+6 (disc. of life)=11 : usando lo slot del quarto le medie diventano rispettivamente 14 e 15: se uccide qualcuno si cura (3+2)x3 o (3+2)x4, 15 o 20 PF

    4 scheletri con balestre pesanti (+5 al colpire - infliggono 1d10+5 danni)... mettendo che colpiscano il 50% delle volte, sono 2d10+10 (21) danni a round.

    avendo due slot del terzo (uno serve per gli scheletri) ed uno del quarto, avrei teoricamente due combattimenti giornalieri in cui infliggerei 31 danni a round curandomene 11 ed uno in cui ne farei 35, curandomene 15; inoltre guarirei 15/20 PF ogni volta che uccido qualcuno... 

    mantenendo, ovviamente, la flessibilita' di poter fare diversamente a seconda delle circostanze (esempio classico, fireball sui koboldi in carica:-D - oppure utility alla bisogna), ed utilizzando cantrip e spell di primo e secondo livello quando serve.

    mmm... fa danno e regge bene, ma temo non sia abbastanza appiccicoso...

     

  11. oddio, che non influenzino piu' di tanto ci puo' anche stare, ma alcune nozioni di base IMO restano...

    IMO:

    un mago e' uno che ha studiato

    un chierico e' un sacerdote

    un warlock e' uno che ha stretto un patto ecc...

    che poi alcune nozioni siano piu' flessibili di altre non ci piove (il paladino/warlock di Asmodeo si considera un paladino, e non si presentera' mai come warlock, ma in effetti tutti i suoi poteri derivano dal patto).

    so che il paladino non ha vincoli di sorta, ma quel particolare paladino che avevo in mente si (paladino della vendetta/warlock di Asmodeo, LN, a cui i demoni hanno sterminato la famiglia... l'odio per il caos e' praticamente la sua reason d'etre :-D (non so se l'ho scritto bene, ma l'importante e' che si capisca ;-) )

    poi si capisce che posso modificare completamente BG, allineamento ed affiliazione, ma a questo punto preferisco tenermelo da parte per una campagna in cui possa giocarlo senza stravolgerlo completamente...

    se provo a modificare la firma mi rifiuta l'immagine... penso ne creero' una nuova...

     

    PS: comunque non penso ci siano problemi a farne un chierico... in fondo il BG prevede sia un fabbro, e molti nani fabbri sono sacerdoti del Forgiatore...

     

    [edit] grim harvest+disciple of life (+vampiric touch)... mmm...

  12. beh, almeno per il secondo l'AC e' la stessa di un guerriero (plate piu' scudo), mentre per i PF 1D6 +1 (nano) +2 (though) sono l'equivalente di 1D12...

    (se tiro un 18, al settimo livello avrebbe 90 PF...); il primo e' molto piu' fragile, in effetti...

    per il recupero dei pf, conto su Grim Harvest e su vampiric touch (che ipotizzo possa essere l'attacco principale...)

    MAD non ce ne dovrebbe essere... a parte int e cos, non penso gli occorra altro, ed a cos ha un +2.

    al livello da chierico ho pure pensato, ma ho difficolta' a cacciarlo nel BG... certo mi risolverebbe un mucchio di dilemmi!

    il paladino e' una delle alternative(paladino warlock, in verita'), ma non penso lo giochero' in questa campagna: odia il caos, ed in questo gruppo probabilmente finirebbe per accoppare tutti ;-) 

    AD e' un mio strafalcione :-D in realta' intendevo AI, come ipotizzato da the Stroy ;-)

    per i nonmorti, pensavo 4 scheletri con balestre pesanti dovrebbero fare il loro porco dovere...

    grazie per la dritta sulla firma, ci guardo subito!

  13. ridendo e scherzando la campagna avanza :-) ora siamo al settimo, e continuano a venirmi idee su cosa giocare se il mio chierico muore (tocchiamo ferro, mi piace il mio chierico :-D ).

    in gruppo abbiamo due stregoni, un Eldritch knight che combatte quasi solo a distanza (si diverte a lanciare la sua ascia e farsela ricomparire in mano :-D ) un nano barbaro che pero' ci lascera', probabilmente alla prossima sessione(il giocatore vuole entrare con un bardo) e me.

    siamo carenti dal punto di vista melee (o lo saremo, non appena il nano ci lascera')...

    pensavo di fare un tank, ma non il solito guerriero: pensavo un necromante, ben corazzato, che combatta principalmente con incantesimi a tocco; razza nano (ha un impatto con la campagna: l'antagonista e' un necromante con un esercito di nani zombie...).

     

    al momento, le scelte possibili sono due (considero il 20 livello, anche se per ora siamo al 7):

    Nano di montagna Necromante 20

    pro: accesso a tutti gli incantesimi senza ritardo, a tutte le abilita' del mago, proficency in armatura leggera e media.

    contro: niente armatura pesante, niente scudo, soffre di MAD (costituzione per i PF, destrezza per la CA, intelligenza per gli incantesimi e probabilmente forza per un'arma (non ce lo vedo ad entrare in campo a mani vuote...).

    nano di collina fighter2/necromante 18

    pro: armatura pesante e scudo, proficency nei TS costituzione, stile di combattimenti (se il master me lo concede, prenderei tunnel fighter, che con warcaster dovrebbe fare un discreto male :-D ), meno dipendenza dagli attributi (cos e int gli unici davvero importanti, a parte un 13 in for o des), piu' resistente (migliore CA, piu' PF), action surge per l'occasionale nova.

    contro: ritardo nel cast (un'intero livello in meno di un mago puro), ritardo nelle abilita' (e non ottengo quella del 20: due animate dead ogni short rest mi farebbero gola ;-) ), perde un AD.

     

    il mio favorito e' il secondo: se i tiri sono sufficientemente alti, userei uno dei quattro AD per warcaster, e lascerei gli altri tre per avanzare (prima costituzione, poi intelligenza); se mi vengono due punteggi eccezionali e non mi occorrono tre AD per avanzarli (tipo se tiro un 18 ed un 16...) sono incerto fra thought o sentinel; inoltre, sono incerto su quando prendere il secondo livello da guerriero (partirei al settimo grr1/wiz6)

    se al contrario faro' diversi tiri decenti, ma niente di eccezionale, penso che il primo sarebbe piu' performante... (probabilmente non prenderei FEAT, o magari medium armor master, se riesco ad avere un 16 in destrezza, o heavy armor se invece la dez e' una ciofeca)

    pareri, consigli, osservazioni?

    grazie :-)

     

     

  14.  

     

    infatti il furtivo non lo calcolo proprio: i danni grossi vengono dai critici: quando sorprendo un avversario, ogni singolo attacco fa 1+1(critico)+1(mezzorco)= 3d12+forza e, facendo una valangata di attacchi (3+3 action surge+1 per la great weapon mastery= 7 attacchi a livello 14 - guerriero 11)... facendo il battlemaster, i superiority dice fanno da ciliegina sulla torta :-D . Poi, se l'avversario non e' morto al primo round, comincia il secondo prono, disarmato e spaventato ;-) credo che contro gli avversari singoli, se riesco a sorprenderli, non ci sia nemmeno da scomodare gli altri :-) .

    in combattimento faccia a faccia, poi, la tattica sarebbe, se possibile: afferrare un avversario (expertise in atletica), buttarlo a terra (manovra battlemaster) ed affettarlo con la spada corta (questa si usando lo sneack attack).

    se neanche questa e' possibile... beh, un mezzorco battlemaster con un'ascia bipenne non e' comunque un tenerone :-D anche se e' tre livelli indietro rispetto ad un guerriero puro, credo la sua porca figura la faccia comunque.

    rileggendo la GWM mi sono accorto che l'attacco in piu' non ce l'hai solo quando uccidi ma anche quando critti, cioe' praticamente sempre durante con la sorpresa! credo sara' il mio primo FEAT, probabilmente prima ancora degli aumenti in forza...

    alertness sara' il secondo (grazie della dritta): se vinco l'iniziativa penso la mia prima azione sara' solitamente di lanciare un pugnale (sneak attack) prima di caricare con l'ascia o con la spada (a seconda se l'avversario e' afferrabile o no ;-) )

  15. forse il mio attuale PG lascera' il gruppo a breve, e stavo pensando a cosa introdurre nel caso.

    avevo ripensato alla mia vecchia idea del guerriero/assassino, e fra le idee iniziali, ho pensato un "e se..." con il mezzorco, usando come arma un'ascia bipenne, fregandomene degli sneak attack e considerando solo il critico, e mi e' uscita una rispettabile belva...

    mezzorco guerriero 2/assassino  3

    For 16 

    Dex 14 

    cos 16 

    int 8

    win 10

    cha 10

    expertise stealth e athletic

    a questo livello, con action surge ed un'ascia bipenne, nel round di sorpresa  farebbe 2 attacchi da 3d12+3, per una media di 45 danni: il prossimo livello, diventando guerriero (battlemaster) di terzo aggiungerebbe due superiority dice arrivando a 63, all'ottavo (guerriero 5) con forza 18 e 4 attacchi, la media salirebbe a 128 danni ed infine al 14 (guerriero 11, forza 20, SD 5d10) 6 attacchi per un totale di 18d12+10d10+(5x6)= 202 danni medi in un turno.

    in combattimento normale sara' un rispettabilissimo battlemaster con un'ascia bipenne: pensavo anche di indirizzarlo verso il combattimento corpo a corpo (athletic) con una spada corta...

    tutto questo considerando senza considerare i FEAT (ho usato 2 avanzamenti su 7 totali per la forza): consigli? pensavo Tavern Brawler (per il combattimento disarmato), alertness e/o medium armor mastery (con un'aumento di dex): heavy weapons mi convince poco: e' vero che nella sorpresa ho vantaggio, ma un -5 al tiro per colpire e' comunque pesante e non penso che 10 danni in piu' valgano il rischio di mancare un attacco (30 danni in media)...

     

    osservazioni, suggerimenti, consigli?

     

    PS: ho usato i point build per fare un'ipotesi, ma al tavolo le caratteristiche si tirano, quindi potrebbe venire meglio o peggo...)

  16. sto creando un oracolo juju incentrato sui non morti: mi fa terribilmente gola l'incantesimo "blood money" che, purtroppo, non è nella mia lista... esiste un modo per poterlo aggiungere? (ho pensato ad una bacchetta unita a qualche livello di UMD, ma magari esiste un sistema meno goffo?

    [edit] ho risolto facendo un elfo ancient lorekeeper e prendendolo come incantesimo bonus di 2 livello ;-)

    Inviato dal mio MD Smart con Tapatalk 2

  17. andrò controcorrente, ma io consiglierei un bel gish divino: senza combattenti fra i piedi, può scatenare tutta la sua tamarraggine senza paura di urtare la sensibilità del guerriero e, IMO, si divertirà come un maiale nel fango :-D. divine metamagic e poi uno dei tre: chierico/qualunque PC che non gli faccia perdere CL(non serve spiegare perchè sarebbe male, vero?), chierico/templare/RKV(se ti piacciono le manovre) o (la mia preferita) chierico/binder/anima mage(divine variant)/ tenebrous adept: flessibilità a gogo (a seconda delle vestigia può ricoprire pratocamente qualunque ruolo) ed una potenza impressionante perdendo un solo cl...

    Inviato dal mio MD Smart con Tapatalk 2

  18. ok, la campagna di 5 procede (ancora per poco, temo, ma questo e' un altro discorso) e siamo arrovati al 5.

    non so se sono io che lo gioco male, ma al momento il mio mago ha il suo punto di massimo fulgore quando casta haste sul guerriero... :-(

    le uniche altre utilita' sono i 2 tiri al mattino da veggente (mi stanno andando curiosamente bene: quasi niente tiri intermedi, tutti o molto alti o molto bassi, tutti quindi con il loro perche' :-) ) ed il cantrip dardo di fuoco, che con 2d10 di danno ha un suo perche'.

    il resto? conto sulle dita di una mano i momenti in cui qualcos'altro ha avuto una qualche rilevanza: una volta la mia ragnatela ha rallentato gli avversari, permettendo al guerriero di affrontarne solo 2/3 alla volta, un'altra volta ho charmato il BBEG e l'ho convinto a liberare il resto del gruppo (che aveva catturato) e... basta, credo!

    _tutti_ i miei spell di controllo permettono un TS a turno, e non e' che siano altissimi (ha il massimo possibile, ed e' 18 al 5°: basta un +1 per avere 1 possibilita' su 5 di farcela...): nessuno mi e' mai durato piu' di 4 turni (e questa e' la durata di una ragnatela che ho usato per intrappolare una dozzina di persone:eek:)

    ok, in 3.5 il mago era strapotente, andava nerfato, ma ho l'impressione che abbiano esagerato! il guerriero passa in mezzo alle orde di avversari come un coltello caldo nel burro, il ladro... l'ultimo incontro ha quasi seccato il cattivo da solo, aprendo lo scontro con uno sneak attack da 40 danni. il druido e' piu' inutile di me, ma (credo) solo perche' il ragazzo che lo gestisce si ostina a giocarlo senza neanche leggere le descrizioni degli spells...

    credo che sia emblematico che i combattenti facciano quasi tutto il lavoro, mentre i caster siamo la zavorra... l'esatto contrario della 3.5!

    se il mio lavoro e' velocizzare il guerriero, facendo un altro guerriero faccio meglio (2 attacchi a turno, anziché aggiungerne 1 al guerriero); se e' spammare cantrip, lo fa meglio un warlock...

    insomma, sto sbagliando qualcosa io? il magone che abbiamo seccato aveva palla di fuoco fra gli incantesimi: forse dovrei memorizzarla; almeno sarei utile contro le orde di piccoletti...

  19. In realtà il dip da uno o due livelli da monaco è considerato un'opzione validissima in molte build, in quanto offre numerosi vantaggi:

    [snip]

    Nonostante questo ovviamente spesso rimane una scelta evitata - perché? La perdita di BaB e di manifester level è il motivo principale.

    discorso valido, solo che non saprei come inserirlo senza perdere BAB (e quindi attacchi) od IL (e quindi manovre del 9°...

    le scelte possibili sarebbero:

    4 livelli al posto di 4 livelli di SwordSage: mantengo il BAB, l'IL scende a 15: niente manovre del 9

    2 livelli al posto di 2 livelli di warmind: il BAB scende a 15 (perdo 1 attacco) e ci perdo Enduring body 2 e, sopratutto, sweeping strike...

    In definitiva spetta a chi builda capire le proprie esigenze, anche in relazione al livello di partenza.

    Tieni sempre presente che se come classe psionica scegli l'Ardent, hai tutta la possibilità di inserire livelli da Monaco recuperabili tramite Practiced Manifester.

    Il Warmind rimane una scelta più diretta ma non è l'unica via percorribile.

    mmm... a questo punto, lasciando perdere il 4 attacco ed il warmind, potrebbe essere:

    US 4 / Monk 2 / Ardent 4 / US 10...

    BAB 14, IL 17, ML 8 (con Praticed Manifester)...

    contro: perdo 2 di BAB (ed un attacco) e le abilita' del Warmind.

    Pro: guadagno le abilita' da Monk e quelle di un ardent del 4, compresi i poteri che costano fino ad 8 PP (devo studiarmi l'ardent, che non so bene come funziona :-p), non mi occorre piu' l'int (che potrebbe diventare una seconda Dump Stat).

    mmm... si, a naso dovrei guadagnare piu' di quello che perdo...

    In ogni caso, potrebbe interessarti informarti sulle seguenti build

    -King of Smack: il primo combattente psichico che ha superato il classico berserker furioso come output danno. Usa gli artigli

    -President of Smack, prime minister of smack: varianti della build sopra presentata

    -Tashalatora of Smack: adattamento del concetto che già conosciamo per un Monaco tashalatora

    co butto l'occhio, grazie :-)

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