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chradis

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da chradis

  1. On 10/23/2020 at 12:05 PM, Bille Boo said:

    Ciao, probabilmente è un typo e intendi di Assus?

    sìsì, è un typo, adesso ti rispondo per punti:

    On 10/23/2020 at 12:05 PM, Bille Boo said:
    • Assus si trova in Sutilion, in Egovar, o fuori da entrambi?

    Assus si trova in Sutilion, ne è una città importante commercialmente, ma non la capitale.

     

    On 10/23/2020 at 12:05 PM, Bille Boo said:
    • Per quale ragione la storia del santo e generoso Velthur, per quanto falsa, avrebbe dovuto causare una rivolta popolare?

    L'intenzione di Egovar era quella di instillare il seme dell'agitazione. Hanno iniziato a raccontare la falsa storia di Velthur provando ad incitare il popolino di Sutilion a prendersi con la forza quello che Velthur ha elargito di sua spontanea iniziativa, una sorta di giustificazione di Fede di azioni violente. Come puoi immaginare non è un piano ben congegnato, infatti Egovar non è riuscito nel suo intento.

     

    On 10/23/2020 at 12:05 PM, Bille Boo said:
    • Mi pare di capire che il culto sia stato sviluppato nella stessa Assus, subito dopo la morte di Velthur. Se è così (magari ho capito male) non è un po' strano? Intendo dire, se nessuno in quella città lo ha mai visto davvero predicare o compiere atti generosi, e nessuno ha mai assistito alla falsa scena del suo assassinio, non è un po' strano che basti un po' di propaganda a posteriori per far sì che tutti, subito dopo, inizino ad adorarlo? Voglio dire, capirei se il culto fosse nato in un'altra città, o fosse nato 50 o 100 anni dopo la morte del presunto santo, quando nessun testimone oculare poteva ragionevolmente essere rimasto. Ma così...

    Sì, colpa mia a non essere stato più esplicito. La storia è come dici tu, sono due momenti temporali distinti tra i quali intercorrono diversi decenni, se non uno o due secoli.

     

     

     

     

    ----

     

     

     

    Pensavo di complicare ulteriormente la trama, giusto per rendere la storia a tutto tondo.
    Velthur, quel fatidico giorno, è morto per mano di suo padre Teitu. All'epoca il futuro santo era ancora giovane e la paura della morte troppo forte. Prima di spirare è stato visitato da Zariel, duchessa del primo girone infernale, con la quale ha stipulato un contratto per cui sarebbe diventato immortale. Ovviamente Velthur fu raggirato e venne trasformato in lemure, vagando nel girone infernale senza meta. La sua falsa storia predicata da Egovar gli permise di essere contattato da un numero sempre maggiore di mortali che, ignari della sua appartenenza infernale, stipularono contratti e raggiri sotto forma di miracoli e desideri esauditi. Nel tempo Velthur guadagnò un enorme seguito che gli valse la scalata delle gerarchie infernali, fino ad essere elevato al rango di duca. Tutti questi sforzi e tutto questo potere sono messi in dubbio dallo storico Tages. Se mai dovessero prendere piede le sue scoperte, Velthur perderebbe tutto quello guadagnato fino ad adesso e verrebbe demansionato nuovamente a lemure, stavolta per tutta l'eternità. Il suo piano è semplice: distruggere tutte le prove della sua vera vita terrena e ricostruire Assus da zero, più maestosa che mai. Un enorme e ricchissimo mausoleo in suo onore, affinché il suo potere non abbia mai fine. Il primo passo è quello di radere al suolo Assus e cosa funziona meglio di un terremoto?

    Quando il party arriverà ad Assus troverà le squadre di ricerca di Egovar e le legioni infernali di Velthur. Dovrà capire le intenzioni di tutte le parti coinvolte, capire di chi potersi fidare, far luce sulla vera identità di Velthur oppure essere sopraffatti dall'infinito potere delle sue legioni infernali.

    pensieri? opinioni?

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  2. Ciao a tutti,

    ho spammato un po' recentemente coi post e giuro che questo è l'ultimo.
    L'avventura è ambientata nella città di Assus e vede il nostro gruppo di eroi esplorare la città in rovina alla ricerca della storiografia di un importante santo, che però si dimostra essere diversa da quanto si sapeva finora. Scopriranno trame ed intrighi molto estesi, mentre dovranno divincolarsi nella città che pullula di un esercito nemico.

    Non ne faccio riferimento qui, ma l'avventura è pensata per D&D 5e e penso di farla per livelli alti, 12° o 15°, ma prima di buttare giù queste cose ne parlo con li mio gruppo e decidiamo sul momento cosa fare.

    Fatemi sapere cosa ne pensate.

    Assus

    Storia ufficiale:

    San Velthur (umano) nacque circa 500 anni fa nella città di Assus, da madre Larthi (umana) e padre Teitu (mezzelfo) nella città di Assus, florida città commerciale del regno di Sutilion. Figlio di un rinomato commerciante, fin dalla tenera età vien fatto studiare nei centri studi più rinomati del regno e anche oltre, tanto che per quasi un decennio (tra i 5 e 15 anni) non si trova ad Assus, se non per le più importanti ricorrenze. Finito il suo periodo di studi fa ritorno ad Assus per iniziare l’apprendistato presso suo padre, importanti commerciante di stoffe. Durante il suo apprendistato si rende conto della sperequità della ricchezza e inizia ad elargire tutti i propri beni a coloro che stanno peggio. Non si contano le testimonianze del buon cuore e della generosità di Velthur che nel giro di pochi anni si ritrova completamente spogliato di tutti i propri beni. Nonostante questo è ricco di cuore e inizia a predicare per le vie di Assus, tanto che molti popolani lo venerano. La sua fama cresce sempre più, spinto dal suo buon cuore e dal suo completo altruismo. Suo padre, accecato dalla ricchezza e dagli affari, lo disprezza e lo rifiuta, mentre sua madre lo segue indefessa, colta anche lei dalla bontà dell’ormai santo. Accecato dalla rabbia e dalla vergogna, suo padre Teitu un giorno sale sul palco dal quale proclama suo figlio, fa finta di essersi riappacificato con lui e lo pugnala al cuore. Velthur muore da martire e da eroe del popolo, mentre di Teitu non si hanno più tracce. Larthi piange la prematura scomparsa del proprio figlio fino alla fine dei propri giorni.

    Storia vera:

    Velthur viene mandato da suo padre Teitu nei più importanti centri studi di Sutilion, ma il ragazzo non brilla in nessuna disciplina. Il forzato allontanamento dai genitori, in particolare dalla madre, mandano il povero bambino in un vortice di disperazione e inizia in tenerissima età a seguire la strada sbagliata. A 15 anni torna ad Assus, ma la madre non lo riconosce più: è un perdigiorno, lezioso e abusa spesso dell’alcol. A nulla vale la vicinanza con la madre, che si dispera delle condizioni in cui versa il figlio. I genitori provano a farlo lavorare come apprendista, ma sono più le volte che non si sveglia dalla sbronza che quelle che va in bottega. Perde tutta la sua eredità in alcol e ai dadi e in men che non si dica si trova sul lastrico. Un giorno, in taverna completamente ubriaco, sale sul bancone e minaccia tutti i commensali con una spada. La guardia cittadina corre subito a chiamare Teitu, che interviene sul luogo per far ragionare il figlio. Ne scaturisce una rissa e Teitu ferisce a morte il figlio mentre questo cerca di tagliargli la gola. Teitu si ritira dal commercio e diventa un eremita, mentre Larthi piange la prematura scomparsa di suo figlio.

    Ambientazione:

    Sutilion ed Egovar sono due regni in competizione tra di loro. La triste storia di Velthur fa il giro di entrambi i regni e viene ascoltato anche dalle orecchie di entrambi i reggenti. Il re di Egovar vede in questa vicenda una grande opportunità: perché non cambiare un po’ la storia e instillare la scintilla di una rivolta popolare? Usa tutti i mezzi a sua disposizione, predicatori di piazza, spie, ciarlatani, per diffondere la storia di san Velthur, colui che ha rinnegato tutti i suoi beni terreni per essere ucciso dal suo avaro e geloso padre. La storia di san Velthur si spande a macchia d’olio e il suo culto diventa importantissimo, con un enorme seguito. Sutilion fatica a mantenere calmi gli animi, ma una rivolta popolare non avviene mai. A distanza di quasi 500 anni lo storiografo di Sutilion Tages indaga sulle vicende di san Velthur. Trova i resoconti della guardia cittadina, le memorie di Larthi e quelle di Teitu e si rende conto della menzogna architettata da Egovar. Fa portare questi scritti ad Assus, ma le spie di Egovar scoprono il lavoro di Tages. Il fato, però, ha in serbo altro. Assus viene colpita da un forte terremoto nel quale muore Tages e Assus è in rovina. Sutilion manda un gruppo di avventurieri a recuperare gli scritti di san Velthur, all’oscuro delle scoperte di Tages, mentre Egovar organizza una spedizione di recupero degli scritti di Tages, in maniera che non si possa risalire alle loro malefatte.

    Luoghi di interesse

    Chiesa di mezzogiorno:
    appena fuori dalle mura di Velthur si trova la chiesa di mezzogiorno, dove Velthur è stato portato subito dopo la sua morte e prima di essere portato in cattedrale. E’ così intitolata perché Velthur è morto all’apice dello splendore delle sue predicazioni, l’oscurità non si abbatterà mai sulle sue fulgide gesta.
    Qui sono custoditi gli ultimi attimi di vita del santo e raccontano di come l’oscuro Teitu abbia ucciso il proprio figlio. Tages ci ha portato il resoconto della guardia cittadina di quell’ultimo sventurato giorno di Velthur.

    Cattedrale di san Velthur:
    la chiesa più grande e ricca, edificata dopo la morte di Velthur. Costruita dopo la morte di Velthur, è finemente decorata e molto sfarzosa. Da quando è stata eretta custodisce le spoglie del santo. Al suo interno sono raccolti la maggior parte dei racconti di carità e altruismo di Velthur all’apice della sua predicazione. Tages qui ha portato i resoconti della guardia cittadina di tutte le risse tentate da Velthur durante le sue ubriacature moleste.

    Tempio di Larthi:
    questo luogo di culto è stato intitolato alla madre, prima seguace di Velthur. Qui sono custodite le prime fasi di vita del santo, dalla nascita al ritorno ad Assus dopo gli studi. Tages ci ha portato le memorie di Larthi che raccontano delle difficoltà del figlio e dei primi abusi di alcol e di gioco d’azzardo.

    Casa di Velthur
    oltre ai luoghi di culto classici, molti pellegrini e seguaci si sono accalcati davanti alla casa di Velthur. E’ un luogo consacrato e funge da museo per la sua vita. Sono raccolte le memorie dei domestici, tra i primi ad essere benedetti dall’altruismo di Velthur. Tages ci ha portato le memorie di Teitu prima che chiudesse gli affari e diventasse eremita.

  3. mi piacciono molto le vostre proposte, grazie! 🙂

    in particolare: mi piace tantissimo l'idea delle chiese per periodo cronologico della vita di Pincopallo e la userò. Mi piace anche l'idea del gruppo di gruppi: fa sentire "soffocare" il party, perché dove si girano trovano degli Antipaticoni che sbucano da ogni angolo di Assus. Ci lavoro e magari creo un post parallelo con l'avventura di Assus

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  4. ciao a tutti, intanto grazie per i commenti! Rispondo a tutti per punti:

    Il 20/10/2020 alle 12:42, Albedo ha scritto:

    posso farti notare un "buco" nella trama?

    Assolutamente, per ora è solo l'idea di base, nel senso che per il momento la presenza dei manoscritti apocrifi è puramente fine all'avventura stessa. Devo capire come renderlo meglio, sempre se ne vale la pena. Voglio dire, se non modifica molto l'esperienza di gioco, sono dispsto a chiudere un occhio su eventuali buchi di trama.

     

    Il 20/10/2020 alle 13:07, Graham_89 ha scritto:

    Se mi viene in mente altro provo ad aggiungere robe... dimmi intanto se più o meno ti sono utili questi suggerimenti, sennò vedo di virare dove preferisci 😉

    Grazie! Sono spunti molto interessanti, ma rispondendo a @Bille Boo provo a fare chiarezza su un concetto che non sono riuscito a esprimere al meglio.

    Normalmente faccio avventure di questa lunghezza o più lunghe, più o meno strutturate come questa. La mia definizione di sandbox risiede nel fatto che il party abbia la possibilità di muoversi liberamente all'interno dell'ambiente che ho creato. Ai fini del gioco e della trama, ad esempio, è ininfluente l'ordine di esplorazione delle chiese.

    Vorrei creare un'atmosfera coinvolgente, nel senso che tutto dovrebbe ruotare intorno a san Pincopallo e alla sua storia. In quest'ottica se facessi una chiesa con dei briganti che vogliono saccheggiare tutto l'oro e una con dei non-morti risvegliati dal terremoto, creerei dei dungeon che per quanti belli e interessanti, rischiano di essere "fini a sé stessi", nel senso che manca il collegamento tra i nemici affrontati. Questa è la ragione per cui nel primo post avevo proposto di affrontare un party nemico anche se per il momento è una soluzione che scarterei. Non la scarterei in toto, potrei creare un party nemico che si palesa sopradicamente mentre entrambi i gruppi esplorano le rovine ed eseguono la loro missione.

    Detto questo, la domanda sarebbe: voi cosa fareste per collegare i personaggi presenti in tutte le chiese?

  5. questo thread nasce dalla discussione di cui sotto:

     

    Premessa: non ho ancora pensato a tutti i nomi, abbiate pazienza 🙂 

    L'avventura è ambientata ad Assus, città appartenente al regno di Vattelapesca. Questa città è stata recentemente vittima di un disastro (sto pensando a un disastro naturale, in particolare ad un terremoto) tanto che è stata abbandonata. Assus ha dato i natali a un santo molto importante, san Pincopallo, e tutte le sue gesta sono conservate in suddetta città. I personaggi vengono incaricati dal regno di Vattelapesca di recarsi in città per recuperare i manoscritti e le storiografie di questo importantissimo santo. Il party si troverà quindi a vagare per una città in rovina e a cercare tutte le informazioni che può del santo. Scopriranno che la maggior parte delle informazioni su san Pincopallo sono custodite in chiese e templi sparse per la città. Tutti questi templi sono intitolati a personaggi che hanno avuto a che fare col santo. Durante la loro missione di recupero, i nostri eroi capiranno che non tutto quello che si sa del santo è vero: scopriranno nei manoscritti apocrifi che sostengono che in verità san Pincopallo non era santo per niente. Il cosiddetto santo era in verità un impostore poco di buono. La storiografia "ufficiale" che lo vede come un esempio per tutto il creato è stata forgiata dal regno rivale di Antipaticoni per mettere sotto pressione il re di Vattelapesca. Infatti, le predicazioni di Pincopallo hanno indebolito il re di Vattelapesca.

    L'avventura è pensata per D&D 5e, per un party di circa 6 persone e di una lunghezza di circa 10 sessioni.

    Il dubbio che mi attanaglia riguarda i combattimenti: l'azione, dopo una breve parentesi iniziale di esplorazione della città, si concentrerà nelle chiese in cui sono custoditi i manoscritti.
    Creare dei dungeon separati per ogni chiesa è lezioso e piatto, stona con l'atmosfera che vorrei creare.
    Avevo pensato di far affrontare al party un altro party speculare a loro, o dei saccheggiatori di tombe o qualche mercenario assoldato da Antipaticoni per mantenere segrete le vere vicende di Pincopallo. Questa soluzione risulta difficile: oltre ad essere forse noioso, nutro dei dubbi sul riuscire a fare affrontare al party lo stesso nemico per così tante volte.

    Voi che consigli mi dareste sul rendere accattivanti e affascinanti gli scontri?

     

  6. Ciao a tutti,

    come da titolo vi pongo un quesito che mi sta molto a cuore: la possibilità di far affrontare al mio party dei personaggi creati da PHB.
    Ora, sono conscio di questa mia domanda: le classi del giocatore e i mostri hanno un design molto diverso. I mostri sono fatti apposta per prendere tanti danni e di conseguenza hanno HP alti e classe armatura bassa. Lo stesso vale per le abilità: quelle dei mostri e delle classi sono molto diverse proprio eprché hanno uno scopo diverso.

    Mi piacerebbe avere una vostra opinione a riguardo, perché ho già usato delle classi come avversari, ma non ho una grandissima esperienza a riguardo, quindi sarei curioso di sentire anche la vostra.

    La domanda che invece mi preme di più in questo momento riguarda la possibile noia che può scaturire da questo: il party si stancherebbe di affrontare nel corso di un'avventura (circa 10 sessioni serali) solo ed esclusivamente il suddetto party? Per quanto io possa essere bravo a far agire i loro nemici e ad interpretarli, nutro il dubbio che dopo 1 o 2 combattimenti possa risultare noioso affrontarli, soprattutto se non li faccio livellare.

    cosa ne pensate?

  7. Delestir

    Vedo Ari nelle sue fattezze, Borgart che prova a colpire e ferire Frode e jarl Vandrad in evidente difficoltà agguantare un ascia. Sferro allora un colpo verso la Ingrid che ho a fianco e urlo ad Ari Ari, dobbiamo incapacitare Ingrid prima che la maschera si impossessi dello jarl! Se succede abbiamo perso tutto. Presto, vieni a darmi una mano!

    Spoiler

    attacco Ingrid quella vera, sperando che Ari mi dia una mano per bloccarla

     

  8. Delestir

    Jarl Vandrad, il mago di corte Borgart Scagliaroccia dice il vero: non vi fidate di nessuno e diffidate di tutti coloro che vi si avvicinano. Dobbiamo salvare voi e vostra figlia da questa maschera infernale, ma per farlo necessitiamo di tutta la vostra attenzione: se la maschera si impossessasse di voi, avremo perso tutto. Vi prego di seguire i consigli miei e del vostro mago di corte.

    DM
     

    Spoiler

    mentre parlo mi avvicino allo jarl, ma rimango fuori dalla sua portata e senza fare minaccioso. Scruto gli astanti per provare a capire chi è chi e provo ad attaccare Ingrid se si dovesse avvicinare allo jarl

     

  9. Delestir

    Meno il mio bastone di fronte a me, nella direzione indicata da Borgart e impatto un corpo a mezz'aria nello stesso momento in cui rivedo Ari. Bingo, ho preso Frode! sogghigno tra me e me mentre torno visibile pure io. Sono pronto ad un combattimento, ma sento giù per le scale la voce di "Ingrid" che prova ad ingannare Vandrad. All'udire delle sue parole mi si gela il sangue e so che non c'è altro tempo da perdere. Urlo sia ai miei compagni sia a Vandrad QUELLA NON E' INGRID! ATTENZIONE VANDRAD, NON FATEVI INGANNARE! e mi fiondo giù per le scale

     

  10. Delestir

    DM

    Spoiler

    Oh merda!! Impreco tra me e me per non essermi accorto di un'altra persona se non quando vicinissimo. Trattengo il respiro sperando non si sia accorto di me e che continui il suo cammino giù per le scale.
    Preparo un azione di attacco con il bastone se mostra qualche comportamento teso a farmi male, sennò rimango impassibile finché non scendono tutti.

     

  11. Delestir

    DM

    Spoiler

    Maledizione, qui si mette male. Non posso farmi scorgere da Ari, perché sarebbe capace di mandarmi al creatore con un fendente, meglio aspettare. Rimango nascosto e seguo un po in disparte Ari e Borgart, in attesa del momento propizio per balzare all'attacco.

     

  12. Delestir

    DM

    Spoiler

    MALEDIZONE! CHE SIA DANNATO ODINO! Impreco tra me e me per le occasioni che mi sono fatto sfuggire e alla mia goffaggine. A questo punto non mi rimane molto da fare se non aspettare il momento propizio per attaccare. Mi muovo nella direzione in cui ho sentito i passi di Ingrid in maniera furtiva e attendo nascosto il momento migliore per attaccare.

    Meccanicamente:
    mi muovo furtivo nella direzione dei passi di Ingrid e rimango li acquattato in attesa che si palesi. Rimango in attesa furtivo e ascoltando. Non so se in PF2 sia possibile, ma vorrei preparare l'azione di lanciare fiamma su Ingrid non appena la rivedo

     

  13. Delestir

    Maledetta! Non mi sfuggirai, sarai mia!! Mentalmente impreco contro il mio avversario, in modo da non farmi sentire. Scruto le vicinanze per cogliere anche il più piccolo dei rumori o il più impercettibile dei movimenti, non può essermi lontana. Mi fremono le mani dalla voglia di spaccare il mio bastone su quell'essere immondo.

    DM
     

    Spoiler

    uso whisper elf per cercare di trovare Ingrid e se ci riuscissi mi lancio su di lei

     

  14. Delestir

    In altre occasioni avrei dedicato un po' di tempo a capire cosa sta facendo Borgart, è quantomeno curioso osservare le sue labbra muoversi e vedere una reazione in Ingrid, come se stessero parlando, ma in questo momento ho altro per la testa: fermare Ingrid. Il numero dei miei inverni comincia a farsi sentire, anche e soprattutto nella mia prodezza marziale. Frustrato da questo brutto fallimento, lascio cadere il mio scudo per imbracciare meglio il mio fido bastone e ancora una volta corro verso "Ingrid" per spaccarle la testa, o almeno provarci.

    DM

    Spoiler

    lascio cadere lo scudo (1 azione), corro verso Ingrid (2 azioni). Dubito di essere abbastanza vicino per sferrare un attacco

     

  15. Delestir

    Non perdo questa occasione, di questo ne sono sicuro. Ingrid lancia un incantesimo che fa prendere fuoco a tutto ciò su cui si posa il suo sguardo, ma io non mi faccio sorprendere. So esattamente cosa sta facendo e con facilità evito di finire nel suo incantesimo. Adesso sei mio!!! Urlo mentre mi avvento sulla principessa con lo scopo di rimuoverle la maschera, anche a costo di ridurre il suo cranio in poltiglia. Il mio bastone che finora ha curato i miei compagni questa volta cerca di colpire il più forte possibile il mio nemico.

    DM

    Spoiler

    Mi muovo verso Ingrid e sferro quanti più attacchi possibili

     

  16. Delestir

    Maledizione Ari, che fai?!?! Dobbiamo togliere la maschera a Ingrid!

    Mi annoto le parole di Borgart sulla maschera e corro verso Ingrid per cercare di bloccarla o di ingaggiarla in corpo a corpo sperando che non sia troppo forte

  17. Delestir

    Maledetto Frode! Non faccio un tempo a finire il mio urlo che un dolore fortissimo mi perfora il cranio.Appena mi passa il dolore, provo a ricompormi e so esattamente cosa fare. Guardo fisso negli occhi Frode, pronuncio una formula magica vecchia come il mondo, e dalle mie dita fuoriesce un fulmine ancestrale Ormai non hai scampo 

    DM

    Spoiler

    Lancio fulmine su Frode, se riesco a colpire Ingrid tanto meglio, prendo 2 piccioni con una fava. Dopodiché corro più veloce che posso in direzione di Frode e di Ingrid, se riesco prima di Ari e Borgart

     

  18. Delestir 

    Provo a trasformarmi in orso, ma questa giornata complicata sta prosciugando tutte le mie energie. Bene, inseguirò a piedi questi maledetti banditi. Intravedo Rak-Rak che sbraita contro Frode in direzione del ponte e lo faccio presente ad Ari Ari, stanno andando verso il ponte levatoio! Potrei fermare Rak-Rak ma per ora ci è più utile da vivo. Inoltre, non l'ho curato molto nella prigione, se ci dovesse attaccare non dovrebbe essere una grossa minaccia. Forza, inseguiamoli! 

    Mi lancio all'inseguimento, sperando che Ingrid stia bene.

  19. Delestir

    Avevo già preso una decisione, prima ancora che Borgart proferisse parola: Ingrid ha bisogno di me. Seguo Ari nel salto e mi fiondo all'inseguimento di quel bruto che ha osato torcere anche solo un capello alla dolce principessa. Il bandito non avrà né scampo né pietà. 

    Una volta giù mi trasformo in orso e mi lancio all'inseguimento

  20. Delestir

    Provo ad avvicinarmi alla finestra e accertarmi delle condizioni di Ingrid, ma si sta rilevando più difficile del previsto. Queste canaglie sono ossi duri e sono tantissimi, un po come i ratti. Borgart è in visibile difficoltà, mentre Ari se la sta cavando meglio. Mi concentro, proferisco parole magiche e una nube di tempesta avvolge la guardia che ha attaccato il mastro nano. Dopodicé mi avvicino a lui per dargli manforte.

    DM

    Spoiler

    lancio tempest surge sulla guardia

     

  21. Delstir

    INGRID!!! Urlo follemente, come se fossi stato pugnalato al cuore e in ansia per le condizione della dolce principessa. Devo andare subito a salvarla e a sincerarmi delle sue condizioni, ma sovviene un pizzico di ragione in me per non farmi uccidere dalla mia eventuale non curanza di gettarmi dalla finestra. Sussurro parole magiche come nella prigione per far risplendere lo scudo di Ari nell'oscurità e mi avvicino alla finestra senza destare l'allarme dei due balestrieri.

    DM

    Spoiler

    Lancio luce sullo scudo di Ari, mi muovo verso la finestra evitando i nemici e se riesco lancio una fiamma magica a uno dei due balestrieri

     

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