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Tursas

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Tursas

  1. Salve a tutti!

    Cerco giocatori (massimo 4) per masterare la Serie We Be Goblins su Roll20, facendo anche largo uso di Google Drive. Ho già convertito tutto il materiale (nato su Pathfinder) alla 5e.

    L'appuntamento settimanale è fissato ogni sabato, dalle 15 alle 18. In caso di assenze, intendo masterare ugualmente se ho almeno 3 giocatori online.

    Le avventure sono 5 in tutto (più un Finale di mia creazione) e ognuna richiede circa 3 sessioni.

    L'avventura iniziale sarà We Be4 Goblins (nell'originale pensata come un prequel della serie), in cui giocherete personaggi di livello "zero" (homebrew).

    Le iscrizioni sono aperte! ^^

    we_be_goblins.jpg

  2. Ciao a tutti!
     
    Vorrei proporre ai miei giocatori una HR sulle regole del Viaggio, modificando la meccanica di alcuni tiri descritti sui Manuali.
    Ho cercato (fra le varie cose) di sostituire l'Embarkation Roll e l'Arrival Roll con delle vere Prove di Abilità della Guida, di dare maggior peso alla Durata del Viaggio piuttosto che alla distanza percorsa (in fondo nella Terra-di-Mezzo non è inusuale parlare di "giorni di cammino") e di pensare a un sistema che consenta di localizzare meglio gli Eventi sulla Mappa di gioco.
    Ho anche messo in piedi un foglio excel per fare tutti i conti in tempi rapidi:
    Ecco di seguito la HR: fatemi sapere cosa ne pensate!
     
    Spoiler
    Pericolosità Terreno: 1 (facilissimo), 2 (facile), 3 (moderato), 4 (difficile), 5 (arduo), 6 (scoraggiante).
     
    Pericolosità Viaggio: è quella del Terreno più pericoloso attraversato.
     
    Modificatore Durata: +0 (0-7 gg), +1 (8-30 gg), +2 (31-120 gg), +3 (121-365 gg).
     
    CD Preparazione: 11 + Pericolosità Viaggio (+1 in Inverno) + modificatore Durata.
     
    Prova di Preparazione: la Guida esegue una Prova di Intelligenza (Investigazione) o Saggezza (Sopravvivenza), a sua scelta, contro la CD della Preparazione. La Guida ottiene Vantaggio se pianifica il Viaggio rispettando entrambe le condizioni seguenti:
    1. Conduce le sue ricerche in un luogo civilizzato;
    2. Dedica allo studio un numero di giorni pari alla durata del Viaggio, divisa per (5 + il modificatore di Intelligenza della Guida).
    Senza entrambe le condizioni, la Guida ha Svantaggio.
    A Prova eseguita, Il Maestro del Sapere lancia 2d6 + lo scarto Prova-CD e ne consulta il risultato sulla Tabella Preparazione.
     
    Tabella di Preparazione: come da Manuale.
     
    CD Evento: 11 + Pericolosità Terreno (+1 in Inverno).
     
    Numero Eventi: in ogni Viaggio intrapreso, la Compagnia deve affrontare almeno un Evento, che si verifica sempre sul Terreno attraversato per più esagoni di Mappa (o, a parità di esagoni, sul più Pericoloso).
    Per ogni esagono di Mappa occupato nel Viaggio, inoltre, il Maestro del Sapere lancia 1d12; ogni volta che il risultato non supera la Pericolosità del Terreno, il Maestro del Sapere aggiunge un nuovo Evento al Viaggio.
     
    Rilevanza Eventi: per ogni Evento, il Maestro del Sapere lancia 1d12 a cui somma i vari modificatori ottenuti dalla Tabella di Preparazione, e consulta il risultato (la Rilevanza) sulla Tabella Eventi.
     
    Tabella Eventi: come da Manuale.
     
    Evento Cardine: è l’Evento più Rilevante del Viaggio; a parità di Rilevanza, è quello che avviene sul Terreno più Pericoloso; a parità di Rilevanza e Pericolo del Terreno, è quello che avviene per ultimo.
     
    CD Arrivo: CD dell’Evento Cardine + modificatore Durata (fino all’Evento Cardine).
     
    Prova di Arrivo: la Guida fa una Prova di Carisma (Persuasione) a cui somma i vari modificatori ottenuti dagli Eventi, contro la CD dell’Arrivo.
    A Prova eseguita, il Maestro del Sapere lancia 2d4 + lo scarto Prova-CD e ne consulta il risultato sulla Tabella Arrivo.
     
    Tabella di Arrivo: come da Manuale.
     

     

  3. 3 ore fa, Blödgharm ha scritto:

    Pessima notizia

    Mi è saltata completamente la linea e come me a parecchi altri in zona spero che per domani sera abbiano risolto ma non posso promettere nulla :-(

    OK,

    @Karsh @KhaosMaker @Marcows @jamesnake la sessione di domani sera è confermata. Ci si becca su roll20 alle 22:00, come stabilito.

     

    @Blödgharm, siccome devo sapere con un minimo di anticipo se sarete in 4 o 5 (per bilanciare gli scontri), possiamo aggiornarci domani entro e non oltre le 20:00? Se a quell'ora la linea ti è stata ristabilita e hai la scheda pronta, sei dentro. In caso contrario, ti faccio giocare dalla seconda sessione!

     

  4. @jamesnake @Karsh @Marcows @Blödgharm 

    Nel dungeon è ora attiva l'illuminazione dinamica.

    Ognuno di voi gestirà due token: il suo personaggio e... una torcia, che illumina nel raggio di 20 piedi (luce brillante) + 20 piedi (luce dimezzata). Il nano può usufruire anche della scurovisione, secondo quanto previsto da manuale.

    Ovviamente una mano andrà usata per tenere la torcia: nel caso vi servisse proprio quella  mano per combattere, potrete lasciar cadere la torcia ai vostri piedi (oppure lanciarla in un punto della stanza) a inizio combattimento. Non preoccupatevi... non si spegnerà.

    Ogni stanza del dungeon ha quattro torce appese alle pareti (una per lato), mentre i corridoi ne hanno una ogni 40 piedi... solo che sono tutte spente. Potrete accenderle se non siete troppo impegnati in altre cose.

    A lunedì!

     

     

     

  5. Per i Punti Stress, l'idea originale era darvene 4+modificatore di SAN al primo livello, e 1d4+modificatore di SAN ad ogni livello successivo (la stessa meccanica base dei Punti Ferita). Alla fine ho deciso di concedervi il massimo dei Punti Stress (e dei Punti Ferita). Comunque sì, avere almeno un +1 di Sanity è decisamente d'obbligo... Dopotutto, che senso avrebbe introdurre una nuova Caratteristica, se puoi tenerla a 10 senza problemi? :D

  6. jamesnake @Marcows @Blödgharm @Karsh 

     

    Spoiler

    Homerule: utilizzo della caratteristica Sanity (SAN)

    Sanity (SAN) è la caratteristica che misura l'equilibrio psichico e la resistenza mentale dei vostri PG contro i molteplici pericoli del Dungeon. Ha due utilizzi:

    1. TS su Sanity: dopo ogni incontro (con mostri, trappole o altre insidie) dovrete tentare un TS pari a 1d20 + modificatore di SAN. Nessuna Classe ha competenza in questo TS. La CD è pari a 5, 10, 15 o 20 a seconda che il livello di sfida dell'incontro sia (rispettivamente) Facile, Medio, Difficile o Mortale: i PG ottengono Svantaggio nel TS se hanno passato 2 o più giorni consecutivi all'interno del Dungeon, se hanno subito un colpo critico o se un loro compagno è morto nell'incontro.
    2. Punti Stress: il PG ha un numero di Punti Stress pari a (4 + modificatore di SAN) x livello. Quando fallisce un TS su Sanity, il PG perde 1d4 Punti Stress, recuperabili solo ricevendo le giuste cure nel Villaggio. Un PG a zero Punti Stress impazzisce all'istante: il giocatore deve tirare un d% per determinare un sintomo di questa Pazzia. La Pazzia è incurabile: la durata del suo sintomo è permanente fino a che il PG si trova a zero Punti Stress; nel Villaggio, dove il PG recupera i Punti Stress perduti, questo sintomo sparisce dopo 1d10x10 ore. In questo caso, la Pazzia si dice latente: infatti, il PG che torna a zero Punti Stress rimanifesta il medesimo sintomo. Se un PG è a zero Punti Stress e fallisce un TS su Sanity, muore sul colpo per arresto cardiaco.

     

  7. 20 ore fa, Karsh ha scritto:

    Master ieri ti ho inviato via pm la scheda modificata. Ho cambiato razza ma il concept rimane lo stesso (non ho preso talenti).

    Visto :)

     

    19 ore fa, Marcows ha scritto:

    @Tursas: sappiamo qualcosa di questo dungeon? (da un punto di vista più di BG che funzionale)

    Notizie molto frammentarie... Vi darò informazioni più accurate in game, nel Villaggio fuori dal Dungeon.

    PS:

    jamesnake @Marcows @Blödgharm @Karsh il dungeon su roll20 è pronto. Se volete potete darci una sbirciata! :D

     

  8. 30 minuti fa, jamesnake ha scritto:

    il warlock ce lo vedo ad attivare ogni oggetto maldetto che incontra, stringere orridi patti...

    Precipitando sempre più velocemente nel baratro della Follia! XD

    Ecco, in un'avventura di questo tipo, un warlock giocabile dovrebbe avere Sanity molto alta... 

    Cmq sia, benvenuto Paladino! :D

    @jamesnake Siete nel Faerun.

  9. jamesnake @Marcows @Blödgharm @Karsh

    Se giocate personaggi umani, vi chiedo di indicare chiaramente nelle schede se avete scelto i Variant Traits (sono concessi, ma non voglio estrapolare questa cosa da una massa di numeri).

    Allo stesso modo, indicate quali sono i talenti, quali i privilegi di classe, a quali caratteristiche assegnate i bonus di avanzamento ecc ecc ecc. Grazie :)

     

    PS: per chi fosse interessato, è possibile fare la scheda direttamente su roll20.

     

  10. OK, siamo a 4 giocatori: @jamesnake @Marcows @Blödgharm @Karsh

    Le iscrizioni sono al momento chiuse.

     

    Link a Doodle (per votare le date di gioco): http://doodle.com/poll/kq2mxuksggyk5cbe

    Link a Google Drive (per materiale di gioco): https://drive.google.com/folderview?id=0B0GWOG-ZScmjUEctU2wyUUhVbDA&usp=sharing

    Link a Roll20: https://app.roll20.net/join/1505715/5ZGXJw

     

  11. @Marcows Ho riletto bene il Player's Handbook e il Sage Advice Compendium, per chiarirmi il dubbio. Lo scudo va tenuto in mano, se vuoi ottenere il suo bonus alla CA. Quindi non puoi usare quella mano per fare nient'altro, e.g. ricaricare la balestra. Se vuoi sparare 3 volte (1 attacco + 1 attacco extra + 1 attacco bonus di Crossbow Expert), devi avere l'altra mano libera.

    L'alternativa (se utilizzi balestra + un'altra arma) è tenere la balestra ad una mano nella mano secondaria, già carica, e usarla per fare quel singolo attacco bonus la volta che ti serve (magari con un quadrello avvelenato, tanto per intenderci...)

    Quindi, in sostanza, la combinazione balestra + scudo non è praticabile (nè nel modo che intedevi tu, nè in quello che intendevo io).

     

    @Blödgharm Intendo tutti i dadi massimizzati.

     

  12. @Marcows

    Il punto 3 di Crossbow Expert dice:

    Spoiler

    When you use the Attack action and attack with a one-handed weapon, you can use a bonus action to attack with a loaded hand crossbow you are holding.

    Quindi direi: sì, ma solo se decidi di usare lo Scudo per attaccare (come arma ad una mano improvvisata); puoi mantenere il bonus di scudo alla CA anche usando lo  scudo in questo modo.

     

  13. Ciao @Marcows, grazie per le domande. Dunque...

     

    In-Game

    1. Non sarà puro Hack'n Slash. Anzi, il fatto che i PG rischino di diventare pazzi può rendere le skill sociali molto utili e divertenti.
    2. Per adesso consideratela una stand alone. Finito il dungeon, se vi siete divertiti e volete proseguire, ne possiamo parlare.
    3. No.

     

    Extra-Game

    1. L'orario 22-24 per me va bene.  Potrei anche dalle 21, ma si finisce cmq entro la mezzanotte.
    2. Non voglio fissare una cadenza. Per quello ho creato un doodle: ognuno si senta libero di votare le date che preferisce. Giocheremo nelle date buone per tutti (e se la data non si trova... amen).
  14. @Karsh @Blödgharm @Marcows

    le date per le giocate (cartacee) le fisso sempre con un doodle. È semplicissimo da usare. Esempio: andate su questo link e spuntate le date in cui ci sareste. Ovviamente sono selezionabili soltanto le date in cui ci sono anch'io! :D. Per l'orario, sempre 21:00-00:00.

     

    PS: la webcam non è un problema... basta che i microfoni funzionino a dovere! :)

  15. Il 6/7/2016 alle 14:45, Karsh ha scritto:

    Io avevo pensato al ranger ma ho cambiato idea, preferisco un barbaro umano, totem orso e scudo. Il puntaspilli del gruppo insomma, la scheda è già pronta aspetto solo notizie dal master.

    Ottimo! Vai su questo link, loggati e clicca Join Game. Nella prima pagina trovi il riepilogo delle regole di gioco ed il link ad una cartella di Google Drive, dove verranno uploadate schede e immagini relative al Dungeon (mostri, NPC e altro...). 

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