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Eowarar

Circolo degli Antichi
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Posts posted by Eowarar


  1. 11 minuti fa, Casa ha scritto:

     

    Se applica azione impetuosa  avrà un'altra azione in cui potrà fare tutti gli attacchi che gli sono permessi in una azione.

    Quindi sarebbero 1txc con la prima arma da azione normale + 1txc con la prima arma da azione data da Velocità + 1txc da attacco extra del 5 livello del guerriero + 1 txc arma secondaria (azione bonus) + 1txc con la prima arma dovuta ad azione impetuosa.

    Correggimi se sbaglio


  2. Leggendo l'incantesimo del manuale del giocatore, dice

    *L'azione aggiuntiva può essere usata soltanto per effettuare un'azione di Attacco (solo attacchi con le armi), Disimpegno, Nascondersi, Scatto o Usare un Oggetto.*

    Quindi una creatura potrebbe effettuare due attacchi nella sua azione ? 
    E per quanto riguarda un personaggio che combatte con due armi ? Farebbe 4 TxC ? E qual'ora avesse Action Surge da poter utilizzare ? quanti attacchi farebbe se fosse bersagliato da Velocità ?
    E se fosse di almeno liv 5 quindi potrebbe utilizzare l'extra attack ?


  3. 6 minuti fa, senhull ha scritto:

     

    Ma quella è strettamente legata alla sua particolare storia (e avventura) che ha vissuto.

    Si si quello lo avevo intuito, essendo ex pg avrà avuto dei trascorsi.

    Però per il resto ci sta, mi piace molto come lo hai strutturato ed era più o meno l'idea che avevo io di un artificier


  4. 4 minuti fa, senhull ha scritto:

    Ciao!

    È un'opzione che (come DM) ho discusso con il giocatore.

    In game quel braccio era solo un flavor, nel senso che inizialmente lo ha usato solo come un normale braccio.

    Poi gli ho permesso di infonderlo (le infusioni arcane sono proprio dell'artefice) e nel tempo lo ha pompato a bestia. 😄

    Ora lo vedi come png, ma era una figata vederlo in azione. Piazzava trappole e ordigni arcani durante la battaglia, e ovviamente cannoneggiava i nemici come descritto sopra.

    Per riassumere: ti devi mettere d'accordo con il tuo DM. Ma sappi che è tutto fattibile e segue pedissequamente le regole.

    SI infatti notavo che è veramente figo, in pratica a livello di regole, hai usato una bacchetta (come vedo scritto la) e ci sparava gli incantesimi sopra ?
    Solo che con le infusioni come faceva ? Tenendo conto che le infusioni non sono "permanenti" e se ne crei più del dovuto le prime create perdono la loro infusione come ha fatto a giocarselo ? Sono molto curioso perchè è veramente fatto bene questo personaggio, l'unica cosa che "non mi piace" è l'armatura del tritone, che ci sta poco a livello di flavor con la tipologia del personaggio.


  5. Ciao, scusa se vado un po' fuori topic, sto giocando un Artificier pure io e quel "braccio" meccanizzato mi piace un casino, come lo hai costruito, quali linee hai seguito ? Avevo la stessa intenzione di farlo sul mio personaggio ma essendo un neofita della 5ed e la prima volta che uso un artificier volevo capire come poter costruire una cosa di quel genere 


  6. 4 minuti fa, Minsc ha scritto:

    No. Se lanci una spell con la tua azione bonus, puoi lanciare solo un cantrip con la tua azione regolare. 

    L'unico modo per lanciare due spell (entrambe non cantrip) in un round è usare action surge 

    action surge sarebbe quello che prende il guerriero ?


  7. Ciao boyzzz !

    L'abilità dice: Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha un tempo di lancio pari a 1 azione, può spendere 2 punti stregoneria per cambiare il tempo di lancio a 1 azione bonus per quel lancio.

    Ma quindi mettendo che io lancio Palla di fuoco che occuperebbe il tempo di una azione, spendo 2 Punti stregoneria e la faccio diventare azione bonus, di conseguenza avrei una azione da fare nel mio turno. Perchè non posso lanciare due palle di fuoco nello stesso turno ? Usandone una con tempo di una azione e una con tempo di azione bonus ? Ovviamente sprecando gli slot di ogni singolo incantesimo.
    Si può fare o no ? 


  8. 5 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Considera sempre una cosa. La 5e è molto semplice. Questo significa che le regole sono quelle che sono scritte e non altre. Quindi è inutile farsi domande su cose non scritte. Nello specifico, cosa ti fa pensare che gli attrezzi siano consumabili? Non c’è scritto che lo sono, ergo, non lo sono.

    Quindi non preoccuparti anche se possono venire (giustamente) in mente Domande su alcune cose che quotidianamente ti potresti porre. 😉

    Hai ragione, è che vengo da decenni di 3.5 e c'era una variante per tutto, non lo so, mi viene automatico a ragionare cosi

     

    22 minuti fa, Voignar ha scritto:

    I "tool" sono gli attrezzi, come ad esempio gli attrezzi da ladro, da fabbro, da birraio eccetera; è uno dei poteri più "situazionali" della classe, nel senso che potrebbe non servire mai per un'intera campagna, ma essere fondamentali quando se ne presenta l'occasione. Usando i Tinker's Tool (strumenti da "armeggiatore"? Non so in italiano come si traduce) puoi creare magicamente degli attrezzi non magici, usando 1 ora di tempo; banalmente, se sapete di dover forzare una serratura, potresti crearti degli attrezzi da scasso e usarli, oppure degli attrezzi da alchimista e realizzare una pozione particolare, oppure qualsiasi altra serie di "tool" del manuale che servono al momento ma che non ha nessuno 

    Ok ora è chiaro


  9. 15 minuti fa, Voignar ha scritto:

    Dovrebbe essere ben specificato nel manuale, in ogni caso, a meno di grossi errori di memoria: 

    conosci tutta la lista degli incantesimi da artefice, come un chierico; prepari un numero di incantesimi pari al modificatore di Intelligenza+la metà del livello da artefice arrotondato per difetto (minimo 1) 

    per le infusioni: non è specificato quanto tempo richiedano, ma possono essere fatte alla fine di un riposo lungo, quindi non credo che sia una cosa tu possa fare in combattimento; al termine di un riposo lungo puoi toccare un oggetto e usare un’infusione 

    Ok si, sono riuscito a trovare sul manuale quello che dici tu.

    Però per quanto riguarda "the right tool the job" , perché dovrei costruirmi dei tool, di cui non ho capito la traduzione perché nella classe ne elencano diversi tipologie, per fare le cose ?
    Sono consumabili gli attrezzi ?


  10. @Minsc @Voignar

    altri due dubbi mi sono venuti in mente.

    Usa gli incantesimi come un mago o come uno stregone ?
    Premettendo che è la prima volta che uso un incantatore volevo capire se posso prepararne ogni giorno diversi e più di una volta (come il mago di 3.5) o conosco quelli e quelli mi tengo (come lo stregone).

    Quanto è il tempo di cast delle infusioni degli oggetti ? nel senso quanta azione occupano ?

    E vorrei capire l'utilità di "the right tool the job"

     


  11. 5 ore fa, Voignar ha scritto:

    @Eowarar, provo a farti un esempio pratico: 

    Artefice livello 2: 4 infusioni conosciute (e 2 oggetti da poter infondere), che sono Enchanted Arcane Focus, Enchanted Defense, Enchanted Weapon e Replicate Magic Item(alchemy jug);

    sali al livello 3 da artefice: hai ancora 4 infusioni conosciute, quindi non ne puoi aggiungere altre, ma puoi cambiarne una che già conosci, diciamo Replicate Magic Item, da alchemy jug a armblade; fino al livello 5 funziona così, hai 4 infusioni conosciute ed ogni volta che sali di livello ne puoi cambiare una 

    sali al livello 6 da artefice: hai 6 infusioni, quindi le 4 che già conoscevi (e che puoi aver cambiato nei livelli passati) e 2 nuove da imparare adesso; quindi avrai, diciamo Enchanted Arcane Focus, Enchanted Defense, Enchanted Weapon, Replicate Magic Item(armblade), che sono quelle dei 4 livelli già fatti, e Boots of Winding Paths, Replicate Magic Item(cloack of elvenkind), imparate al livello 6 in aggiunta alle 4 che già avevi

    come dice anche Misc, nulla ti vieta di imparare 12 volte Replicate Magic Item, selezionando 12 oggetti magici dalla tabella 

     

    Ok credo di aver capito finalmente, e posso cambiarne solamente una quando salgo di livello  ?

    @Minsc Grazie mille per la risposta dettagliata, finalmente ce l'ho fatta.

    In sostanza "Infused Item" sono gli oggetti che posso tenere attivi contemporaneamente. Ok ci sono.

     


  12. 28 minuti fa, Voignar ha scritto:

    Funziona esattamente come con gli incantesimi: ne impari 4 al livello 2, al livello 4 ne impari altre 2, aggiungendole alle 4 che già conosci; ad ogni nuovo livello puoi rimpiazzare un’infusione conosciuta con un’altra, per esempio: al livello 2 conosci Enchanted Defence, al 3 la rimpiazzi con Enchanted Weapon 

    Al livello 2 ho "infusions known" 4 Infused items 2 cantrips known 2
    mettiamo che salgo di livello al 3
    i valori in tabella rimangono invariati.
    Solamente al livello 6 andrei a infusions known 6 infused items 3 cantrips 2
    Quel 6 lo devo interpretare come un incantesimo, nel senso che i 4 che conoscevo li posso "azzerare" e prenderne 6 di nuovi ?
    Ma mettiamo che arrivo al livello 20 avrei infusons know 12, ma se la classe ne conosce solamente 11 come posso averne 12 ?
    Inoltre mettiamo che sono al livello 2 e incanto 2 item, quindi il massimale per il livello 2
    Se salgo di livello e cambio le infusions known ed escludo tutte quelle che incantano oggetti, gli oggetti che avevo incantato al livello precedente rimangono incantati o perdono il loro incanto ?


  13. Il 9/7/2020 alle 03:11, Voignar ha scritto:

    Replic magic item ti fa scegliere da una lunga tabella di possibili oggetti magici, uno diverso ogni volta che impari l’infusione, quindi hai, per esempio, replic magic item (borsa conservante), replic magic item (giara alchemica), replic magic item (armblade) e via dicendo per tutta la tabella; quindi, sommando tutti i possibili usi di replic magic item, alle infusioni “singole”, in tutto sono più di 60 

    Ma quindi se io parto dal 2 ho 4 infusioni conosciuti, appena salgo al livello 3 ne ho altre 4 in aggiunta ?
    Mettiamo che io al livello 2 non ne uso nemmeno (me ne restano 4 libere) salgo al livello 3, ne ottengo altre 4 che si sommano alle 4 precedenti andando a 8 totali ?
    Non riesco a capire quando si dovrebbero "resettare" o cosa succede alle infusioni del precedente livello quando salgo


  14. Il 6/7/2020 alle 16:18, Minsc ha scritto:

    Le infusioni sono 11, ma una di queste (replicate magic item) permette di scegliere uno solo degli oggetti magici delle tabelle per ogni volta che scegli l'infusione, quindi tecnicamente le infusioni tra cui puoi scegliere sono più di 60 😅

    Se provi a infondere un oggetto di troppo rispetto al tuo limite, il più vecchio perde per primo le proprietà magiche e poi si applica la nuova infusione che utilizzi. Allo stesso modo se cambi un'infusione conosciuta al passaggio di livello ed avevi un oggetto reso magico con la vecchia infusione, quello perde subito le sue proprietà

    Perdonami ma proprio non capisco,come fai a contarne più di 60 ? 😭
     


  15. Il 4/7/2020 alle 16:43, Voignar ha scritto:

    Non ho il manuale sotto mano, quindi vado a memoria: mi pare che l’infusione per replicare un oggetto magico sia “singola”, nel senso che ogni volta che la apprendi impari a replicare un solo oggetto magico, quindi se vuoi replicare un altro oggetto devi imparare di nuovo quell’infusione selezionando un altro oggetto dalla lista 

    Se provi a fare un terzo oggetto infuso, col limite di due, il primo che hai infuso perde i suoi poteri 

    Ogni volta che la apprendo nel senso che ogni volta che salgo di livello ? Al 2 ne ho 4 ma anche al 3 ne ho 4. Se riesci a reperire il manuale e dirmi con certezza te ne sarei grato altrimenti se vuoi ti copio la descrizione che c’è nel manuale 


  16. Il 2/7/2020 alle 10:22, Voignar ha scritto:

    la versione ufficiale è quella del manuale Rising from the Last War, e gli archetipi sono l'Alchimista, l'Artigliere ed il Fabbro da Battaglia; una traduzione in italiano non mi pare che esista, almeno non ufficiale, magari cercando su internet si trova qualcosa

    Il problema a multiclassare col ladro è lo stesso di farlo col mago: dipende da quanti livelli vuoi prendere da ladro/mago e quanti da artefice; di base ogni classe ha i poteri migliori negli ultimi livelli, oppure incrementa quelli che già ha in base al livello, per gli incantatori la questione è ancora più spinosa perché più livelli significano più slot e più livelli d'incantesimo; con pochi livelli da ladro, diciamo 3 per avere un archetipo, ottieni il bonus di Expertise (due volte la competenza a due abilità), la Cunning Action (un'azione bonus per Correre, Nasconderti o Disingaggiare), ed i primi poteri di un archetipo, ma l'attacco furtivo è solo di 2d6, e viste anche le condizioni per farlo non è un grande investimento; per il mago è un poco lo stesso, ottieni poco da pochi livelli, incantesimi fino al 2° e pochi slot, oltre ad una scuola di magia; conta anche che l'artefice, al 20, ottiene come privilegio di classe un +1 ai tiri salvezza per ogni oggetto magico con cui è sintonizzato (Attuned, non sono sicuro della traduzione), e può usare la sua reazione quando è a 0 pf per riottenere 1 pf al costo di un'infusione attiva

    da un lato meccanico, volendo multiclassare, io ti consiglierei di arrivare almeno al 14 con l'artefice, se vuoi giocare soprattutto questa classe, perché ottieni 5 slot oggetti magici e la possibilità di ignorare qualsiasi requisito per questi; farei anche un pensierino al 18 per avere fino a 6 oggetti magici; per quei 6 livelli, ti consiglierei il mago (incantesimi fino al terzo e rituali) magari Abiuratore (per la difesa), Divinatore (per Portento) o Bladesinger (che va benino in combo con il Battle Smith, buono anche solo per 2 livelli, visto che il 6 ti darebbe l'extra attack che già avresti); oppure, se di livelli ne prendi solo 2 in un'altra classe, ti consiglierei il guerriero (fighting style, defense da +1 all'AC, archery da +2 ai danni sui tiri a distanza; second wind e action surge), oppure il chierico, per i Channel Divinity, forgia (per la capacità di rendere le armi magiche e quella di creare oggetti da rendere magici con le infusioni) o guerra (per il bonus al tiro per colpire che ottieni)   

    da un lato di flavour del personaggio, invece, considera che qualsiasi multiclasse va benissimo, dipende da quello che vuoi giocare, in un'ottica di roleplay puoi multiclassare tutto con tutto, basta trovare una buona motivazione per le scelte; tieni anche conto che alcune abilità e competenze le puoi ottenere con i background: Criminal ti da la competenza in Stealth e negli attrezzi da ladro, Sage in Arcana e la possibilità di sapere dove devi andare per recuperare delle informazioni; anche la razza può influire: lo gnomo delle rocce ha come tratto quello di poter realizzare dei piccoli oggetti meccanici 

    scusa il messaggio lungo, se hai altre domande fai pure

    Intanto ti ringrazio per la risposta davvero esaustiva, penso che salirà per un pò con l'arteficier poi vedrò, sempre se non schiatta prima. 😁

    Una domanda ce l'avrei riguardo le infusioni; io da 2 livello avrei 4 infusioni conosciute e 2 oggetti "da infondere" (licenza poetica).
    Ma come è possibile che aal livello 14 conosci 10 infusioni ma nella lista sono solamente 7 (nella sezione Artificier Infusions a pagina 61-62)
    Non capisco quali sarebbero le altre infusioni.
    Inoltre se dice che gli oggetti vengono  infusi in modo permanente e ne possono tenere solo 2 al livello 2, cosa succede se provo a farne un terzo ? Si annulla il primo che ho creato ?


  17. 36 minuti fa, Voignar ha scritto:

    Lo stregone magia selvaggia è sul manuale del giocatore; il battle smith ha accesso alle armature medie ed alle armi da guerra, può avere un solo costrutto, lo Steel Defender, alla volta, ed in sostanza è un simil paladino senza la punizione divina, con la particolarità che se usa un’arma magica può usare il bonus di Int per attaccare, invece di For/Des

    Artigliere invece non sarebbe ottimo biclassarlo con il ladro per il furtivo e mixarlo con il thunder cannon ?
    Ancora non capisco se la versione dell' AU è valida o no, uno ha il Gunsmith e l'Alchimista, mentre la versione del manuale di Eberron ha il Battle Smith e l'Artigliere

    Ma da qualche parte si trova una traduzione in italiano fatta da qualche anima pia ?


  18. 1 minuto fa, savaborg ha scritto:

    Non si lega bene perché casta sul carisma ma lo stregone della magia selvaggia casta incantesimi che rischiano di esplodergli in faccia...

    Dove lo posso trovare ?

     

    10 minuti fa, Minsc ha scritto:

    Non so se sono siti che si possono linkare sul forum, ma basta che googli "artificer 5e" e si trovano diverse fonti che riportano la classe con relative sottoclassi del manuale ufficiale

    Io ho trovato quel manuale di Eberron: Rising from the last war che dovrebbe essere ufficiale no ?

    20 minuti fa, Voignar ha scritto:

    Si, l’artigliere è una delle tre specializzazioni che prendi al livello 3; non ho letto la versione degli UA, ma in ogni caso quella “corretta” dovrebbe essere quella del manuale 

    Anche il Battle Smith sembra essere carino, ti puoi contornare di costrutti che combattono al posto tuo, solo che vorrei capire "senza" i costrutti, come si può difendere ?


  19. 6 ore fa, Voignar ha scritto:

     

    se vuoi spingere sul lato “inventore pazzo”, potresti dare uno sguardo alla sottoclasse dell’Artigliere, che può creare una torretta semovente che funziona che un piccolo lanciafiamme o una balestra, non è molto resistente, ma fa la sua sporca figura; oppure potresti fare il Battle Smith (non ricordo il nome italiano) che ottiene un costrutto 

     

    Dove lo trovo l'artigliere ? Sarebbe uno degli archetipi che si prende dal livello 3 ? In caso se riesci a dirmi dove posso trovarla.

    6 ore fa, Voignar ha scritto:

     

    se poi ti servono consigli più mirati, puoi dirci che cosa vorresti che facesse di preciso il pg? Se più offensivo o di supporto? 

    Lo farei più offensivo, me lo immagino con una sorta di mega fucilone  (appunto il thunder cannon) che fa un botto di danni ma sarebbe usato come asso nella manica.
    Out of combat farei appunto, invenzioni, oggetti incantati (pressoché a caso) anche vendibili però pensato anche per eventuali trappole, non direi di supporto ma più utilità.

     

    In più vorrei capire cosa cambia dalla classe dell'artificier del UA con quella del Rising from the last war


  20. 24 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Secondo quello che è previsto nel manuale

    mi pare chiaro. Ogniqualvolta inizia il suo turno ed è colpito dalla luce solare prende 20 danni. Se è colpito parzialmente o totalmente non cambia. Se sta sotto al sole assolutamente prende i danni. No, i vampiri non possono andare in giro il giorno.

    Ok ok grazie allora nisba


  21. Balenava nella testa l’idea di usare questa classe per un personaggio di livello 2. Premettendo che non sono mai stato amante degli incantatori volevo provare questa classe immaginandomi il personaggio come uno scienziato pazzo (di allineamento comunque buono) che crea cose deliranti e al limite del pericoloso. Sinceramente non saprei se doverlo biclassare in qualcosa, come dicevo prima volevo giocare un pg che crea tante cose, fa trappole per i nemici, crea armi per i compagni e rischia di far esplodere la città non appena mette mano ai suoi attrezzi. Che consigli mi date per partire con questa classe ? Anche un eventuale consiglio sul   livellaggio Futuro.


  22. 5 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

    A quale vampiro ti riferisci? Una razza giocabile o un mostro? Da quale fonte?

     

    Edit: se ti riferisci a questo https://roll20.net/compendium/dnd5e/Vampire#content, non specifica se intende la luce solare diretta o anche quella indiretta, quindi direi che è una cosa da valutare a giudizio del DM.

    Alla razza giocabile nel manuale dei mostri 5 edizione, pagina 295 se non erro.


  23. 3 minuti fa, Minsc ha scritto:

    Perché il regolamento non va interpretato, va solo letto visto che è scritto chiaramente e le azioni di attacco, multiattacco e attacco extra sono ben distinte. 

    Fai prima a chiedere al tuo DM se cambia la regola e ti fa usare multiattacco insieme alla raffica di colpi, tanto se ti fa giocare un licantropo monaco significa che non è un problema per lui o per gli altri giocatori cambiare il regolamento

    Ma io non sto analizzando multiattacco con attacco extra, io sto parlando dell'azione bonus (raffica di colpi) che verrebbe fatta spendendo del ki nel mio turno.
    Perchè posso fare una qualsiasi azione e spendere punti ki e mi da un'azione bonus mentre non posso fare un multiattacco e spendere ki per fare una raffica ?
    Se volessi fare multiattacco + spendere ki per fare "passo del vento" o "difesa paziente" , posso farlo o no ?
     

    2 minuti fa, bobon123 ha scritto:

    L' "azione di attacco" e "un attacco" sono cose diverse.

    L' "azione di attacco", permette di fare "un attacco" (o più), ma tante altre cose permettono di fare "un attacco" (ad esempio un attacco di opportunità, o un trucchetto come booming blade), che però non sono "azione d'attacco" e quindi non permettono di attivare capacità che richiedono esplicitamente di aver usato la "azione d'attacco."

    Ad esempio se usi la tua azione per lanciare l'incantesimo Booming Blade, questo ti permette di fare un attacco (come parte dell'azione). Ma se sei ad esempio un paladino con Attacco Extra, non potrai fare gli attacchi extra: questi richiedono di aver usato la "azione di attacco", mentre tu hai usato l'azione "lanciare un incantesimo". In entrambi i casi hai fatto degli attacchi, ma solo in un caso hai usato la "azione di attacco".

    Nel tuo caso avresti usato l'azione "multiattacco", che è un'azione che ti permette di fare attacchi, ma non è la "azione di attacco".

    Su reddit leggo questa cosa "Multiattack is an action, and so is the Attack action. You only get one action per round so you can use one or the other, but not both. For instance, as a brown bear you could use its Multiattack action to attack once with its claws (2d6+4) and once with its bite (1d8+4)."

    Benissimo, quindi devo fare una delle due cose, e fin qui sono d'accordo, ma perchè non posso fare un'azione bonus che deriva da una cosa che mi viene garantita da tutt'altra meccanica ?


  24. 6 minuti fa, bobon123 ha scritto:

    Un'azione "Multiattacco", che è diversa dall'azione "Attacco", e quindi non permette di usare capacità che richiedono di aver effettuato l'azione di "Attacco" (come ad esempio l'attacco extra di Pole Arm Master, la raffica di colpi, l'attacco extra con la seconda arma in caso di attacchi con due armi, etc etc).

    Comunque ha davvero poco senso provare a fare combo tra Multiattacco e abilità di un PG, è pensata chiaramente per non essere usata da PG.

    Pero in multiattacco dice "Una creatura in grado di effettuare più attacchi nel suo turno possiede l'azione di multiattacco" quindi partendo dal fatto che può effettuare più attacchi perchè non ci si può aggiungere una raffica per esempio ? Cioè perchè non potrebbe essere intesa come una "evoluzione" dell'attacco  e quindi favorire tutto quello che favorirebbe un attacco qualsiasi ? Io nel manuale non trovo nulla che vieta questa "interpretazione", se mi sapete dire dove c'è scritto chiaramente che non sono scombabili sennò non capisco perchè non potrebbe essere anche come la vedo io. Giusto per capire perchè mi rimane sempre sto dubbio

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