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Fluttershy

Circolo degli Antichi
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Posts posted by Fluttershy

  1. Dunque, riesumo questa discussione dopo anni perché ritengo di avere tra le mani un’altra delle mie deliranti esperienze da giocatore.

     

    Nei miei svariati tentativi di giocare a D&D, dopo l’ennesima campagna andata a morire a causa dei soliti DM/giocatori assenteisti, trovo grazie a non so quale miracolo un gruppo nella mia zona. Per miracolo intendo un intervento divino, che verrà ringraziato a suon di bestemmie nel corso della storia. Penso di aver stabilito un record nazionale, forse addirittura europeo, in fatto di bestemmie per qualità e quantità. Non c’è singola divinità, dagli antichi sumeri alla moderna cristianità, dalla A di Allah alla Z di Zeus che non sia stata opportunamente mandata a stendere in seguito a quanto state per leggere.

     

    Mettendomi in contatto, scopro che si tratta di un gruppo di Pathfinder che si è venuto a creare dall’unione di vari giocatori che, come me, hanno avuto a che fare con desaparecidos di varia risma. In effetti, a posteriori, posso dire che la puntualità e la frequenza del gruppo, sia giocatori che DM, era un notevole punto di forza di questo gruppo. Era l’UNICO punto di forza di questo gruppo. Ma andiamo con ordine.

     

    Io avrei voluto giocare a D&D 3.5, ma qui si giocava a Pathfinder (1° edizione); non è un problema, le regole le conoscevo già perché nei miei anni da DM qualche volta avevo pensato di cambiare sistema di gioco, e in una campagna avevo addirittura permesso ad un mio giocatore di usare il Gunslinger nella 3.5. Il DM, però, mi fece sapere che ci sarebbero state delle modifiche alle regole, e anche delle “limitazioni” atte ad evitare di rompere il gioco. Nel mio sentire questa notizia, al pantheon greco già fischiavano le orecchie…

    Vedete, la campagna si svolgeva nel nostro mondo, circa 1850 Inghilterra, però la magia esiste. Creature come demoni, licantropi e vampiri esistono nell’immaginario collettivo come creature leggendarie, che se sono esistite sono da tempo estinte, della magia si parla anche per essa di leggenda, e se credi alla magia nel mondo moderno (ricordo, 1850) sei un pazzo. Però nella medesima ambientazione ci sono tutte le razze del manuale base, ma il mondo è comunque un copia-incolla del 1850, nonostante anche uno solo di questi elementi avrebbe radicalmente cambiato il corso della storia. Ma sull’ambientazione ci torneremo dopo.

     

     

    P.S.  Lo so che il post scriptum di solito si scrive alla fine, ma è meglio se lo scrivo qui. Non ho scritto questo resoconto di getto, ho appuntato le varie sequenze a tempo perso durante i vari mesi di campagna. Prima di postare la storia me la sono riletta per intero e mi sono accorto che è una lettura lunga. Taaaanto lunga, a tal punto che l’ho dovuta suddividere in capitoli. Quindi siete avvertiti, è un racconto da quasi un’ora.

     

     

    Capitolo 1: Preludio al disastro

     

    All’inizio facciamo qualche avventura oneshot con personaggi pre-generati, giusto per conoscerci meglio (in real, eravamo praticamente tutti sconosciuti), poi dopo qualche settimana abbiamo creato i personaggi e siamo partiti con la campagna vera e propria. Ma già dalle oneshot avrei dovuto intuire il disastro incombente, tuttavia la mia voglia di giocare aveva obnubilato il mio giudizio…

    Dalle varie oneshot, ambientate in normali mondi fantasy, ho potuto osservare in prima persona scene che già di loro sarebbero sufficienti a riesumare questo topic. Così, tanto per gradire, l’antipasto:

     

       - Gli altri giocatori scelgono il personaggio pre-generato, ma non hanno idea di cosa faccia; per esempio il druido non aveva idea di cosa facesse nessuno dei suoi incantesimi, come funzionasse la forma selvatica o il suo compagno animale.

       - Nel gruppo tutti, DM compreso, sanno già giocare e conoscono le regole: anzi, giocano da anni! Tuttavia, quando il mio personaggio si è messo in Difensiva Totale, tutti mi hanno guardato come se avessi bestemmiato durante l’Angelus. A quanto pare, nessuno aveva idea che esistesse questa opzione NEL MANUALE BASE, il DM addirittura mi ha chiesto se me lo fossi inventato sul momento. E qui stavo già mandando a cagare Ra e la sua stupida barchetta.

       - Il DM ha una concezione tutta sua sul termine “divertimento”. Quando il druido ha lanciato Tempesta di Ghiaccio su 15 “cosi” di fuoco, il DM gli ha fatto lanciare i 3d6 di danni contundenti e 2d6 di danni da freddo INDIVIDUALMENTE per ogni creatura, contrapposta al TS, ovviamente. Laddove si sarebbero tirati 5d6, di cui due di colore diverso per indicare quelli da freddo, il DM ha fermato il gioco per 20 minuti affinché il giocatore tirasse un totale di 75 dadi, segnando i danni per ogni creatura. La cui quasi totalità è stata spazzata via a prescindere, visto che questi mostri totalmente-non-inventati-sul-momento avevano tipo 8 pf a testa. Quando gli ho chiesto se non era il caso di fare come qualsiasi altro DM e tirare una volta per tutti quanti (come tra l’altro specifica il manuale), mi ha risposto testuali parole “ma così è più divertente!”. Rimasi talmente spiazzato che mi passò di mente il fargli notare che Tempesta di Ghiaccio non ha TS…

       - Sempre in quell’occasione, il DM informa il giocatore che i 2d6 danni da freddo sono danni non letali. Io feci notare che non è così (l’incantesimo non lo dice), ed il DM mi risponde che i danni da freddo in Pathfinder sono sempre non letali. “Davvero? C’è questa differenza tra la 3.5 e Pathfinder?” chiesi io, ed il DM mi indirizza a pagina 475 del Manuale di Gioco, dove c’è scritto che i danni da ESPOSIZIONE da freddo sono danni non letali. Cioè, quelli che ti becchi se stai in mezzo ad una tormenta mezzo nudo, come d'altronde si poteva intuire notando che il paragrafo Pericoli del Freddo di pagina 475 sta nel capitolo Regole Ambientali. Se ne andasse all’inferno quel cane rognoso di Anubi…

       - Parlando di regole, gli altri giocatori si affidano totalmente al DM, il quale cerca conferme sul sito golarion.it. Insomma, è uno di quelli che se ha dei dubbi prima di aprire il manuale e fugarli del tutto, preferisce chiedere su internet. Cosa mai potrebbe andare storto?

       - Giocatori e DM sono contenti che in Pathfinder non ci sia “quella menata del riconfermare i critici”. Faccio notare che non è così, anzi che addirittura sono sorpreso che, rispetto alla 3.5, ci siano così tante abilità che aumentano il tiro di riconferma dei critici. Ivi comprese quelle presenti su 3 delle 4 schede pre-generate che stavamo usando in quell’istante. Di nuovo, calò il gelo.

       - Quando i personaggi falliscono il tiro su Percezione, il DM anziché dire “il tuo pg non vede X” preferisce articolarsi in dettagliate descrizioni su come il tuo ranger sia rimasto accecato da un bagliore riflesso da una lama caduta pochi metri più in là, o di come lo gnomo bardo si sia ritrovato la sabbia negli occhi (smaterializzata un attimo dopo), e così via. Superfluo dire che questa loquacità sparisce nel momento in cui fioccano i 20 sul dado di Percezione.

       - Il DM non sapeva cosa volesse dire “prendere il 10” o “prendere il 20”. Dopo che gli ho mostrato la pagina del manuale che descrive la cosa, rimane convinto che se il mio pg prende il 10 su una prova di Sopravvivenza, otterrà un risultato finale di 10 anche se ha un bonus di +8 a detta prova. E ci impiegherà ore, tanto per. Più o meno a questo punto, stavo augurando la dissenteria a Seth, Thot e Horus.

       - Il DM improvvisa di tutto. Beh, per qualche oneshot non è un problema, anzi ci aveva addirittura avvertito prima che nelle oneshot avrebbe improvvisato. Però quando improvvisa trappole mortali Save or Die con CD 25 è un po’ fastidioso, specie a livello 7.

    Vi dico solo che al termine della prima oneshot le divinità degli antichi sumeri erano state bestemmiate a tal punto che il dio Enlil chiese al fratello Enki se era il caso di creare umani così sboccati. Un nuovo diluvio universale si è evitato solo per un soffio…

     

     

    Capitolo 2: Costruito per implodere

     

    Ma ora veniamo al dunque, alla vera ciccia della questione. Come già detto, la campagna sarà ambientata nel nostro mondo, anno 1850, Inghilterra, ma in quest’universo narrativo magia e mostri esistono per davvero. Tuttavia, non c’è ALCUNA differenza con la realtà del 1850, poiché magia e mostri sono relegati a leggenda dai popolani. La campagna sarà una low magic investigativa-horror, si parte da livello 1, ed il DM ci avverte che ci saranno limitazioni applicate ai nostri pg. Tali limitazioni includono, ma non sono limitate a (potrei averne dimenticata qualcuna):

     

       1. E’ permesso solo il manuale di base + il gunslinger (da Ultimate Combat). Le altre classi non sono permesse: in una campagna investigativa, non puoi fare l’Investigatore come classe.

       2. Samurai e Ninja non sono permessi: in un ambientazione in cui il Giappone esiste, i Samurai ed i Ninja no.

       3. Non è possibile multiclassare. Questo esclude naturalmente qualsivoglia classe di prestigio, tuttavia è interessante notare che, quando chiesi il perché di questa specifica limitazione (in generale in Pathfinder non conviene multiclassare a prescindere), mi fu risposto “perché in Pathfinder multiclassare è un casino, con tutte le abilità che si incrociano”. Ad oggi, ancora non ho idea di cosa diavolo stesse parlando, ma sospetto si riferisse alla VARIANTE (quindi regola opzionale; non usata da nessuno, tra l’altro) presente su Pathfinder Unchained, che è un po’ l’equivalente dei PG eccelsi di D&D.

       4. Qualsiasi opzione da qualunque altro manuale potrebbe essere considerata dal DM, ma in linea di massima è un NO a tutto. Questo include anche le opzioni e le regole presenti su Horror Adventures, manuale su cui il DM ha basato l’intera campagna. Un po’ come dire che giochiamo nel Faerûn ma puoi usare solo il Manuale del Giocatore, i manuali del Forgotten Realms sono bannati.

       5. Le classi del manuale base sono tutte concesse, tuttavia le classi magiche avranno ulteriori limitazioni sia di carattere regolistico che ruolistico. In ambito ruolistico, i vostri personaggi saranno convinti che la magia sia generata “dal potere di Dio”, o robe del genere…non penso debba sprecarmi a commentare oltre.

       6. In ambito di limitazioni regolistiche delle classi magiche, sono automaticamente bannati i seguenti incantesimi (nonché qualsivoglia potere/abilità che possa replicarli):

         § Qualsiasi incantesimo che permetta il teletrasporto di oggetti

         § Qualsiasi incantesimo che permetta il teletrasporto di creature

         § Qualsiasi incantesimo di Influenza Mentale

         § Qualsiasi incantesimo in grado costringere qualcun altro a compiere un’azione contro la sua volontà (che abbia o meno TS)

         § Qualsiasi incantesimo che permetta di “entrare nella mente altrui” in qualsivoglia maniera

         § Qualsiasi incantesimo che permetta di leggere i pensieri altrui, ottenere informazioni e simili (praticamente 3/4 degli incantesimi di Divinazione)

         § Qualsiasi incantesimo in grado di modificare un oggetto in qualsivoglia maniera

         § Qualsiasi incantesimo in grado danneggiare un oggetto a distanza

         § Gli incantesimi che debuffano gli avversari durano al massimo qualche ora, a prescindere di cosa dica il manuale. Per esempio, lanciare Cecità su di un nemico lo renderà cieco per qualche ora. Se qualcuno lo lancia su di noi, è permanente come di norma.

    Detto questo, è importante notare che gli avversari NON hanno queste limitazioni. Noi non possiamo usare Charme su Persone su di un avversario, ma l’avversario potrebbe lanciarlo contro di noi. E noi non potremmo neanche tentare un controincantesimo perché non avremmo nemmeno Charme su Persone nella nostra lista. Vi faccio notare che nella lista degli incantesimi bannati ci finiscono pure Messaggio, Prestidigitazione, Fiotto Acido, Raggio di Gelo e Lettura del Magico. Non è bannato l’Evoca Mostri, perché spostare una chiave a distanza con Mano Magica rompe il gioco, evocare un falco per fare lo stesso invece no. Io starò pure rompendo il gioco con Mano Magica, tu però stai cominciando a rompere qualcos’altro…

       7. Il linguaggio “Comune” è in realtà l’inglese. Esistono tutti i linguaggi tipici tipo l’elfico o il draconico, ma se volete parlare francese, italiano o spagnolo dovete spendere punti.

       8. Le razze base sono concesse, tuttavia tutti quanti nel mondo si credono umani. Compresi elfi, nani, gnomi e mezz’orchi. Verrebbe da chiedersi chi è che parla il nanico se i regni nanici (e relativa cultura nanica) non sono mai esistiti, o come mai nessuno si fa domande sul fatto che gli “umani con le orecchie a punta” vivano 10 volte tanto quelli senza le orecchie a punta, o perché gli “umani affetti da nanismo” abbiano innati poteri magici nonostante la magia sia solo leggenda. Alcuni individui di queste razze sono consapevoli di non essere degli “umani atipici”, tuttavia vengono presi per dei pazzi dal resto del mondo. Nonostante abbiano tra le mani prove TANGIBILI riguardo alla loro natura.

       9. La campagna sarà una campagna buona. Non nel senso che si giocano solo buoni e neutrali (e se vuoi fare il malvagio lo devi tenere nascosto/accordarti col DM), nel senso che sono disponibili solo i tre allineamenti buoni. E non li puoi cambiare in game.

       10. I personaggi, tutti, devono avere almeno una fobia. Non è un’opzione, né verrà controbilanciata da eventuali bonus (tipo le Flaws in D&D), DOVETE avere una paura irrazionale che il DM potrà sfruttare per ridurvi in ginocchio tutte le volte che vuole. Io scelsi la calliginefobia (paura delle donne attraenti).

       11. I personaggi, tutti, devono essere “umani”. E per “umani” si intende “cagasotto”. Se incontrate un mostro DOVETE spaventarvi. Non potete interpretare uno stoico guerriero, un ranger dalla mente fredda e calcolatrice, un bardo che cerca di sorridere anche nelle situazioni più disperate, o un paladino coraggioso (che, tra l’altro, è Immune alla Paura da manuale). Quando vedete un incantesimo o una creatura magica, la vostra unica interpretazione può essere lo stupore seguito dalla paura, anche se è la settima volta in un giorno che vedete tale spettacolo.

       12. Potete mettere punti abilità solo nelle abilità di classe o in quelle senza addestramento. Per esempio, chiunque può mettere gradi in Acrobazia, ma solo chi ha Sapienza Magica come abilità di classe potrà investirci punti. Se sei un guerriero e vuoi mettere punti in Utilizzare Oggetti Magici per renderti più utile, non puoi. E visto che non puoi manco multiclassare o ottenere nuove abilità da regole/talenti provenienti da altri manuali, ciccia. Anche in questo caso, chiesi spiegazioni riguardo alla strana limitazione. Il DM mi rispose che questa non era un’imposizione sua, ma era il manuale che recitava così. Il manuale NON recita così. Ma anche dopo averglielo fatto leggere non è cambiato nulla.

       13. Esiste “l’Abilità Fortuna”. In teoria, un tiro di d20 per determinare se un PG riesce in una data impresa non specificata nei manuali. Nella pratica, un tiro di d20 per tutte quelle volte che il DM non ha voglia di sbattersi ad aprire il manuale. Vuoi fare un gioco di prestigio con una moneta? Il manuale suggerirebbe una prova di Rapidità di Mano (con tanto di bonus per l’oggetto di piccola taglia), ma visto che il DM non lo sa/non se lo ricorda, vai di tiro di Fortuna. E tanti cari saluti ai gradi investiti, bonus di destrezza o altro.

       14. Il DM ha la parola finale riguardo alle CD sulle varie prove di Abilità. Potreste pensare che è così in un po’ tutte le campagne, ma qui è leeeeeeeeggerissimamente diverso. Qui è più inteso che, se c’è una voragine per terra e la vuoi superare con un salto, anche se fai 35 sulla prova di Acrobazia (con annessa rincorsa) non ce la fai a prescindere, perché il DM non vuole che tu vada in quella direzione.

       15. La campagna procederà in maniera lenta. Quanto lenta? Beh, a quanto pare, l’ultima volta che il DM ha masterato (la medesima ambientazione), i giocatori sono rimasti a livello 1 per quasi un anno. Non un anno in game, un anno in real con una media di una sessione a settimana. Avete presente il sistema E6? Beh, questo praticamente è il sistema E1.

       16. Al primo livello, i personaggi ottengono il massimo sul Dado Vita per determinare i Punti Ferita iniziali. Dal secondo livello in poi, si tira il Dado Vita e si aggiunge il Modificatore di Costituzione. No, non ho sbagliato a scrivere: al primo livello, per qualche motivo, non si hanno i PF bonus per un alto punteggio di costituzione. E contando che non si livella praticamente mai, questo fa della costituzione la dump stat per eccellenza.

       17. Si ottiene un budget iniziale pari alla media delle monete d’oro iniziali segnata su ogni classe (tipo 105 mo per un barbaro, 140 mo per il ladro, e così via). Oggetti normalmente concessi aggratis dalle classi (tipo la Battered Firearm del Gunslinger) dovranno essere comunque concessi dal DM, se questi lo riterrà opportuno. Ricordo che la campagna è low magic, quindi scordatevi pozioni o bacchette di cura ferite, men che mai negozi di oggetti magici. Tuttavia, il peso e l’ingombro degli oggetti non va calcolato con precisione (come ci si aspetterebbe), ma basta “andare a occhio” e non esagerare. Mah…

       18. Il DM si può prendere la libertà di considerare irrealistiche alcune regole, e dunque non applicarle. Per esempio, l’opzione Trattare Ferite Mortali dell’abilità Guarire è considerata irrealistica, quindi non verrà concessa ai giocatori. Praticamente, le basilari pratiche di pronto soccorso sono “irrealistiche”, ma lanciarsi da 9 metri di altezza e rimanere praticamente illesi grazie ad una buona prova di Acrobazia invece è assolutamente plausibile.

       19. Le Manovre in combattimento, come spingere, disarmare o sbilanciare, saranno così semplificate: si tira 1d20 + BCM (bab + forza + taglia) contro l’avversario, che tirerà 1d20 + DMC (10 + bab + forza + destrezza + taglia).  Se superi la prova, riesci nella manovra, quale che sia. Se vi sembra che qualcosa non torni, ecco cos’è: normalmente si tira 1d20 + BCM, ma si deve solo superare la DMC dell’avversario, senza il tiro del d20 del difensore. Sebbene le prove individuali abbiano delle variazioni (tipo il bonus di Stabilità dei nani alle prove di sbilanciare), l’idea del DM per “semplificare” è quella di buttare nel cesso tutte le variazioni del caso ed aggiungere un d20 aggratis al difensore. Così, a parità di livello e di caratteristiche, se volete compiere una qualsiasi manovra contro qualcuno, con il vostro d20 dovrete battere il d20 avversario…più il suo modificatore di destrezza, più 10. O di media tirate il 18 sul d20, oppure scordatevi qualsivoglia opzione di combattimento tattico.

       20. Lottare è stato semplificato a tal punto da non esistere più, sostanzialmente. Scordatevi di entrare in lotta con un incantatore per rendergli la vita difficile, o di tenere in lotta un nemico affinché il ladro lo massacri a colpi di furtivo. L’intera abilità di lottare è stata ridotta ad un “se batti la DMC (+ il d20) dell’avversario, lo “blocchi per un turno”. Cosa voglia dire, in ambito di regole, “bloccare per un turno” non è dato saperlo.

     

    Voglio che sia chiara una cosa. Il DM ha ci ha sì fornito un pdf contenente tutte le limitazioni sopra riportate (26 pagine di pdf), ma l’ha mandato solo un paio di giorni prima dell’effettiva creazione delle schede. Il che significa che durante il periodo delle oneshot, durato quasi due mesi, ad ogni mia fremente proposta per il mio futuro personaggio mi vedevo sbattere in faccia una nuova limitazione, sempre ad hoc per castrare la nuova proposta alla base.

     

    Io: “Vorrei fare un combattente tattico!”. DM: “Ok, ma noi le manovre in combattimento le usiamo “semplificate” “, ossia inagibili. E giù insulti a Zeus.

    Io: “Potrei fare un Bloodrager, sembra interessante!”. DM: “Non sta sul manuale base, non si integra con la campagna”. E Artemide mandata a farsi ingroppare da un alce.

    Io: “Come razza pensavo al Wyvarian, ho sempre voluto giocare una razza così!”. DM: “Potrei anche concederti di giocarlo, ma ti ammazzerebbero tutti a vista pensando che sei un demone”. E si augura a Poseidone di annegare.

    Io: “Ho notato che nessuno vuole fare l’healbot (che strano…), potrei mettere gradi in Guarire e, sfruttando il talento Healer’s Hand, usare le regole per il pronto soccorso per dare una mano con le cure, direi calzante visto che è una campagna low magic!”. DM: “No, l’abilità Guarire non è realistica, non te la lascio usare così”. Efesto, la senti questa voce? Vaff…

    Io: “E se facessi l’Investigatore, con l’archetipo dello Psychic Detective? Così non ti darei problemi con gli infusi “non realistici”!”. DM: “Hmm…potrei anche concederti di farlo, però gli incantesimi hanno “qualche” limitazione (vedi la lista degli incantesimi bannati), e poi gli infusi alchemici non sono affatto irrealistici”. Dioniso, che ti venisse la cirrosi epatica.

    Io: “Vista l’ambientazione, pensavo ad un personaggio neutrale, che parte cinico e diventa neutrale buono col tempo!”. DM: “No, siete buoni, punto e basta”. Ma quella tr**a di Afrodite…

    Questa scenetta si è ripetuta per 2-3 volte a sessione per due mesi, alla fine dei quali anche il cugino acquisito di secondo grado di Perseo era stato chiamato in causa.

     

    Dopo tutta quest’epopea, ci ritroviamo una sera per fare le schede. E anche qui c’è la sorpresa: il layout delle schede l’ha creato il DM!

    Scommetto che qualcuno potrebbe pensare “che premuroso!”, purtroppo io sono pragmatico e mi preoccupa solo il risultato finale. Com’era il risultato finale? Prevedibilmente, uno schifo. Lo spazio per scrivere i linguaggi era talmente piccolo che era stato scambiato per una decorazione grafica, lo spazio per i talenti aveva solo 6 “spazi” (forse è per questo che non fa salire di livello: non avresti spazio dove scrivere i nuovi talenti), più di un quarto di una delle due pagine è riservato all’immancabile spazio per il ritratto del pg, lo spazio per gli incantesimi è minimo e non ha la consueta tabella per gli incantesimi al giorno, nell’equipaggiamento c’è più spazio per scrivere il peso di un oggetto piuttosto che il nome dell’oggetto stesso ed in tutta la scheda non c’è la sezione “Abilità di Classe”. Così come non c’è la scheda per l’eventuale famiglio/compagno animale. Per l’ennesima volta, chiedo di poter usare una scheda normale, ma mi venne impedito perché “è meglio così”. Avendo terminato il pantheon greco, rivolsi la mia attenzione verso quello nordico.


    Ad ogni modo, io scelgo di fare un Gunslinger, e come razza riesco a convincere il DM a lasciarmi usare un Kitsune. Per chi non lo sapesse, è una sorta di volpe antropomorfa in grado di assumere (se si seleziona l’apposito talento) le sembianze degli umanoidi che ha incontrato. Praticamente una versione castrata del Cangiante di Eberron, ma nonostante questo il DM mi intima di non abusare delle mie capacità di mutaforma per non rompere il gioco. Faccio presente che nello stesso gruppo c’erano altri 3 giocatori, che giocavano druido, chierico e slayer; come faccia un mutaforma di livello 1 a rompere il gioco più di quanto possano fare un chierico o un druido non è dato saperlo. Dopo che vocalizzai il mio dissenso, Odino era paonazzo in volto e Thor ha sporto querela. Hela e Loki sono tutt’ora in analisi.

     

    Come spesso accade in questi casi, non riusciamo a completare le schede la prima sera (principalmente perché ogni volta che poggiavamo la matita sul foglio il DM ci informava di un’ennesima modifica alle regole/limitazione), e quindi la sessione successiva sarà dedicata a finire l’opera. Tuttavia, durante la settimana il DM sgancia la nucleare: ci avverte tramite messaggio che anche i background dei nostri pg avranno limitazioni e paletti, il primo e più importante dei quali è che nessuno di noi ha mai visto una di quelle creature magiche delle leggende. In altre parole, siamo TUTTI a digiuno di qualsivoglia conoscenza in fatto di “soprannaturale”. Compreso il chierico che lancia magie, il druido che lancia magie ed ha un gatto parlante (non chiedete), ed il Kitsune in grado di cambiare sembianze. Cioè, il chierico conosce la magia, ma pensa ugualmente che le creature magiche non esistano. Un po’ come dire che non credo agli alieni, nonostante ci sia un disco volante che parcheggia sempre davanti al mio passo carraio.

    Dopo le mie consuete bestemmie, Yahweh mi ha dichiarato nemico numero uno di Israele, Camos pare voglia organizzare una class action contro di me. Milcom ha detto che mi aspetta sotto casa.

     

     

    Capitolo 3: Inception Art Online, Reloaded

     

    Magari potreste pensare che tra oneshot deliranti, ambientazione incoerente e limitazioni assurde le sorprese siano finite. Poverini. Ingenui. Candidi. Mi fate quasi tenerezza.

    Vedete, il punto focale della campagna, è che i nostri personaggi sono “Psiconauti”. Per chi ha giocato al videogame Psychounauts, beh, è precisamente quello: un giorno, un misterioso vecchietto ci ha fornito degli occhiali speciali ed una scodella ad essi collegata; quando mettiamo la scodella in testa ad una persona, grazie agli occhiali possiamo “entrare nel suo mondo dei sogni”.

    Praticamente, in questa campagna low magic investigativa-horror, dove i mostri sono relegati a leggenda e se credi alla magia sei considerato pazzo, quattro individui che vanno in giro con dei super-occhiali che permettono di entrare nel mondo dei sogni altrui sono considerati perfettamente normali. Anzi, siamo pure famosi per questo (è uno dei paletti del background). Essenzialmente, i vari “mondi dei sogni” saranno sostitutivi dei dungeon che tipicamente avresti in una campagna normale.

     

    Immagino ci sia chi potrebbe apprezzare un’idea del genere, ma esattamente come per i personaggi, le build ed i background, anche qui c’è l’inculata. Ampiamente descritte nel pdf da 26 pagine fornitoci dal DM, ecco a voi come funzionano gli occhialini, la scodella, ed i relativi “mondi dei sogni”:

     

       - Di norma, i nostri personaggi aiutano le persone “entrando” nelle loro teste, tramite gli occhialini, per risolvere i “traumi psicologici” altrui. Per poter entrare nel “mondo dei sogni” di qualcuno bisogna mettergli la scodella in testa mentre lui dorme. Se il soggetto è in coma, è facile. Se il soggetto è ostile, bisogna menarlo di danni non letali, possibilmente legarlo, e poi mettergli la scodella in testa. Ricordo, campagna buona, livello 1, niente incantesimi/abilità d’ausilio.

       - Se la scodella viene persa o distrutta, gli occhiali diventano inservibili, poiché nessuno di noi sa come funzionano, come ripararli, o come procurarsi una nuova scodella. Praticamente è Game Over. A onor del vero, il DM ha specificato che esiste un modo per proseguire anche senza scodella, ma quale sia questo modo a noi non è dato saperlo.

       - Il “mondo dei sogni” è una combinazione tra un sogno lucido, un sogno generico, l’inconscio dell’individuo e dei suoi traumi mentali/psicologici. Tutto può accadere. Potresti entrare nella mente di un giovane contadino traumatizzato dall’aver visto i genitori uccisi durante una guerra, ma come si presenterà questo trauma dipenderà dell’inconscio del contadino, dalla sua psiche, e da come il DM interpreterà tutto ciò. Potresti dover affrontare un esercito di uomini-ombra, come un gigantesco drago che simboleggia la guerra, o magari dover proteggere il contadino in versione bambino da delle bestie inferocite. Non solo non lo puoi sapere in anticipo, ma non lo puoi dedurre, non puoi usare incantesimi per prevederlo (sono bannati), e di conseguenza non puoi prepararti a dovere per affrontare la sfida: in altre parole, andrai totalmente alla cieca anche se sei la reincarnazione di Carl Gustav Jung.

       - Una volta attivati gli occhiali, non è possibile uscire dal mondo dei sogni fino a quando il “trauma” dell’individuo con la scodella non è stato risolto. Come già detto, il trauma ed il come si presenta (nonché la sua risoluzione) è totalmente a discrezione del DM. Un po’ come in Sword Art Online, una volta entrato nel mondo virtuale non puoi più uscire fino a quando non hai completato il gioco. Immaginatevi di entrare in un dungeon, la cui porta d’ingresso viene permanentemente sigillata quando entrate e non sapete dove si trova o addirittura se esista una via d’uscita. A livello 1. Low magic. E sarà così tutte le volte.

       - Esattamente come per Sword Art Online, Matrix o Inception, morire nel mondo dei sogni significa morire anche nel mondo reale.

       - Esattamente come per Sword Art Online, Matrix o Inception, mentre con la mente sei nel mondo dei sogni altrui, il tuo corpo rimane indifeso nel mondo reale. Solo che nei film c’è qualcuno che si prende cura del tuo corpo mentre tu agisci nel mondo virtuale, qui ovviamente no. Se, mentre siamo collegati nel mondo dei sogni, arriva un furfante e ci deruba, ci rapisce o ci ammazza, noi non possiamo fare niente per evitarlo. Anzi, addirittura non c’è ne accorgeremmo nemmeno fino a quando non è troppo tardi. Certo, uno dei quattro giocatori potrebbe rimanere fuori per fare la guardia, ma questo vorrebbe dire che uno dei giocatori si presenterebbe a sessione per non fare nulla mentre gli altri giocano l’avventura/dungeon/mondo dei sogni; e, qualora si presentasse una minaccia, difficilmente potrebbe fronteggiarla da solo, visto che siamo a livello 1.

       - Il mondo dei sogni ha le sue regole, sempre cangianti. Ciò include gravità, ambientazione, popolazione, pericoli, qualsiasi cosa. Potresti capitare in una città subacquea, dove i personaggi sanno respirare sott’acqua ma non possono parlare (o lanciare incantesimi con componenti verbali), potresti finire in un vulcano attivo abitato da demoni spaventosi, potresti finire in un villaggio dalla gravità che passa da “schiacciante” a “inesistente” in un batter d’occhio, insomma, tutto può accadere. E’ quasi come affrontare una viaggio extraplanare verso un piano dell’esistenza completamente a caso tutte le volte; dal quale non puoi neanche uscire. Vorrei ricordarlo nuovamente, livello 1, low magic.

       - Anche il tempo scorre in maniera casuale nel mondo dei sogni: poche ore nel mondo dei sogni potrebbero equivalere a pochi secondi nel mondo reale, oppure a mesi. Come già detto, il corpo rimane nel mondo reale, quindi se mentre ti stai facendo la tua avventura nel mondo dei sogni all’esterno stanno passando le settimane, morirai di fame. E, ricordo, non puoi uscire per rifocillarti fino a quando non hai completato l’avventura. Normalmente uno risolverebbe con un Anello del Sostentamento o simili, ma mi vedo costretto a ripetermi: livello 1, low magic.

       - Essendo “il mondo dei sogni” una dimensione onirica, tutto ciò che troverai la dentro non potrà essere trasportato fuori nel mondo reale. Tuttavia, l’opposto invece funziona. Tanto per capirci: se nel mondo nei sogni trovi un tesoro di 2.000 monete d’oro, esso è totalmente fittizio; ma se nel mondo dei sogni spari 5 frecce, o il guerriero perde la sua spada, al risveglio le 5 frecce o la spada saranno scomparse.

     

    Per andare a ricapitolare, in questa campagna di livello 1 (e che rimarrà a tale livello per molto, troppo tempo), low magic, con molteplici limitazioni ai personaggi e dove solo il manuale base è concesso, l’avventura/dungeon tipico consiste in un viaggio extraplanare totalmente alla cieca, dove pericoli, nemici ed obbiettivi sono totalmente ignoti, incoerenti e casuali. Un’avventura in cui non c’è modo di prepararsi a dovere, dove anche se foste dotati di preveggenza (nella vita reale) comunque non trovereste in giro l’equipaggiamento che vi serve, e se anche lo trovaste non ve lo potreste permettere. Un’avventura dalla quale non potreste tirarvi indietro, non sapreste cosa dovete fare per potarla a termine, e con un limite di tempo indefinito dato dal (possibile) diverso scorrere del tempo. Dove qualsiasi risorsa utilizzerete verrà, logicamente, conteggiata ma qualsiasi tesoro possiate trovare è totalmente fittizio, dunque non rientrerete nemmeno delle spese di viaggio. Un’avventura che nella migliore delle ipotesi inizia andando a trovare un comatoso, ma nell’ipotesi più probabile il coma dovrete indurlo voi a suon di botte. Il tutto mentre i vostri corpi rimangono totalmente indifesi ed alla mercé di qualsivoglia passante.

     

    La cosa buffa è che, a pensarci bene, anche solo uno di questi fattori risulterebbe potenzialmente letale e farebbe desistere un gruppo di personaggi di livello medio-alto, figuratevi poi se li sommate tutti assieme.

    E di nuovo, vi faccio presente che quanto descritto è stato riportato nel pdf che il DM ci ha fornito in fase di creazione dei personaggi, quindi non stiamo parlando di un campionario di follie raccolte nel corso della campagna, bensì di regole che sono state preventivamente messe per iscritto. Praticamente, il DM aveva già il culo parato nel caso si fosse presentata una scena del tipo “Urrà! Abbiamo completato questo mondo dei sogni e risolto il trauma di questo poveraccio! Ma ehi, aspetta…siamo stati derubati nel mondo reale!”.

    Adesso, pensate a quanto avete letto fino ad adesso, e considerate questo: LA CAMPAGNA NON E’ ANCORA INIZIATA!

    Vi dico solo che per poter sopportare tutto questo mi sono dato alla meditazione. Ma già alla quarta pagina del pdf, avevo bestemmiato talmente tanto che Buddha mi ha inseguito con una roncola, fortuna che era fuori forma.

     

     

    Capitolo 4: Il caos

     

    Bene, dopo questa celere introduzione, iniziamo con la narrazione di ciò che è effettivamente successo nelle sessioni. Visto che il preambolo è stato da 5.000 parole, cercherò di essere un po’ più sbrigativo, tanto come potete immaginare, non siamo certo a corto di materiale. Vishnu preparati, che sei il prossimo.

    Gruppo composto da: Umano Slayer di origine russa, il picchiatore/tank del gruppo; Umana Druida con un gatto parlante come compagno animale; Umano Chierico indiano con il dominio del fuoco, sostanzialmente l’healbot; Kitsune Gunslinger, il mio personaggio.

    Prima sessione, prima avventura. Il nostro gruppo si sposta per l’Inghilterra a bordo di uno zeppelin guidato dal “Traghettatore”: un tizio scheletrico e misterioso permanentemente avvolto da mantello e cappuccio. Praticamente il Triste Mietitore versione Uber. Egli è anche colui che ci fornisce gli incarichi nonché la paga, e la nostra prima missione consiste nell’entrare nel mondo dei sogni di tale Toby, che è in coma ormai da settimane.

    Ok, fin qui tutto come c’è lo aspettavamo. Certo, sarebbe interessante sapere come fa una persona a sopravvivere ad un coma di settimane nel 1850, ma soprassediamo ed andiamo subito dal nostro comatoso amico. Andiamo a casa sua, parliamo con la famiglia, e poi via nel nostro primo incubo!

    Il mondo dei sogni di Toby si presenta come il villaggio in cui ha vissuto da giovane, ci sono case, una chiesa, botteghe ed una grossa magione in cima alla collina. Come già detto, nessuno di noi ha la più pallida idea di quale sia il trauma che ha causato il coma di Toby, o di cosa si debba fare per risolverlo, quindi essenzialmente cominciamo a vagare a caso.

    La quantità di deliri e insensatezze incontrate fu talmente alta che se dovessi descriverne anche solo la metà, potrei riempirci un libro. Mi limiterò quindi alle finezze:

     

       - La chiesa è piena zeppa di cadaveri. Entrarci dentro fa risvegliare tutti i cadaveri, che cominciano a correrti dietro come in 28 Days Later, tuttavia uscire e rientrare dalla porta resetta lo scenario. Lo ha resettato un paio di volte, poi il DM si è rotto le balle e ci ha intimato di proseguire.

       - In una stalla troviamo un Toby versione ragazzino che viene maltrattato dallo stalliere. Vi ricordate quando vi ho detto che i traumi di questi NPC vengono filtrati dalla loro psiche e poi interpretati dal DM? Ecco, questo è uno degli esempi: ci siamo scervellati per due sessioni sul possibile significato di questa visione onirica. Alla fine dell’avventura, è saltato fuori che non significava un cavolo.

       - In una bottega vengono serviti tortini di carne umana da un’inquietante signora. Quando entriamo in detta bottega, la signora prima urla e chiede dove sia finito quello scansafatiche di Toby, poi tira una leva dietro il bancone e l’intero pavimento si apre in due come in una trappola dei Looney Toons. Sopravvissuti alla trappola, affrontiamo la signora in un combattimento.

       - La signora inquietante è armata di mannaia. Tuttavia, nel suo primo round decide di abbandonare la mannaia, strapparsi il braccio destro utilizzando il sinistro, per poi usare il medesimo per percuotere lo Slayer. No, è inutile che mi fissate così, non ho spiegazioni utili da fornirvi.

       - Durante lo scontro, il mio personaggio va in copertura dietro un barile. Dal barile esce una lunga lingua tentacolosa che cerca di assalire me e la druida (probabilmente Toby guardava molti hentai), ma il barile verrà prontamente defenestrato dallo Slayer. Aridaje, inutile che mi fissate in cerca di una spiegazione logica.

       - In una delle case troviamo la madre anziana di Toby. Troviamo anche il maggiordomo di famiglia, che ci assale a vassoiate per vendicare il maggiordomo di casa Croft che noi tutti abbiamo crivellato in Tomb Raider III.

       - Tentiamo di esplorare la grossa magione sulla collina, ma una delle porte interne richiede una particolare runa per essere aperta. Tuttavia, non siamo molti sicuri di voler proseguire nell’esplorazione, dato che nel corridoio d’ingresso ci sono centinaia di scalpi umani appesi al soffitto.

       - Esplorando un’abitazione totalmente a caso, troviamo la runa per proseguire. No dai, sto scherzando, non era totalmente a caso: abbiamo ricevuto vaghe indicazioni da uno zombie sfocato.

       - Nella magione scopriamo il trauma di Toby: in gioventù aveva aiutato la signora inquietante della bottega a sbarazzarsi delle vittime di Sweeney Todd, rendendosi così complice (sì, è praticamente la trama del film del 2007).

       - Poco dopo, incontriamo il “boss finale” del sogno, una sorta di Toby-Hulk incazzato che protegge un altro Toby dormiente. Non c’è molto da dire sul combattimento, terminato al secondo round da un mio fortunatissimo critico da 40 danni. Beh, in realtà c’è da dire che nel primo round mi sono preso una carezza da 9 danni…ed i nostri pg hanno 8-10 punti ferita in totale.

     

    Terminato il combattimento risvegliamo il Toby dormiente rimuovendo una “runa magica” sotto al suo cuscino e veniamo riportati tutti nel mondo reale, dove la runa ricompare nel nostro inventario. Dopo il finale a tarallucci e vino, torniamo dal Traghettatore che ci paga per la nostra impresa: ben 200 monete d’oro. Non a testa, in totale, quindi 50 monete a cranio. Non mi ci compro manco una pozione di cura ferite per il prossimo boss che mi oneshotta…non che esista qualcuno che me la venda, s’intende.

     

    Si augura a Quetzalcoatl di venir trasformato in una cintura, e poi via verso una nuova avventura!

    Il Traghettatore ci informa che abbiamo una nuova missione, ma lo zeppelin ha bisogno di fermarsi per strada per fare rifornimento di carburante. Ciò avverrà in un piccolo fortino in mezzo ad un bosco, dove i locali hanno scavato un piccolo pozzo di petrolio collegato ad una pompa. In Inghilterra, nel 1850.

    Atterriamo nel cortile interno, e subito ci rendiamo conto che qualcuno ha assaltato e razziato il fortino, senza lasciare superstiti.

    Nuovamente, per brevità, vado ad elencare i momenti salienti che seguirono:

     

       - Nonostante il pozzo sia in mezzo al cortile, per fare rifornimento dobbiamo prima trovare il tubo della pompa. Che, chiaramente, non sta nell’adiacente capanno degli attrezzi, ma sta imboscato in uno degli uffici chiusi a chiave. Sembra di giocare a Resident Evil…

       - Mentre esploriamo gli interni, attraversiamo la sala mensa. Il mio personaggio controlla la cucina, ma nel farlo attiva inavvertitamente una trappola: un gigantesco tronco d’albero piomba giù dal soffitto del corridoio adiacente e si schianta sulla porta (esterna) della sala mensa, in quel momento sotto esamina dallo Slayer. Sì, avete capito bene. Qualcuno, costruendo questo fortino, ha pensato bene di costruire una trappola che scatta in un punto casuale della cucina, e che come effetto ha quello di far schiantare un tronco d’albero sulla porta della sala mensa, a circa 10 metri di distanza. O questo posto è stato progettato da Willy il Coyote, o il cuoco voleva assicurarsi che nessuno sarebbe sopravvissuto al brunch.

       - In uno dei corridoi manca il pavimento, al suo posto c’è un abisso oscuro ed insondabile. E da Resident Evil siamo passati a Super Mario.

       - Trovato il tubo, attivata la pompa e rifornito lo zeppelin, facciamo per andarcene. Ma di punto in bianco veniamo assaltati da un piccolo esercito di 50 goblin armati di cannone. Che arrivano sulla scena sotto forma di urlante marmaglia…ma noi non li sentiamo, ci accorgiamo della loro presenza solo quando ce li ritroviamo davanti. Com’è noto, 50 goblin urlanti che si lanciano alla carica in pieno giorno trascinandosi dietro un cannone sono l’apoteosi della furtività.

       - Mentre lo zeppelin riparte, noi teniamo a bada i pochi goblin che sono riusciti a salire. Tuttavia, quelli ancora a terra cominciano ad usare il cannone. Con i compari goblin come proiettili. Avete presente nei cartoni animati, quando si infilano dentro un cannone per tentare di volare? Ecco. Adesso ripetete con me: “Livello 1, campagna low magic investigativa-horror, ambientata nel mondo reale del 1850”.

       - Il cannone spara-goblin ha una cadenza di fuoco di 1 goblin per round, basta infilarcisi dentro ed è già pronto al fuoco. La mia pistola, per essere ricaricata, richiede 1 azione standard per ogni proiettile ricaricato. Ho chiesto se potevo fare a cambio, ma mi è stato detto di no.

       - I goblin sparati dal cannone non subiscono alcun danno, anzi si aggrappano al motore dello zeppelin e tentano di smontarlo come farebbero i gremlins che sabotavano la Royal Air Force. Uno di questi goblin finisce direttamente dentro le eliche della turbina, e tocca al mio personaggio tirar fuori i pezzi (con le pale in movimento) per evitare di fare la fine del LZ129 Hindenburg ottant’anni prima. Il DM mi informa che se non supero una prova di Destrezza parecchio alta (almeno 15 sul dado), il mio PG diventerà monco. In realtà non mi sono preoccupato più di tanto, dato che se avessi fallito la prova il mio PG sarebbe morto direttamente per i danni, trascinandosi dietro tutto il party in quel momento troppo distante per poter eventualmente disincagliare il motore al posto mio.

     

    Sopravvissuti a questa delirante deviazione, proseguiamo il nostro cammino verso la nostra prossima missione che, com’è facile prevedere, riserverà parecchie soprese.

    Nel frattempo le mie bestemmie avevano raggiunto anche il dio Shiva, il quale non l’ha presa troppo bene. Venir preso a sberle da un dio con quattro braccia è stata un’esperienza…

     

    L’avventura successiva è la seguente: vicino ad un piccolo villaggio di poche centinaia di anime abita un misterioso vecchietto arroccato in una torre solitaria. Il villaggio sta affrontando l’ennesima scarsità del raccolto, e dà la colpa al vecchietto ed alle sue “misteriose stregonerie”, offrendoci 150 monete d’oro a testa per risolvere la situazione.

    Dopo aver preso accordi con il sindaco del villaggio in questione, ci avviamo alla torre solitaria per “risolvere la situazione”, con le buone o con le cattive.

    Ed eccovi il resoconto dei due giorni che ne seguirono:

     

       - Nel villaggio abita anche un elfo, che gestisce una bottega fornita delle classiche vettovaglie da avventurieri. E’ fornita anche di bombe alchemiche. Mooolte bombe alchemiche. TROPPE bombe alchemiche.

       - Subito fuori dalla sopraccitata bottega, la nostra attenzione viene richiamata da un tizio nascosto tra vari barili vuoti. Il losco figuro ci offre una quest secondaria, che noi rifiutiamo per via della sindrome da stress post traumatico causata dal punto 5 del mondo dei sogni di Toby.

       - Il parroco/prete del villaggio è conoscenza delle stranezze del vecchietto solitario, e vorrebbe risolvere la situazione a fil di spada. Come ogni bravo cattolico.

       - Raggiungiamo la torre, ed il mio personaggio si fa avanti per tentare un dialogo (si era detto con le buone o con le cattive, e visto che sono costretto dal mio imposto allineamento cominciamo con le buone). Per tutta risposta vengo prima sfanculato dal vecchietto attraverso un tubo portavoce, poi allontanato tramite una colata di olio bollente che inonda tutto il circondario della torre. A parte i complimenti per l’eccellente sistema idraulico (nel 1850, micacazzi…), durante la conversazione con il tubo portavoce mi è scappato di dire che siamo Psiconauti: tenete bene a mente questo dettaglio, ci sarà utile fra un attimo.

       - Essendo saltata la via del dialogo, provo un approccio più diretto. Il mio personaggio usa la sua capacità di cambiare forma per assumere quella di uno Strix (praticamente il Raptoran di Pathfinder) e tenta di raggiungere in volo la torre. A quel punto vengo crivellato ad un ritmo di 4 e dico 4 quadrelli pesanti per round; mi vidi costretto a desistere, e questa volta anche in game espressi colorite obiezioni verso l’operato di nostro Signore (un altro bestemmione, insomma).

       - Ci ritiriamo e decidiamo di appostarci nei pressi della torre, per capire chi rifornisce di cibo il simpatico vecchietto. Nella notte farà la sua comparsa un goblin che funge da garzone per la bottega dell’elfo, e che si appresta a fare una consegna; purtroppo, verrà intercettato da un viandante che ammazza il goblin e tenta di portarsi via la refurtiva. La refurtiva consiste in una montagna di bombe alchemiche, e quando cerchiamo di parlare con il viandante/assassino questo immediatamente minaccia di farsi saltare per aria. Lo pedineremo fino in città, dove pur di non conversare con noi è disposto a darsi fuoco e far saltare per aria una locanda. Cosa volesse sto tizio, chi l’ha mandato, o anche solo come si chiamasse rimane tutt’oggi un mistero…

       - Dal goblin morto recuperiamo una chiave che, dopo molte peripezie, ci permetterà di aprire un passaggio segreto che ci conduce alla torre, dove ci attendono le seguenti sorprese: in tutta la torre non ci sono scale; al pian terreno ci sono delle stalle vuote, e nella paglia sono nascoste dozzine di tagliole e trappole varie progettate da Saw l’Enigmista in persona; al secondo piano c’è una gigantesca turbina che dobbiamo disattivare per proseguire, ma a cosa serva, come sia costruita, o a cosa sia collegata non è dato saperlo; al terzo piano c’è una dispensa dove vive un goblin a guardia delle provviste, ma come abbia fatto a tirarle su fino a qui è un mistero; al penultimo piano ci attende il guardiano della torre, che ci attacca dall’alto, sbaglia la prova di Acrobazia, e muore.

       - Raggiungiamo infine l’ultimo piano, dove scopriamo che il vecchietto se l’è data a gambe da una scala segreta. Qui ci attendevano le ultime sorprese: nella torre c’era un sistema di carrucole, binari e specchi che permetteva al vecchietto di azionare le 4 balestre pesanti con cui mi ha bombardato; tralasciando che aveva il cheat delle munizioni infinite attivato, lo trovo stranamente poco realistico per un architetto del 1850. Sempre quassù scopriamo appunti e diari del vecchietto riguardo al mondo dei sogni e similari: praticamente, quando sto odioso ha avuto alla porta degli Psiconauti che desideravano conversare con lui, la logica risposta è stata colare l’olio bollente.

     

    Visto che il maledetto è fuggito, decidiamo di far scoppiare una delle bombe alchemiche nel suo studio prima di abbandonare la torre, per prevenire un suo eventuale ritorno e distruggere eventuali conoscenze pericolose. Ma, a quanto pare, nascoste in un qualche scomparto che non siamo stati in grado di trovare neanche con spropositate prove di Percezione, c’erano ammassate delle bombe alchemiche. Mooolte bombe alchemiche. TROPPE bombe alchemiche.

    La torre detona, e noi torniamo al villaggio con l’edificio in fiamme alle spalle mentre ci aggiustiamo gli occhiali (da Psiconauti) sul naso. Un'altra missione compiuta, l’ultimo momento felice prima del delirio.

    Alla fine di questa avventura il dio Garuda mi ha scagazzato la macchina per vendicarsi di tutte le bestemmie subite.

     

     

    Capitolo 5: L’Abisso

     

    Prossima missione, destinazione Canterbury.

    Molti bambini sono in coma da quasi un mese, e proprio come per Toby saremo noi i poveracci a dover risolvere la situazione. Sfortunatamente, causa anche la pandemia, in questo periodo il chierico deve lasciare il gruppo, per cui proseguiremo in 3. Arriviamo in città, cominciamo ad indagare, ed eccovi (l’ultimo) resoconto dell’avventura:

     

       - Scopriamo che tutti i bambini in coma avevano recentemente ricevuto degli strani “giocattoli”. La druida tenta un Individuazione del Magico sui giocattoli, ma scopre che hanno un Aura Schiacciante. Tutti quanti. Qualsiasi cosa stiamo affrontando, va in giro a distribuire artefatti magici con aure schiaccianti come fossero, letteralmente, caramelle. E noi siamo ancora a livello 1. Ho cristonato talmente tanto che Manitù ha preso un aereo dall’America pur di venire a dirmi di smetterla.

       - Dopo meno di un giorno, scopriamo che c’è un qualcuno/qualcosa che ci sta osservando e ci mette i bastoni fra le ruote. Questo qualcuno/qualcosa, a giudicare dalle varie situazioni, dalle prove effettuate e dalle tracce recuperate è in grado di: volare, cambiare sembianze, sparire, squarciare la gente, trasformarsi in un lupo, muoversi silenzioso come gli agenti della Third Echelon. Avrei commentato, ma Indra era pronto a compilare i moduli per la querela.

       - Alla fine del primo giorno il Traghettatore sparisce nel nulla. Con lui spariscono anche i nostri appunti sulla torre esplosa, i ricordi delle persone riguardanti il villaggio, e perfino il villaggio stesso dalle mappe. Tutto ciò che è successo nella seconda avventura sembra essere svanito nel nulla, un po’ come se anche il DM avesse voluto dimenticarsi di quegli eventi a dir poco demenziali. Sospetto che con essi siano spariti anche i nostri punti esperienza, perché siamo ancora di livello 1 (e nel frattempo è passato un anno off game).

       - Il secondo giorno ci intrufoliamo nella fabbrica che produce i giocattoli. Dentro è tutto abbandonato, ma scopriamo che il precedente proprietario, per qualche ragione, ha deciso di fare un patto con il dio del sonno Morfeo, il quale non s’è l’è fatto dire due volte e ha dato il via a tutto sto casino. Ottimo, adesso sappiamo chi è l’avversario della nostra terza avventura di livello 1: un dio.

       - Oltre ai cadaveri dei precedenti proprietari, nella fabbrica troviamo anche dei goblin schiavizzati che fungono da Umpa-Lumpa. Sfruttando la mia capacità di cambiare forma, “inganno” alcuni di loro perché ci seguano fuori dalla fabbrica dove il mio gruppo intende assumerli come manovalanza per lo zeppelin del Traghettatore. Il piano prevedeva di comportarsi da PG di allineamento buono, pagando il giusto i poveri goblin e restituirgli un po’ di dignità e al contempo avere dei collaboratori per il futuro. Il DM farà ogni cosa in suo potere per rendere questa un’impresa disperata, facendoci rimpiangere di non averli seccati sul colpo, tra cui: avvertirmi che, non è che siccome sul manuale c’è scritto che un armatura di cuoio costa 10 monete d’oro, allora mi farà trovare mercanti che me la vendono a quel prezzo, è tutto da vedere! Infatti dovrò svenarmi per vestire/equipaggiare i goblin. Chiunque nel mondo è razzista a livello tragicomico nei confronti di questi poveracci, ci manca solo che gli sparano per strada. Inoltre, sono talmente stupidi da non capire, neanche dopo che glielo spieghi 4 volte, che l’armatura non è da mangiare. Questa è l’ultima volta che gioco un PG buono…

       - Nella fabbrica troviamo letteralmente montagne di giocattoli incantati, pronti per essere distribuiti. Scopriamo che, se esposti al fuoco, i giocattoli scoppiano in una fragorosa esplosione. Ovviamente, nel giro di pochi minuti da questa rivelazione, l’intera fabbrica è saltata per aria.

       - Fuggiti dalla fabbrica, assieme ai goblin che abbiamo salvato, ci dirigiamo allo zeppelin. Scopriamo che lo zeppelin è stato occupato da 5 tagliagole, ed il fight è praticamente impossibile: è notte, piove a dirotto, e nessuno di noi (a parte il mio PG che ha Scurovisione) vede gli avversari, ma loro ci vedono benissimo e ci massacrano di frecce; riusciamo a malapena a ferirne uno prima di darci alla fuga. Il giorno dopo ci riproviamo, ne intercettiamo due lontani dallo zeppelin e scopriamo che, oltre ad avere 15-20 punti ferita a testa (noi ne abbiamo 8-10), indossano anche delle armature di cuoio borchiate perfette, che individualmente costano più di tutti i nostri averi.

       - Raggiungiamo lo zeppelin e ci scontriamo con un altro tagliagole, un mezz’elfo che di media fa 5-6 danni a freccia e con circa 50 punti ferita. E’ anche provvisto di qualche Freccia del Sonno (132 monete d’oro l’una, per chi non lo sapesse). Probabilmente il DM dev’essersi ricordato a metà fight che siamo ancora a livello 1, perché dopo che l’abbiamo sconfitto s’è inventato che il tagliagole che abbiamo ferito ieri sera è morto nella notte mentre quello rimanente è crepato con una singola spadata. Siamo riusciti a sgomberare lo zeppelin con 1-2 punti ferita rimanenti a testa, pensate come sarebbe stato equilibrato il fight della sera prima, 5 contro 3 con noi che non vedevamo una fava…

       - Durante il combattimento, chiedo alla druida di lanciarmi un Cura Ferite Leggere, visto che sono ad uno starnuto dalla morte. Mi risponde che ha già lanciato il suo incantesimO al giorno. Sì, al singolare. Chiunque di noi percepisce immediatamente il problema: come fa un druido di livello 1 ad avere UN SINGOLO incantesimo al giorno? O ha un punteggio di Saggezza pari a 11 (se fosse 10 neanche potrebbe castare) oppure qualcosa non torna. Faccio notare che dovrebbe avere due incantesimi di 1° al giorno, uno base e uno bonus per il punteggio di Saggezza, ma il DM mi risponde che in Pathfinder non ci sono gli incantesimi bonus. Esattamente come la maggior parte di voi in questo momento, anche io ho avuto un aneurisma quando l’ho sentito, poi ho provveduto a mostrare la tabella a pagina 13 del fottuto manuale base (l’unico concesso, ricordiamolo). E’ saltato fuori che, per circa un anno di gioco, la druida ha giocato con la metà degli incantesimi giornalieri perché il DM non sapeva esistessero gli slot bonus dalle caratteristiche. Così come per il chierico, che però a questo punto non giocava più. Tra l’altro faccio notare la combo mortale: poiché sulle schede dei personaggi imposte dal DM non c’è la tabella per gli incantesimi giornalieri, nessuno di noi avrebbe mai scoperto questo erroraccio se non mi fossi fatto io due domande.

       - Sempre nel combattimento, lo Slayer tenta di bere una pozione (visto che siamo senza cure), ma il DM lo avvisa che provocherà un Attacco d’Opportunità. Ma da chi? Dal mezz’elfo armato di arco a 9 metri di distanza da noi? Ebbene sì, in Pathfinder, a quanto pare, si possono fare gli AdO pure a distanza. Mi stavo ancora riprendendo dall’aneurisma sopracitato, ma ho avuto comunque l’ardore di chiedere su quale manuale avesse letto questa sesquipedale minchiata. La risposta? Ma su golarion.it, naturalmente!

       - Finito il combattimento la druida si propone di curarmi con, e cito testuali parole, “delle erbe curative con la prova di Guarire”. Erbe che curano i punti ferita saltate fuori da chissà dove, prove di Guarire che ripristinano i punti ferita nonostante l’opzione Trattare Ferite Mortali sia stata bannata perché irrealistica, nessuna specifica su quante siano le cure, la durata dell’azione, quante volte si possano usare le stesse erbe…dozzine di domande che avrei potuto fare, ma ero ancora cerebralmente morto dopo la storia degli AdO.

       - Se volete sapere quale era l’incantesimo che la druida aveva lanciato, era un Evoca Alleato Naturale con cui ha evocato uno sciame di topi per fare casino. Arrivati a questo punto dovreste aver intuito l’antifona, per cui non stiamo a sottolineare quante robe sbagliate possiamo trovare in questa singola affermazione…

       - Il DM ci grazia, e saliamo a livello 2. Fino a questo punto nella campagna, lucchetti e serrature chiuse sono stati per noi un problema, visto che non abbiamo un ladro. Ma fortunatamente, lo Slayer a livello 2 acquisisce le “Doti da Ladro” e impara pure lui a scassinare le serrature. Sfortunatamente, non è così: a livello 2 puoi scegliere un’abilità, tra cui UNA delle Doti da Ladro OPPURE la capacità di Scoprire Trappole (con annessa abilità Scassinare Serrature), non tutte e due. Quindi il giocatore dello Slayer dovrà scegliere tra progredire con il suo personaggio oppure aggiungere un’abilità essenziale per il gruppo. Abilità che avrei preso volentieri io con il mio PG, ma purtroppo non posso perché non è concesso mettere punti in abilità non di classe, e questo è il bel risultato. E non può metterci punti manco lui, poiché Scassinare Serrature diventa un abilità di classe solo se seleziona Scoprire Trappole. Lo Slayer avrebbe voluto bestemmiare per la rabbia, ma l’abbiamo fermato perché la volgarità non è tollerata. Dov’è che avevano letto sta cosa dello Scassinare Serrature aggratis a livello 2 dello Slayer? Golarion.it. O sul quel sito mi vogliono morto, o mi rifiuto di credere che sia così impaccato di minchiate.

     

    Più o meno in questo periodo, riusciamo a reclutare un nuovo giocatore, atto a rimpiazzare il chierico. Il neofita non ha mai giocato di ruolo, ma si presenterà a sessione dopo aver commesso un fatale errore: aver letto il manuale.

    Dedichiamo praticamente mezza sessione ad aiutarlo a compilare la sua scheda, ripercorrendo in terza persona tutte le follie/limitazioni già descritte nel capitolo 2.

    Anche qui, descrivo i picchi raggiunti:

     

       - Il giocatore vuole giocare un Monaco Umano. Quindi il suo allineamento è già deciso: Legale Buono (andate a rileggere il punto 9 del capitolo 2); proprio l’allineamento adatto per uno che vuole iniziare a giocare di ruolo…

       - Il nuovo personaggio partirà dal 2° livello, ma non avrà il budget di un personaggio di 2° livello; invece, partirà con 35 monete d’oro (vedi punto 17). Praticamente uno straccione.

       - Mentre compila la scheda, il giocatore si domanda dove deve scrivere Raffica di Colpi, Colpo Senz’Armi, Eludere, ecc. Ma, se ricordate bene, nella scheda personalizzata imposta dal DM non c’è lo spazio per le abilità di classe. Ha dovuto annotarle in uno spazietto sotto i tiri salvezza.

       - Il DM spiega che il giocatore potrà scegliere solo abilità di classe o senza addestramento (vedi punto 12). Il giocatore non capisce perché, visto che sul manuale non c’è scritto niente del genere, il DM ribadisce che è così e basta. Ne approfitto per mostrargli (di nuovo) la pagina del manuale che descrive le regole, ma si rifiuta di accettare la realtà.

       - Nel compilare gli attacchi, il DM avverte il neofita che il monaco ha bonus ai tiri senz’armi pari al suo livello. Sconvolto da tale rivelazione, chiedo al DM quale sarebbe l’abilità che concede un tale, folle, bonus, e quest’ultimo mi informa di aver riletto il manuale proprio ieri e di essere sicuro che ci sia questo bonus. Tuttavia non mi dice DOVE l’ha letto, e tocca a me passare in rassegna tutta la descrizione del monaco (sia in italiano che in inglese) alla ricerca di questo fantomatico bonus, il tutto mentre mi immaginavo un monaco di 8° livello con un approssimativo +18 al tiro per colpire. Superfluo dire che non esiste niente del genere, rimane da chiedersi che diavolo abbia letto il DM il giorno prima. Se scopro che la risposta è quel sito maledetto, giuro che vado sotto casa del signor Golarion.it a rigargli la macchina.

       - Il giocatore aveva una mezza idea di giocare un combattente tattico. Tuttavia, al momento di compilare la BMC e la DMC, il DM lo istruisce sul punto 19 del capitolo 2. Il poverino si rende conto che se volesse disarmare qualcuno dovrebbe tirare un d20+3, mentre il difensore (se avesse ipoteticamente le sue stat) tirerebbe un d20+17. L’espressione sulla sua faccia è stata impagabile.

     

    E adesso arriviamo al gran finale. In seguito all’esplosione della fabbrica, veniamo a sapere che il proprietario ha intenzione di indire una sorta di “conferenza stampa” per dare spiegazioni alla città di Canterbury. Tuttavia, noi sappiamo che il proprietario è morto da tempo (abbiamo trovato il cadavere nella fabbrica stessa), per cui intuiamo che chiunque sia che si spaccia per costui è direttamente invischiato nella faccenda, forse è addirittura lui la strana creatura che ci perseguita ed è in grado di cambiare sembianze.

    Decidiamo di infiltrarci alla conferenza stampa per confrontarci direttamente con l’impostore: da questo momento in poi scoppia il pandemonio più totale ed il delirio regnerà sovrano fino alla fine di quest’ultima, folle sessione.

     

    Mentre stiamo pianificando il da farsi, ci raggiunge un topolino con un messaggio attaccato al collo. Il messaggio è da parte del Traghettatore rapito, che ci dice che è prigioniero in un sotterraneo e gli rimane poco tempo. La druida usa Empatia Selvatica sul topolino, e comincia a conversare con lui come fosse un NPC qualsiasi. Mentre io mi faccio morire in gola il far notare che Empatia Selvatica non funziona così, il topolino dice alla druida che può condurci dal Traghettatore, ed il DM ci informa che siamo di fronte ad una scelta: o andiamo alla conferenza stampa, o andiamo a salvare il Traghettatore. Io voto per andare comunque alla conferenza e mandare un po’ avanti la trama, la druida invece vuole fiondarsi a recuperare il nostro inquietante autista.

    La conversazione che ne seguì fu, parola per parola, questa (il monaco non si era ancora aggregato in-game):

    Io: “Credo che dovremmo andare alla conferenza, del resto non sappiamo quanto “tempo” rimane al Traghettatore…potrebbero essere ore o giorni, mentre la conferenza parte tra poco”

    Druida: “Io voglio andare a salvarlo, ci conviene separaci e fare tutte e due le cose!”

    Io: “E’ una follia separarci, siamo solo in 3. Alla conferenza dobbiamo essere minimo in due per mettere in atto gli stratagemmi che abbiamo pianificato, e non possiamo mandare qualcuno da solo in quello che sappiamo essere un sotterraneo in mano al nemico! Riflettiamo sul…”

    DM: “La druida ha deciso, vuole andare dal Traghettatore.”

    Io: “Sì ok, però stavo parlando con lei. Dicevo: dividerci sarebbe la cosa più stupida da fare. O andiamo tutti alla conferenza, o andiamo tutti a salvare il Traghettatore. Ora, ragioniamo sui pro ed i contro per entrambe le situazioni. Per esempio, il messaggio del topo potrebbe tranquillamente essere una trappola, per cui credo che…”

    DM: “Non potete passare la sessione a discutere! La druida ha deciso che vuole andare dal Traghettatore, quindi non perdete tempo a cercare di convincerla!”

    Slayer: “A dire il vero io non ho ancora detto niente…”

    Io: “Veramente io starei cercando di mettere in chiaro la situazione, dato che ci hai appena detto che dobbiamo prendere una decisione importante. E vorrei farlo con una discussione in-game…

    DM: “Adesso basta! Il tuo roleplaying sta interrompendo il gioco! Dovete andare avanti altrimenti cosa facciamo sessione a fare!!”

    Slayer: ”…ma io non ho ancora fiatato…

     

    Ebbene sì. A quanto pare è possibile fare roleplaying solo quando il DM te lo concede, diversamente stai interrompendo il gioco. Ho tirato un facepalm talmente forte che mi è rientrato il setto nasale.

    Purtroppo per lui, però, lo Slayer è d’accordo con me nell’andare alla conferenza. Quindi siamo andati tutti assieme alla conferenza? Ovviamente no, la druida è andata da sola. Mentre io tiravo un doppio facepalm, lo slayer esclama “ti immagini che ridere se il Traghettatore è prigioniero alla villa dove avverrà la conferenza stampa?”. La druida gli risponde “magari sarà nei paraggi, ma proprio nello stesso punto sarebbe impensabile!”.

    Un attimo dopo, tutti e tre i nostri personaggi si ritrovano di fronte alla villa: io e lo slayer pronti ad infiltrarci, la druida che ha seguito il topo fino a qui. Ed assieme realizziamo che questo genio del male ha imprigionato delle persone nello stesso luogo dove ha convocato una dozzina di giornalisti a curiosare. Ed io giù di triplo facepalm (non chiedetemi come ci sono riuscito).

     

    Ora, se non vi fosse già abbastanza chiaro che il DM non voleva che noi interagissimo con il finto proprietario, quanto state per leggere dovrebbe convincervi oltre ogni ragionevole dubbio.

    Il giovane maggiordomo ci fa accomodare in una stanza interna della casa, dove il finto proprietario si appresta a rispondere alle domande. Prima che ci sia concesso di fare qualsiasi cosa, il giovane taglia la gola al finto proprietario (di fronte a tutti) al grido di “Viva la Fratellanza!” e si scatena un attentato terroristico tutto intorno a noi. Adesso, vediamo assieme quante forzature dovrà inventarsi il DM pur di non farci progredire con la trama in maniera diversa da come vuole lui.

    Tenete a mente che quanto segue non solo è avvenuto in una sola sessione, ma addirittura in un singolo fight (il monaco si è unito a noi 3 proprio in questa situazione):

     

       - Prima forzatura: Mentre due terroristi fanno irruzione nella stanza e cominciano a sparare a casaccio sulla folla, io tento un Intimidire sul giovane maggiordomo. Tiro il dado, il DM tira il dado dietro il suo schermo. “Evviva! 20 sul dado, per un totale di 28!” esclamo. “Resiste al tuo tentativo di intimorire” mi viene risposto. “Ma…ho fatto 28…” ribatto, e la risposta “Ah ok, allora lui è immune alla paura”. E che cacchio hai tirato a fare se era immune alla paura? Ma poi gli NPC random hanno immunità a cacchio così?

       - Seconda forzatura: Il giovine comincia a trascinare via il finto proprietario nel bel mezzo del fight. Immediatamente capiamo che c’è qualcosa che non va, e decidiamo di catturare almeno un nemico (preferibilmente il maggiordomo) con danni non letali e recuperare il finto proprietario. Al proferire queste parole, il DM ci informa che uno dei giornalisti era in realtà un terrorista pure lui. Lo slayer ed il monaco uniranno le forze per abbatterlo prima che questi possa tirare fuori dal taschino un candelotto di dinamite (già acceso) e far fuori tutti i presenti. Ma se sto tizio aveva intenzione di farsi esplodere lì in mezzo, perché ci sono due che sparano sulla medesima folla che avevano intenzione di far saltare in aria? E poi, che senso ha avuto la rivendicazione “Viva la Fratellanza!” rivolta a gente che non sarebbe uscita viva da lì?

       - Terza forzatura: Mi posiziono in maniera tale da poter compiere attacchi d’opportunità al giovane maggiordomo ogni volta che trascina il corpo. “Guarda che non puoi fare attacchi d’opportunità con l’arma a distanza” mi dice il DM. “C’è una freccia ancora piantata nella schiena dello slayer che dice diversamente” rispondo io. Il DM crasha. Suggerisco alla druida di tirare un Cura Ferite al finto proprietario per assicurarci che non muoia dissanguato in tutto sto casino. Il DM allora ci informa che il finto proprietario non è ferito, è proprio morto. Ma allora perché il giovanotto se lo sta trascinando via?

       - Quarta forzatura: Dopo molti round, riusciamo a mandare al tappeto il maggiordomo a colpi di danni non letali (aveva tipo 20 pf e Classe Armatura 15). Il DM ci informa che il giovanotto potrebbe essere morto per quel che ne sappiamo, perché in Pathfinder se subisci troppi danni non letali rischi di morire. Questo è vero (credo sia la prima volta negli ultimi mesi che azzecca una regola), tuttavia quella soglia è pari al totale dei punti ferita della creatura, quindi in questo caso dovremmo aver fatto “per sbaglio” almeno 20 danni non letali extra (+ il suo punteggio di costituzione) per ucciderlo, il che è un po’ improbabile visto che facciamo 1d3 a botta. Ma la domanda è: com’è che la prima volta che si ricorda una regola correttamente anziché festeggiare mi viene da pensare che stia solo tentando di metterci i bastoni fra le ruote?

       - Quinta forzatura: Adesso sia il giovanotto che il cadavere del finto proprietario sono a terra, dobbiamo recuperarli ed uscire. Monaco e Slayer tentano di trascinarsi via il cadavere, ed il DM gli fa fare un tiro su Forza che loro falliscono con dei 12-13. Domanda: com’è che il pischello riusciva a trascinarselo 3 metri per round mentre veniva preso a pistolettate senza effettuare alcuna prova, mentre due PG con entrambi un punteggio di Forza pari a 15 devono tirare? Cos’è, è sopraggiunto il rigor mortis al volo?

       - Sesta forzatura: mentre i miei due compari inscenano Weekend con il Morto, io vengo assalito da altri due terroristi armati di spada che spuntano fuori dal nulla. Chiedo al DM da che direzione li ho visti arrivare, ma lui mi risponde che sento gente combattere contro altra gente da tutte le direzioni. “Ma chi sta combattendo contro chi?” chiediamo. “Altri terroristi in giro per la casa stanno massacrando la servitù” è la risposta. Problema: non c’era altra servitù in giro per la casa, nella descrizione iniziale c’era solo il giovane maggiordomo; ma poi, anche ci fosse stata, tutti sti terroristi quando sono spawnati? Non pensavo che avrei vissuto tanto a lungo da veder laggare un gioco da tavolo…

       - Settima forzatura: per liberarmi dei due nuovi aggressori decido di prendere il candelotto di dinamite dal corpo del giovanotto (chiaramente pure lui c’è l’aveva nel taschino) e di lanciarlo contro gli avversari. Tuttavia, nella confusione, uno dei giornalisti è riuscito a farsi strada dalla folla presa a balestrate fino a noi, ma non è un giornalista qualsiasi: è una credibilissima giornalista donna, stangona di rara bellezza, che fa scattare nel mio personaggio la sua calliginefobia e lo paralizza dalla paura. Mentre i miei compari si interrogano su quanto sia realistica una donna giornalista nel 1850, io faccio notare che, da come l’ha posizionata, si trova dietro ad un angolo rispetto al mio campo visivo: quindi non la riesco a vedere, niente fobia, e riesco a completare la mia azione. Ma giusto perché ho cassato qualsiasi replica con un repentino 20 sul dado, s’intende.

       - Ottava forzatura: finalmente la strada è libera e possiamo andarcene con i due corpi. Il DM ci dice di tirare su Riflessi: tiro più basso un 9, tiro più alto 26. Risultato: tutti subiamo gli stessi danni e finiamo mezzi sepolti dalle macerie. I terroristi hanno fatto esplodere tutto il piano superiore, demolendo praticamente l’intero edificio. Ma, visto che abbiamo subito tutti la stessa sorte, il tiro a cosa è servito?

       - Nona forzatura: ci ripigliamo tutti ed il DM ci informa che il cadavere del finto proprietario è sepolto sotto tonnellate di macerie, ed è irrecuperabile. Dobbiamo andarcene praticamente a mani vuote, l’intero fight è stato un spreco. Ma qui sorgono i dubbi: se questi terroristi volevano far esplodere tutta la villa fin dal principio, che senso ha avuto sgozzare il (finto) proprietario di fronte ai giornalisti? Perché c’erano due che prendevano a balestrate la folla quando di lì a poco sarebbe saltato tutto? Perché il giovanotto stava trascinando via il cadavere, che tanto sarebbe finito sepolto? E dove lo stava portando? Ed i due tizi che mi hanno caricato, cosa pensavano di fare? Tirarmi una singola spadata prima di esplodere? Ma poi, d’accordo che siamo in una villa del 1850, ma è davvero possibile demolirla per intero lanciando candelotti di dinamite a casaccio nel secondo piano? S’è l’erano preparata prima? E’ stato un inside job? E’ così che nascono le teorie del complotto?

       - Forzatura bonus: a fine sequenza, mi rivolgo ai miei compari: “Avete visto? Meno male che ci siamo infiltrati alla conferenza, se fossimo entrati nei sotterranei per salvare il Traghettatore a quest’ora saremmo tutti morti sepolti dalle macerie!”. “Questo non puoi saperlo” mi risponde il DM. “Beh, in realtà sì. L’esplosione è avvenuta dopo circa 1 minuto in game (tempo totale del fight), quindi il tempo di entrare e saremmo morti. D’altronde, non è che l’intero attentato terroristico sia avvenuto solo perché volevamo parlare con il finto proprietario, no?”. Il DM crasha di nuovo.

     

    E qui si conclude l’ultima, delirante sequenza. Dopo questa sessione è avvenuta la consueta pausa estiva, dopo la quale dovremo decidere se continuare o meno la campagna. Nel caso, io mi sto portando avanti fondando nuove religioni per avere nuovi pantheon da bestemmiare, visto tutte le altre divinità le ho finite.

     

     

    Epilogo

    Bene, abbiamo terminato questa mastodontica narrazione. Sarò sincero, un po’ è servita per sfogarmi, un po’ per condividere il mio ennesimo, delirante ed infruttuoso tentativo di giocare ad una campagna decente.

    Se siete sopravvissuti ad uno dei più grandi Wall of Text d’italia, direi che è il caso di tirare le somme. Devo ammettere che, tutto sommato, l’avventura non è stata poi così malaccio. Sarà che sono stato abituato ai peggio DM, ma ad onor di onestà bisogna ammettere che durante le sessioni ci si divertiva, che alla fine è la cosa più importante. Certo, due terzi delle risate erano involontariamente causate dalle demenzialità che ci si palesavano davanti, ma comunque…

    Chiariamoci, non è che io esiga di giocare solo con DM/giocatori assolutamente perfetti, e dissezionando una qualsiasi delle mie campagne da master sono sicuro si potrebbero estrapolare delle egregie stupidaggini degne di questo topic, però qui mi sembra che si sia un attimino superato il segno. Voglio dire, a quanti di voi sono cascate le braccia solo nel leggere il resoconto delle oneshot?

     

    Andando a concludere, posso dire che è stata una campagna divertente e delirante…ma per tutte le ragioni sbagliate. Ci tengo a precisare che non vuole essere un attacco a nessuno dei partecipanti, DM compreso, alla fine è solo un gioco. Un ringraziamento va anche alle varie divinità chiamate in causa durante i mesi di campagna, che hanno evitato di folgorarmi durante i miei sproloqui. Ora vi lascio che devo accompagnare Manitù all’aeroporto.

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  2. Scartabellando un pò su vari numeri di Dragon e di Dungeon in sti giorni, trovato qualche opzione interessante che si potrebbe aggiungere alla guida.

    - Torque of Lucid Raging (Dungeon #126,p95): collare magico che, per 9.000 mo, vi rimuove tutte le limitazioni dell'ira. Indossandolo, quando usate l'ira potete usare qualsiasi talento, qualsiasi abilità comprese quelle che richiedono concentrazione, lanciare incantesimi o attivare oggetti magici. Attenzione, funziona solo per l'Ira del barbaro, non per la Furia del Berserker Furioso o la Furia da Battaglia del Berserk.

    - Mask of Fury (Dragon #324,p76): maschera magica che vi concede 2 utilizzi dell'ira al giorno, alla modica cifra di 12.000 mo. Sebbene sia utilizzabile da qualsiasi personaggio, per un barbaro penso che torni particolarmente utile.

    - Demonhair Shirt (Dragon #356,p69): oggetto magico da 26.000 mo che occupa lo slot torso (che NON è quello per le armature). Nonostante il nome, può essere indossato da qualsiasi personaggio di qualsiasi allineamento, purchè non abbia un codice di condotta (tipo il paladino). Indossandola si ottiene l'immunità alla paura, in più si possono spendere 2 utilizzi di ira o di furia giornalieri per ottenere la Demonic Fury: +6 bonus profano alla Forza, +2 bonus profano alla CA, +3 metri bonus profano alla velocità, armi da mischia (manufatte o naturali) contano come caotiche per superare la riduzione del danno. Si subiscono però 2 danni non letali per round. Questi effetti durano per un numero di round pari al modificatore di costituzione, dopo il quale si è affaticati per 1 ora (la Demonic Fury si somma con l'Ira e la Furia, c'è specificatamente scritto).

    - Chaos Rage (Dragon #326,p80): questo talento funziona basilarmente come il talento Incantatore Esperto, ma aumenta l'ira. In pratica vi aumenta di 4 il livello effettivo da barbaro per calcolare il numero di utilizzi di ira al giorno e gli effetti di ira superiore o simile, ma il cap è pare ai DV. Con 7 livelli da barbaro più questo talento vi beccate l'ira superiore, da tenere a mente se vi scappa un talento.

    - Khyber's Fury (Dragon #332,p45): talento che aumenta di +2 il bonus di forza conferito dall'ira e/o dalla furia, ma aumenta di -2 il malus alla CA. Dovete essere fedeli al culto del drago sotterraneo, quindi basilarmente è un talento per barbari malvagi (o al limite neutrali), e fa parte dell'ambientazione di Eberron, tuttavia i suoi effetti dovrebbero sommarsi tra ira + furia.

    - Unnatural Aura (Dragon #356,p89): tratto che da un bonus di +2 alle prove di Intimidire, e che si somma con il tratto di Arcani Rivelati. Carino per le build con intimidire.

    - Ritual Markings (Dragon #340,p92): cicatrici runiche che vi danno un ulteriore bonus ad intimidire, vedi sopra. Molto tematico soprattutto per le build da Berserker delle Cicatrici Runiche.

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  3. Ok, una marea di dubbi, cercherò di buttarli giù in maniera più ordinata possibile:

    1) Se una creatura con il template Mostro Leggendario (Manuale dei Mostri 2) prende livelli da chierico, come ci si regola dato che l'archetipo ti fa lanciare incantesimi come un chierico di 5°? Si sommano i livelli o si devono contare separatamente?

    2) Se sono un barbaro con la variante Berserker Strenght (Player Handbook II) e ottengo in qualche modo l'Ira, i due effetti si possono sommare?

    3) Sempre se sono un barbaro con la variante Berserker Strenght, se prendo poi livelli nel Rage Cleric (Dragon #333), sommo i livelli per calcolare l'ira del Rage Cleric anche se col barbaro ho preso la variante, giusto? (nella descrizione c'è scritto che i livelli da chierico e da barbaro si sommano per calcolare gli usi dell'ira e la greater rage, ma chiaramente non tengono conto delle varianti)

    4) Il talento Khyber's Fury (Dragon #332) ti aumenta il bonus alla forza che ottieni dall'Ira o dalla Furia di +2 (ma ti da anche un -2 alla CA aggiuntivo), se io ho sia l'Ira che la Furia (il classico berserker furioso) sommo il bonus due volte? Nel senso, Ira 4+2 più furia 6+2?

    5) Se la risposta alla 2 e alla 4 è sì, questo vuol dire che (dato nella descrizione della Berserker Strenght c'è scritto che qualsiasi effetto si applica all'ira si applica pure alla variante) se ho i talenti Khyber's Fury e Ira Audace (Razze di Pietra) avrei un +16 complessivo alla forza (4+2+2 più 4+2+2) quando si attivano entrambe?

    In sostanza tutti sti dubbi sono nati oggi tentado di buildare una specie di hulk incazzoso, se le risposte alle domande precedenti sono positive, essenzialmente se uso Berserker Strenght + Ira + Furia (Berserker Furioso) + Furia da Battaglia (Berserk di Dei e Semidei)+ Khyber's Fury + Ira Audace + Demonhair Shirt (Dragon #356) finirei con aggiungere un bel +36 alla forza (senza considerare ira o furia superiore)

  4. Due dubbi analoghi:

    L'incantesimo Irian's Light (Races of Eberron) e la capacità Healing Blast (dell'Eldritch Disciple, Complete Mage) ti permettono di sparare un "raggio di cura" a distanza in maniera molto simile. Essenzialmente sono cure a distanza sotto forma di raggio.

    La domanda è, se la si spara sugli alleati, come ci si regola? Dato che un alleato si lascerà colpire, cosa succede a livello di regole? Colpti in automatico o si tira lo stesso (magari senza applicare il bonus alla destrezza, dato che l'alleato non schiva)? E se si tira, conseguentemente in caso di critico si raddoppiano le cure?

    In più, nel caso di Irian's Light che spara più raggi alla volta (tipo raggio rovente), il talento Aumentare Guarigione si applica a tutti i raggi o solo ad uno?

  5. 1) Secondo me è 20 + 252) Penso tu possa colpire anche te stesso, essendo un bersaglio entro 3m. La forza è concentrica quindi direi che la direzione è casuale in orizzontale. Se non resisti direi che è come se fai 0 sulla prova.

    3) Sì e no. Puoi fare una spinta in verticale in volo o in arrampicata posto che si abbia una velocità in entrambi i movimenti. Non puoi spingere qualcuno verso l'alto se siete entrambi a terra.

    1) Bueno.

    2) Double bueno.

    3) Ok, ma essendo questo un incantesimo, potrei usarlo per sparare me stesso verso l'alto?

     

    Aggiungo un altro dubbio: se posso eseguire un azione extra al round (tipo con il talento Impeto Eroico o con il Cunning Surge del Factotum), posso preparare due azioni distinte?

  6. Ho qualche dubbio riguardo all'incantesimo Theskyn's Hearty Heave (Lost Empire of Faerun).

    Questo incantesimo consente di fare una prova di Bull Rush contro 1 creatura ogni 3 livelli, i dubbi sono i seguenti:

    1) C'è scritto che il bonus alla prova è calcolato come se fosse una creatura di taglia grande con un punteggio di forza pari a 20 + livello incantatore, massimo +25. Il +25 è il punteggio totale alla forza (quindi ha il cap al 5° livello da incantatore) o il bonus massimo (quindi al 25° sarebbe 20 + 25)?

    2) Posso lanciare l'incantesimo su me stesso? E se si, posso decidere io la direzione in cui vengo spinto? E come si calcola la prova se decido di lasciarmi spingere via (è come se avessi fatto 0 sul dado?)?

    3) Questa vale anche per il Bull Rush in generale. Posso "spingermi via" lanciando l'incantesimo su me stesso sparandomi verso l'alto? Mi sono sempre chiesto se fosse possibile fare prove di spingere nelle 3 dimensioni, tipo fra due creature che si stanno arrampicando su una parete e simili. Mi sembra che nulla vieti di farlo, per cui potrei "spararmi" verso l'alto con questo incantesimo?

  7. Sul Complete Champion. La variante non è assolutamente fondamentale (nè necessaria) ai fini della build, semplicemente odio i normali famigli. Il divine companion ti permette di sacrificare slot per potenziare CA e TS oppure per guarirti.

    Se proprio non piacciono i famigli per lo stregone ci sono anche le varianti Sangue di Siberys (Dragon Magazine #351) o Arcane Reabsorbition (Dragon Magazine #348). La prima cambia leggermente le tue abilità di classe e ti fa considerare il carisma di 4 punti più alti per calcolare le spell bonus che hai al giorno, la seconda ti permette di fare una prova di sapienza magica per "riassorbire" lo slot di un incantesimo che non ha passato la magic resistence of che è stato counterato da un altro incatatore.

    Per i talenti ti suggerisco Versatile Spellcaster (Races of the Dragon), è un sempreverde per i caster spontanei.

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  8. Leggendo Races of Ansalon mi è caduto l'occhio sulla Pouch Bandolier, che è una cintura che può equipaggiare 8 Borse da Cintura. Ma, precisamente, ogni borsa quanto può contenere? Sul manuale c'è scritto solo "piccoli oggetti", ma si riferisce ad oggetti di taglia piccola?

    Sostanzialmente vorrei fare un pò di chiarezza, tipo capire quanto peso regge ogni borsa, quante pozioni ci stanno, come funziona recuperare un oggetto dalla borsa (dovrebbe essere un azione di movimento che provoca ado, giusto?) e così via.

  9. Sennò c'è il classico Earth Power + Collare della Preservazione del Potere + Bestow Power. Ti bruci 2 talenti (Earth Sense + Earth Power) e sei dipendente da un oggetto magico (anzi, psionico), ma fin tanto che hai il focus attivo e sei a contatto con la pietra o la terra, cioè la maggior parte del tempo, ogni potere ti costa 2 PP in meno, quindi Bestow Power ti costa 1 e ti ricarica 2.

  10. Il talento Great and Small (Complete Champion) mi permette di usare un uso di Wild Shape per aumentare (o diminuire) la mia taglia. Non mi è molto chiaro: lo posso usare DOPO che ho usato la forma selvativa?

    Ad esempio, se fossi anche un Master of Many Form, potrei diventare un Troll delle Montagne enorme e poi usare il talento per diventare mastodontico?

  11. Per me la questione Whispercast + Primitive Caster è similare a quella di Snowcasting + Escludere materiali...ovvero i bonus all'incantesimo si hanno solo fintanto che si mantiene la componente opzionale, una volta che essa viene eliminata in qualche modo si perdono i bonus.

    Quindi nel mio esempio funzionerebbe, no? Whispercast rimuove le componenti base della spell, e Primitive Caster le va ad aggiungere nuovamente aumentando così il Caster level.

     

    È impossibile dare un'interpretazione univoca. Per me no, perché Whispercast non rimuove le componenti, semplicemente ti permette di ignorarle. Di conseguenza, non puoi aggiungerle con il talento perché ci sono già. Questo è quello che farei io, ma è tutto tranne che RAW. RAW non si può dire nulla perché le regole, in merito, non ci sono.

    Hmm però così facendo non potresti applicare Primitive Caster neanche usando, ad esempio, Incantesimi Silenziosi (visto che ti permette di lanciare gli incantesimi senza componenti verbali, ignorandole). Su Whispercast c'è scritto che la prossima spell diventa un azione puramente mentale. E rileggendolo, tra l'altro, mi è sorto un altro dubbio su Whispercast: se sono paralizzato (tipo Des a 0), posso lanciare Whispercast? E' un azione puramente mentale, e da RAW la puoi compiere da paralizzato, ma su Whispercast c'è scritto che devi poter sussurrare. Si può sussurrare da paralizzati? (in fondo da paralizzato puoi comunque respirare e deglutire, altrimenti moriresti)

    E visto che oggi sono infermabile, ne aggiungo una nuova fresca fresca: col talento Precise Strike (Dragon Magazine Compendium) posso rinunciare ad un qualsiasi numero di d6 del furtivo per aggiungere un bonus di circostanza di +2 all'attacco. Se rinuncio a tutti i d6, l'attacco si qualifica comunque come furtivo (tipo per Craven)? Posso rinunciare ai d6 extra della Assassin's Stance? E al d6 extra della Rogue's Vest (Magic Item Compendium)?

  12.  

    5) Non si moltiplica, perchè è un danno da precisione espresso sotto forma di dadi. Dal Rules Compendium:

    E lo Iaijutsu Focus invece? Si moltiplica in caso di Decisive Strike?

    2) In che modo vuoi combinare i due talenti? Vuoi aggiungere con Primitive Caster delle componenti normalmente presenti nell'incantesimo, ma eliminate con Whispercast? Oppure vuoi aggiungere delle componenti con Primitive Caster e non considerarle grazie a Whispercast? In entrambi i casi, è impossibile dare una risposta univoca.

    Whispercast -> lancio Palla di Fuoco, che quindi non avrà componente somatica, verbale o materiale -> quando lancio Palla di Fuoco aggiungo le 3 componenti extra, aumentando il caster level di 3. Funza?

    E per la vostra gioia, rilancio con un altra domanda: il talento Segugio delle Tenebre (Darkstalker, da Lords of Madness).

    E' una mia sensazione, o sto talento è un filo buggato? Poniamo il caso di un Grimlock, cieco ma con vista cieca 12 m. Se un ladro con Darkstalker cerca di non farsi notare, eseguirà le solite prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi, ma il Grimlock dovrà effettuare la prova contrapposta contro la CD più alta. E se fosse Nascondersi? Come fa, dato che è cieco? Fallisce in automatico?

    Ma il vero problema è che il ladro può decidere di non fare la prova di Muoversi Silenziosamente e fare solo quella per Nascondersi, in questa maniera la CD per nascondersi sarebbe automaticamente più alta e il Grimlock non potrebbe localizzarlo in alcun modo? Cioè praticamente con sto talento il ladro può andare in giro ballando il tip tap e nascondendosi a spam contro creature del genere?

     

     

  13. Un pò di dubbi:

    1) Il talento Colpo Basso (Races of Faerun) ti permette di entrare in un quadretto avversario, colpire e tornare al punto di partenza, ma provoca AdO. Mobilità di applica?

    2) Stesso manuale, il talento Incantatore Primitivo. Puoi "aggiungere" componenti materiali, somatiche o verbali ad un incantesimo (solo se non li ha già) per aumentare il livello dell'incantesimo. Va quindi in combo con Whispercast (Lords of Madness), che rimuove componenti somatiche, verbali e materiali (inferiori ad 1 mo) al prossimo incantesimo che lanci?

    3) Sul Complete Scoundrels ci sono le hidden blades, praticamente delle lame nascoste tipo quelle di Assassin's Creed. Estrarle è un azione di movimento, ma se ci metto un Crystal of Return (least) dal Magic Item Compendium, posso estrarle come azione gratuita? O il fatto che nella descrizione ci sia scritto che si attivano come azione di movimento preclude il funzionamento del cristallo?

    4) Sempre parlando delle hidden blades, se sto combattendo con esse posso attivare la prova di Rapidità di Mano descritta sul Complete Warrior? C'è scritto che devo essere armato di un pugnale e nulla nella mano secondaria, ma queste armi non vengono "impugnate" (vedi la Boot Blade ad esempio), quindi come interagisce la cosa? Inoltre, cosa si intende per "combattere lo stesso avversario per 2 round"? Devo stare in mischia? Entro 1,5m? Semplicemente visibile dall'avversario durante i round di combattimento?

    5) Il Decisive Strike del Player Handbook II ti permette di infliggere danni doppi. Un mio giocatore sostiene che moltiplichi x2 anche i danni da furtivo, poichè il furtivo non si moltiplica in caso di colpo critico ma questa class feature un critico non è. Effettivamente non riesco a trovare niente RAW che dica che i danni extra non si moltiplicano, mi aiutate a trovare dove stava scritto? (lo stesso discorso è nato per un eventuale prova di Iaijutsu Focus)

  14. Cioè? In apparenza divertente ma scritto con i piedi da una persona senza piedi?

    Orrendamente overpowered a livelli bassi se sfruttato a dovere, orrendamente underpowered a livelli medio alti. Il Dono del Fuoco Magico dovrebbe essere, in teoria, una sorta di Marchio del Drago (vedi l'ambientazione Eberron) ma molto più raro e potente. Ho letto anche il libro, uno dei primi che ho letto nella mia vita, dove la protagonista falcia un beholder senza problemi, abbatte un dracolich antico e fa pure imbestialire un arcimago a cavallo di un dragone nero. E questa faceva la straccivendola in una locanda fino a tipo una settimana prima.

    Per come la vedo io, il problema di sto talento è che non è mai stato convertito nella 3.5 e fu lasciato a marcire senza talenti per potenziarlo/modificarlo o comunque opzioni disponibili, con la sola eccezione di una CdP che mi lascia a bocca aperta ogni volta che la rileggo.

    Ho provato a guardare in giro se c'era qualche trick per renderlo interessante, ma per ora non ho trovato nulla. Purtroppamente rimane solo un simpatico talento flavour per build basate sul fuoco, ad esempio volevo provare a tirar su uno Swordsage/Flame Steward e fare qualche combo tamarra (tipo Death Mark + fuoco magico), ma anche lì c'è poco da fare...

  15. Con quale manovra vorresti usarlo?

    Con gli strike avevo già immaginato di no, ma il Burning Blade ad esempio? Li parla di Melee attack, quindi il touch dello Spellfire conta? E la Punishing Stance?

    Tra l'altro sono io che mi sono perso qualcosa, o lo Spellfire è basilarmente il truenamer dei talenti?

     

  16. E' possibile usare il melee touch del Dono del Fuoco Magico (Magic of Faerun) assieme alle manovre del Tome of Battle?

    Inoltre, se ho un attacco extra, ad esempio con un arma Velocità, quando eseguo la manovra Time Stand Still che succede? E' specificato nel ToB che quando inizi uno strike non esegui un azione di attacco (o di attacco completo), ma questa specifica manovra ti permette di eseguire due attacchi completi di fila. Quindi ho un attacco extra? Ne ho due? Oppure nessuno?

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  17. Quando una classe di prestigio fornisce una capacità psionica o magica senza specificare quante volte è utilizzabile, come ci si regola? Mi viene in mente ad esempio il Cryokineticist, praticamente per nessuna delle sue abilità c'è specificato quante volte è utilizzabile al giorno, ma ho trovato in giro anche altre classi.

  18. Visto che si parla del Mantello da Battaglia Gnomesco, secondo voi è possibile metterci un fodero per scudi (stesso manuale)? La descrizione del fodero per scudi parla chiaro, può essere aggiunto ad uno scudo che non sia un buckler, e visto che il mantello conta come scudo, dovrebbe funzionare, no?

    Comunque secondo me anche da RAW può essere utilizzato per il talento Combat Cloak Expert, dato che nella descrizione parla di mantello (dice solo cloak), quindi secondo me puoi usare un mantello generico come un mantello magico come un mantello gnomesco.

  19. In D&D come si applicano gli effetti che aumentano i critici quando si sommano?

    Ad esempio, la capacità del Mythic Exemplar (Complete Champion) di Sunyartra aggiunge 1 alla minaccia di critico dell'arma che impugna, e c'è specificatamente scritto che si somma al talento Critico Migliorato o alle armi Affilate. Una ascia affilata in questo caso avrebbe critico 17-20 (cioè (20+1)x2) o 18-20 (cioè (20x2)+1)?

    E se ci sono più effetti del genere? Tipo arma affilata + Mythic Examplar + teamwork benefit Precision Assault?

  20. Oggi rileggendo bene la classe del Camaleonte (Races of Destiny) mi sono sorti dei dubbi (e quando mai...).

    Utilizzando il focus arcano, il camaleonte può preparare incantesimi arcani da qualsiasi lista di incantatore arcano, esattamente come fa un mago >compreso l'utilizzo di un libro degli incantesimi<. I dubbi sono:

    1) Incappa nel fallimento di incantesimi arcani per via dell'armatura, giusto?

    2) Il camaleonte può scriversi da solo il libro esattamente come fa un mago? E se la risposta (come credo che sia) è sì, dato che non ottiene incantesimi "gratuiti" salendo di livello, ciò significa che il libro degli incantesimi del camaleonte sarà composto solo da incantesimi copiati da pergamene/altri libri, esatto?

    3) Dato che c'è scritto "da qualsiasi lista di incantatore arcano", ciò comprende anche gli incantatori spontanei come bardo o assassino (sebbene sarà difficile trovare pergamene scritte da bardi e assassini), giusto?

    4) Il camaleonte deve avere un libro per ogni lista, o può scrivere tutti gli incantesimi in un libro solo (pagine permettendo)? Esempio: 12 pagine con incantesimi da bardo, 20 pagine con incantesimi da stregone, 18 con incantesimi da mago, e così via...

    Infine, sempre parlando di libri, sul Complete Arcane ci sono le regole per modificare il libro. La custodia serve per proteggerlo dalle intemperie ma non dall'immersione prolungata: voi, da DM, come interpretereste quest'ultima? Quanti round di immersione completa servirebbero per inondare la custodia e rovinare il libro?

  21. Giuro che l'incantesimo Arcane Fusion mi sta facendo sclerare, ogni volta che penso di averlo capito mi salta fuori un nuovo dubbio. Quello odierno è il seguente: il lancio di Arcane Fusion conta solo come incantesimo di 5° o conta come 5 + 4 + 1? Ad esempio, se ho il talento Draconic Vigor (Dragon Magic) e lancio Arcane Fusion per usare le due spell, mi curo di 5 o di 10 ( 5+4+1)?

    Inoltre, non mi è ben chiaro come funziona l'incantesimo Wall of Magma (Sandstorm). C'è scritto che non è necessario che il muro sia verticale, quindi posso lanciarlo a mo' di pavimento? Non posso crearlo sotto i piedi delle creature, però visto che posso fare le curve potrei crearglielo "attorno". Ma in quel caso se si mettono a camminare nei quadretti del muro, dato che è fuso e non solido, conterebbe come un tentativo di passarci attraverso (ogni quadretto ne costa 4 di movimento, e subiscono 5d6+lv di danni)?
     Perchè se funziona così è davvero un ottima spell di controllo E danno, soprattutto se si considera che è sia da druido che da chierico che da mago.

  22.  

    Ti riporto l'errata del Complete Mage, che puoi scaricare da qui:

    Deduco che la risposta alla terza domanda sia un sì. L'errata del Complete Mage mi mancava in effetti...ma potevo guardare su quella del Tome of Battle, lol.

    Mi è poi venuto in mente una cosa riguarda l'Anima Prescelta. Viene considerata a tutti gli effetti un caster spontaneo? Può dunque prendere talenti e classi che richiedano il poter lanciare incantesimi spontaneamente, come ad esempio il talento Versatile Spellcaster (Races of the Dragon)? (ovviamente si presume che non ci sia scritto caster ARCANO spontaneo)

    Quest'altra invece è più una curiosità: quando un drago d'oro/d'argento/di bronzo usa la sua capacità di Forma Alternativa, tipo per diventare un umano (per confondersi con la folla, per esempio), tecnicamente è nudo se non si porta un cambio di vestiti, no?

  23. Oggi mi sono saltati fuori alcuni dubbi riguardo all'incantesimo Arcane Fusion (Complete Mage). Più nello specifico, come interagisce con la metamagia?
    Se lancio un Arcane Fusion Silenzioso, saranno silenziosi anche gli altri due incantesimi?

    E se lo lancio Raddoppiato? Dato che devi scegliere i due incantesimi da lanciare al momento dell'effetivo lancio di Arcane Fusion, potrei cambiarli al secondo giro?

    Ed infine, posso lanciare incantesimi modificati dalla metamagia con Arcane Fusion? Per esempio, incantesimo di 1° random + raggio rovente potenziato, visto che il livello dello slot per quest'ultimo sarebbe 4°? (ovviamente si presume che io abbia qualche abilità per non aumentare il tempo di lancio degli incantesimi dello stregone, come ad esempio l'afc del PHII)

     

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