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Magnifico SIRE

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Magnifico SIRE

  1. Salve a te "infame" Bargle.

    Wow!!!

    Per un appassionato come me della vecchia Mystara e dei vecchi moduli (L'Oscuro Terrore della Notte, La Cavalcata della Morte, Il Fiume Sabre...) sarebbe bellissimo poter disporre delle tue versioni per Neverwinter Nights!! slurp!

    Il B10, L'Oscuro Terrore, è una delle avventure di basso livello che preferisco in assoluto.

    i due moduli CM2 e CM3, La Cavalcata e il Fiume, le conosco molto bene, le ho anche tradotte in 3.5 e masterizzate di recente (personalizzandole e sviluppandole un pochino ovviamente...)

    Purtroppo però non saprei come aiutarti. Il mio "fiume sabre" non intendo certo venderlo e temo che sia pressochè impossibile trovarlo legalmente sul web in versione digitale.

    ti conviene andare, su questo stesso forum, nella sezione "mercatino" (penultima sezione) e chiedere lì se qualcuno è disposto a vendertene una copia in italiano.

    Al limite ti puoi servire da questo sito:

    http://stores.shop.ebay.it/MondiversI_OLD-DUNGEONS-DRAGONS_W0QQ_fsubZ3QQ_sidZ64224820QQ_trksidZp4634Q2ec0Q2em14?_pgn=7

  2. Ottima idea il "sottointeso"!

    dimostra in effetti la volontà di mantenere vivo il carattere del personaggio e anzi di renderlo tipico della storia senza diventare ogni volta il bisogno di sfogo di un gicatore egocentrico che pretende a ogni passo scene tutte per sè e per le sue bizzarrie ruolistiche.

  3. Tutto questo mi fa tornare alla mente...

    Io ho avuto come PG della mia campagna un druido (mezzocelestiale!) che praticamente emulava S.Francesco. Era vestito e pettinato come Gesù Cristo e vagava per le contrade parlando di pace e amore, predicando agli animali e facendo del bene ai bisognosi.

    Perchè era nel gruppo?

    Cosa ci faceva in avventura?

    Semplice: nella prima avventura si è ritrovato per caso coinvolto in una fuga dove ha aiutato altri PG (in missione per la locale Chiesa) a salvarsi contro dei briganti orcheschi. Successivamente è divenuto amico di questi PG affezionandosi a loro.

    Nelle avventure seguenti lui ha voluto accompagnare i PG in quanto suoi amici, per guidarli sulla via dell'amore, cioè in pratica per cercare di convertirli e fare in modo che non solo non andassero a morire, ma anche che non commettessero cattiverie contro la natura ed il prossimo innocente. Non è mai stato una scocciatura per la storia, al massimo sarà stato una fonte di fastidio per i PG meno integerrimi...che in sua presenza facevano gli agnellini. Questo sant'uomo aveva un carisma e una saggezza spropositate e non si capisce come la sua aura benefica dominava tutti. Ben presto è diventato il leader del gruppo e quando c'era lui tutti si sentivano in dovere di comportarsi bene anche se in quanto a potere bellico era una pippazza assoluta a causa del LEP e del multiclassamento a stregone). Si aggiunga il fatto che costui era l'ultimo discendente di una stirpe di stregoni senza scrupoli destinato a compiere grandi gesta per il trionfo della sua oscura dinastia. Suo nonno lo considerava la pecora nera della famiglia, ma siccome era l'ultimo discendente atteso dalle profezie...ecc...era costretto a puntare su di lui e fare in modo che non morisse, per cui assoldava altri PG per fare in modo che lo proteggessero (quindi si può dire che non c'era da chiedersi cosa ci facesse in avventura con gli altri, erano gli altri ingaggiati per seguirlo!).

    Ovviamente questo santo non faceva mai del male a nessuno e attaccava fisicamente o con poteri che fanno danno (ma ne aveva?) solo costrutti e non-morti (anzi, solo non-morti privi di intelletto giacchè quando incontrò un vampiro cercò di redimerlo!). per il resto nei combattimenti si limitava a curare, intralciare i violenti (con l'incantesimo omonimo) ed evocare nebbie incantate per permettere agli innocenti di mettersi in salvo (e a lamentarsi con i PG perchè attaccavano il povero "fratello drago" o la povera "sorella melma")

    Il giocatore però era bravo e quindi, a parte la scocciatura degli altri PG che dovevano sentirsi le sue ramanzine se commettevano atti cattivi, nel copmplesso il personaggio ci stava benissimo e non era affatto pesante e non dava problemi all'andamento dell'avventura!

    Purtroppo un giorno morì a causa di una trappola. il gruppo si sciolse quasi subito poichè senza di lui i PG più cattivelli furono liberati da ogni inibizione e scrupolo e si misero ad agire per i propri comodi anche contro gli altri PG. Suo nonno lo riportò in vita con un bizzarro rituale di negromanzia radiosa ma la nuova vita stravolse la sua personalità dando alla luce un pazzo psicopatico non-morto egocentrico con deliri di onnipotenza (ovviamente perse i poteri da mezzocelestiale) il quale si impose come nuovo leader del gruppo trattando tutti come suoi schiavi. Un bizzarro scherzo del destino e delle circostanze dell'avventura volle che, mentre era in questo stato, venisse proclamato Eccellentissimo Sultano di Ylaruam...così iniziò un periodo oscuro per tutti....fino a quando, esasperati dal suo folle delirio, i suoi stessi compagni di gruppo (gli altri PG) si accordarono e inviarono due di loro (il monaco e lo psion) ad assassinarlo in segreto. questa volta per sempre.

    evidentemente le profezie della stirpe....avevano fallito! :-D

    ma questa è un altra storia...

    Secondo me il "trucco" per non risultare pesante è il coinvolgimento degli altri PG e della storia all'interno della recitazione del proprio personaggio. Ovvero: le espressioni della personalità del PG non dovrebbero essere fini a sé stesse ed in "disturbo" rispetto all'economia della storia e allo spazio degli altri giocatori. mettersi a fare il monologo vegano ad ogni piè sospinto anche quando è chiaramente fuoriluogo, senza il coinvolgimento degli altri e senza che questo abbia altra influenza sull'andamento della storia che non sia una parentesi di rompimento da partre delgi altri sarebbe da evitare.

    Dì a questo giocatore di cercare di armonizzare la particolarità del suo personaggio all'interno di quello che lo ciorconda e di non esagerare se non vuole trasformarsi in una caricatura peraltro scontata e disturbante.

    Come si è visto dall'esperienza che è capitata a me avere in gruppo un PG vegetariano o pacifista è possibile ed è anche carino e divertente se è giocato bene. basta solo essere meno egocentrici e dare un senso agli interventi che si fanno.

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  4. Parlategli fuori dal gioco e fategli capire che questo suo modo di interpretare il PG può essere alquanto pesante per l'andamento dell'avventura, ostacolante per il divertimento degli altri e alla lunga scontato. Fategli anche presente che un tipo del genere (oltre ad essere un estremista che ha perso di vista il vero senso dellequilibrio e della natura, dato che le leggi stesse della natura prevedono che gli animali uccidano per nutrirsi e che i carnivori mangino altri animali secondo la grande ruota della vita e della morte) non ha motivo di unirsi ad un gruppo di gente "normale" e perciò non si capisce cosa ci faccia insieme agli altri PG che giustamente potrebbero volersene andare lontano da un rompiscatole simile.

    Se vuoi essere raffinato, e se il giocatore si presta a cose del genere, puoi gestire la cosa in gioco facendo sì che il suo PG, evidentemente un giovane druido troppo zelante (che ha malinterpretato nella sua inesperienza esagerandolo e snaturandolo il precetto druidico del rispetto della natura) incontri un druido anziano che gli mostri benevolmente l'errore insegnandogli quindi la vera via ed il vero significato della parola "equilibrio naturale".

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  5. Direi che in questo caso i PG non dovrebbero avere motivi istituzionali di insospettirsi e dovresti permettere loro di scoprire gli incantesimi solo se indagano di loro iniziativa, cosa che potrebbero fare solo se tu dai loro degli indizi per rendere un po' strano l'ambasciatore, altrimenti credo che il suo piano avrà successo ed il suo attacco coglierà tutti perfettamente di sorpresa ;-).

    per quanto riguarda i GS, le caratteristiche, la ricchezza e gli oggetti magici: ricordati che il manuale da' solo una guida indicativa, non definisce in senso assoluto il giusto e lo sbagliato. Se sei novizio del mestiere fai bene ad attenerti alle indicazioni dei manuali per rimanere grossomodo equilibrato e non rischiare di perdere controllo sul gioco... ma ricorda che se funziona e vi divertite va benissimo anche giocare con parametri molto discostanti da quelli riportati dai manuali. Col tempo e l'esperienza poi potresti anche imparere a fare a meno di tutte quelle tabelle (ricchezza dei PG, GS, punti caratteristica da distribuire) e adottare valori che si confanno di più ai tuoi gusti e soprattutto a quelli dei tuoi giocatori.

    io per esempio sono per scontri un po' più difficili di quelli previsti, sono per un livello di ricchezza inferiore di quella prevista, salvo eccezioni costituite da oggetti magici unici, e sono per caratteristiche medie che si attestano intorno ad un valore sommato di 76 al primo livello. ma sono i miei gusti, altri potrebbero divertirsi benissimo con caratteristiche o ricchezze molto più alte o più basse.

    Secondo la mia ottica prima riesci a emanciparti dal manuale e meglio è.

  6. Invece nelle mie campagne devo dire che sovente (anche se non sempre) i PG sono attenti ad aspetti del quotidiano. Il chierico ogni tanto si va a confessare, i guerrieri affilano le loro armi, ci si lava, ci si cambia d'abito, ci si riposa...

    Ho persino avuto un PG che è andato dal barbiere cerusico a farsi tagliare barba e baffi...

    In Kult essere lascivo, drogato o dipendente cambia VERAMENTE le carte in tavola sia a livello di PG che di gioco. Il sistema è mirabolante e le trame assolutamente in linea.

    Chi me lo fa fare di sbattermi per creare in D&D quello che potrebbe essere soltanto una versione annacquata?

    bhè, inserire queste cose in D&D come in un GdR in generale è naturalmente questione di gusti...ma non capisco perchè dovrei cambiare sistema per poter inserire questi aspetti in modo soddisfacente...

    forse che lavarsi, bere o fare sesso non si accoppiano bene con l'heroic fantasy a livelli?

  7. eh...dipende dal livello di "verismo" della campagna. ;-)

    Nella mia campagna è capitato un po' di tutto: si mangia, si beve, si banchetta, ci si droga (principalmente con il celebre quanto illegale frutto Zzonga, ma anche facendo uso di erbe sindhi)...

    Quanto al sesso e alla sessualità, anche lì c'è molta varietà: alcuni miei PG sono andati più volte a prostitute, altri si sono lasciati andare a scappatelle o innocenti avventure romantiche, un paio di questi hanno generato figli e uno si è felicemente e teneramente sposato dopo una travagliata vicenda sentimentale (che peraltro coinvolgeva anche un altro PG).

    Altri ancora hanno ricevuto proposte sia di matrimonio politico sia di meri rapporti sessuali.

    In alcune mie avventure la lussuria è una forte componente che motiva le azioni di certi PNG, mentre in un'altra mia campagna la motivazione sentimentale (principalmente l'amore verso la propria donna o il proprio uomo) hanno portato PNG ma anche e soprattutto PG a compiere azioni enormemente rilevanti per la storia stessa del mondo.

    riguardo ai bisogni fisiologici di bassa lega...in effetti quegli aspetti si sorvolano per la quasi totalità, anche se negli ambienti (castelli, locande...) delle mie campagne sono spesso presenti le latrine, che in alcuni (rari) casi sono state scenario di eventi rilevanti dell'avventura (omicidi ecc...).

  8. Pensa se invece tutto il castello fosse una continua illusione, attuata dal fantasma di un mago che avendo perso completamente la coscienza di sè continua a scrivere su di un libro ciò che nel castello accade... ...e questo accade veramente!!!

    eh eh....

    e l'unico modo per uscire dal castello è impadronirsi del Libro e scriverci sopra:

    "...e gli sfortunati avventurieri prigionieri riuscirono alfine ad uscire dal castello!"

    ;-)

  9. se ci hanno pubblicato dei manuali sarà pur posibile farcela!

    anche di Faerun o di Eberron ci hanno pubblicato il manuale...ma non so quanti si siano cimentati nello sterminio totale dell'ambientazione...

    comunque...questo è il "mondo di D&D" e quindi niente è impossibile! :-D

    Naturalmente è possibile pensare di giocare una campagna simile con un'approccio più leggero, semplificato ed irrealistico. Giusto per divertirsi a giocare mega-personaggi alla Dragonball che distruggono l' "inferno" a colpi di poterazzi ultra-epici...

    Se invece si intende farla "per bene" (cioè in modo coerente e verosimile) occorre secondo me un gruppo dotato di immani poteri e molto tempo per giocare (si tratta di radere al suolo un intero piano!!).

    Una strada potrebbe essere quella "politica": i PG sono semidivinità cosmiche che devono giostrare alleanza tra i vari poteri del multiverso allo scopo di coalizzare tutti (compresi alcuni degli stessi Signori diabolici) contro Asmodeus.

    Questa fase "diplomatica", arricchita con molte missioni secondarie, attentati, spionaggi, viaggi planari, agguati e intrighi vari, dovrebbe occupare la maggior parte della campagna...

    Alla fine...una volta scatenata una guerra cosmica, mentre l'Inferno è nel subbuglio più totale, ai PG non resta che correre rapidamente attraverso i gironi, combattendo contro alcuni arci-boss fino a raggiungere Asmodeus stesso, dove magari li attende qualche sorpresina/colpo di scena finale...

    ..direi che è anche uno svolgimento meno noioso (oltre che un po' più concretamente concepibile) rispetto ad un ranzamanto totale di ogni girone diavolo per diavolo.

  10. Il dilemma è piuttosto possente e non credo che abbia una risposta unica e definitiva...

    Io posso dire questo:

    Se il fine comune, consapevolmente condiviso e apprezzato dai giocatori, è creare una bella storia, allora sicuramente anche coloro che non sono presenti ad una o più scene godranno nell'assistervi sapendo comunque di essere parti di tale storia.

    Naturalmente come Master:

    1) si dà comunque la possibilità di intervenire (ed in effetti il barbaro poteva decidere di andare col gruppo, rimanere col mago è stata una sua scelta).

    2) lo si può stimolare a seguire una direzione più partecipante (il mago può suggerirgli di andare con gli altri, ma senza insistere troppo Questo al limite serve anche per lanciare un messaggio in metagame al giocatore).

    3) si può pensare ad un evento come quello suggerito da Vitellio per offrire al PG una parte creata apposta e a lui dedicata. ma dev'essere un comunque sensata e non forzata altrimenti ottiene uno spiacevole effetto contrario.

    4) a seconda del caso al DM o al giocatore stesso potrebbero venire in mente sviluppi imprevisti ed interessanti (chi lo sa, magari il barbaro elfo ha in mente un certo suo piano...). Un pg separato dagli altri è comunque una carta che apre possibilità per generare situazioni interessanti, se il master ne intravvede una ci andrà a nozze e contemporaneamente darà così facendo un grande senso narrativo alla scelta del barbaro (se per esempio dovesse essere scoperto l'imbroglio e tutti i PG finissero arrestati...il fatto che il Barbaro non sia presente potrebbe tornare utile alla storia...)

    5) in generale comunque mi muovo anch'io come te. Cerco di offrire possibilità a tutti e di predisporre magari dei pezzi che possano dare rilevanza anche a chi magari in quel momento sembra abbia poco da fare. Poi capitano sessioni in cui un PG non fa praticamente nulla...pazienza. Lui stesso è convinto della preminenza della storia comune e per quella volta pazienterà.

    Purtroppo non credo di essere stato granchè utile...

  11. I consigli sono ottimi.

    occhio solo a questo:

    costringere qualcuno (sotto minaccia) a giocare in uno stile che avverte come forzato e non rispondente al proprio gusto non è una grande idea, secondo me, e perlopiù è destinata a fallire miseramente.

    O riesci, come master, a "rapirli" con una storia seria, facendo loro (piano piano e con molta pazienza) comprendere direttamente giocando quanto può essere gustoso un tipo di gioco più impegnato... oppure dovresti trovarti qualcun altro che dal GdR voglia ciò che vuoi tu, oppure aspettare che essi stessi maturino un altra idea del GdR.

    Come dice Elayne ciascuno col GdR si diverte come vuole (sebbene spesso molta gente si diverte come "crede" di volere, semplicemente perchè non ha mai provato modi diversi).

    riassumendo il mio consiglio:

    cerca di farli provare/assistere/sperimentare almeno una volta un modo di gioco più serio per essere sicuro che non giochino in modo demenziale solo perchè non si rendono conto che si possa giocare in modo diverso con altrettanta (e secondo me maggiore) soddisfazione.

    fagli anche capire con la pratica che "serio" non significa rigido, pesante e "non divertente".

    se ancora persistono con uno stile buffo e demente vuol dire che evidentemente è quello che vogliono dal GdR. a questo punto sarebbe inutile costringerli.

  12. Mah...guarda, basta mettersi d'accordo.

    ci sono avventurine o addirittura intere campagne più "burlesque" in cui si gioca con uno stile scanzonato e comico.

    Se piace questo stile.

    ci sono invece avventure e Campagne molto serie e drammatiche.

    Poi ci sono serate o siparietti più o meno divertenti e leggeri anche all'interno di campagne tendenzialmente serie (un po' come in Shakespeare) o viceversa.

    le mie campagne di solito sono serie e a tratti anche parecchio intense e drammatiche (la scorsa sessione un mio giocatore è arrivato praticamente alle lacrime mentre recitava una scena toccante) ma giocate in un clima generalmente molto rilassato (nessuno viene linciato se scappa la battuta, anzi! per ridere si ride).

    però è questione di accordarsi sullo stile di gioco.

    sappi che se vuoi l'assoluta serietà si può ottenere eccome (così come puoi ottenere una comicità che sia voluta, allegra e divertente, e non solo una volgare e demenziale perdita di tempo), ma devi avere compagni di gioco che la vogliano e si impegnino a realizzarla. il che significa avere compagni di gioco che siano in linea con la tua idea di "fare GdR".

    Direi che è fondamentale.

    Comunque ricorda: Si può fare! basta volerlo e trovare la gente giusta.

    PS:

    Johannes Adam Ferdinand Aloys Josef Maria Marko D'Aviano Pius Armgard Van Orange Nassau (immagina ogni volta che si presentava) e parlava con l'accento tedesco

    oddio! me lo ricordo eccome sto tizio assurdo! :-D:-D:-D

  13. ti posso rispondere da "narratore".

    tramite D&D io e i miei giocatori vogliamo raccontare una storia.

    Si intende che la si mette in scena come se stessimo in un certo senso vedendo un film. film molto più coinvolgente poichè i giocatori ne sono i protagonisti e il copione non è scritto quindi, in un eccitante combattimento, gli esiti sono incerti e anche affidati in una certa parte al caso.

    Questo vuol dire che il combattimento (che in una classica storia alla D&D è di solito il fulcro dell'azione) dovrebbe essere parte integrante di un'appassionante scena cinematografica.

    Quindi credo che sia, secondo il mio stile, doveroso narrarlo.

    questo non significa assolutamente che per ogni fendente bisogna dilungarsi in una forbita descrizione di 30 secondi. Quello che sarebbe doveroso è semplicemente il riuscire a renderlo visivamente. tradurlo in una scena "visiva" che si stacchi quindi dal mero calcolo numerico e possa dare vivido potere all'immaginazione.

    può anche essere qualcosa di molto semplice.

    invece che dire: "lo attacco. 18. colpito. 12 danni. morto. ora tocca agli altri orchi."

    si direbbe: "gli abbatto la mazza sul cranio" (mima il gesto con una mano). "18. colpisci. (il master tira indietro la testa di scatto come a suggerire il colpo andato a segno sul mostro) "12 danni. La mazza gli fracassa la testa spargendo in giro le schegge del suo teschio" (il master unisce le mani e poi le allontana aprendole mimando per un istante la testa del mostro che si spacca). "gli altri orchi intorno a te ti fissano sorpresi e spaventati"(il master sgrana gli occhi).

    tutto qui.

    poi certamente dipende anche dall'intensità del combattimento e della situazione...

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  14. Ma scusate,

    dipende sempre dallo stile di gioco.

    Se io gioco a D&D solo per divertirmi a tirare mazzate e vedere chi è più bravo a crearsi il PG più forte...cosa me ne importa del problema metagame?

    lo faccio e mi diverto.

    anzi, in questo caso il metagame potrebbe essere anche divertente, se non una delle principali fonti stesse del divertimento.

    perchè dovrei essere per forza un cattivo giocatore o avere cattiva volontà?

    perchè il regolamento dovrebbe impedirmelo?

    se tarpare il metagame diventa fonte di preoccupazione, cruccio o limite al divertimento allora, secondo me, è sbagliato combatterlo a tutti i costi, a meno che lo stile di gioco non sia più o meno dichiaratamente volto a produrre performance di tipo teatrale o narrativo (che quindi aspirino di più ad una soddisfazione di tipo estetico).

    che ivi soltanto si riverbera

    :-D fantastico!

  15. un uomo che segua ferreamente un codice simil-bendettino, il quale ritenga che ognuno di noi sia parte di un grande cuore pulsante dove ognuno deve fare la propria parte perchè tutti possano vivere felici e dignitosamente, e lavora instancabilmente la sua terra, non incontrando praticamente nessuno e limitandosi a dormire, mangiare e coltivare, col pensiero fisso che egli desidera il bene del suo prossimo e che col suo operato lo sta contribuendo a realizzare, che allineamento avrebbe?

    per me sarebbe sicuramente buono...

    per quanto riguarda pregare... secondo me l'azione non è allineata di per sé: pregare è entrare in contatto con la propria divinità. dipende quindi dal perchè si prega e dalla divinità in questione.

  16. io la vedo così:

    gli allineamenti inquadrano grossomodo il "credo" del personaggio.

    la polarità bene/male è l'asse morale: se un PG crede (anche in modo inconscio) che per essere felici nella vita si debba vivere in armonia, amando e rispettando i propri simili sarà buono,

    se invece crede che solo l'egoismo e il soddisfare i propri istinti diano la pienezza della vita allora egli è malvagio.

    la polarità legge/caos è l'asse politico: se un PG crede che nella vita il modo giusto di comportarsi sia avere delle leggi/regole/gerarchie che stabiliscano i diritti e i doveri di una collettività allora è legale.

    Se invece crede nella libertà da ogni vincolo o imposizione allora sarà caotico.

    la neutralità rappresenta la negazione della polarità. nel senso che per quel PG quell'asse non ha molta imprtanza riservando un'importanza fondamentale all'altro asse.

    se un PG è NB significa che per lui la bontà è più importante di qualsiasi disquisizione politica sia in un senso che nell'altro.

    se è LN significa, al contrario che l'obbedienza ad una legge, ad un codice o al credo in un Ordine superiore giustificano e regolano qualsiasi problema di carattere morale.

    il monaco LB è legale perchè crede nella disciplina, nella gerarchia dei suoi maestri, nelle regole che bisogna darsi per ottenere armonia e perfezione.

    non è solo un suo codice personale, è una fede nell'ordine in senso generale.

  17. persino nel caso di un'arena di solito si adopera una selezione ufficiale dei manuali disponibili.

    Appunto perchè "tutto" è qualcosa di estremamente privo di controllo e soprattutto dipende molto dal fattore possesso/accesso o meno al suddetto materiale.

    Tutto può voler dire molte cose.

    può voler dire il materiale mai tradotto e mai pubblicato in Italia?

    può voler dire il manuale che ha solo Mario e Paolo no?

    può voler dire anche le riviste Dragon?

    può voler dire...ecc...

  18. subito:

    ambientazione: voglio giocare una campagna ambientato in un mondo nordico-celtico. in questo caso per esempio sarebbe assurdo permettere ai giocatori di utilizzare il manuale "oriental adventure" per creare il proprio PG... così come un sacco di altre espansioni che non ci azzeccano nulla con la cultura ed il sapore del mondo scelto.

    stile narrativo: voglio narrare una storia che possa essere bella e degna di un classico romanzo fantasy. sarebbe un po' assurdo se, permettendo ogni manuale, i protagonisti di questo romanzo fossero tutti mezziminotauri senzamorte con voto di non violenza, forgiati psionici-cavalieri di solamnia e piovre antropomorfe mezzoimmonde maghe rosse del Thy.

    problema delle ambientazioni illimitate: esce una nuova espansione "D&D future" con nuove razze di robot e alieni e classi e armi tecnologiche per ambientare il gioco in un universo fantascientifico. che faccio? per il solo fatto che è uscito significa che esiste ed è valido anche nel nostro gioco?

    gusti, tempo e voglia: non ho tempo/voglia/soldi per leggermi tutte le regole per gli psionici... e non mi piacciono neanche come idea in un mondo fantasy...che dici? vietiamo gli psionici?

    bilanciamento: ho creato i PNG della mia ambientazione. inizio la campagna. se rendo disponibile TUTTO i PG arriveranno a creare dei personaggi così potenti da rendere ridicoli i bilanciamenti interni al mio mondo... e probabilmente anche fra di loro si rischieranno di creare squilibri.

    ecc...

  19. Secondo me, in un gioco come D&D 3.5, dove per lo stesso meccanismo insito nel gioco le espansioni potrebbero proliferare virtualmente all'infinito (e dove potrebbero quindi uscire all'infinito nuove razze e classi a seconda dei gusti e della fantasia di chi fa uscire l'espansione)... operare un'approssimativa selezione del matreriale utilizzato/utilizzabile non solo è utile ma direi che è anche assolutamente necessario per chi vuole giocare con certi stili di gioco.

  20. dipende da molti fattori.

    primo: lo stile di gioco: se infatti permetti tutto amplifichi a dismisura uno degli "appeal" della 3.5 ovvero il divertimento e la bellezza insita nella combinabilità di razze e classi allo scopo di ottenere personaggi fortissimi.

    Ampliando all'inverosimile questo appeal c'è però il rischio è di oscurare un po' gli altri e di rendere il gioco più orientato verso la competizione. dipende da qual'è il vostro obiettivo principale.

    secondo: l'ambientazione e la narrazione: se permetti tutto devi essere favorevole al vedere come protagonisti delle tue storie, all'interno del tuo mondo, pipistrelli antropomorfi psionici mezzidraghi che lanciano incantesimi della Simbul... non tutti i DM sorridono all'idea. spesso queste cose sono incompatibili con l'ambientazione o con l'idea della narrazione di una bella storia fantasy (perlomeno classica).

    terzo: come ti è stato detto, dipende anche da quanto vuoi sobbarcarti di lavoro. permettere tutto naturalmente può essere divertente ma va incontro a diversi problemi. il primo è che qualcuno potrebbe essere più esperto degli altri e approfittare di ciò, il secondo è che non tutti potrebbero possedere tutti i manuali (te compreso). Il terzo è che se vuoi porre sfide adeguate, ricompense adeguate e un controllo generale sull'andamento della campagna...tu dovresti conoscere tutti i poteri dei tuoi PG e possibilmente creare a tua volta PNG all'altezza. il che è molto più difficile se tu permetti tutto ("tutto" è veramente un macello di roba che rischia di esulare da qualsiasi equilibrio)!

    quindi, non si tratta di dire "il DM deve" o "il DM non deve".

    dipende dai vostri scopi.

    permettere tutto secondo me ha il vantaggio di immettere quello sfizio, quel divertimento un po' competitivo, dato dalla possibilità di crearsi a piacimento la propria macchina da guerra (tipo mazzo di magic).

    C'è anche la grande soddisfazione di potersi costruire il proprio personaggio caratterizzato esattamente come lo abbiamo in mente fin nel dettaglio dei poteri che vogliamo che abbia...

    Ma a parte questi due vantaggi io ci vedo moltissimi, troppi, svantaggi.

    Tutte le varie e molteplici espansioni di D&D non sono uscite per stabilire cosa si può fare e cosa no. cosa esiste e cosa no.

    Sono uscite semplicemente per allargare le possibilità. ma sta a noi decidere se queste possibilità fanno al caso nostro o meno.

    Personalmente, per il mio stile di gioco, credo che siano perfettamente sufficienti i 3 manuali base arricchiti semmai qualche CdP o talento preso dai vari "perfetti" o creato appositamente per l'ambientazione.

  21. Alla domanda iniziale io rispondo così:

    dipende (come sempre) dal motivo per cui si gioca.

    Io personalmente preferisco una visione in cui il Master è al servizio dei giocatori. il Master ha il compito di far divertire i giocatori creando una bella storia di cui i loro personaggi siano protagonisti. se ha successo, se la storia viene bella e i giocatori si sentono coinvolti e appassionati, allora egli è ripagato con grande soddisfazione.

    Tra storia e libertà il problema è annoso.

    La libertà è un fattore importantissimo che bisogna assicurare assolutamente poichè senza libertà i giocatori non si sentono protagonisti e non saranno veramente coinvolti.

    Ma la libertà assoluta spesso non è in grado di produrre una bella storia.

    E viceversa gli stumenti più immediati per ottenere belle storie spesso remano contro la libertà.

    Io, che sono un seguace della Storia (ovvero che punto a divertire i miei giocatori attraverso la creazione condivisa di una storia bella, romanzesca, scenica, vissuta, coinvolgente e piacevole da raccontare) devo quindi sviluppare un metodo di narrazione (che viene con l'esperienza e con la consapevolezza) che mi permetta di mantenere la libertà (o almeno una significativa libertà) dei giocatori e garantire al contempo storie avvincenti.

    L'idea è quella di una collaborazione tra Master e giocatori. La storia la si crea insieme attraverso le scelte dei personaggi, fermo restando che il Master è il garante della bellezza della storia e pertanto userà le sue (molte e possenti) carte per riuscire nel suo intento.

    La mia critica a giochi NW come Cani nella Vigna risiede nel fatto che sono fin troppo specifici: per ottenere il loro scopo (e ci riescono benissimo peraltro) sono spesso costretti ad accettare limitazioni di non poco conto che in definitiva ne restringono il target e le possibilità.

  22. anche secondo me.

    farei infatti così.... i preti normalmente sono esperti o aristocratici, i paladini sono guerrieri...niente poteri insomma. neanche al papa.

    i poteri clericali si manifestano sotto forma di "miracoli" solo in particolari persone...che vengono generalmente considerate sante.

    Nulla toglie poi che un santo possa essere considerato un eretico o confuso con uno stregone i cui poteri provengono dal demonio...

  23. Il rovescio della medaglia: come possiamo giustificare la santificazione di san Paolo che approva la schiavitù e la sottomissione assoluta della donna eppure è venerato come santo?

    Oppure la tanto discussa santificazione di Stepinac?

    Questo era solo per ribadire ulteriormente che la Chiesa può vantare diverse figure molto differenti tra loro e sotto certi aspetti anche in 'contraddizione' :-D

    ma appunto!

    sono d'accordo, ma questo non fa che confermare che inquadrare Dio in un allineamento è pressochè assurdo se vogliamo che tutti i religiosi abbiano accesso a poteri clericali (e quindi se volgliamo che tutti, da S. Francesco a Papa Borgia, siano considerati eletti di Dio).

    A meno di non stravolgere completamente il concetto di Dio associato alla Chiesa cristiana...ma a questo punto...giochiamo su Faerun. ;-)

  24. Infatti secondo me LN è l' allineamento più calzante;-)

    questo però contrasterebbe con l'esistenza (suppongo) nell'ambientazione del gioco di religiosi "santi" che predicano il bene e il perdono e che manifestano poteri divini...un esempio è Cristo stesso (sempre supponendo che l'ambientazione contempli un mondo dominato o pervaso dalla Chiesa Cattolica).

    se decidiamo che Dio è LN come spieghiamo Cristo che predica di sabato, perdona i suoi aguzzini, banchetta con i peccatori e nonostante questo miracola a gogò (e anzi è adorato come Dio stesso)?

    insomma qui si rischia di complicarsi la vita oltre che di impegolarsi in discorsi un po' delicati (e ai limiti del regolamento...)

    meglio lasciare Dio nell'imperscrutabile mistero... è anche più intrigante secondo me.

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