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Magnifico SIRE

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Magnifico SIRE

  1. Si ma il nostro Aguglio è un....umano. Pazzo ma umano.
  2. mmm...bardo paladino elfo neutrale buono, seguace di Oghma. Mi sembra moolto azzeccato per la mia propria personalità, compreso il controsenso di essere un paladino non legale (sarò decaduto... eh eh!)
  3. Secondo me è una cosa che ha senso se i giocatori sono particolarmente pochi... e con pochi intendo 1 o 2... ...Carini gli esperimenti di doppia personalità, doppia anima o possesso di altri corpi!...
  4. Sì certo, non volevo dire che i Signori della Guerra sono immuni allo sgozzamento, nè che un assassino non possa fare il suo bravo lavoro su chiunque...dicevo solo che magari il DM che chiude che un occhio sulle regole in una situazione che coinvolge una sentinella qualsiasi probabilmente sarà meno portato a fare lo stesso con un PNG molto più forte e importante. Nella mia ottica è mooolto difficile che un PNG sgozzi un PG passando sopra alle regole (i PG sono considerati sempre ..."importanti"). Per quanto riguarda la parità...io non credo nella parità... (scusatemi, questa è una mezza provocazione.) Bella osservazione! infatti! ti do perfettamente ragione! in effetti è per questo che io per queste cose non invento affatto HR. Finchè si può restare nelle regole (come nel caso da te esposto) è la cosa migliore...io però aggiungo: basta che questo non sia limitante! (La limitazione in questo caso potrebbe consistere nel PG che pensa: cosa gli punto a fare il pugnale alla gola che quello mi ride in faccia? il mio ridicolo pugnale di per sé fa 1d4 danni e non basta certo a stendere quella grossa sentinella...) SiRe
  5. Perbacco me l'ero persa! Carina! Sì...il concetto è simile a quello che pensavo io. L'idea di base è una regola che preveda l'amputazione/rottura di arti in rari casi e senza sbilanciare troppo i combattimenti (difatto perdi un arto quando verresti già messo fuori combattimento). Una cosa più scenica che altro anche se...non si può dire che sia completamente inutile perchè se il PG sopravvive allo scontro o viene curato (o ha "duro a morire") comunque ha perso l'arto... La tua regola in effetti è più elaborata...però...forse è un po' complicato quella faccenda del 15% e poi...non avviene troppo spesso?
  6. Magnifico SIRE

    Cambio pg...

    Fai presente questa cosa al Master...magari ti viene un po' incontro e ti evita la perdita di livello... Tantopiù che siete ancora di basso livello, c'è meno il rischio di infastidire gli altri... (ma immagino che tu lo abbia già fatto...) @ randyll: già!...eh eh
  7. Magnifico SIRE

    Cambio pg...

    Quoto in pieno! se non ti diverti non ha senso continuare con quel PG...fallo capire al tuo Master. Insieme potreste trovare un modo per far uscire il chierico elegantemente di scena e far entrare l'altro in modo decente (che non sia ridicolmente forzato). Per quanto riguarda la perdità di un liv...non saprei, se siete di basso liv per me non è affatto necessaria...e magari il Master concorderà nell'abbuonartela... ...se siete di medio o alto livello invece la capisco già molto di più. Un pg sconosciuto che entra dal nulla ed è forte come gli altri, sudati, storici personaggi del gruppo...in effetti può dare fastidio...
  8. mmm...provo a rispondere io anche se, in realtà, essendo questa la sezione "regole" sprofonderò nell'OT più abissale... Potrei risponderti così: Il "precedente" su cui i giocatori si baseranno sono il buonsenso del master. nonostante gli strappi alle regole il DM avrà comunque una sua coerenza con cui dispone di questo potere, questa coerenza aiuta i giocatori a capire quando un'azione, per esempio prendere in ostaggio una sentinella, può essere tentata, e quando invece non ne vale la pena, per esempio cercare di sgozzare il Signore della Guerra. Il DM a sua volta, in base a come i PG pretendono di agire in questi casi particolari, cerca di andare incontro ai loro gusti. In tal modo, dopo un po' di gioco DM e giocatori tacitamente si "allineano" su quali scene narrativamente giustificano un piccolo strappo alle regole...e quali no. Ma una risposta più efficace forse è: la base a cui rifarsi per il proprio comportamento è il regolamento. Tuttavia questo non deve bloccare il giocatore se intravvede la possibilità di fare un'azione particolarmente bella e scenica magari non contemplata dalle regole. Nel farla però è conscio che si mette nelle mani del DM, se l'azione è veramente bellissima (e non incontra altri ostacoli) è probabile che il DM cospiri a suo favore, altrimenti probabilmente rimarrà all'interno del regolamento (e comunque una spiegazione narrativa la si trova senza fatica). Ribadisco che questo è il mio particolare stile di gioco: personale, opinabile, narrativo.
  9. ...e che ne dite di questa proposta? Un colpo in mischia che sia un critico confermato e che porti i PF dell'avversario a -9 di colpo...può causare, se l'attaccante lo desidera, l'amputazione di un braccio/gamba. ...
  10. Come sempre, secondo me, dipende da cosa per noi è più importante: Se viene prima la "sfida" allora ho bisogno di regole fisse, uguali per tutti, che mi permettano di fare i miei calcoli e pensare a strategie che possano sfruttare quelle regole in modo esatto....non importa se tali regole sono inverosimili o rigide, o poco narrative. Se qualcosa proprio non mi va cambio la regola con un altra: creo cioè una HR che diventa a sua volta fissa (e concordo sul fatto che deve essere ben valutata). Se invece la mia priorità è la "storia che si viene a creare" allora le regole diventano un mezzo per potermi muovere con una certa semplificazione in un mondo che comunque resta un "mondo complesso di possibilità" dove le cose avvengono in modo più verosimile e narrativo, anche se le regole non lo prevedono. In questo caso vale il concetto: il regolamento è la base da seguire, ma di volta in volta si può scavalcare (al DM il valutare quando) la tecnica regolarizzata per descrivere azioni che favoriscano la narrazione...senza creare alcuna HR. Voglio precisare (per prevenire coloro che malsopportano l'onnipotenza del DM) che di solito questi "strappi alle regole" non sono messi a caso e per di più, nella stragrande maggioranza dei casi, sono applicati a favore dei PG (oltre ad essere motivati da esigenze narrative che hanno il solo scopo di rendere più bella la storia vissuta dai giocatori). Ognuno gioca come vuole. La mia posizione è più sbilanciata verso la storia: se un PG vuole prendere in ostaggio un carceriere per evadere dalla cella perchè non farglielo fare anche se le regole non lo contemplano? Probabilmente invece se un PNG cercherà di farlo su un PG il PG avrà comunque la possibilità di salvarsi dallo sgozzamento ritornando "in regolamento", la stessa cosa nel caso un PG dovesse tentare di prendere in ostaggio il super condottiero arciboss nemico...(ma chi lo sa...magari...eh eh eh)
  11. Sì...vabbhè ma a questo punto che senso ha? Uno scrive un messaggio, ci pensa su un po' e decide di cancellarlo dopo 5 minuti? ma che uno ci pensi bene prima di scrivere un messaggio! Dico io! E poi può sempre modificarlo se si accorge di aver scritto qualche sciocchezza...
  12. Devo dire ancora un paio di cose... 1) il discorso di realkeeper è molto giusto ad eccezione, secondo me, di una cosa: [...D&D non è reale, secondo il regolamento se al un personaggio rimane il braccio dentro un ingranaggio tritatutto perde punti ferita ma il braccio non si rompe perchè il regolamento non prevede rotture ossee se un personaggio cade da 50 metri se non perde abbatsanza punti ferita per svenire o morire può tranquillamente rialzarsi e correre ... succedono sempre queste cose ! ed i giocatori di D&D devono accettare D&D per quello che è ... se non piace perchè troppo irrealistico è inutile inventare Home Rules che portano solo il gioco a sbilanciarsi ancor di più, si cambia gioco...] E' vero. Però il fatto che il regolamento per forza di cose semplifichi la situazione non significa che il mondo "narrativo" in cui avvengono le nostre avventure sia un mondo schematico fatto di uomini di gomma! cioè: le regole semplificano e non portano certo al realismo...ma non vuol dire che DM e giocatori non possano supplire un minimo narrativamente a ciò, immaginandosi le scene in modo più verosimile...e laddove volessero introducendo HR o (meglio) adattamenti a buon senso ben vengano...ma senza per forza dover cambiare gioco in favore di uno più realistico. Se il regolamento non prevede rotture ossee non vuol dire che nel mondo di D&D la gente ha veramente "biologicamente" le ossa infrangibili...solo che, per semplicità (o forse anche perchè non è quello l'importante) nei combattimenti normalmente i pg non se le rompono mai. Poi invece magari a qualcuno non importa nulla di questa verosimiglianza e gioca solo tecnicamente per il gusto della sfida...e allora gli va bene così senza farsi troppi problemi. @anatra di gomma (che saluto): questa HR in sé non "sbilancia il gioco"...rende solo più pericolose le cadute, qualcuno può dire "e meno male! almeno è più verosimile" ...e qualcuno può dire "non mi piace che il mio pg eroe di 16 liv possa morire per una banale caduta per uno stupido spingere migliorato dato che resiste tranquillamente a fulmini e draghi!" ...de gustibus @Elin: il problema dei 15 metri rispetto ai 500 non è una questione fisica ma una questione di "sensazione" , di "percezione comune" o se vuoi di "narrazione" ...anche se fisicamente il danno sarebbe ugualmente mortale un volo da 10 metri da una torre uno se lo "immagina già più "fattibile" per un eroe, che una caduta a piombo da una nave volante a 500 m dal suolo. se vedi un film dove un eroe è sulla torre inseguito da una torma di nemici...l'eroe si trova alle strette, guarda giù...e il pubblico magari pensa: adesso si butta e si salva. Se l'eroe è sulla nave volante inseguito...guarda giù...e tutti gli spettatori pensano: se si butta è morto! come farà? Anche se fisicamente il danno dopo tot metri risulta lo stesso (e mi sa che 300 e 10000 sia uguale) "percettivamente" è diverso e, per inciso, secondo me in D&D questa "percezione narrativa" ha la precedenza sulla mera fisica. Fortunatamente in questo caso il problema non si pone perchè credo che quando fisicamente il danno resta lo stesso (300 metri?) l'altezza è percepita già parecchio e abbondantemente mortale! [Non è una HR perchè non è una regola] ...con questa frase mi riferivo al mio esempio del calderone di lava, non alla HR dei dadi di danni da caduta, che invece è proprio una HR in piena regola! @obluraski: [Alcune cose diventerebbero decisamente più forti:] In realtà quel "decisamente" varia in base a quante situazioni con dirupi, ponti sospesi, combattimenti aerei, si inconrtrano in campagna. Comunque sì, certo, le cadute diventerebbero più pericolose e mortali o meglio resterebbero pericolose anche agli alti livelli, ammesso che qualcuno agli alti livelli possa ancora cadere! ah ah ah (riso amaro...)! Quanto al realismo e a nuovi sistemi non mi sembra il caso di essere così categorici...D&D non è solo "eroicità hollywoodiana" per cui se voglio più realismo lo butto via...D%D ha anche tanti altri begli aspetti che magari in altri sistemi non ci sono, per cui se il mio problema è solo un filino di verosimiglianza in più e in questo caso posso cavarmela con una piccola HR, perchè no? e continuo a giocare a D&D. Comunque, essendo che anche a me piace l'idea che a livelli altissimi uno super eroe epico possa gettarsi da 1000 metri e avere speranze di sopravvivere...personalmente non aumenterei il numero di dadi fino addirittura a 72... ...40 mi pare sufficiente, ma questo è un mio parere personalissimo e oltretutto si basa sul mio stile di gioco (in cui la COS di un pg assai raramente raggiunge livelli stellari). puff puff...
  13. (Scusatemi il post particolarmente OT). Non è una HR perchè non è una regola, come non è una regola dare un -2 di circostanza alla prova di equilibrio perchè il suolo è fangoso. L'unica regola in quel caso è: di volta in volta ti prendi la libertà di dare bonus o malus di circostanza a tua discrezione. Che nel mio caso diventa: di volta in volta ti prendi la libertà di modificare un pochino le regole a vantaggio della storia, della scena, della credibilità, a tua discrezione. Di per sè non è una regola perchè, esattamente come in una diversa situazione il suolo fangoso potrebbe essere più o meno scivoloso...in un altra situazione potrei agire diversamente con un pg che si trova a dover infilare una mano in un calderone di piombo fuso... Le HR invece, una volta che le stabilisci sono fisse (e per questo preferisco evitarle). Comunque sì, hai ragione, in quel caso si può dire che è cattiva interpretazione.
  14. Certo. Hai ragione. Infatti! D&D è bello anche perchè è vario e sconfinato, e perchè puoi sempre trovare qualcosa di ancora più pericoloso e mortale ad ogni sfida e ad ogni eroe! Diciamo che è fatto apposta perchè questo sia possibile. Rimane sempre però il gusto personale del DM (o dei giocatori) che stabilisce a che punto e a che livello vuoi che una semplice caduta in un dirupo sia cosa ormai superata e sia invece il momento di sostituirla via via con cadute da torri che ti crollano in testa, in condotti irti di lame rotanti, in laghi di piombo fuso, in fosse di scorpioni abissali, in paludi tossiche acide, in crateri di vulcani radioattivi e in portali su Baator...
  15. La faccenda è questa: aumentare i danni da caduta (o renderla automaticamente mortale nel caso di alcuni DM) non serve a rendere più verosimile il gioco. Serve piuttosto a rendere più pericolose le cadute. E lo scopo plausibile è quello di rendere più intriganti, pericolose e rischiose le scene in cui ci siano baratri, torri altissime, ponti o navi/cresture/città volanti che altrimenti ad un certto livello risultano minimizzate. E' inutile fare paragoni con le palle di fuoco e i morsi dei T-rex. Le scene di combattimento sono una cosa, che funziona e che ha livelli di pericolosità distribuite su 20 e più livelli. Al primo il coboldo, al ventesimo il Balor. Le forze naturali come le grandi altezze o i fiumi di piombo fuso (sono fissato con il piombo fuso, scusatemi) hanno un livello di pericolosità che avanza solo fino ad un certo livello e poi diventano ininfluenti. Chi vuole che rimangano influenti anche dopo interviene con una HR o semplicemente (nel mio stile) va a buonsenso contando sulla collaborazione dei giocatori. Non possiamo comparare il realismo perchè un colpo d'ascia in piena testa ti uccide sul colpo così come una caduta da 1000 metri salvo casi miracolosi. E' solo una questione di sfida: quanto si vuole che i precipizi continuino ad essere una sfida. E aggiungo anche che non è vero secondo me che aumentando i danni da caduta si sbilancia il gioco poiche le situazioni in cui sono presenti enormi precipizi o torri o navi volanti ecc...normalmente non avvengono spessissimo ...e quando capitano secondo me è più che giusto valorizzarle per cui mi sembra anche carino che in una situazione del genere un nemico possa essere eliminato con uno "spingere" piuttosto che con le solite mazzate! (a parte il fatto che mediamente in D&D agli alti livelli tutti i PG bene o male possono volare-levitare-cadutamorbidarsi - trasmutarsi in uccellini - pipistrelli - grifi - falchi - scoiattoli volanti...o fare cose simili sui loro compagni...e quindi: "poff...un burrone! ....cosa vuoi che sia!") Aggiungo un paragrafo sulla "verosimiglianza" dei danni. Come ho detto non è questione di realismo ...ma in parte lo è perchè i danni ricevuti in combattimento possono essere visti/concepiti/interpretati narrativamente in mille modi diversi. quindi che io resista ad una asciata in testa me lo posso spiegare più "verosimilmente"...rispetto ad una caduta nel vuoto di 1000 metri. la caduta in questione è una cosa che tutti noi "percepiamo" come mortale a priori anche in un mondo fantastico verosimile. Il combattimento invece molto meno (gli eroi si feriscono, schivano, deviano, assorbono con la corazza, ammortizzano, fanno le loro evoluzioni con cui evitano il grosso della palla di fuoco ecc...ma se cadono nel vuoto...cadono! non c'è escamotage narrativo che tenga. Quindi aumentare i danni per gli effetti naturali (cioè non da combattimento) in realtà presuppone uno stile un po' più "verosimile". che non è detto che sia migliore: a me per esempio potrebbe piacere un gioco molto hollywoodiano dove il mio PG è un gran maestro della scuola Hokuto e vola giù da un grattacielo di 100 piani atterrando in piedi tra gli sguardi attoniti dei comuni mortali, la narrazione è comunque salva perchè si spiega col fatto che il PG è un eroe ormai sovrannaturale! Oppure, infine, a me potrebbe non importarmi nulla di tutta questa "verosimiglianza narrativa". A me piace giocare per la sfida, per il gioco, e quindi tengo le regole così come sono e mi regolo di conseguenza. Ultimissima cosa il discorso di Subumloc...un DM che ti dice "una viverna ti carica e muori!" (supponendo che tu non sia un pg di primo livello ferito e senza nulla per nascondersi o fuggire nel quale caso forse ha solo riparmiato tempo e inutili tiri di dado...) è chiaramente un DM che presuppone l'accettazione di uno stile di gioco molto narrativo, arbitrario e in mano al Master. Se a voi sta bene ok, se non vi sta bene è un problema ma da lì ad applicare le regole al 100% ci sono mille sfumature di buon senso, e anche senza bisogno di HR ma semplicemente riferendosi al già citato "stile comune"... aaaargh...non ci riesco a fare post brevi!
  16. ...mmm...No. non è una HR sulle locazioni. Non dico che è una regola che applico (per esempio) in combattimento, appunto perchè non è una regola per niente. Non è una HR, è un arbitrario intervento del DM in QUEL caso specifico per insegnare al ladro che nel mio mondo le cose non funzionano COSI'. Il ladro infila la mano e poi tentra di scassinare. Io master non dico: a questo punto interviene la HR prevista secondo cui tiro 2d10 invece che.....dico: subisci 15 pf e la tua mano si ustiona. Senti un fortissimo dolore e non riesci proprio a usare la mano finchè non la curi. Volendo essere pignolo una spiegazione si trova sempre: i danni maggiorati sono spiegati dal fatto che non ha subito uno schizzo di lava ma ha immerso l'intera mano deliberatamente nel calderone. il fallimento è spiegabile con una penalità di circostanza di -30 alla prova. Quella di Jack è una osservazione interessante: a questo punto però spenderei più energia per oliare il gruppo piuttosto che per creare 30 HR. Comunque sono favorevole all'aumento del tipo di dado per i danni derivati da cadute (e da immersione totale nel piombo fuso onde evitare che il barbaro di gruppo se ne faccia costruire una piscina piena e ci faccia il bagno tutte le mattine per riscaldarsi un po'!)...chi lo sa! magari ci hanno già pensato nella 4 edizione...
  17. Io mi trovo piuttosto d'accordo con randyll: Intendiamoci, non dico che il master è un dittatore che stabilisce le cose a suo capriccio, poichè egli agisce al servizio del divertimento dei PG...ma non può stabilire una HR sottoscritta dai giocatori per ogni contestualizzato intervento sulle regole che intende applicare secondo il suo buon senso. L'unica cosa che per me un DM potrebbe dire ai giocatori prima di iniziare una campagna è questa: "le regole nella mia campagna si seguono, ma non sempre alla 100% . Talvolta, secondo il buon senso, potrei prendermi la libertà di interpretarle o mutarle al fine di rendere la narrazione ed il gioco più scorrevole, credibile, bello e coerente col mio stile. " Poi dovrà far capire ai giocatori quale è il suo stile e quindi per esempio il grado di realismo del suo mondo di D&D, se i pg sono eroi al centro della storia o esseri comuni che devono conquistarsi duramente il loro spazio...ecc...questo darà ai giocatori le coordinate attraverso le quali potranno aspettarsi e dare un senso alle eventuali alterazioni al regolamento del DM (contenute naturalmente a casi particolari...non dico che il DM debba inventarsi nuove regole a ogni passo!). Tutto questo potrà anticiparlo a parole (se per esempio si gioca ad alti livelli) ma la cosa migliore (se si parte dai primi livelli) è farlo capire giocando (per fortuna ai primi livelli non c'è il pericolo di salvarsi da 20d6 danni). In questi casi sarebbe bello fantasticare che l'esperienza di vita dei pg si basi anche di riflesso sull'esperienza di gioco dei giocatori: giocando con un dato Master, per esempio, io dopo un po' capirò che ha una tendenza a rendere il gioco in modo molto più realistico...e allora anche se non sono mai caduto in burroni e quindi non so come interpreterà quella regola non mi azzarderò certamente a gettarmi a pesce da 1000 metri anche se il mio barbaro ha raggiunto i 160 PF. Vabbhè qui sto un po' uscendo dai binari...tornando IT come dicevo non posso creare HR per ogni situazione limite che non mi piace. Posso però appunto fissare (e magari concordarlo prima coi giocatori) uno stile generale. Volendo essere più preciso potrei dire: i combattimenti saranno a regolamento ma sarò più severo nelle altre situazioni di danni dovuti a elementi naturali, dove un umano normale evidentemente morirebbe, magari aumentando il dado da D6 a D10. Questo per rendere più incisivi e temibili i fattori naturali e le coreografie nelle nostre partite. Poi, se i giocatori sono un po' complici con il DM nel voler creare una bella storia, eviteranno da soli di gettarsi da 2000 metri dicendo tanto ho 200 pf! In caso contrario, comunque, di occasioni per fare scene narrativamente invereconde ne hanno a iosa. Ne citerò una su tutte: un qualsiasi ladro (nota bene:ladro! non barbaro!) di mmm...facciamo settimo livello, con COS 10 ha mediamente 27 PF ...ebbene, costui potrebbe dichiarare tranquillamante di infilare una manina in un calderone di piombo fuso, subire i suoi graziosi 2d6 danni (media 7pf) e il round successivo utilizzare quella mano per scassinare una serratura come se niente fosse. Allora cosa fa il DM? si deve inventare una HR anche per i calderoni di piombo fuso?...Io dico di no. Io dico che tu giocatore giocando con me sai che in una mia storia non è il caso di mettere la mano nel calderone perchè: 1 il mio gioco favorisce la storia e questa azione decisamente stonerebbe. 2) forse (probabimente) i danni non si limiteranno a 2d6 considerando che l'hai immersa deliberatamente e che il mio stile è un po' più realistico del classico D&D e che tu sei di 7 e non di 17 liv. 3) se giochi con me sai (e il tuo ladro sa) che dopo la mano è come minimo ustionata e non riuscirai a scassinare a meno di non essere un ladro epico. ecc... va bene basta, smetto.
  18. In realtà non è così... in D&D (perlomeno nel D&D classico) si presume che un personaggio di alto livello non sia più un semplice umano ma sia una specie di supereroe o comunque una persona assai fuori dal comune, quindi, a parte il fatto che D&D è molto poco "basato sulla realtà", ti rispondo dicendo che in D&D se vuoi provare l'ebbrezza di trovarti in pericolo stretto negli artigli di un'aquila gigante che vola in alto nel cielo...lo puoi fare benissimo ma fino all 8° livello (se sei uno con tanti pf) poi diventi una specie di eroe e le aquile giganti, le taverne che bruciano di notte e gli altri "imprevisti mortali" sono solo una lieve scocciatura. Per questo esistono 20 livelli. i primi livelli servono per far sperimentare pericoli più realistici e umani, gli alti livelli servono per far vivere gesta incredibili e hollywoodiane tipo appunto monaci che si lanciano nel vuoto dalle montagne e atterrano quasi indenni. Tutto questo discorso naturalmente è riferito al tipico mondo di D&D, classico e da regolamento. Poi ognuno è libero di immettere più o meno realismo, ognuno è libero di giocare al livello che preferisce o di cambiare, nelle proprie campagne, il concetto di pg come "eroi"... Alla fine, come è stato detto, ciò che importa è il buon senso, la coerenza e soprattutto la consapevolezza di quello che si vuole giocare o far giocare. SIRE
  19. Penso che sia una delle cose che danno più fastidio ai master in assoluto... Se uno non ha voglia di giocare il favore me lo fa standosene a casa sua, non venendo ad annoiarsi o a fare casino.
  20. Salve! dico brevemente la mia, perchè, anche se questa potrebbe sembrare ad alcuni una discussione scontata e poco importante in realtà per molti non lo è: Come detto da Obluraski a mio avviso bisogna basarsi sul buonsenso. Anzi, bisogna prima interrogarsi sul perchè giochiamo di ruolo. Quali sono le finalità e le priorità del nostro gioco (troppo spesso la gente agisce, in questo caso gioca di ruolo, senza chiedersi cosa la spinge a farlo o dando per scontato che sia lo stesso per tutti). Qualcuno ha paragonato le sessioni di D&D a un allenamento sportivo, la serietà dell'impegno e tutto il resto...in realtà bisogna chiedersi: che scopo ha l'allenamento sportivo? Che scopo ha D&D per me? Se D&D viene giocato per puro divertimento...a che serve darsi un ferreo codice se non a ostacolare il mio divertimento? L'allenatore, certo, da delle regole precise (comportamento, assenze...) ma....lo scopo dell'allenamento è divertirsi? mmm...non credo. Se invece mi si dice che uno gioca per produrre una piece teatrale allora direi che ci si avvicina di più all'idea di un impegno serio e occorrono regole precise perchè la priorità non è il divertimento quanto l'impegnarsi artisticamente anche a costo di sacrifici personali. In mezzo le solite infinite sfumature di grigio. Passo a commentare le 10 leggi per quanto mi riguarda: Per me un gruppo di gioco si fonda su un più o meno tacito "patto fra gentiluomini", il Master e i giocatori si mettono d'accordo per portare avanti con buon senso un'attività comune che sia divertente ma che sia anche bella, creativa e non solo fine a se stessa. da qui l'impegno nel giocare, nel masterizzare e nel ben comportarsi. 1) Voler giocare a D&D mi pare assolutamente fondamentale. Se uno viene controvoglia se ne stia a casa sua o faccia altro ma non venga alle mie sedute. Questo, per banale che sia, fai bene a metterlo in chiaro. 2) questo punto non lo condivido: come dice Beld ognuno ha le sue motivazioni e le sue priorità. Una regola di questo tipo fa molto contratto di lavoro e non mi sembra il caso anche perchè faresti della sessione di GdR una cosa importante appena dopo la salute e il dovere. Con sano buonsenso ci si può accordare: una volta preso l'impegno di giocare e fissato il giorno, si cerca di esserci sempre salvo imprevisti...certo che se uno manca una volta su tre allora evidentemente c'è qualcosa che non va...magari non è così interessato... 3)mhà...direi come Beld che i px sono a discrezione del DM...certo è che se uno non viene non credo che ne guadagnerà molti.... 4) Se si può con molto piacere, se non si può....pazienza, la vita è lunga e ognuno ha i suoi impegni. 5) Su questo concetto sono d'accordo. Il cellulare per educazione andrebbe spento ogni volta che ci si stà dedicando con un po' di serietà del tempo a qualcuno. Direi che una sessione di GdR merita di non essere interrotta per messaggini e chiamate frivole. Se stai giocando di ruolo con me, per 3 ore gradirei che mi concedessi la tua attenzione. Oltretutto ogni interruzione esterna disturba e può spezzare l'atmosfera. Certo, con un pò di buon senso ci può stare la chiamata necessaria, e nessuno verrà picchiato se riceve una chiamata...basta che sia un'eccezione. Beld dice che il mondo reale ha la precedenza sul gioco, io rispondo che il fatto che tu stia giocando con me è mondo reale e io dico che, dal momento che nessuno ti ha costretto, finchè siamo in seduta mi piacerebbe che dassi la precedenza al gioco e ai tuoi compagni piuttosto che a chicchessia (salvo appunto eccezioni o emergenze). Naturalmente però non penalizzerei in alcun modo con PX in meno. sono contrario al fare sì che questioni esterne abbiano peso e risvolto all'interno del gioco. 6) mmm...sono contrario al fare sì che questioni esterne abbiano peso e risvolto all'interno del gioco...se uno non si diverte ma agisce in modo splendido gli do tanti PX comunque. Se uno fa casino, bara all'inverosimile e destabilizza il gruppo...piuttosto di dargli meno PX direi che è il caso di parlargli... 7) no, questa, in un gioco di ruolo, mi sembra una regola da campo di prigionia. Considerate che il GdR è uno strumento per l'espressione personale e comunitaria, il buon senso deve prevalere senza la necessità di imporlo come regola. se c'è troppo casino lo si fa notare, se uno ci mette troppo (30 secondi! in combattimento è tanto!) lo si sollecita. Ma nei limiti uno deve sentirsi libero. Se poi il gioco è intrigante e divertente verrà da sè che quando un giocatore descrive l'azione del suo pg gli altri staranno ad ascoltarlo. 8) Qui mi trovo perfettamente d'accordo con Beld, se il personaggio non è in azione, se non fa casino e se stà comunque un minimo attento a quello che succede non mi da fatidio che aggiorni la sua scheda in sessione, certo, a meno che uno non si scriva i nuovi poteri all'ultimo momento quando gli fa comodo usarli...ma questo, se fatto con intenzione, è un po' come barare... 9) ...bhè...direi che questa non è una regola per D&D ma una norma del buon vivere civile... credo che abbandonarsi al turpiloquio in sessione sia una cosa biasimabile a priori, e indice di poco rispetto. Ma questo sta a voi e alle priorità di ognuno. 10) eeeh...purtroppo (o per fortuna!) durante le festività non aumenta solo il tempo libero, le vacanze sono un occasione per fare molte delle cose che nei periodi lavorativi (o scolastici) non si possono normalmente fare...certo se si ha voglia e se ci sono tutti si può giocare di più, ma non è una regola! durante le vacanze si coltivano altri interessi, si visitano i parenti, si recupera lo studio/il lavoro perso, si viaggia, ecc...non è detto che si debba automaticamente giocare di più...anzi, da noi di solito succede l'opposto. ...ulp...alla faccia del "brevemente"...
  21. Perbacco Hiade...mi stai facendo sognare anche solo con le tue appassionate descrizioni di MF...di questa misteriosa ambientazione e soprattutto della bellissima campagna che giocherete e di quello che scriverete su di essa...aaaah...non sai quanto invidio i tuoi giocatori e cosa non darei per poter giocare anch'io... Sembra...la perfezione! PS OT: appena mi libero un po' rammenta che ci dobbiamo vedere!
  22. Io dico: Come già detto da altri un DM è liberissimo di decidere di giocare in un verosimile, realistico, oscuro medioevo (più simile a quello di Ars Magica se qualcuno conosce il gioco). Nessuno lo vieta, anzi! Naturalmente si tratterebbe di limitare la magia e renderla una cosa estrememente rara e guardata con sospetto (e limitata a qualche santo eremita, vecchio alchimista o fattucchiera ambulante). Inoltre questo non basta perchè bisognerebbe modificare una serie di aspetti che nel D&D tradizionale non sono considerati o che sono fortemente idealizzati ed edulcorati, e che sono decisamente poco medievali: la parità dei sessi, il tasso di mortalità basso, le classi sociali troppo stratificate, l'alfabetizzazione diffusa, l'apertura mentale e il pensiero mediamente troppo razionale, le condizioni igieniche troppo buone, troppa pulizia e ordine, troppe comodità, leggi troppo giuste ed equanimi, ecc... Fatto questo può dire di giocare nel medioevo...ma siamo abbastanza lontani dal D&D dei manuali! Non vuol dire nulla, non significa che è sbagliato, semplicemente siamo lontani dal classico D&D. Naturalmente (prevengo le proteste) esistono tutte le infinite vie di mezzo. uno può limitare un po' la magia, rendere le razze semiumane e le creature magiche un po' più rare, connotare la società in modo un po' più arretrato, sporco e superstizioso e dire di giocare in un D&D un po' più medievale. Tu (impersonale) dici di giocare medievale perchè la gente va a cavallo combatte con la spada, indossa tuniche e stivali e viaggia tra castelli, borghi e foreste? Io non credo che questo basti per farne una società medievale in tutto. Anche non considerando la magia. Invece sono d'accordo col dire che ricorda molto il medioevo (fiabesco), molto di più magari che altri periodi storici. Per quanto riguarda la seconda parte della discussione: Io detesto le ambientazioni strapiene di magia dove la magia stravolge tutta la vita e diventa il motore di tutte le interazioni pratiche e sociali (anche perchè le trovo difficili da immaginare, controllare e definire) . Nelle mie campagne cerco di limitare la diffusione della magia e di rendere i paesi un po' più reali (quindi non tutti i mercanti vanno in giro nei campi anti magia, e le battaglie si fanno ancora coi fanti, eh eh eh...) ed eccezione di stati particolari che sono invece più progrediti e basati sulla magia ma che sono comunque definiti e circoscritti. Per far fronte alla magia di alto livello...occorre rendere rara la magia di alto livello. Non basta un mago che può distruggere un esercito con un dito per rendere anacronistici gli eserciti. Nei paesi più simil medievali i criminali magici sono ostacolati da una chiesa capillare (che comunque fa molto medioevo). Qualche scivolamento c'è ugualmente ma...tutto sommato fila. Ah....dimenticavo, in genere limito assolutamente resurrezioni, miracoli e desideri. Questo, perchè sia chiaro, è a livello di diffusione mondiale, non per forza significa che i miei PG non potranno diventare maghi di alto livello, lanciare desiderio o cose simili...solo, se lo faranno, vuole dire che potrebbero essere diventati delle rarità.
  23. Mhà...allora...sulla Guida del DM dice in pratica che quando un Dm decide/crea il mondo per ambientare le sue partite può bene o male inventarsi quello che gli pare (basta che sia coerente con se stesso): da un mondo molto realistico e simile al nostro a un mondo assolutamente folle con le leggi della fisica tutte stravolte (figuriamoci la società e la tecnologia). Tuttavia a pagina 144 è scritto che, nonostante il DM possa inventarsi quello che vuole e stravolgere tutti i presupposti con la sua fantasia, tradizionalmente il mondo di D&D da' per assunto i seguenti fattori: tecnologia e cultura medievale, atmosfera da Europa occidentale, basi moderatamente storiche. Questo è l'unico riferimento alla parola medievale che ho trovato sfogliando brevemente i manuali, però c'è, e il fatto che ricordi che la magia stravolge questo "medioevo" significa comunque che un medioevo di sottofondo c'è. Che poi sia un "finto" medioevo (e lo è) è un'altra cosa...(pensate che gli avventurieri sono tutti alfabetizzati tranne i barbari! nell'alto medioevo neanche i re sapevano leggere e scrivere e probabilmente le insegne delle taverne non avevano un nome, perchè nessuno lo avrebbe saputo leggere, ma solo un disegno...e tralasciamo la struttura e l'igiene delle taverne del vero medioevo...) Che D&D si contraddica un po' in effetti è vero: un mago di alto livello rende un esercito perfettamente inutile. Un mago di altro livello rende la sicurezza (guardie, chiavistelli) perfettamente inutile, ma senza scomodare i maghi di alto livello un incantesimo "scassinare" basta per rendere inutile una cassaforte. e allora o tutti i mercanti girano con maghi anti mago, o la diffusione di "scassinare" e della magia in generale dovrebbe essere bassissima, cosa che mi pare non sia prevista "tradizionalmente parlando". La verità secondo me (ma non ditelo in giro) è che il mondo "tradizionale" di D&D non è fatto per essere un mondo che si regge perfettamente da solo, ma è fatto per fare da sfondo alle gesta di eroi, come appunto i PG. ma qui sto andando OT...
  24. Ehm...è la prima volta che lo faccio e mi fa una strano effetto ma... Mi sento di dover ricordare ciò che è scritto nella Guida del Dungeon Master 3.5 a pagina 142, paragrafo "La magia nel mondo". Praticamente lì dice che è errato pensare al mondo fantasy come se fosse il mondo europeo mediavale, proprio a livello tecnico: la magia infatti, per forza di cose, cambia il modo di vivere, di gestire le relazioni, le tecnologie, gli affari. quanto far pesare questa cosa, secondo me, dipende dall'ambientazione o addirittura dal singolo regno e naturalmente dal gusto del DM. In ogni caso però dipende direttamente dalla diffusione della magia nel mondo, più è alta e più ovviamente la società si allontana da quello che è il reale medioevo. Ribadisco il mio pensiero: D&D in sé non è medievale. D&D è un mondo basato e infarcito di tratti medievaleggianti (ovvero comunemente immaginati come medievali) e di elementi caratteristici dell'epos medievale, mitologie e fiabe: re, spade, cavalieri, castelli). Per rispondere al famoso punto c di Elayne: secondo me i 2 nodi si risolvono così: a parte nelle ambientazioni stravaganti o ad altissima diffusione della magia...il D&D classico si ambienta in una società che ha moltissimo la sensazione di medioevo...ma che in realtà è molto poco veramente medievale.
  25. Il mio umile parere è il seguente. Sarà pur vero (ed è verissimo) che tecnicamente c'è ben poco di "reale medioevo" nel fantasy di D&D (soprattutto il fantasy attuale, così contaminato da tutte le possibili mitologie, cinema, fumetti e persino videogiochi orientali dall'ambigua ambientazione)... ma non mi sento di negare che quando uno pensa alla parola fantasy gli vengono in mente sostanzialmente due cose: 1) la magia 2) un mondo simil medievale. con questo non voglio dire che il mondo di D&D è medievale (cosa che sarebbe falsissima) ma che se si tolgono da un tipico mondo di D&D tutti gli altri elementi (armi a polvere da sparo, i monaci (orientali) e le arti marziali, le repubbliche di stampo rinascimentale, la parità fra i sessi, ecc...) ci resta comunque un riconoscibile fantasy alla D&D. Se invece togli la magia ( e le creature magiche) o ciò che è tradizionalmente medievale (re e regni, spade e corazze, cavalieri e principesse, foreste oscure inesplorate, presenza della religione...) ne risulterà comunque un D&D molto atipico! Con questo voglio dire che D&D non è assolutamente ambientato nel medioevo (anzi!) ma che il fantasy classico (l' heroic fantasy) è ambientato in un mondo che si illude di essere medievale e pertanto ogni persona che ci gioca può normalmente attingere dal medioevo senza paura di andare "fuori tema" a meno che non contrasti con una particolare ambientazione specifica o con la diffusione stessa della magia (che rende la vita più comoda ed evoluta!). L'importante è rimanere coerenti.
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