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theargetlam

Circolo degli Antichi
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  1. Se permetti non solo ho letto il BASIC, ma mi son fatto tutta la fila di playtest giocando con gli amici, è vero i talenti sono intesi diversamente da 3.x, sono pacchetti di talenti uniti insieme, inoltre in questa edizione avere l'aumento di caratteristica è quasi imprescindibile, per questo dico sia una meccanica fallata, perchè un guerriero può avere più incrementi degli altri e quindi può permettersi di avere entrambi mentre gli altri dovranno scegliere (ed alcuni talenti nel playtest erano belli forti). In realtà aggiungere vuol dire essere modulare, mi viene in mente GURPS per dire, puoi giocare tranquillamente col light e regole spremute, ma volendo ha regole da aggiungere se si vuole una complessità maggiore, ci sono giochi come MONDO DI TENEBRA dove da un manuale ad un altro cambiano completamente le meccaniche (mi vengono in mente ad esempio nel manuale dei lupi mannari ci sono meccaniche per i poteri diverse dal manuale dei vampiri), in tal caso non è modulare, ovvero quando le regole aggiuntive ti cambiano il modo di giocare ed un manuale rispetto ad un altro sono incompatibili nello stesso piano di esistenza al tavolo da gioco. 3.X/PATH è modulare ad esempio, a path posso aggiungere la meccanica degli archetipi di classe CHE MODIFICA le classi di base aggiungendo cose in più, ho la meccanica delle avventure MITICHE che posso aggiungere per modificare il gioco e via dicendo.... più modulare di così si muore, altri giochi invece aggiungono solo delle opzioni diverse (ad esempio se in 3.x nei manuali extra ci fossero solo nuove classi e nuovi mostri) e ci sono giochi così (non so RUNEQUEST, MONDO DI APOCALISSE ecc...).
  2. Quindi se a me la profency non piace, e non piace vantaggio/svantaggio posso cambiarle con una regola alternativa? non credo proprio. Il fatto che sia modulare vuol dire che il gioco ha una base a cui SE VUOI aggiungi cose, ad esempio i talenti nella next le puoi aggiungere o giocare senza, ma le meccaniche base sono quelle punto e basta. Cosa c'entra poi il fatto che sbilancia (che è soggettivo), potrei dirti allora che la meccanica dei talenti nella next sbilancia perchè mentre le altre classi ne avranno massimo 4 rinunciando alle caratteristiche il guerriero potrà avere entrambe contemporaneamente. Poi se te dici che non è modulare la 3.x/path perchè le opzioni che offre oltre al base sono sballate, non si rientra nel fatto che non sia modulare ma sul discorso che è una versione sbilanciata, ma sono due cose che non coincidono. Anche questa versione potrebbe avere delle opzioni che sbilanciano il gioco ma questo non vorrebbe dire che non è modulare ma solo che con X regola è sbilanciata. Sul discorso che non può accontentare tutti, dico proprio che è un obiettivo dell'edizione ma che secondo me non è raggiungibile, tutto qui. Io mi pongo come obiettivo di sposarmi con una super modella sexy ma riuscirci è un altro bel paio di maniche, per quanto concerne next solita cosa, si propone di farlo ma non ci riuscirà secondo il mio modestissimo parere (che non è insindacabile ma è un opinione).
  3. Sinceramente, da nabbo quale sono, non vedo tutta questa differenza di modularità (spero si scriva così) rispetto alla 3.x/pathfinder, a memoria mi pare che anche in quelle edizioni sono uscite un sacco di regole/opzioni aggiuntive (ce n'era perfino una per usare gli incantesimi col mana, o che trasformava le armature in RD), soprattutto mi sembra fantascientifico pensare che sia possibile (come qualcuno afferma) soddisfare contemporaneamente tutti i tipi di giocatori esistenti nell'universo. Mi sono già espresso sul gioco, e come detto penso che non immetta dentro D&D niente che non si sia già visto in quel sistema ma soprattutto che non migliori niente di quello già visto finora, è vero questo basic semplifica molto il gioco, ma sfido chiunque di voi una volta uscite le varie opzioni sui manuali base a continuare a giocare solo di basic, è un pò come se per la 3.5 cominciassi a chiedere alla gente di giocare solo coi 3 manuali base, quanti di voi lo hanno fatto? oppure volevano usare tutte le opzioni che c'erano? Non credo passerò a questo sistema di gioco, anche perchè, ripeto, anche 3.x/path è modulare e puoi decidere cosa sia concesso e cosa no.
  4. Sinceramente devo vedere il lavoro finito per dare un giudizio definitivo, detto questo sono rimasto un pò a bocca asciutta dal fatto che ci sia un solo archetipo selezionabile per ogni classe (o dominio nel caso del chierico), d'accordo che è il basic ma almeno due per dire che posso scegliere, non credo che si sarebbero svenati. Sui contenuti: 1)sinceramente a me questo aumento di caratteristica che ogni classe prende a livelli suoi mi sta sulle balle e non lo sopporto (classi ne prendono di più altri meno) secondo me un passo indietro rispetto a 3.x/path ma anche 4.0 2)LIVELLI MORTI, li ho sempre odiati e sempre li odierò e queste classi ne sono PIENE. 3)Incantesimi, mi piacciono, molto meglio così e la possibilità di recuperarne qualcuno coi riposi, non capisco solo perchè non abbiano messo TUTTI gli incantesimi scalabili coi livelli ma è una questione di gusti. 4)PROFENCY, per certi versi mi piace assai, permette di semplificare molte cose ma odio il fatto che sia identico per ogni classe senza cambiare tra una tipologia e un altra (ma è una questione di gusti personali) 5)BACKGROUND, mi piace molto come idea, permette a giocatori che non hanno tempo o non pensano al background di avere una base su cui partire. 6)Considero il guerriero una cosa disumana e non capisco il motivo, magari giocandolo capirò che alla fine è bilanciato ma ad una prima lettura mi sembra leggermente sopra qualunque tipologia di combattente (senza fare raffronti con i maghi) 7)Le armi tutte con lo stesso critico e cambia solo il dado di danno le rende piatte all'inverosimile e senza caratterizzazione, un passo indietro rispetto alle altre edizioni 8)trovo abbastanza ridicola la regola sulla morte, mi spiego l'ho provata in game e col mio bardo a pochi pf potevo tranquillamente gettarmi tra le fauci del pericolo essendo quasi del tutto certo di non arrivare a -PF massimi (sempre più impossibile a livelli alti), RIDICOLA inoltre la regola secondo cui un attacco mentre sei morente conta solo come un tiro fallito a meno che non ti secchi sul colpo (-PF massimi). 9) VANTAGGIO/SVANTAGGIO mi piace molto come meccanica e velocizza di molto il gioco, trovo invece molto poco personalizzabili le abilità che non hai modo di pompare se non coi talenti o con l'aumento di caratteristica (cosa per me senza senso), anche se questa ad alcuni potrà piacere, ma ricordo che perfino nell'advanced potevi aumentare le abilità che più piacevano al giocatore (usando l'opzione delle abilità) Ora vediamo le regole complete per dare un giudizio definitivo, ma al momento non credo che mi metterei a giocare alla next.
  5. Alla grande, almeno si allarga il bacino di utenza e chi vuol provare le meccaniche per vedere se piace/convince per poi nel caso acquistare i manuali può farlo. Buona proposta, anche se non nuova (per citarne alcuni gurps lite, harp ecc...), ma sempre ben accetta.
  6. DI base hanno lo stesso effetto "Al successivo tiro d20 effettuato dal bersaglio, egli deve tirare due volte e tenere il risultato meno favorevole(malaugurio)" "Ogni volta che la creatura effettua una prova di caratteristica, un tiro per colpire, un tiro salvezza o una prova di abilità, deve tirare due volte e prendere il risultato peggiore(sforuna)", , in pratica non ti danno dadi addizionali ma applicano l'effetto di farti tirare due volte invece di una, però malaugurio a livelli incantatore più alti ti concede D20 addzionali che in quel caso si sommano ai doppio tiro che ti davano entrambe le capacità dandoti DOPPIO TIRO+TIRI EXTRA MALAUGURIO. Spero di essermi spiegato abbastanza bene, anche perchè nelle FAQ non avrei trovato nulla.
  7. Volevamo provare la next col mio gruppo, volevo fare il dragonide/mezzodrago però noto che al soffio c'è segnato su cosa bisogna fare il tiro salvezza (tipo destrezza), ma non viene indicata nessuna CD, sapeste darmi delucidazioni in proposito?
  8. theargetlam

    Niente cura

    da quel che ricordi non c'è niente, il massimo che puoi fare è usare globo di invulnerabilità (inferiore o normale), fintanto che rimane nell'area dell'incantesimo non può lanciare incantesimi, però può sempre usare pozioni/oggetti/capacità straordinarie (tipo guarigione rapida), per quest'ultimi a meno che non sia indicato diversamente non puoi praticamente fare nulla (ad esempio un troll che subisce danni da fuoco non rigenera il round successivo ad esempio), un altro modo potrebbe essere dare resistenza agli incantesimi a tale creatura (c'è l'incantesimo omonimo), in questo modo ogni volta che viene utilizzato un incantesimo sulla suddetta bisogna tirare contro l'RI, l'unica pecca sta nel fatto che la creatura nel suo turno può usare un azione standard per abbassare la RI. Per il resto non mi viene in mente nessun altro modo per impedire di curarsi.
  9. esatto perchè la manovra la fai con l'arco, per cui applichi TUTTI i bonus che derivano dall'usare l'arco (bonus magico, talenti e chi più ne ha più ne metta).
  10. giusto errore mio, quindi direi di farti tranquillamente guerriero-archetipo arciere e via, al massimo puoi optare per il ranger se ti serve di fare la guida o se non avete nessun personaggio stile ladro (come monaco,ninja ecc...)
  11. si sono efficaci perchè in pathfinder a discapito della 3.5 le manovre funzionano come un attacco vs difesa (non tiri più entrambi) e considera che in quelle manovre in cui puoi usare un arma tutti i bonus di talento/classe/magici si applicano, molto spesso le manovre sono molto più utili che fare tonnellate di danno, poi certo se in gruppo per dire avete tank, healer e nessuno fa molto danno allora magari opta per un guerriero puro per fare molto danno con l'arco e avere un alternativa con un arma in mischia ricorda comunque che l'archetipo arciere ti permette di fare attacchi in corpo a corpo con l'arco senza subire ADO, il che in teoria ti permette di usare l'arco anche in corpo a corpo, l'unico svantaggio vero dell'archetipo sta nella perdita dell'addestramento nelle armature che ti farebbe escludere (a meno che non usi il mitrhal) di indossare armature pesanti perchè avresti la destrezza calata (con tiro per colpire quindi più basso). PICCOLO OT: Poi a proposito avevo visto un talento che sostanzialmente era il poderoso per le armi a distanza ma non ricordo dove l'avevo visto qualcuno mi illumina?
  12. il guerriero in generale come di norma per la 3.x permette di prendere una vagonata di talenti (e ce ne sono talmente tanti da permetterti di NON fare solo l'arciere), poi come al solito il guerriero permette a parità di talenti di avere tiro per colpire e danno di base più alto, per il caso specifico col guerriero base avresti addestramento nelle armature che ti permetterebbe di indossare armature ciccione senza intoppare la destrezza a discapito però di qualche abilità degli altri due, tra i due archetipi invece preferisco l'arciere che ti permette di fare manovre di combattimento con l'arco (praticamente tutte) e non ti fa prendere attacchi di opportunità quando lo usi in corpo a corpo (senza quindi essere costretto a cambiare arma) perdi come detto in difesa (hai bonus alla ca contro attacchi a distanza e puoi afferrare e scoccare una freccia al volo ma le pesanti a meno che non siano in mithral te le scordi), la seconda (maestro d'armi-arco) non è malissimo ma a parte la capacità del critico (puoi aumentare tot volte al giorno il moltiplicatore di critico di 1 come azione immediata) non lo prenderei in considerazione. Per il ranger non conosco l'archetipo, in che manuale si trova? posseggo tutti i manuali ma a parte la guida al giocatore e il base il resto li ho in inglese, se mi sai dire dov'è ti ci do un occhiata. Comunque di base il ranger ovviamente non ha la gamma di talenti del guerriero, ma guadagni un bel compagnio animale che puoi cavalcare per aumentare il tuo movimento e attaccare muovendoti con appositi talenti (certo anche col guerriero puoi prenderti un cavallo ma vuoi mettere col compagno?), hai il nemico prescelto che è utile solo nel caso la campagna sia incentrata su determinati tipi di nemici (altrimenti come danno è inferiore al guerriero), in più grazie alla guida del giocatore e all'ultimate magic possiede ottimi incantesimi per buffarsi e potenziarsi in combattimento (si pompa l'iniziativa, arco della gravità aumenta la taglia delle frecce, puoi far diventare gli avversari nemici prescelti ecc..). Questo il ranger base l'archetipo che hai menzionato non so cosa cambia rispetto al base. In generale dipende da come vuoi farlo, cosa vuoi faccia il pg e come è composto il party e magari da come ti piace che sia (a me ad esempio anche se fosse più scarso come arciere il ranger mi piace di più come flavour e per come lo immagino).
  13. iniziativa migliorata ti serve proprio perchè hai poca destrezza, essendo il tuo pg capace di oneshottare un avversario in un turno secco se parti prima spesso parti con un nemico in meno, il devastating strike da danni bonus solo se usi colpo vitale (+2 danni per ogni dado aggiunto) e in più se fai critico si moltiplica! per questo ti dicevo del falchion perchè fa 2d4 ed il critico lo ha a 18-20 che va a 15-20 col critico migliorato! per quanto riguarda lo spezzare lascerei perdere non perchè faccia schifo ma sono pochi i momenti in cui tornerà utile (e nel caso l'archetipo di classe ti da qualche bonus discreto), punterei più su sbilanciare che si sposa meglio grazie all'abilità ariete(oltretutto eviti anche di spenderci talenti in questo modo), ovvero se fai un solo attacco (carica/singolo attacco) e colpisci puoi effettuare un attacco per sbilanciare/spingere, per cui tu vai di vital strike+poderoso(che ricordo l'archetipo te lo porta al 100% di danno extra)+devastating strike+doppio modificatore di forza= se è ancora vivo lo butti a terra (considera che col fatto che la dmc è una CA è abbastanza semplice, risulta complicato solo con mostri giganteschi). Inoltre se vuoi prendere l'attacco extra col morso che prenderesti col barbaro puoi fare il mezzorco (tanto di talenti ne hai a iosa) e c'è il privilegio o addirittura il talento che ti concede l'attacco extra col morso, solo che lo reputo inutile per i danni che fà, potevi prenderlo in considerazione più per un combattente con due armi per aumentare il numero di attacchi. il discorso del movimento e dell'armatura dipende, ovvero anche qui, siccome hai molti talenti vuoti puoi corazzarti pesante e prendere agile come talento (aumenta movimento di 1,5 metri), oppure in alternativa utilizzare le medie, comunque sia appena puoi fatti una completa in mithral che ti permettono di avere movimento non ridotto e ca elevata, ai primi livelli SE NEL PARTY non avete curatori/tank/paladini allora ti conviene tutta la vita armatura pesante e prendere robustezza sennò stai fresco, in caso invece hai gli healer/tank ecc.. allora puoi optare per le medie a vantaggio del movimento. Poi volevo chiederti se per caso potete prendere i TRATTI, sono nella guida al giocatore, in tal caso c'è reattivo (ulteriore +2 iniziativa che con talento e des avresti così a ben +7), ce ne sono poi tre che aumentano ognuno un ts diverso ed un tratto che ti riduce la penalità di armatura di 1 e altre cose carine dacci un occhiata .
  14. hai ragione soprattutto perchè risparmi talenti, comunque credo voglia farlo più per flavour e per il fatto che fa controllare non morti addizionali, comunque per curiosità personale come mai hai messo 14 a carisma? hai qualche capacità che va sul carisma? perchè altrimenti meglio alzare la costituzione e/o destrezza se possibile
  15. vabe se evochi creature (con evocatore di sceletri) allora aumentare evocazione (anche se richiede incantesimi focalizzati evocazione che è inutile) è buono, ti da ben +4 forza e +4 costituzione alle creature evocate così fanno più male, incantesimi estesi (raddoppia la durata degli incantesimi), poi buono sarebbe spell specialization e greater spell specialization in modo da utilizzare gli evoca mostri spontanei preparando altro come incantesimi e inoltre il livello incantatore viene considerato più elevato (sono nella guida alla magia), sempre sul solito manuale c è superior summoning (che almeno giustifica incantesimi focalizzati evocazione) un talento che in caso tu possa evocare più di una creatura con un incantesimo di evocazione ne evochi 1 addizionale , undead master ti permette infine di poter controllare un numero ancora maggiore di non morti. Per incantesimi che danneggiano di necromanzia c'è il talento i metamagia incantesimi debilitanti per frastornarli oltre al normale effetto degli incantesimi, e poi il classico spell perfection che per il mago è sempre ottimo. Per gli oggetti se non ho capito male hai 6000 mo e puoi prendere tutto? prendi la verga della estensione minore (viene 3000 mo), poi prendi magari qualcosa per darti armatura (anello protezione +1,amuleto armatura naturale +1 o bracciali armatura +1) oppure il manto della resistenza +1(+1 a tutti i ts) che costano quasi 2500 mo, il resto ti riempi di pergamene,pozze per quanto possibile
  16. se multiclassi barbaro arma specializzata, specializzata superiore li prendi più tardi (richiedono di essere GUERRIERO di un certo livello), ad esempio con due livelli da barbaro prenderesti arma specializzata la 6. colpo vitale è buono se e solo se lo usa in sinergia come ho detto prima con furia focalizzata(non da il malus del poderoso al primo attacco)+poderoso+archetipo guerriero che raddoppia il bonus dato dalla forza se si effettua un solo attacco. Colpo vitale puoi usarlo solo quando effettui un azione di attacco singolo, quindi nella carica va ecc..., gli attacchi bonus o quelli di opportunità non si applica. cmq se puoi usare tutti i manuali altro paio di maniche [TABLE] [TR] [TD]guerriero arch.arma a 2 mani[/TD] [TD]FOR 20(17) DES 12(2) COS 16(10) INT 10(0) SAG 10(0) CAR 7(-4)[/TD] [TD="width: 734"]UMANO[/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD]privilegi di classe[/TD] [TD]talento[/TD] [/TR] [TR] [TD]Livello 1[/TD] [TD]talento[/TD] [TD]attacco poderoso, arma focalizzata, furia focalizzata[/TD] [/TR] [TR] [TD]Livello 2[/TD] [TD]colpo frantumatore,talento[/TD] [TD]iniziativa migliorata[/TD] [/TR] [TR] [TD]Livello 3[/TD] [TD]fendente dall'alto[/TD] [TD]estrazione rapida*forse[/TD] [/TR] [TR] [TD]Livello 4[/TD] [TD]talento[/TD] [TD]arma specializzata[/TD] [/TR] [TR] [TD]Livello 5[/TD] [TD]addestramento armi[/TD] [TD]talento[/TD] [/TR] [TR] [TD]Livello 6[/TD] [TD]talento[/TD] [TD]colpo vitale[/TD] [/TR] [TR] [TD]Livello 7[/TD] [TD]fendente di ritorno[/TD] [TD]talento[/TD] [/TR] [TR] [TD]Livello 8[/TD] [TD]talento[/TD] [TD]arma focalizzata superore[/TD] [/TR] [TR] [TD]Livello 9[/TD] [TD]Armi 2[/TD] [TD]devastating strike(+ su ultimate combat)[/TD] [/TR] [TR] [TD]Livello 10[/TD] [TD]talento[/TD] [TD]critico migliorato[/TD] [/TR] [TR] [TD]Livello 11[/TD] [TD]ariete[/TD] [TD]colpo vitale migliorato[/TD] [/TR] [TR] [TD]Livello 12[/TD] [TD]talento[/TD] [TD]arma specializzata superiore[/TD] [/TR] [TR] [TD]Livello 13[/TD] [TD]Armi 3[/TD] [TD]assalto frastornante*forse[/TD] [/TR] [TR] [TD]Livello 14[/TD] [TD]talento[/TD] [TD]talento[/TD] [/TR] [TR] [TD]Livello 15[/TD] [TD]talento[/TD] [TD]attacco poderoso superiore[/TD] [/TR] [TR] [TD]Livello 16[/TD] [TD]talento[/TD] [TD]colpo vitale superiore[/TD] [/TR] [TR] [TD]Livello 17[/TD] [TD]Armi 4[/TD] [TD]talento[/TD] [/TR] [TR] [TD]Livello 18[/TD] [TD]talento[/TD] [TD]talento[/TD] [/TR] [TR] [TD]Livello 19[/TD] [TD]colpo devastatore[/TD] [TD]talento[/TD] [/TR] [TR] [TD]Livello 20[/TD] [TD]padronanza arma,talento[/TD] [TD]talento[/TD] [/TR] [/TABLE] I TALENTI VUOTI LI RIEMPI IN BASE A: ARMA: se utilizzi ad esempio il falchion con critico molto alto allora prendi talenti che in caso di critico danno effetti ecc... oppure se vuoi usare armi che ti aiutano in alcune manovre di combattimento CAMPAGNA/PARTY: se nel tuo gruppo non avete healer e/o tank e la campagna è impegnativa prendi talenti per sopravvivere meglio come robustezza,volontà di ferro ecc... ESPERIENZA: per dire incanlzare e incalzare potenziato se vedi che durante i combattimenti qualcosa del genere ti sarebbe servito allora prendilo... ecc.. quella che ti ho messo su è la BASE diciamo il resto si prende in base alle situazioni come razza l'umano è ottimo ma anche il nano per dire ha un privilegio di classe alternativo che da resistenza agli incantesimi pari a 5+livello, il mezzorco te ne da uno che da +1 a tutti i ts oppure un attacco extra col morso. come arma ti consiglio comunque il falchion che è ottima il multiclasse a path è sconsigliato a parte rari casi (ad esempio barbaro con un livello da oracolo per essere immuni alla fatica), anche perchè di solito le cose più potenti le prendi dal 18 in poi, il barbaro ti da l'ira è vero ma come detto ti ritarda l'acquisizione dei talenti da guerriero (la specializzata la 6 e la superiore al 14), per cui per come la vedo io ci perderesti, ma non so ci sta venga qualcosa di ganzo
  17. MANUALI utilizzabili? da quel che scrivi mi pare tu abbia a disposizione anche la guida al giocatore (furia focalizzata) o qualcosa di 3.5, comunque sia se invece utilizzi solo il base toglierei incalzare e incalzare potenziato che non reputo molto utili (sono buoni ai primi livelli e basta) anche se mi sa li hai presi per utilizzarli assieme a colpo vitale+poderoso+furia focalizzata che non è male (anche se comunque il colpo vitale non va sugli attacchi addizionale di incalzare), inserirei comunque tra i talenti iniziativa migliorata (utile in ogni situazione) magari dove hai il talento libero ed estrazione rapida che a chi combatte e dipende dalle armi serve sempre , data la bassa destrezza eviterei riflessi in combattimento (anche se è un talento che ritengo molto utile) per il resto tutto ok anche se la saggezza a modificatore +0 non la lascerei ma se ti vuoi specializzare nel danno e avere 18 a forza sei costretto se i manuali che puoi usare sono altri allora ci sono altri talenti/archetipi/privilegi razziali ad esempio il guerriero con archetipo combattente con arma a due mani quando effettua un azione di attacco come azione standard o parte di una carica raddoppia il bonus di forza concesso (e con la tua sinergia di talenti starebbe bene).
  18. fare un bel mezzorco stregone (stirpe draconica)/discepolo dei draghi? viene bello lo avevo fatto tempo fa (anche se devo dire che potevo contare sulla guida avanzata del giocatore), era molto figo
  19. se non ricordo male nell'AD&D c'erano cose di questo genere già di base, se ce la fai a reperire il base dai un occhiata ai mostri c erano in certi casi delle regolette ad hoc, mentre per path prova a dare un occhiata all'ultimate combat, c è un sistema a RD e ferite e altro cose che magari risolvono anche se non le ho mai provate (se non hai il manuale puoi dare un occhiata al PRD se lo cerchi lo trovi ) comunque è un problema grosso proprio della 3.x, anche a me quando faccio il DM e mando magari un mostro ciccione sà poco di ciccione, se riesci a trovare qualche trovata buona posta che fa sempre comodo
  20. solo per armi e armature il LI non si ignora perchè se non erro se leggi creare armature e armi nella descrizione dice che questi due tipi di oggetti hanno un requisito speciale oltre a quelli scritti sotto all'arma ovvero che l'incantatore per poter provare a creare tale arma deve avere LI pari a 3 x bonus di potenziamento di tale abilità (mi pare fosse così anche alla 3.5), per tutto il resto c'è mastercard
  21. ah ecco perchè non la trovavo cercavo zoppo XD, ora mi leggo la CDP magari un futuro la volessi mettere come NPG da far incontrare ai miei amati player per la build credo di essere a posto comunque grazie a tutti dei consigli
  22. incantesimo perfetto? se prendi tre talenti di metamagia con l'invocazione ci sta bene (anche se lo prendi sul tardi), come incantesimi se prendi disintegrazione potrebbe essere carina una specie di combo con DEBILITAZIONE (causi livelli negativi con un attacco a contatto, di conseguenza abbassi ts,pf ecc...), come talento carino sull'ultimate magic c'è sorcerous bloodstricke che ti permette se uccidi un avversario (se non erro deve avere almeno metà dei tuoi dadi vita) con uno dei tuoi incantesimi puoi recuperare l'uso di uno dei tuoi poteri di stirpe che ha utilizzi limitati, spontaneus metafocus se credi di utilizzare molta metamagia (anche se stirpe arcana dovrebbe gia darti qualcosa del genere) scegli un incantesimo e per tale incantesimo non aumenti il tempo di lancio se lo metamagizzi, come metamagia c'è FLARING SPELL che al costo di uno slot di livello superiore puoi applicare a tutti gli incantesimi FUOCO,LUCE,ELETTRICITA' se l'avversario subisce danno dall'incantesimo viene anche abbagliato per un numero di round pari al livello dell'incantesimo
  23. cmq sia per come mi son letto le varie cose, non è male, ma comincerei a inserirla come meccanica dal 10 in su, prima forse un pò rovina sia il gusto dei primi livelli che il gioco con troppa carne al fuoco, più avanti invece potrebbe dare qualcosa alla campagna magari anche a livello interpretativo (magari inserire nell'avventura l'ascensione mitica come parte della storia) anche perchè nel manuale non dice che devi per forza partire come personaggio mitico ma puoi guadagnartelo quindi lo vedrei meglio piu avanti , comunque mi devo ancora guardare la parte dedicata ai mostri per averne uno sguardo d'insieme
  24. mi sembrava abbastanza ovvio che debba avere l'abiurazione, ho messo anche altre cose utili da avere, mi sembrava sottointeso...... anche perchè d'accordo l'abiuratore ma non puoi andare avanti solo con quelli, anche se mi mettessi a fare invocatore prenderei qualcosa dalle altre scuole
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