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theargetlam

Circolo degli Antichi
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  1. ok perfetto, ora vedo di decidermi su che personaggio fare, a parte limiti su monaco/psionici/armi da fuoco c'è un qualche tipo di ambientazione di riferimento? per decidere il pg da fare almeno cerco di farlo legato all'ambientazione e agli altri personaggi che da quel che ho capito abbiamo un barbaro ed un bardo giusto?
  2. sì più o meno ho visto come funziona, master scrive azione, personaggi di volta in volta scrivono le loro azioni e via dicendo, per i tiri di dadi invece non ho capito come funziona c'è un programma, si tira e si scrive il risultato o fa tutto il DM arbitrariamente ed il personaggio deve solo dire i propri bonus per l'azione che sta per intraprendere?
  3. mai giocato play by forum, sarei interessato a provare almeno una volta se c'è sempre posto mi prenoto!
  4. penso che se usi i dadi di superiorità come base del guerriero andrebbe un po riprogettato in se, dandoli dal primo livello e creandoci la classe intorno con qualche capacità base del guerriero che seleziona lungo i livelli; a quel punto gli archetipi ti aggiungono cose da fare coi dadi, tipo cavaliere a cavallo ti potrebbe dare poteri da usare a cavallo per dire. Metterla dopo secondo me ha poco senso perchè si incastrerebbe male con tutto.
  5. senza contare che ha sempre affermato di essersi ispirato tantissimo da dungeons and dragons per creare adventure time
  6. anche a me non piace l'iniziativa statica che ha sempre contraddistinto d&d, però devo dire che gli altri sistemi del manuale sono un po troppo arzigogolati e si finisce per fare quasi sempre solo confusione, quelli che si modificano in base all'azione che si vuole intraprendere sono buoni da un punto di vista di realismo e più dinamici ma almeno personalmente fanno perdere molto più tempo al tavolo. Riuscissero a trovare un giusto compromesso sarei contentissimo.
  7. io l'ho comprato, la qualità del manuale non è granchè tanto che pur usandolo poco mi si è già scollato tutto, a livello di contenuti rimane molto sul vago senza entrare nello specifico delle varie zone, contiene informazioni che si possono trovare normalmente in una wiki dei forgotten realms. Passando alla parte regolistica, qualche background che altro non sono che bg del manuale base leggermente refluffati, gli archetipi delle classi sono anche carini, ma molti hanno veramente delle meccaniche povere (come il barbaro battlerager), senza contare che sono poche e per alcune classi addirittura non c'è niente. Incantesimi aggiunti sono 4, sì avete capito bene, 4 misere aggiunte agli incantesimi per le classi. Secondo me il gioco non vale la candela e se potessi tornare indietro non lo comprerei assolutamente dato che aggiunge veramente poco al gioco ed entra poco nello specifico, io sono rimasto veramente deluso dall'acquisto e lo sconsiglio soprattutto a chi ha già il manuale di ambientazione della 3.5.
  8. Buon arcana tutto sommato, almeno hanno dato capacità legate al concept, il paladino mi gasa assai anche se credo che 16+des CA senza armature e scudi sia un pò tanto, ai primi livelli rischi di avere più ca che con completa+scudo e poter anche impugnare armi a due mani, avrei preferito fosse più simile ad unarmored defense del barbaro o del monaco (10+des+un altra caratteristica, che ne so magari carisma). Un altra cosa che non piace tantissimo Slayer’s Eye del ranger, non che sia uber, ma mi urta il sistema nervoso perchè mi pare la capacità scan di final fantasy XD e non è che mi vada sul tavolo da gioco, oltretutto da quel che ho capito la puoi utilizzare all'infinito XD
  9. c'era un sistema, non ricordo il nome, che semplicemente bloccava il livello massimo al 6, ogni livello successivo invece di farti prendere l'avanzamento di livello ti faceva prender un talento extra, avevano anche creato/modificato talenti per poter prendere qualche abilità/incantesimo dei livelli successivi. Se non sbaglio E6 o qualcosa di simile, dovrebbe esserci anche la variante per il livello 10, addirittura hanno anche creato classi nuove e altro cosucce carine, magari dacci un occhiata. Tornando al discorso bilanciamento, penso che arrivati ai livelli prossimi al 20 diventi quasi obbligatorio portare la campagna a scontri epici quasi divini con una trama che porta a scontrarsi con esseri superiori o a far diventare i personaggi stessi delle divinità altrimenti finisce che risulta poco divertente a quel punto fare qualcosa di diverso, meglio magari se vi annoiate potete ripartire con altri personaggi che per qualche motivo sono legati ai vecchi (magari i vecchi diventano maestri, fanno nascere città, sono utili per il prosegue della trama ecc..) EDIT: l'ho trovato qui sul forum
  10. più che per i manuali (essendo un regolamento semplice ha un inglese facile da capire) sarà un ottima cosa per le avventure e soprattutto sperando che traducano anche il materiale dell'adventure league
  11. A questo giro ottimo lavoro direi, ha qualche cosina forse un po troppo forte ma questa volte le capacità ricalcano alla perfezione il concept dietro alla classe e sono riusciti ad implementare delle capacità bene strutturate e molto personali. Spero continuino così anche perchè la prossima UA è quella che mi interessa più di tutte in quanto il ranger è da sempre, concettualmente parlando, la classe a cui sono più affezionato.
  12. il primo giuramento a me personalmente piace, è fatto discretamente e rispecchia il concept alle spalle, il secondo mi sembra un pò fatto a caso con capacità messe perchè ci si doveva mettere qualcosa anche se magari sono anche capacità carine o anche forti ma tra loro ci spiegano poco secondo il mio modestissimo parere.
  13. sto giro gran bell'UA, piacevolmente sorpreso spero continuino su questa strada, già col guerriero si era andati migliorando finalmente abilità che rispecchiano il concept che sta dietro all'archetipo, anch'io preferisco pochi archetipi ma buoni piuttosto che magari 4 o 5 che hanno capacità molto simili (mi ricordo un UA sul fighter con praticamente quattro battlemaster leggermente modificati).
  14. anch'io la penso così e nei sondaggi l'ho sottolineato più volte tra i vari arcana, spero ascoltino i giocatori come del resto per il momento hanno sempre fatto speriamo rinsaviscano un po. anche con quella del druido abbiamo ottimi concept ma meccaniche/abilità che col concept c'entrano poco, i chierici precedenti davano tutti competenza nelle pesanti per dire Devo dire che in questo playtest comunque la regole opzionale sulla forma animale mi piace parecchio.
  15. a me sembra abbiano lo stesso problema di tutto quello che hanno fatto uscire negli ultimi arcana, ovvero le abilità che danno gli archetipi sono veramente poco caratterizzanti e si discostano pochissimo da quello che già c'è nel manuale base, mi piacerebbe osassero di più nelle meccaniche, so che è difficile ma ci spero, perchè mi sa un po di minestrina quello che sta uscendo nonostante i concept alla base dei vari archetipi mi piaccia parecchio
  16. ma quello spunti narrativi ne danno, forse mi sono espresso male, dico che a parte quello spirituale gli altri due per me (gusto personale) coi poteri che gli hanno messo rendono poco l'idea di quello che dovrebbero essere (sempre a livello personale), mi pare praticamente che il concept delle classi è bello ma questo concept si esprime pienamente soltanto col primo archetipo mentre negli altri due si perde un po.
  17. non mi entusiasmano tantissimo questi archetipi, caratterizzano poco il personaggio e non hanno molto flavour rispetto a quelli presenti nel manuale base, l'unico che mi piacicchia un pò di più quello con gli spiriti, il secondo coi terreni non rende molto l'idea mentre per il terzo nè lode nè infamia.
  18. sicuramente il fatto che aumentino la frequenza degli arcani rivelati è sintomo che vogliono far uscire un corposo supplemento pieno di opzioni aggiuntive per i personaggi, speriamo inseriscano anche nuove opzioni regolistiche e materiale per i DM
  19. eh, è questo che temo, ovvero che i contro siano maggiori dei pro e si vada incontro a partite infinite, anche se la variante devo dire mi affascina un casino, penso tra l'altro renda perfettamente l'idea del round come simultaneo per tutte le parti in gioco, il sistema a turni da quasi l'impressione che la gente agisca mentre tutti stanno fermi, per questo vorrei provarla. Comunque penso che la proverò, tutt'al più se vedo che funziona male la levo e festa finita.
  20. Avete mai utilizzato la regola opzionale SPEED FACTOR del manuale del dungeon master? volevo provarla ma mi piacerebbe sapere impressioni e pareri di chi l'ha già giocata, oltre magari qualche spiegazione in più. Da quel che ho capito ogni turno dichiaro cosa voglio fare nel mio turno, dopodichè applico i modificatori in base all'azione e tiro iniziativa, in ordine faccio quello che avevo detto inizialmente. Ho capito bene? la trovate carina come variante? incide parecchio sul gioco o complica e basta i combattimenti?
  21. sì è l'unica che pompa le cd degli incantesimi, però comunque utilizza un abilità che non ha sempre di continuo (ed anche una bonus action) quindi non mi pare così eccessivamente forte, va cmq testata al tavolo, ricordo inoltre che essendo playtest questi arcani rivelati molto spesso sono leggermente più fortini o calcano leggermente una determinata direzione, mi ricordo ad esempio un archetipo del ladro che uscì sugli arcani rivelati che è poi stato reso ufficiale sul manuale della costa della spada nerfato all'uscita ufficiale (ricordo addirittura c'era uno stile di combattimento molto forte combinato con la classe che addirittura poi hanno levato).
  22. theargetlam

    Necromanzia OP?

    il druido evocatore non è male, gli elementali son tanta robina e fanno cose ciccione, l'evocatore è sempre molto forte anche in questa edizione, anche col necromante andando avanti crei non morti piu forti, è che cmq non sono overpowa in quanto sono limitati alle creature che ti fanno evocare e alla concentration e altri fattori. Nelle precedenti edizioni invece mi ricordo il necromante con manuali addizionali aveva evoca non morto (che era come evoca mostri) che tipo al 4°/5° livello evocavi draghi/giganti scheletrici che erano più forti di tutto il party XD, più il druido che a certi livelli si muoveva con ettari di foresta al soldo come cumuli striscianti/treant e animali ciccioni XD.
  23. theargetlam

    allerta

    Quindi diciamo è come se poi nei loro turni che doveva fare l'attacco da nascosto prepara un azione diciamo, in soldoni sto per fare un attacco a sorpresa, tiro l'iniziativa di tutti, chi ha allerta agisce nel suo turno ed è un turno di combattimento normale, se ho la possibilità posso usare la READY action se i nemici hanno un conteggio di iniziativa più alto. Però cmq se per dire i personaggi tirano un iniziativa più alta questo non vuol dire che siano consapevoli della presenza dell'avversario e quindi in teoria dovrebbero comportarsi di conseguenza oppure diciamo sono consapevoli del pericolo e che c'è qualcosa che non va?
  24. theargetlam

    allerta

    E' un talento che mi sta creando un po di problemi al tavolo, non ci è chiaro infatti come ci si deve comportare per azioni compiute da creature nascoste. Mi spiego, se un gruppo è nascosto e diciamo prepara un attacco a sorpresa ai personaggi, come mi devo comportare? non sono surprised ok, ma vuol dire che chi ha allerta agisce anche loro DOPO l'attacco a sorpresa dopodichè tiro l'iniziativa, oppure l'attacco a sorpresa non si desta e devo far tirare l'iniziativa prima e poi andare in ordine tranne che per chi non ce l'ha? Stiamo optando per la prima al momento ma vorrei conoscere l'opinione anche di altre persone che giocano.
  25. l'abilità alla lazzaro alzati e cammina del warlock è fantastica XD
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