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Taiga

Ordine del Drago
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    Taiga ha aagiunto una reazione a Von in Dual Wielder Warrior   
    Se prendi Cacciatore di taglie potresti prendere Acrobatics, Intimidation, Investigation, Perception, Stealth...Intuition che sarebbe? Insight?
    Per le carettaristiche in tal caso puoi fare:
    For 12 (14-2) --->12
    Des 17 (16+1) ->18
    Cos 16 ------------>16
    Int 14 --------------->12
    Sag 15 ------------->16/15
    Car 15 -------------->15/16
    Per le manovre onestamente eviterei, Trip e Pushing che non sono decisamente in linea col pg, così come goading. Per il resto prendi quelle che preferisci e che più ti piacciono  
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    Taiga ha aagiunto una reazione a Von in Dual Wielder Warrior   
    Personalmente punterei più sulla destrezza che sulla forza.
    Fai un umano variante e prendi subito il talento Dual Wielder, così che il tuo pg possa fin da subito combattere efficacemente con due armi.
    For 12 (14-2) --->12
    Des 19 (16+3) ->20
    Cos 16 ------------>16
    Int 12 (14-2)----->12
    Sag 15 ------------->16/15
    Car 13 (15-2) --->13/14
    Per le skill potresti fare: Acrobatics, Perception, Deception e Stealth...ne avresti ancora una libera da scegliere, vedi tu.
    Stile di combattimento non c'è bisogno neanche di dirlo...et voilà ecco il tuo PG bello che fatto. Avendo destrezza già al massimo con i prossimi ASI puoi scegliere se aumentare le caratteristiche o prendere altri talenti (come Alert, Resilent,...)
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    Taiga ha aagiunto una reazione a Hicks in [Hicks] Out of the Abyss (organizzazione)   
    @Lockthor d8 -> 5.
    @taiga: buon compleanno, anche se in ritardo!
    @tutti: le schede sono pronte?
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    Taiga ha ricevuto la reputation da Hicks in [Hicks] Out of the Abyss (organizzazione)   
    Master, volvevo dirti che io non posto fino a domenica pomeriggio (17:00-18:00) e forse arrivo a postare verso mezzanotte. Questo perché, essendo domenica il mio compleanno, oltre ad esserci il super allenamento marziale di prima mattina ed i parenti e tutto il resto di pomeriggio, domani (sabato) ho organizzato una oneshottata con un mio amico, nonché mio player/master, che mi farà da co-master con i nostri 3 gruppi (saranno 9 player) per festeggiare in anticipo (anche perché di domenica non si poteva con il lavoro e la scuola) il mio compleanno.
    Per quanto riguarda Out of Abyss, conta che interrogo Turvy con tutta calma; se intuisco che è stato maledetto e che, quindi, non era cosciente di sé, magari mi scuso anche per non essere riuscito ad impedire la morte del fratello, nel caso, invece, si rivelasse una merda o che non me la racconta giusta, lascio la decisione ai altri. Sarith, invece, come Tiyris non so che è successo, anche perché nessuno s'è degnato di darmi una spiegazione , quindi, anche qui lascio la decisione ai altri.
    Comunque, volevo fare i complimenti a tutti. È vero che, in realtà, abbiamo fatto poco, ma la storia mi sta prendendo parecchio e, nonostante la mia bassa frequenza , non vedo l'ora di vedere cosa succederà d'ora in avanti!
    p.s. con Tiyris piglierò la media del dado (way of 4 elements - remastered) perché ho già bassa AC, figuriamoci se mi capita un tiro basso con gli hp.
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    Taiga ha aagiunto una reazione a Lockthor in [Hicks] Out of the Abyss (organizzazione)   
    @Hicks
    tirami pure il DV da ladro, prenderò la via dell'arcane trickster!
     
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    Taiga ha aagiunto una reazione a Mythrandir in [Hicks] Out of the Abyss (organizzazione)   
    Io terrei entrambi legati (solo mani, così camminano) fino a che non raggiungiamo una città con un guaritore che possa dare un'occhiata a entrambi. 
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    Taiga ha aagiunto una reazione a smite4life in [Hicks] Out of the Abyss   
    Faragor
    Alzo le braccia al cielo, purtroppo coperto da chissà quante miglia di terra e roccia mentre mi volto verso il lucertoloide: Non lo sto sgridando per averlo mangiato! Lo sto sgridando per averlo mangiato prima che fosse morto! Mi volto con espressione comicamente stupefatta verso gli altri, dicendo: Questo gruppo sta diventando la cosa più simile ad un circo che io abbia mai visto! Giuro, non appena torniamo in superficie faremo i soldi!
    Questo pensiero, oltre a divertirmi non poco, mi fa cambiare completamente direzione ai pensieri, mentre mi volto verso il grosso cubo trasparente: Ma, Glabbagool: per caso tu riesci a controllare il tuo corpo in modo da non danneggiare una creatura che dovesse caderti dentro?
    Sarebbe un ottimo modo per viaggiare protetti!
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    Taiga ha aagiunto una reazione a smite4life in [Hicks] Out of the Abyss   
    Faragor
    Certo che possiamo parlare anche con lui! E si, potrebbe pure essere un tuo buon amico, visto quello che mangia... Beh, in ogni caso, Glabbagool, il punto è che non sappiamo perché lo hanno fatto! Magari erano veramente cattivi e, se lo scopriremo, potrai mangiarlo... Però prova a pensare a questo: magari erano malati, e sapevano che ogni tanto rischiavano di perdere il controllo e trasformarsi, come hanno fatto adesso. E allora, per non rischiare di aggredirci e fare tanto male a tutti noi, hanno preferito provare a fuggire. Ma sapevano che Raeghar li avrebbe fermati e così lo hanno colpito. Si sarebbero comportati bene in questo caso? No, avrebbero potuto dirlo prima... Però comunque non si sarebbero meritati di essere mangiati!
    Mentre parlo, mi rendo conto che sto tentando di insegnare l'educazione ad un cubo gelatinoso, e la faccenda mi fa quasi scoppiare a ridere da solo.
    @DM
     
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    Taiga ha aagiunto una reazione a SilentWolf in Il Caotico Malvagio   
    In realtà, non è strettamente così.
    Basta osservare la variazione della definizione di caotico Buono creata dai designer tra AD&D e D&D 3.x:
    Nel CB di AD&D il Caotico predomina sul Buono: si tratta di un PG individualista che, pur avendo un buon cuore, tende a preferire a isolarsi dal mondo, a partire all'esplorazione di territori pericolosi, piuttosto che relazionarsi con gli altri. Per quanto buono, il suo lato caotico domina e lo spinge ad allontaranrsi.
      Nel CB di D&D 3.x il Buono predomina sul Caotico: è un personaggio insofferente alle regole che ritiene ingiuste, ma non è un individualista. Piuttosto, è una persona sempre cordiale e disponibile, pronta a rimanere sul luogo caratterizzato dalle regole che odia, pur di riuscire a combatterle per rendere il mondo un posto migliore per sè stesso e per gli altri. Per quanto caotico, il suo lato buono domina e lo spinge a rimanere, a soffrire la presenza del sistema che odia e a combattere per distruggerlo, così da creare un mondo migliore (azione altruistica). Non esiste una fissa definizione di ogni Allineamento, il problema è che, mentre istintivamente questo lo si sa bene, spesso ci si fa confondere e ci si convince che ci sia un approcio preciso da adottare nel giudicare gli Allineamenti.
    Di fatto non è così, solo che nessuno dei designer si è mai preso la briga di affrontare chiaramente il problema in 40 anni di manuali.
    Secondo me l'errore, infatti, compiuto da praticamente tutti in questi 40 anni (designer e giocatori), è sempre stato il farsi confondere dalle definizione di "Bene", "Male", "Legge", "Caos", piuttosto che concentrarsi sul chiarire bene le numerose sfumature che ognuno dei 9 Allineamenti può avere.
    Questo perchè in D&D si è sempre puntato l'accelleratore sul genere Epico, che spinge tradizionalmente verso il conflitto Bene vs Male.
    E' una cosa che non riguarda, insomma, l'Allineamento in sè o D&D in sè.
    A prescindere dall'esistenza della meccanica dell'Allineamento, una Storia epica sarà incentrata sulla lotta del bene contro il male.
    Ma se cambi il genere e aiuti i giocatori a capire la differenza di prospettiva rispetto al genere Epico, le "campagne caotiche o legali" diventano una opzione più che sensata.
    Campagna caotica: criminali, balordi, ribelli, implicazioni sociali del vivere in un mondo devastato dalla guerra, lotta contro l'ingiustizia sociale di cui si è vittima o di cui sono vittima gli altri, in un mondo in cui non è destino che la giustizia arrivi.
    Campagna legale: poliziotti/giudici/inquisitori, lotta al crimine, senso dell'onore (ad esempio, samurai o cavalieri medievali), vivere in un mondo minacciato dal crimine o dall'ingiustizia, e provare il desiderio di riportare ordine al caos (imponendo il rispetto delle regole, delle leggi, delle tradizioni, dell'armonia sociale nei territori dominati dal caos).
     
    Sì, su questo concordo.
    Anche se ritengo che i designer dovrebbero puntare con l'aiutare i giocatori ad approfondire meglio le varie possibili sfumature di 9 Allineamenti, piuttosto che continuare a rimanere ancorati all'idea di dover dare una definizione di qualche tipo ai concetti di "Bene", "Male", "Caos" e "Legge". Molti dei limiti d'interpretazione degli Allineamenti derivano proprio dalle definizioni standard delle 4 categorie di cui sopra, che spingono a farsi un'idea generica, limitata e bidimensionale dei 9 Allineamenti.
    Ad esempio come nel su citato caso del Caotico Malvagio, il quale tende ad essere interpretato non per sè stesso, ma solo sulla base di cosa significa "Male" e di cosa significa "Caos". Il problema, appunto, è che Male e Caos possono avere un sacco di sfumature differenti e bloccare il loro concetto a una sola definizione può portare a interpretazioni limitate.
    Visto che, però, descrivere tutte le possibili interpretazioni di "Bene", "Male", "Caos" e "Legge" potrebbe portare alla confusione i giocatori, secondo me l'ideale sarebbe abbadnonare del tutto la pretesa di voler dare una definizione di quelle 4 categorie e concentrarsi solamente sul fornire ai giocatori (tramite esempi chiari e pratici) le varie possibili interpretazione dei 9 Allineamenti, chiarendo che 9 Allineamenti possono essere interpretati in molti più che 9 modi.
    Non a caso preferisco la soluzione alla 5e, dove - a parte una piccola citazione dei 2 assi - sono sparite del tutto le definizioni standard di cosa significhino "Bene", "Male", "Legge" e "Caos".
  10. Mi piace
    Taiga ha aagiunto una reazione a Lord Karsus in Il Caotico Malvagio   
    Sono in ritardo per rispondere? 
     
    L'intero discorso si liquida velocemente: l'asse Bene/Male è stato pensato riferendosi alla storia di quel concetto nel Cristianesimo e quello Legge/Caos riferendosi alle opere di Micheal Moorcock, il quale si riferiva primariamente alla contrapposizione della fisica quantistica di inizio novecento tra determinismo e indeterminismo.
    Adesso, mi sembra che i maggiori problemi derivino dall'asse Legge/Caos: è una questione di quantità di riferimenti. Mentre abbiamo infiniti riferimenti su cosa la "morale" Cristiana intenda per Buono/Malvagio (da Dante Alighieri a Star Wars), non c'è praticamente letteratura su cosa significhi Legale/Caotico. Migliaia di opere letterarie gridano: "Guarda, quello è Malvagio!" e quasi nessuna  "Guarda, quello è Caotico!", almeno non direttamente.
     Non c'è stata, come per la dicotomia Cristiana tra buono e malvagio (a sua volta derivata da quella Ebrea, a sua volta derivata da quella Madzeista) una produzione letteraria millenaria che ha piano piano ha definito il concetto di "Buono" e "Malvagio".
    Tanto è vero che la normalità è guardare prima all'asse Bene/Male e poi a quella Legge/Caos: un personaggio Caotico Buono è prima di tutto un personaggio Buono, cioè uno che persegue il Bene con metodi Caotici... a qualcuno è mai venuto in mente che un Caotico Buono usi il Bene per perseguire il Caos? A me no, sinceramente.
    Non ho mai sentito "facciamo la campagna Caotica?" anziche "facciamo la campagna Malvgia?"
    La "Legge" nell'opera di Moorcock era una forza cosmica assoluta (come quella del Bene Cristiano) che soprassideva all'ordine, alla consequenzialità, alla logica, alla linearità, al determinismo.
    Che significa essere una persona "Legale"? Per adesso un seguace di quella forza cosmica, ma non è scritto da nessuna parte né che deve stare con altre persone, ne che deve rispettare promesse, etc. I discorsi sono verbosi perché si vuole definire una cosa non definita.
     
    Secondo me ci sono un sacco di concetti inesplorati che possono essere riferiti a Legge/Caos: 
    Legge: razionalizzazione, codificazione, purificazione, analisi, memoria, linearità, visualizzazione, osmosi, consequenzialità,  cercare un senso, cercare schemi, attenersi a regole mentali, goal oriented, progettualità, dedicarsi a una cosa sola, cercare i dati di fatto e attenersi a stategie mentali.
    Caos: accettazione del mistero, olismo, enigmi, circolarità, simbolismo, epistrofe, eintossicazione, prociclicità, serendipidy, multitasking, collegamenti tra le cose, accettare il non senso, cambiare strategie mentali.
     
    @SilentWolf: condivido il tuo discorso sull'approfondimento del tema del male.
     
    @Dr. Randazzo sarebbe bello un Gdr che catalogasse i personaggi in base alle definizioni della psicologia moderna, no?
     
     
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    Taiga ha ricevuto la reputation da SilentWolf in Il Caotico Malvagio   
    Premetto che ho letto tutte i post scritti in questa discussione che credo abbia già fornito delle risposte adeguate ai quesiti posti.
    La mia intenzione è solamente di portare alla vostra attenzione questa discussione: Di che Allineamento Sono?
    La discussione in sé è fatta allo scopo, grazie ad un'attenta capacità di autocritica, di riuscire a determinare a quale allineamento si appartenga, ma non è questo il motivo per cui ve ne parlo.
    Nella discussione trattano gli assi dell'allineamento secondo questo criterio:
    Legale: morale oggettiva, determinismo
    Caotico: morale soggettiva, indeterminismo
    Buono: altruismo etico, empatia
    Malvagio: egoismo etico, disempatia
    Neutrale: relativismo / agnosticismo morale, forme "deboli" di determinismo o indeterminismo

    Legale Buono: collettivismo altruistico ("agire assieme per il bene altrui")
    Legale Neutrale: collettivismo utilitaristico ("agire assieme per il bene proprio e altrui")
    Legale Malvagio: collettivismo egoistico ("agire assieme per il bene proprio")
    Neutrale Buono: consequenzialismo altruistico ("agire in qualsiasi modo per il bene altrui")
    Neutrale Puro: consequenzialismo utilitaristico ("agire in qualsiasi modo per il bene proprio e altrui")
    Neutrale Malvagio: consequenzialismo egoistico ("agire in qualsiasi modo per il bene proprio")
    Caotico Buono: individualismo altruistico ("agire da soli per il bene altrui")
    Caotico Neutrale: individualismo utilitaristico ("agire da soli per il bene proprio ed altrui)
    Caotico Malvagio: individualismo egoistico ("agire da soli per il bene proprio")

    Gli obiettivi ed i desideri comunemente associati a ciascuno degli allineamenti:

    Legale Buono: conformità / tradizione, universalismo
    Legale Neutrale: conformità / tradizione, stabilità
    Legale Malvagio: conformità / tradizione, potere sugli altri
    Neutrale Buono: ambizione altruistica
    Neutrale Puro: pragmatismo, adattabilità
    Neutrale Malvagio: ambizione personale
    Caotico Buono: indipendenza, egualitarismo
    Caotico Neutrale: indipendenza, ricerca di nuovi stimoli
    Caotico Malvagio: indipendenza, edonismo
                                                                                                                                                                                                                                                   
    Non mi reputo molto bravo ad auto-criticarmi, anche perché molti dei termini, che palesemente preso dalla discussione, non ne ho completamente compreso il significato o ciò che ne comporta, ma credo che affrontare la discussione, tenendo conto di questi nuovi punti, possa portare alla discussione dei ulteriori spunti per migliorare l'interpretazione
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    Taiga ha aagiunto una reazione a smite4life in [Hicks] Out of the Abyss   
    Faragor
    Con un ringhio, allungo nuovamente la mano: Smetti di combattere subito! Sulla punta del piccolo bastone che impugno si forma una nuova sfera di energia, pronta per essere scagliata, quando improvvisamente Tyris si mette in mezzo e prova ad afferrare lo gnomo. Il suo gesto, così coraggioso, in qualche modo mi riporta alla lucidità, facendomi rendere conto di quel che è successo: Dannazione! Tyris ha ragione! Fermi! Dobbiamo capire che cosa gli ha fatto questo!
     
  13. Mi piace
    Taiga ha aagiunto una reazione a Hicks in [Hicks] Out of the Abyss (organizzazione)   
    Il tuo turno viene comunque prima di quello degli avversari, quindi posta pure..
  14. Mi piace
    Taiga ha aagiunto una reazione a SilentWolf in Classe Artefice e Sondaggio sul Paladino   
    @senhull Preciso, per evitare equivoci, che si tratta di mie speculazioni, ovviamente.
    Personalmente ritengo che questo Arcani Rivelati sia un chiaro segnale che Eberron sia in arrivo molto presto, ma è importante precisare che non c'è alcuna notizia ufficiale che confermi una cosa simile. Sono solo speculazioni, nulla di più.
    @Muso E' molto probabile che quella Prima Espansione Meccanica Maggiore sarà un po' come un manuale del Multiverso. Vedendo come stanno procedendo gli Arcani Rivelati da un anno a questa parte e tenendo conto di quanto dichiarato da Mearls in varie occasioni durante questi mesi, è molto probabile che questo manuale avrà la forma pratica di un Manuale del Giocatore 2 senza chiamarsi Manuale del Giocatore 2. Con ottima probabilità sarà un grande contenitore di meccaniche varie, le quali saranno utili a preparare il terreno per l'uscita di altre ambientazioni. Sulle ambientazioni che hai citato non so quale avrà probabilità di comparire nel breve-medio termine: non ci sono particolari segnali che ne rafforzano le probabilità di uscita. Il Playtest del Mistico rende plausibile un Dark Sun, ma all'appello mancano sicuramente almeno un paio di Sottoclassi essenziali per il Mago (su questo, sono curioso di vedere quali Sottoclassi ci presenteranno per il Mago fra qualche settimana). Dragonlance non ho assolutamente idea se sia una priorità o meno per la WotC attualmente. Planescape sicuramente desiderano febbrilmente pubblicarlo anche loro, ma non c'è nulla che indichi una concreta possibilità in questa fase del piano editoriale. L'unica cosa che mi può far pensare a un Planescape è il fatto che Mearls, di recente, ha parlato di una immagine da lui mostrata agli addetti ai lavori, capace di strappare sempre grida di eccitazione. Un simile effetto, tuttavia, potrebbe essere stato prodotto anche da una immagine legata a Eberron, a Dark Sun o a qualche altro setting molto amato.
    @Nocciolupo Non mi meraviglia molto il fatto che l'Artefice possieda delle Sottoclassi base molto votate al combattimento. Dopotutto è una Classe nata con D&D 3.5, edizione nella quale praticamente tutto era progettato in funzione del combattimento. Le caratteristiche iconiche della Classe, quindi, sono oramai legate al combattimento. Certo, pure io vorrei vedere qualche elemento maggiormente out of combat, ma capisco il perchè i designer abbiano proposto quello che hanno proposto. Di certo farò notare pure io nel Sondaggio la necessità di un design non solo combattivo della Classe. Per fortuna Woundrous Invention consente di ottenere diversi oggetti magici di Utility.
     
    Ecco qui di seguito, invece, la mia opinione sull'Artificiere.
    Personalmente sono rimasto sia favorevolmente colpito, che molto deluso. Alcune scelte si sono dimostrate decisamente interessanti, mentre altre appunto deludenti. In generale mi sembra una Classe ben scritta: magari un po' da affinare in termini di potenza, ma sulla giusta strada per la pubblicazione. Mi fa molto piacere vedere l'Artefice, inoltre, nonostante non sia tra i fan del suo concept tradizionale (preferisco un suo reskin, come meglio farò capire più sotto). Si tratta, infatti, di una Classe che arricchisce la varietà dei PG creabili in D&D, oltre ad aprire alla 5a Edizione una impostazione più Steampunk.
    Ecco qui le cose che ho apprezzato e che mi hanno deluso:
     
    PRO
    Il Gunner porta lo Steampunk in D&D 5e (la quale, fin ora, è legata ancora al genere Epic/Heroic Fantasy)!! Ovviamente siamo lontani dall'avere tutte le meccaniche necessarie, ma già conta mostrare il flavor, così da stimolare l'immaginazione dei giocatori. Un gruppo abbastanza cretivo, dopotutto, può facilmente riconvertire molte delle meccaniche già esistenti per dare al gioco un appeal più Steampunk.
      Si tratta di una Classe in buona parte facilmente reskinnabile per ottenere PG Cyberpunk/Fantascientifici. Non sarebbe difficile, infatti, convertire l'Artificiere in un Ingegnere, trasformare gli Oggetti magici in Oggetti tecnologici Avanzati, convertire il Servitore Meccanico in un Robot, e gli Incantesimi in equipaggiamenti tecnologici con vari effetti o in upgrade software/Hardware da aggiungere ad alcuni oggetti (conversione di Infuse Magic).
      Anche se molto ristretta, mi piace molto la lista degli Oggetti Magici creabili direttamente tramite "Wondrous Inventions". Per due ragioni: 1) Sono tutti oggetti magici di Utility, che aiutano il PG a interagire con l'ambiente e a ottenere risorse; 2) Non viene smentita la politica introdotta dalla Guida del DM in merito alla creazione degli Oggetti Magici, lasciando che la gran parte di essi (quelli tatticamente più importanti per il combattimento) sia ottenibile solo tramite la canonica Attività di Downtime o tramite l'esplorazione.
      Come già detto in precedenza, trovo ottima la presenza di "Tool Expertise".
      Mi piace molto la presenza del Servitore Meccanico.  
    CONTRO
    Come dice Nocciolupo, le Sottoclassi tendono a dare alla Classe una deriva eccessivamente combattiva. Se il Gunner è naturalmente la Sottoclasse votata al Combattimento, ci voleva una Sottoclasse con una impostazione un po' diversa come 2a opzione. L'Alchimista, nello specifico, meriterebbe di ottenere un ruolo ben più ampio del semplice bombarolo carico di TNT e simili. Mi piace l'idea, ma la possibilità di creare con l'Alchimista un Bombarolo dovrebbe essere solo una possibilità su tante.
      La capacità "Tool Expertise" è sprecata, in quanto non viene in alcun modo sfruttata per rendere in gioco più importanti le prove con Strumento. A che serve Tool Expertise se nulla spinge i PG a usare i Tool per eseguire prove? Pensateci un attimo... Come mai si ritiene il tradizionale Expertise una capacità preziosa? Perchè potenzia le Abilità, le quali entrano in gioco in praticamente qualunque prova di Caratteristica. Expertise, dunque, risulta strategica per poter aumentare enormemente le proprie probabilità di successo in prove che possono essere anche davvero importanti per il conseguimento degli obbiettivi dei PG, fuori o nel combattimento. Il fatto è che in D&D 5e il 90% delle prove sono del tipo Caratteristica (Abilità). Le prove in cui sono coinvolti direttamente gli Strumenti sono solo una manciata, il che ha reso fin ora gli Strumenti solo un orpello scenico. La cosa grave, a questo punto, è che se non si rendono importanti le prove che coinvolgono gli Strumenti, la capacità Tool Expertise diventa sostanzialmente inutile. E la cosa imbarazzante, invece, è che nemmeno la Classe che dovrebbe rendere gli Strumenti una risorsa centrale finisce con l'introdurre più significative prove con Strumento.
      E qui arriviamo più specificatamente alle Sottoclassi, il cui concept è ottimo e la cui impostazione è carina, ma che allo stesso tempo si rivela una delusione. Delusione che si basa in particolare su 2 punti:
      Una Classe che si basa sul legame con gli oggetti non dovrebbe MAI consentire l'accesso a questi ultimi sotto forma di capacità, invece di garantire un accesso privilegiato a tali oggetti (consentendo di ottenerne in numero maggiore o consentendo di poter aggiungere a tali oggetti capacità in più). Trattare gli oggetti come capacità introduce artificiosità nel gioco, ovvero ammazza il coinvolgimento nella finzione, perchè fa percepire le meccaniche del sistema e non il mondo immaginario. Se gli oggetti sono oggetti, dovrebbero essere: 1) acquistabili in ogni negozio e non ottenibili solo grazie a capacità di Classe; 2) utilizzabili da chiunque, evidenziando differenze di competenza al limite nelle prove di dado (possibilità di usare o meno il Bonus di Competenza). Queste due Sottoclassi mostrano uno dei limiti della logica di progettazione dei designer, che tendono  - per questioni di bilanciamento - a pensare che si possa risolvere tutto come capacità ad attivazione giornaliera o a incontro. Gli oggetti, però, sono oggetti e non possono essere trattati come cose che funzionano solo in mano al personaggio. Più specificatamente, i prodotti Alchemici NON dovrebbero essere qualcosa che il PG può creare e usare solo tot volte al giorno, come se la sua abilità di ottenere quegli oggetti si spegnesse e accendesse dopo tot usi al giorno. E se decidesse di comprare oggetti simili? Se sono oggetti vuol dire che devono essere acquistabili, dunque che devono poter essere utilizzabili tante volte quant'è il numero di oggetti che si è riusciti a portarsi dietro. Un Gunner NON dovrebbe essere messo in grado di utilizzare solamente il suo Thunder Cannon, in quanto quest'ultimo è solamente una specifica arma da fuoco, non l'unica necessariamente esistente. Ha decisamente più senso il Pact of the Blade del Warlock che, quantomeno, consente di trasformare in una Pact Weapon qualunque arma magica scelta dal Warlock. Avrebbe più senso se l'artificiere Gunner potesse trasformare in un Thunder Cannon una qualunque arma da fuoco in suo possesso, donando a quest'ultima capacità particolari.
      Avrei preferito se le attuali Sottoclassi avessero fornito capacità nelle quali è richiesto di eseguire prove di Caratteristica + Competenza Strumento, così da rendere realmente utile l'esistenza di Expertise Tools. Ad esempio, si sarebbe potuto creare capacità che consentono di aggiungere agli oggetti vantaggi particolari in più, se si ottiene successo in una prova di Caratteristica + specifico Strumento. Come minimo, mi sarei aspettato di vedere una capacità che consente di tirare Caratteristica + Strumento per ottenere un tot numero di oggetti, piuttosto che vedermi presentata la creazione di oggetti sotto forma di capacità giornaliere in stile potere da videogioco. Questa sarebbe, piuttosto, l'occasione per introdurre in D&D 5e un sistema meccanico per la creazione veloce degli oggetti (piuttosto che in giornate durante il Downtime), nel quale l'artificiere avrebbe dei vantaggi rispetto agli altri PG. Questo sarebbe un modo per dare protagonismo agli Strumenti, come invece non fatto fin ora
      Soul Artifice forse è un po' troppo potente. Va bene che è una capacità da 20° livello, ma ottenere fino a +6 a tutti i Tiri Salvezza, oltre a potersi sincronizzare con 6 Oggetti Magici, forse è un po' troppo.
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    Taiga ha aagiunto una reazione a SilentWolf in Classe Artefice e Sondaggio sul Paladino   
    Ok, non ho ancora trovato il tempo di leggere bene la Classe, ma per me due premesse iniziali sono d'obbligo, a prescidere che alla fine l'Artefice mi piaccia o meno:
    Premessa 1: Se hanno inserito l'arteficie in questa importante fase di Playtest serrato, vuol dire che molto probabilmente questa Classe sarà pubblicata (sempre che passi il test in tempo) nell'oramai famosa Prima Espansione Meccanica Maggiore (che ipotizzo uscirà verso la fine del 2017). E se l'Arteficie uscirà nella Prima Espansione Meccanica Maggiore, questo significa che Eberron è decisamente vicino.
    Premessa 2: Sono davvero stracontento che abbiano scelto di creare la capacità "Expertise Tools", a cui avevo personalmente pensato più di un anno fa. Tempo fa, infatti, avevo pensato di creare una Classe totalmente incentrata sull'uso degli Strumenti (è ancora in progetto). Sono contento che abbiano scelto di usare un'idea simile pure loro perchè significa che non hanno dimenticato i Tool e non hanno intenzione di lasciarli come orpelli insignificanti nel Manuale del Giocatore, puntando solo sulle Abilità come in passato. Gli strumenti possono essere un ottimo mezzo meccanico per ampliare notevolmente le possibilità di gioco dei PG, soprattutto considerando che  - contrariamente a quello che accade con le Abilità - è molto facile per chiunque acquisirne la Competenza (Attività di Downtime "Training"). Questo da un valore inestimabile ai Tool, che possono consentire a PG di ogni tipo di risultare protagonisti nell'esecuzione di certe azioni. In aggiunta, i Tool espandono enormemente la sfera delle esperienze di gioco, evidenziando all'attenzione dei giocatori tutta una serie di prove che possono non aver nulla a che fare con il combattimento o con l'esplorazione, ma in generale - e questa è la cosa fondamentale - con l'interazione con il mondo di gioco. Le Abilità sono tradizionalmente troppo associate a combattimento ed esplorazione, mentre i Tool aiutano a vedere sensate prove che con queste 2 esperienze non hanno nulla a che fare. Un PG che sa costruire armature, edifici o barche aiuta più facilmente a notare il mondo di gioco, rendendo quest'ultimo più vivo e coinvolgente agli occhi dei giocatori.
  16. Mi piace
    Taiga ha aagiunto una reazione a Hicks in [Hicks] Out of the Abyss   
    Il grosso lupo azzanna nuovamente il demone ombra, squarciando l'oscurità che si trovava nel fianco della creatura; Lurion scocca una freccia colpendo l'immondo alla spalla. È però Faragor a dare il colpo di grazia al mostro: dalle dita del tiefling scaturisce un raggio di energia che colpisce in pieno il demone, dissolvendolo in mille pezzi.
    Nel frattempo, il resto di voi riesce ad avere la meglio sul dretch rimasto a combattere con Topsy, attaccandolo dalla distanza. Passato il pericolo, Eldeth si lancia rapidamente su Tiyris approntando le prime cure.
    I due gnomi, però, non sembrano particolarmente contenti di vedervi. Cosa ci fate qui?! squittisce Topsy allarmato Non capite, dovete andarvene sub...
    Lo gnomo non riesce a terminare la frase, e boccheggia come se fosse finito improvvisamente in apnea.
    Non dovevi colpire l'amico-Rhaegar, non dovevi! ruggisce una voce nelle vostre teste. Lo gnomo viene completamente circondato da una grossa massa traslucida. Topsy inizia a fluttuare nel corpo del cubo gelatinoso, cercando disperatamente di liberarsi; la sua pelle inizia a corrodersi velocemente.
    Dall'altro lato della stanza, un grido di terrore squarcia l'aria: si tratta di Turvy, ancora intralciato dagli strani rovi, che sta assistendo sconvolto alla scena del fratello consumato dalla melma. Lo gnomo sta lanciando grida acute e indicibili, come se stesse cercando di chiamare il nome di Topsy, ma come al solito dalla sua bocca non esce nessuna parola con un senso compiuto. Mentre Turvy cerca di avanzare disperatamente tra le radici per andare in soccorso del fratello, le sue grida acute si fanno sempre più roche, fino a diventare un ruggito. Le sue mani lasciano cadere la spada, mentre le dita si allungano formando degli artigli affilati. Su tutta la sua pelle cresce una folta peluria nerastra; il suo volto si deforma e si allunga, fino ad assumere le sembianze di un ratto con gli occhi rossi e zanne feroci. Topsy, ancora intrappolato da Glabbagool, ha subito la stessa trasformazione, e sta artigliando furiosamente il cubo dall'interno cercando di liberarsi.
    Iniziativa/Danni
    @Tiyris
     
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    Taiga ha aagiunto una reazione a Hicks in [Hicks] Out of the Abyss (organizzazione)   
    @Roald Nordavind
    Tiyris ha appena recuperato 1 pf a causa di un death TS andato bene, quindi si è svegliato. Vuoi comunque curarlo?
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    Taiga ha aagiunto una reazione a Roald Nordavind in [Hicks] Out of the Abyss (organizzazione)   
    Uhm, ma si dai, per il resto della giornata andrò avanti a morsi :v 
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    Taiga ha aagiunto una reazione a SilentWolf in Il Caotico Malvagio   
    Ni.
    Di solito la "chiusura mentale" dipende molto dal modo in cui le cose sono spiegate...soprattutto se sono spiegate "male" per circa 40 anni.
    Non tutti riescono a vedere tutto. Spesso serve che qualcuno ti aiuti a vedere una prospettiva delle cose che non sei abituato a notare. Se il manuale non mostra come percorrere una strada, è molto facile che i giocatori si abituino a considerare valida solo una interpretazione, quella per loro più ovvia. E se per 40 anni i manuali non hanno mai aiutato a notare prospettive differenti, la prospettiva più ovvia si istituzionalizza e diventa quella che molti considerano "ufficiale".
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    Taiga ha ricevuto la reputation da SilentWolf in Il Caotico Malvagio   
    Ma infatti nella discussione ciò viene visto come obbiettivo comunemente (e non per forza unico) associato. Difatti, anche nella 5° edizione c'è una frase in particolare che viene prima della descrizione degli allineamenti dove dice testualmente:
    "Questo breve riassunto dei nove allineamenti descrive il comportamento tipico di una creatura di quell'allineamento. Le singole persone possono variare profondamente da questo comportamento tipico, e ben poche sono le persone totalmente e perfettamente aderenti ai precetti del loro allineamento."
     
    Assolutamente d'accordo su tutto ciò che hai detto!
     
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    Taiga ha aagiunto una reazione a SilentWolf in Il Caotico Malvagio   
    Purtroppo ora non ho il tempo di leggere l'intera discussione da te citata e nemmeno quello di darti una risposta esauriente, ma si tratta sicuramente di una analisi interessante.
    Devo dire che già mi piace decisamente di più del modo in cui sono di solito descritti gli Allineamenti nei manuali (è sempre una descrizione bidimensionale, ma almeno è più originale e da alcuni spunti nuovi), anche se non la ritengo esattamente corretta (le basi da cui parte non mi suonano convincenti...e l'esempio che farò più in basso spero aiuti a capire cosa intendo)
    Proprio perchè sempre bidimensionale, tuttavia, questa descrizione non aiuta a risolvere il problema di fondo dell'interpretazione degli Allineamenti, che di fatto in realtà spontaneamente risulta a tutti (designer e giocatori) meno bidimensionale di quanto le definizioni "Buono", "Malvagio", "Caotico", "Legale", "Neutrale" esprimono. Risulta a tutti spontaneamente perchè, di fatto, quanhdo si va poi a vedere, tutti (designer e giocatori) finiscono prima o poi con il fornire dei vari Allineamenti interpretazione che differiscono anche molto fra loro.
    Semplicemente, tende a succedere di più con gli Allineamenti positivi, quelli che maggiormente si associa ai PG giocabili (gli eroi).
    Nemmeno l'analisi fatta in quel forum, per quanto intrigante, difatti riesce a cogliere la reale sfumatura interpretativa degli Allineamenti.
    Prendiamo ad esempio il Legale Neutrale.
    L'analisi da te citata afferma che un Legale Neutrale seguirebbe un Collettivismo utilitaristico ("agire assieme per il bene proprio e altrui"), il che implicherebbe che sarebbe capace di pensare a sè stesso solo come un ingranaggio di una macchina più grande, un elemento che ha senso di esistere solo se agisce insieme ad altri per far funzionare il sistema.
    Purtroppo questa interpretazione non funziona, perchè nulla vieta di utilizzare il legale Neutrale per rappresentare l'archetipo del mercenario: colui al quale non gliene importa nulla della collettività e non si sente in alcun modo parte di alcuna comunità, ma che trova un senso alla sua esistenza solamente eseguendo gli ordini ricevuti in cambio del proprio sostentamento, qualunque siano tali ordini. Insomma, il LN può tranquillamente essere usato per giocare il solitario senza morale che si vende al miglior offerente, ma che, una volta stipulato un contratto, lo porta a termine fino in fondo....qualunque cosa preveda (Salvare dei prigionieri? Uccidere un testimone? Recuperare un pacco senza indagare sul suo contenuto? Far saltare in aria un villaggio?)
     
    In realtà, come ho fin ora provato a spiegare, nonostante da un lato i designer negli anni hanno tentato di fornire delle nette definizioni degli Allineamenti, in realtà di fatto nette non lo sono mai state. Gli Allineamenti sono sfumati, perchè le esigenze di interpretazione dei gicoatori sono troppo ampie per potersi ridurre a semplici 9 descrizioni. E così, inmevitabilmente, la definizione di ogni Allineamento viene spontaneamente interpretata in modi differenti a seconda dell'esigenza del momento.
    Questo processo di reinterpretazione lo si fa più spontaneamente per gli Allineamenti positivi, quelli associati più tipicamente al PG, e meno per gli Allineamenti Malvagi, associati in genere agli antagonisti.
    Per poter dare una descrizione più credibile degli Allineamenti bisognerebbe - secondo me - fornire almeno 2 definizioni per ogni Allineamento, uno sulla base dei sentimenti incarnati dall'Allineamento e uno sulla base delle azioni incarnate dall'Allallineamento.
    Le definizioni classiche fanno l'errore, a mio avviso, di mischiare erroneamente insieme sentimenti ed azioni in un unico calderone. Purtroppo, però, nell'ambito della personalità non sempre a determinate azioni corrispondono determinati sentimenti. Non necessariamente, ad esempio, una azione crudele è compiuta con una convinzione egoistica, oppure non sempre una persona egoista compie azioni malvage o evita di compiere le azioni buone. Anzi, spesso le persone buone compiono azioni crudeli e le persone egoiste compiono azioni buone.
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    Taiga ha ricevuto la reputation da SilentWolf in Il Caotico Malvagio   
    Premetto che ho letto tutte i post scritti in questa discussione che credo abbia già fornito delle risposte adeguate ai quesiti posti.
    La mia intenzione è solamente di portare alla vostra attenzione questa discussione: Di che Allineamento Sono?
    La discussione in sé è fatta allo scopo, grazie ad un'attenta capacità di autocritica, di riuscire a determinare a quale allineamento si appartenga, ma non è questo il motivo per cui ve ne parlo.
    Nella discussione trattano gli assi dell'allineamento secondo questo criterio:
    Legale: morale oggettiva, determinismo
    Caotico: morale soggettiva, indeterminismo
    Buono: altruismo etico, empatia
    Malvagio: egoismo etico, disempatia
    Neutrale: relativismo / agnosticismo morale, forme "deboli" di determinismo o indeterminismo

    Legale Buono: collettivismo altruistico ("agire assieme per il bene altrui")
    Legale Neutrale: collettivismo utilitaristico ("agire assieme per il bene proprio e altrui")
    Legale Malvagio: collettivismo egoistico ("agire assieme per il bene proprio")
    Neutrale Buono: consequenzialismo altruistico ("agire in qualsiasi modo per il bene altrui")
    Neutrale Puro: consequenzialismo utilitaristico ("agire in qualsiasi modo per il bene proprio e altrui")
    Neutrale Malvagio: consequenzialismo egoistico ("agire in qualsiasi modo per il bene proprio")
    Caotico Buono: individualismo altruistico ("agire da soli per il bene altrui")
    Caotico Neutrale: individualismo utilitaristico ("agire da soli per il bene proprio ed altrui)
    Caotico Malvagio: individualismo egoistico ("agire da soli per il bene proprio")

    Gli obiettivi ed i desideri comunemente associati a ciascuno degli allineamenti:

    Legale Buono: conformità / tradizione, universalismo
    Legale Neutrale: conformità / tradizione, stabilità
    Legale Malvagio: conformità / tradizione, potere sugli altri
    Neutrale Buono: ambizione altruistica
    Neutrale Puro: pragmatismo, adattabilità
    Neutrale Malvagio: ambizione personale
    Caotico Buono: indipendenza, egualitarismo
    Caotico Neutrale: indipendenza, ricerca di nuovi stimoli
    Caotico Malvagio: indipendenza, edonismo
                                                                                                                                                                                                                                                   
    Non mi reputo molto bravo ad auto-criticarmi, anche perché molti dei termini, che palesemente preso dalla discussione, non ne ho completamente compreso il significato o ciò che ne comporta, ma credo che affrontare la discussione, tenendo conto di questi nuovi punti, possa portare alla discussione dei ulteriori spunti per migliorare l'interpretazione
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    Taiga ha aagiunto una reazione a SilentWolf in Il Caotico Malvagio   
    @Nesky
    @Dr. Randazzo
    Scusate se rispondo solo ora, ma negli ultimi giorni non ho avuto tempo.
    Direi che stiamo iniziando a essere sulla stessa lunghezza d'onda e a comprenderci. L'obbiettivo mio e di Nocciolupo, infatti, era quello di analizzare gli Allineamenti Malvagi (specificatamente il Caotico Malvagio) per individuare interpretazioni più ricche, variegate e meno bidimensionali rispetto a quella più tipicamente diffusa.
    Per riuscire in questo è necessario andare oltre, tuttavia, alla semplice somma delle definizioni astratte di "Legale", "Buono", "Caotico" e "Malvagio"....che, una volta presa la forma degli specifici Allineamenti, nemmeno gli Allineamenti positivi seguono più in maniera rigida.
    Come ho cercato di mostrare usando l'esempio delle 2 interpretazioni ufficiali del Caotico Buono, si è visto che il significato di Caotico può infatti assumere sfumature differenti nel medesimo Allineamento.
    Lo stesso può è dovrebbe succedere anche per i concetti di "Buono", "Legale" e "Malvagio"
    Per questo motivo, il malvagio non dovrebbe, a mio avviso, essere interpretato solamente come l'egoista.
    Il lato buono di un CB, ad esempio, può essere interpretato tanto come la tendenza del burbero dai modi spicci di riuscire, a suo modo, a fare del bene per gli altri, quanto come l'assoluto altruismo del rivoltoso che è pronto a combattere un sistema tirannico per proteggere la popolazione vessata, oppure come l'animo candido e gentile di un uomo che preferisce vivere isolato da un mondo di cui non ama le regole.
    Allo stesso modo, anche il malvagio può essere interpretato in maniera differente.
    Le varie interpretazioni presentate da Dr. Randazzo sono ottime e già una buonissima variazione del Caotico Malvagio. Si tratta, però, di interpretazioni che variano il significato di caotico, lasciando sempre fermo il significato di Malvagio.
     
    D&D, che non ha mai sentito il bisogno di concepire il malvagio come qualcosa di diverso dall'antagonista, ha sempre descritto la malvagità come l'egoismo. In realtà, però, così come succede negli Allineamenti buoni, la malvagità può essere descritta sulla base di 2 possibilità:
    sentimenti malvagi, che portano a un consapevole egoismo. azioni malvage, che possono essere compiute nella convinzione di essere nel giusto e di fare del bene agli altri (mentendo a sè stessi). Il Malvagio, insomma, non necessariamente è l'egoista che agisce solo per fare solo ciò che interessa a lui, nonostante questa sia la definizione stilizzata di "malvagio" fornita dai manuali di D&D.
    Un malvagio, piuttosto, potrebbe essere colui che compie azioni malvage (uccide, tortura, semina zizzania, ecc..) pur rimanendo convinto che tali azioni siano giustificate dal fine, ovvero aiutare gli altri.
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    Taiga ha aagiunto una reazione a Dr. Randazzo in Il Caotico Malvagio   
    In realtà penso che si sia già detto tutto quello che si doveva dire sul Caotico Malvagio, rischiando di ribattere sugli stessi punti, conconrdo con @Nesky, però volevo precisare il concetto di "sociopatico" che ho usato in un post e sul tema "bidimensionalità dell'interpretazione" di un CM.
    Anzi partirei da quest'ultimo. I possibili CM che mi vengono in mente, limitandomi alla trattazione di personalità di un gioco di ruolo sono le seguenti:
    - Il Narcisista/Edonista: Considerando sè stesso come unico degno oggetto dei suoi interessi, considerando la legge come impendimento e limitazione a fare-quello-che-vuole e considerando tutti gli altri su un gradino inferiore al suo in base alla loro utilità, non trova "disdicevole" prendere quello che vuole, quando vuole, finchè vuole. Quando c'è da spartirsi gli oggetti magici a fine avventura, al mercato o all'armeria del piccolo paesino dove gli avventurieri arrivano. I problemi nascono quando l'oggetto del "contendere" è un'arma o una pergamena ad esempio e la controparte (il militare o il sacerdote del gruppo come lui ad esempio) è con soli 10 p.f. o giù di lì. Sostanzialmente in una posizione sfavorevole e senza testimoni che ne possano dare la responsabilità al narcisista di un'eventuale dipartita del malcapitato.
    - Il Sadico: Questo ha il solo problema di avere un'erezione tutte le volte che pianta un coltello nella carne a qualcuno. Siccome ha problemi a gestire il suo quoziente di empatia verso il prossimo (nel senso che è assente), mentre in altri GdR non avviene così in D&D in un taverna quando entra una guardia e lo rimprovera perchè urla troppo non volendo pagare il conto delle sue bevute, il sadico pensa che se potesse gli pianterebbe una spada nel collo (ma avendo 1-2 Dadi Vita non lo fa e finisce qui la faccenda). Arrivato a avere 5-6 Dadi Vita qualche dubbio sulla riuscita della sua azione ce li ha ancora. Con qualcuno in più, grazie allo sbilanciamento sistemico di un GdR con Dadi Vita crescenti a ogni livello, problemi non se li fa contro i personaggi di Livello Zero con 1d6 p.f.
    - Il Fuoriposto: Caratterizzato da una bassa empatia verso gli altri e basso interesse sugli aspetti collaterali dei suoi gesti, fa "dispetti" e reati di basso livello apertamente in contrasto alla legge vigente in una comunità. Può ammazzare i cavalli di un allevatore, rubare i soldi nella "Cassa e Deposito a Fin di Bene" del tempio o del municipio, etc. restando nell'anonimato. Non riconoscendosi in niente, nulla e nessuno è sempre l'Eterno Fuoriposto. Non si identifica nella comunità, in nessuna in realtà. S'incavola perchè altri ci riescono e li aggredisce spaccando tutto quando gli va. Una sorta di blackbloc odierno che rimprovera tutti gli altri di essere "figli dei padroni". In maniera attiva ne contrasta l'essenza (di comunità regolata da leggi) al solo scopo di fare qualcosa in contrasto con essa.
    Questo mi viene in mente su due piedi su personalità eventuali da inventare di allineamento CM. "Sociopatico" come termine non l'ho usato in senso letterale (malato di mente). Tuttavia partendo dai "punti fissi" della personalità dell'allineamento CM, dei "problemi" a rapportarsi con gli altri (empatia) e a vedere gli altri al suo livello, il CM ce li ha. Alla lunga non essendo dichiaratamente affidabile, mette chi gli sta intorno in serio problema. Un party di players difficilmente accetterà le conseguenze di un personaggio così. Se poi alla domanda:" è fattibile un pg cosi?" Ovviamente e fattibile.
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    Taiga ha aagiunto una reazione a Nesky in Il Caotico Malvagio   
    @SilentWolf non è che gli allineamenti malvagi siano incapaci di stare assieme, questa è una ristrettezza di pensiero. Solo che il malvagio tenderà (e mi pare giusto) a favorire i propri interessi. Poi un Legale Malvagio sarà tendente a delle regole, magari proprie magari tiranniche, Un Caotico invece sarà libero da esse. Un esempio poco fantasy di legale malvagio può essere un Avvocato che lotta (anche in team) per far assolvere gente ricca e palesemente colpevole sfruttando ogni cavillo legale. Un Legale malvagio di questo tipo sarà sicuramente in grado di lavorare in Team per raggiungere i propri scopi, ma probabilmente se vedrà un occasione di guadagnare di più rispetto ai suoi compagni non avrà scrupoli a fare verso di loro delle scorrettezze. Nello stesso modo un Caotico malvagio non deve essere per forza uno psicopatico, questo anche è un interpretazione da paraocchi di questo allineamento. È sempicemente uno che se ne frega delle leggi o che non crede in esse e che non si cura nemmeno del prossimo ma non per forza deve essere una anarchico antisociale serial killer. Come dal lato completamente opposto un Legale Buono non deve per forza essere Madre Teresa, Gandhi, o uno stereotipo riuscito male di uno che sta a costantemente attento a non calpestare nemmeno le formiche. Quindi è ovvio che il caotico malvagio può senza problemi essere lo spirito libero, solo che per definizione, essendo malvagio che segue la propria coscienza, solo che mentre la coscienza del Buono lo porterà a relazionarsi in maniera magari altrusitica con gli altri, un malvagio lo farà in maniera egoistica. 
    Per quanto riguarda la questione setta e regole diverse da quelle della società è sempre un concetto di Legale. Se fai un Caotico è perché non vuoi sentirti legato a delle leggi o delle regole che siano della società o di un gruppo. Poi non significa per questo che devi in tutti i casi e sempre andargli contro. Il discorso non è poi un discorso assoluto. Poi non bisogna leggere gli allinemaneti in maniera estrema (a meno di non voler fare appositamente un PG estremo) Un Legale non deve per forza segure TUTTE LE LEGGI E FARLO COSTANTEMENTE altirmenti diventa una macchietta non una "persona" ma un legale tendenerà a rispettarle più di un neutrale e di un caotico. Nello stesso caso un Caotico non deve per forza trasgredire TUTTE LE LEGGI E FARLO COSTANTEMENTE, ma tenderà ad ignorare le leggi quando questo gli farà più comodo. Poi il modo in cui ignora tali leggi (siano esse di una setta di un gruppo ecc.) dipende dall'asse bene e male. 
    Ma tutto questo discorso e tutta questa confusione deriva principalmente dalla descrizione degli allineamenti che possono arrivare a far pensare a giocaotori con poca fantasia che una combinazione di allineamento sia mono interpretazione. Il tutto è semplicemente risolvibile con una visione più ampia come detto sopra varie volte.
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