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KlunK

Circolo degli Antichi
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    KlunK ha aagiunto una reazione a Checco in Non barare: come mai?   
    Non può saperlo se non ci prova (sempre con le migliori intenzioni, sia chiaro); allo stesso modo non ci si può essere certi che una HR funzioni come sperato senza prima averla provata sul campo.
    Anche qui non puoi avere nessuna certezza, ma sbagliando s'impara, ci si affiata sempre più con i propri giocatori e si affina in maniera esponenziale la propria "abilità" da master; sono convinto che facendo esperienza si incominci a sviluppare un certo intuito che, sebbene non ti possa dare la sicurezza al 100% che tu faccia sempre la scelta giusta a 360°, di certo ti consente di saper gestire le situazioni senza bisogno di alcuna regola aggiuntiva in quanto tale.
    Dipende dalle situazioni: se non c'è un flusso di azione/i in corso, è chiaro che si possa discutere e magari proporre un HR nero su bianco, ma se siamo in una fase da "adrenalina pura" o se per esempio si è riusciti tutti assieme a creare una fantastica atmosfera gotica mentre il gruppo viaggia spedito nel castello di Dracula, beh, io non interromperei il gioco per dire "hey, ragazzi, che ne dite se facciamo così perché poi, è meglio che...", faccio ciò che reputo giusto in assoluta buona fede, sforzandomi di essere imparziale e di usare il buon senso prendendomi ovviamente sempre le "responsabilità" di ogni mia scelta.
    Detto ciò, se posso permettermi, come sicuramente ben sai, perché da ciò che scrivi sul sito mi sembri proprio una persona competente sul tema GdR, l'errore che spesso fa un neofita è vedere la figura del master come quella del nemico da abbattere o di chi trama alle spalle dei giocatori, ma in un GdR non ci sono sconfitti e non ci sono vincitori e se il master tira un po' per i capelli le regole per cercare nei suoi propri limiti di far divertire i giocatori che sta arbitrando (senza mai abusarne sia chiaro e senza mai farlo tanto per farlo), io penso stia facendo solo il suo "dovere".
    EDIT: scusami, ma avevo saltato il passaggio dei "tre modi": giusto per amore di chiarezza, io propendo sempre per il terzo, ossia quello di cercare prima una soluzione nel sistema che già c'è, ma come ben sai non sempre ci si riesce.
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    KlunK ha aagiunto una reazione a SilentWolf in Non barare: come mai?   
    Il problema è che la maggioranza delle volte in cui un DM bara in buona fede è quando si trova a improvvisare.
    Premetto fin da subito che, in linea generale, io mi trovo d'accordo con il tuo:
    Leggendo su vari forum, in vari topic dedicati alla discussione teorica del modo in cui applicare il Gdr, ho notato che una delle cose che per la maggioranza delle volte si sottovaluta è che il Gdr, nel momento in cui lo si applica, diventa spettacolo: l'arte dell'intrattenere un pubblico vivo, in diretta, che si aspetta divertimento, coinvolgimento e magari emozione.
    La maggioranza delle analisi che mi è capitato di leggere, anche giustissime, sezionano il Gdr come se fosse un campione di realtà replicato in laboratorio: una realtà perfettamente teorica, ricostruita nelle condizioni necessarie al dibattito.
    Il problema è che, quando si gioca, le cose non sono quasi mai come nella teoria.
    Si deve improvvisare e si devono fare delle scelte in un nano-secondo.
    Una cosa su cui sono assolutamente d'accordo è che, quando è possibile, bisogna decisamente interpellare il gruppo. Un'altra cosa in cui sono d'accordissimo è che, se le regole ci sono (regole del manuale o HR approvate dal gruppo), vanno seguite.
    Ma ci sono momenti in cui una regola non è perfettamente chiara perchè i designer non sono riusciti a scriverla in modo cristallino, ci sono momenti in cui ai giocatori frega che tu non rovini il momento d'atmosfera (perchè, per quanto i giocatori possano pretendere di avere voce in capitolo in certe decisioni, allo stesso tempo pretendono da te il massimo coinvolgimento nella finzione del gioco, dunque nella storia, nell'atmosfera, nella scena del momento) e tu hai la necessità in quel mezzo secondo di decidere cosa fare.
    Perchè barare? Magari semplicemente per non rovinare il flusso del gioco in quel dato momento.
    Sia ben inteso che io non difendo e non sto difendendo il barare a spada tratta, azione che spesso ritengo non necessaria e immotivata.
    Certo, posso, interpellare i giocatori riguardo a una data decisione, ma al prezzo di interrompere il coinvolgimento nella finzione.
    Come fa il master a sapere che la sua decisione arbitraria migliorerà la storia, invece di peggiorarla?
    Non sempre e, anzi, quasi mai è una questione di migliorare o peggiorare la storia, quanto assicurarsi di garantire ai giocatori ciò che vogliono, mantenerli coinvolti nello sviuppo della situazione. Io sono il primo a dire che, quando c'è qualcosa che non va, la cosa migliore è interpellare i giocatori, ma non bisogna sottovalutare il fatto che questa scelta ha un prezzo: spezzare l'incantesimo della finzione. Non bisogna dare per scontato che la cosa che i giocatori vogliono di più sia assicurarsi che il regolamento sia applicato alla perfezione. Non raramente all'applicazione perfetta i giocatori preferiscono un gioco coinvolgente, durante il quale possano non rendersi conto dei meccanismi retrostanti alle situazioni di gioco.
    E' come andare a vedere un film: allo spettatore non frega niente se il regista ha eseguito correttamente o meno un movimento di camera, ma solo che la storia lo conquisti tanto da fargli dimenticare che si tratta di una finzione.
     
    Certo, non barare è meglio che barare.
    Ma secondo me nella vita vera non ci sono gli assoluti. Spesso barare è una necessità che sei costretto a prendere al volo per motivi vari (dal regolamento impreciso, dalla circostanza imprevista, dalla necessità di non rovinare l'atmosfera ai giocarori, all'evitare un disastro per un errore di calcolo, ecc.). Non bari perchè vuoi barare, ma bari perchè devi prendere una scelta al volo. E magari nemmeno te ne accorgi.
     
    @Zaorn: esempi di barate in situazioni in cui i PG non si divertono non si possono facilmente fare, perchè ciò che diverte i giocatori è qualcosa che dipende dal gusto di ognuno. Ogni giocatore si diverte per cose diverse.
    Detto questo, un giocatore potrebbe non divertirsi (così come il gruppo intero), se tu gli facessi improvvisamente notare che l'azione stra-figa e super scenica, che gli hai fatto compiere e che ha esaltato tutto il gruppo, in realtà non sarebbe possibile perchè ti sei appena accorto di aver letto male una regola. Il gruppo potrebbe non divertirsi a scoprire che l'avventura è stata mal calibrata dai designer e che il gruppo è irrimediabilmente destinato al Total Party Kill durante uno scontro. Il gruppo potrebbe non divertirsi a scoprire che il loro piano supe figo, su cui ci hanno speso grandi energie e che si è rivelato davvero una intelligente soluzione a cui hanno contribuito tutti i giocatori, fallisce per la sfiga di un solo tiro di dado. E ancora meno i giocatori potrebbero divertirsi se gli fai capire che il loro piano è, alla fine, riuscito solo perchè hai corretto un tiro per farli sentire soddisfatti: stai zitto e fai in modo che si galvanizzino per ciò che hanno conseguito, premiandoli per la loro ottima idea.
    Barare ad ogni costo è sbagliato. Barare quando non è necessario è sbagliato. Barare per agire contro i giocatori è sbagliato.
    Ma ciò non significa che applicare sempre le regole alla perfezione o avvertire sempre i giocatori di ciò che sta succedendo, sia meglio. A volte - meglio il meno possibile - ritoccare la situazione o fingere può essere utile.
    Almeno, questa è la mia opinione personale, su cui potete tranquillamente essere in disaccordo.
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