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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Tattica in combattimento

    Tuffarsi sotto serve anche per arrivare alle spalle del nemico, in modo che magari poi un alleato lo carica da davanti e insieme lo si fiancheggia... Salire a bordo da -4 al TPC dell'avversario...che è come avere +4 alla CA se vuoi vederlo come un bonus...
  2. KlunK

    Il Ladro

    Peccato che non hai letto fino in fondo l'incantesimo... Oltretutto mi sembra inutilmente macchinoso...basta fiancheggiare per fare i furtivi senza prendere ben 7 livelli da bardo...
  3. KlunK

    Il Mago (2)

    Resta ancora il mio dubbio Che intendi con CD da consigliarti? il +2 alla CD è su TUTTI gli incantesimi che lanci di abiurazione...non devi scegliere gli incantesimi
  4. KlunK

    Incantamento vorpal

    Se per questo anche non morti(a parte vampiri)e costrutti ne sono immuni, o meglio non gli cambia nulla avere o meno la testa...le aberrazioni e le melme non ce l'hanno proprio la testa..
  5. KlunK

    Il Ladro

    qualsiasi condizione che neghi la des all'avversario.... essere invisibili per dirne una oppure che l'avversario sia accecato, stordito, legato, paralizzato ecc...
  6. KlunK

    Il Ladro

    Intanto è una prova di: Raggirare vs Percepire intenzioni + BaB Il che significa che già se prendiamo un ladro di 10° contro un guerriero di 10°, il ladro avrà al massimo +13 e il guerriero +10, il che rende già difficile la cosa di per sé... Inoltre, come scritto a pagina 156, se la creatura non è umanoide ai -4 alla prova, se ha Int 1 o 2 hai -8...inutile dire che con le creature prive di intelligenza non può essere nemmeno usato...
  7. KlunK

    Il Bardo

    [MOD] Ho spostato il topic nella sezione giusta e corretto il titolo con uno più esplicativo; inoltre, ricordati che puoi modificare il messaggio per fare delle aggiunte. Nonostante tutto ciò, hai fatto la cosa più importante, cioé inquadrare che tipo di bardo vuoi! Per un bardo che si concentra sulla musica è doveroso citare il cercatore del canto del perfetto arcanista: i livelli si sommano per determinare la musica bardica e ne ottieni delle nuovi molto belle... in compenso però non sali con gli incantesimi... Dato che sei già di 8°, ti dovrebbero bastare altri 2 livelli per soddisfare i requisiti
  8. KlunK

    Tattica in combattimento

    Per fare questa cosa ci sarebbe il talento tattico anatema dei giganti sul perfetto combattente...una delle manovre permette appunto di salire sul nemico se di almeno due taglie più grande...Puoi perlomeno prendere spunto da lì...
  9. Certo, sono due capacità diverse che si attivano in due situazioni diverse... il fatto che poi la situazione soddisfi entrambi i requisiti non implica che non si sommino...
  10. Mai sentito niente del genere Le cose che più si avvicinano che mi vengono in mente sono un incantesimo di 1° da chierico che trovi sul perfetto avventuriero (grave strike), e la capcità di classe alternativa del ladro che trovi sul manuale del giocatore II, disrupting attack mi pare, che al posto di prendere schivare prodigioso(che prendi all8°) ti da la facoltà di rinunciare ai danni del furtivo per dare -5 alla CA a qualsiasi creatura per 1 round
  11. KlunK

    Il Ladro

    Tutti e due naturalmente, perché non dovrebbe applicarsi al secondo kukri? Ad ogni modo, io fare semplicemente il ladro ombra danzante, lasciando perdere la lama invisibile...le finte a me non piaciono per nulla, già se l'avversario non è umanoide ai dei malus, in più il nemico aggiunge il suo BaB....
  12. KlunK

    Il Mago (2)

    Repulsione...e ho detto tutto... Un +2 alla CD sulla volontà non per nulla male! Roba che con 22 di Int ha una CD di 24...che è parecchio per l'80% dei combattenti (che non hanno volontà alta) E volendo ci sarebbe anche congedo, esilio e muro prismatico Certamente incantesimi focalizzati è più utile in altre scuole, ma è normale che una CdP forte abbia requisiti stringenti... Ad ogni modo, un mago generico non è debole, anzi può essere molto forte, e soprattuto, se è l'unico incantatore arcano, necessario. Diciamo che come incantesimi potresti prendere 1° Dardo incantato, Raggio di indebolimento, Allarme, Identificare, Caduta morbida, Ingrandire persone, Disco fluttuante di tenser, Immagine silenziosa, Ingrandire persone 2° Raggio rovente, Invisibilità, Vedere invisibilità, Cecità/Sordità, Ragnatela, Immagine speculare, Alterare se stessi 3° Palla di fuoco, Fulmine, Velocità, Volare, Dissolvi magia 4° Debilitazione, Invisibilità superiore, Porta dimensionale, Sfera elastica di otiluke, Pelle di pietra 5° Muro di forza, Raggio prismatico, Telecinesi, Teletrasporto, Dominare Persone 6° Disintegrazione, Repulsione, Contingenza, Carne in pietra Quanto a talenti: Oltre ai 3 che ti servono, direi Iniziativa migliorata, Incantesimi Inarrestabili e Inarrestabili superiori E direi che almeno fino al 12° sei a posto...
  13. KlunK

    Il Mago (2)

    Se vuoi fare un necromante guarda qui Altrimenti non sei un po' vago quanto a richieste... Se vuoi fare l' Iniziato dei 7 veli, ci vedrei bene anche un mago generico, della razza che preferisci, che abbia incantesimi di vario tipo, dall'attacco(palla di fuoco, fulmine) alla difesa(pelle di pietra), al potenziamento (velocità, volare)
  14. Gli shurinken non possono essere ritornanti, poiché sono considerate munizioni Un arma che aumenta la furtività non credo esista, al massimo un'armatura... ma nel tuo caso dato che non la indossi potresti fare un pensierino a mantello e stivali elfici che costano entrambi 2.500 e ti danno rispetivamente +5 a nacondersi e muoversi silenziosamente
  15. KlunK

    Il Guerriero (2)

    Direi che i consigli di Morwen su talenti e CdP sono un buon punto di partenza... su che altro ai dubbi?
  16. Ma un gruppo cosi' di PNG credo le prendera' di santa ragione da un gruppo di PNG di 3/4 livelli piu alto.... io comunque trasformerei Brenna in una barda e l'halfling in un nano, sarebbe piu' ottimizzato IMHO...
  17. KlunK

    Il Guerriero (2)

    Continua a scrivere qua. Al massimo si cambia il titolo del topic se cambia la tua richiesta.
  18. Detto cosi' e' un po vago...Come combatti? Cosa ti piacerebbe fare? In generale direi di prendere Guanti della Des +2 (4.000) Amuleto della Sag +2 (4.000) Arma +1 (2000) Anello di protezione +1(2.000) Mantello di resistenza +2 (4.000) Cappello del camuffamento (1.800) arrivi a circa 18.000.... il resto puoi spenderlo in pozioni o tenerlo...
  19. KlunK

    Inseguimento a cavallo

    Vero quello che dice Larin, ma se non sbaglio dopo un certo tempo di corsa o cavalcata bisogna fare delle prove di costituzione per continuare a correre (o far correre il cavallo)
  20. KlunK

    Inseguimento a cavallo

    Un combattimento o un inseguimento? Nel titolo dici una cosa e qui un'altra... Cosa non ti è chiaro comunque di un combattimento a cavallo? E soprattutto cosa intendi per combattimento a cavallo? Una giostra? O il semplice combattere su di una cavalcatura che gli avversari siano a terra o meno? Come regola generale, tieni conto che sarebbe come se il personaggio si muovesse alla velocità del cavallo (e infatti se fa muovere il cavallo consuma un'azione di movimento e fa un solo attacco) L'altra differenza è che il cavallo naturalmente può essere attaccato...
  21. KlunK

    Armi danzanti

    3 armi danzanti? E dove pensi di trovarle? Non mi pare che crescano sugli alberi le armi danzanti...Come minimo costerebbero 50.000 mo ciascuna... E poi, attivare un arma danzante è un'azione standard, per cui impiegherebbe almeno 3 round per attivarle in cui non può far nulla e al 4° potrebbe finalmente attaccare (a patto di avere estrazione rapida)... ma al round successivo la prima arma cade a terra...e come fa a raccoglierla se ha in mano altre due armi? E metti che poi deve scappare e non ha tempo di raccogliere le armi? Mi pare una tecnica contorta, costosa e di breve durata...
  22. KlunK

    Il Guerriero (2)

    D'accordo, ma se prendi al 9° combattere con 2 armi (al posto di attacco rapido) e al 12° il migliorato (al posto di turbinante) non vedo il problema...
  23. KlunK

    Il Ranger

    Se vuoi fare il cecchino c'è l'arciere dei boschi sui Signori delle terre selvagge, ma è 3.0... tuttavia è possibilissimo adattarlo senza difficoltà... Lo scout è una classe del perfetto avventuriero...
  24. KlunK

    Il Guerriero (2)

    Io invece critico migliorato lo prenderei, non è che le armi affilate piovono dal cielo (a meno che tu non giochi in FR naturalmente ).. Sicuramente però anticiperei i combattere con due armi piuttosto di attacco turbinante e rapido che tanto userai solo alcune volte...
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