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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Un punticino in una skill è determinante come tutti gli altri requisiti, altrimenti che requisiti sarebbero? E poi il "punticino" è quello che fa la differenza tra "l'eroe" e il "normale" per quanto riguarda le abilità... Un personaggio con 0 gradi in artigianato è considerato un apprendista, al massimo, mentre uno con 1 grado è un maestro artigiano qualificato, e un ragionamento simile si può fare per qualunque abilità...
  2. In base al fatto che eterea non significa "privo di corpo", ma "sul piano etereo"... Per te che sei sul piano materiale, una creatura eterea non esiste affatto, perchè non è lì, non la puoi vedere perchè non è lì, non la puoi toccare perchè non è lì, ma questo non ha nulla a che fare con la mancanza di un corpo fisico: è un'"Assenza di Creatura"... Non ti far confondere dal fatto che il piano etereo ha delle caratteristiche per cui lui ti può vedere e ti può attraversare e tu puoi scatenare un effetto di forza che si propaga anche lì, poichè questi fatti non hanno nulla a che vedere con gli incorporei, ma sono solo specifiche del piano in questione, non delle creature che vi si trovano... Un esempio banale di quello che capita è che tu ti trovi in una stanza con uno specchio mentre la creatura eterea si trova nella stanza dietro lo specchio, che per lei è trasparente, così lei ti vede ma tu non vedi lei e nessuno dei due è incorporeo e in grado di attaccare l'altro... Se una creatura eterea per te fosse incorporea, la potresti attaccare con armi magiche o incantesimi, ma non è così, perchè in realtà non è incorporea ma semplicemente da un'altra parte... Solo se per qualche caso fortuito riuscissi a lanciare un effetto di forza nella zona corrispondente a quella dove si trova la creatura potresti sperare di danneggiarla, ma ci sarebbe sempre la probabilità di fallimento per l'occultamento (al contrario di quanto accade con gli incorporei, i quali subiscono sempre se colpiti da effetti di forza)... Non a chicchessia, in quanto essendo prive di un corpo fisico non possono attaccare o toccare fisicamente un essere corporeo (come anche da regole), ma solo agli incorporei come loro (e per giunta senza fallimento, sempre da regole)... Il resto deriva dal fatto che chiunque può usare il colpo senz'armi o entrare in lotta, se è in grado di interagire col bersaglio, e i danni di tali forme di combattimento sono elencati nelle regole...
  3. x Dot.Destino No, le ombre, oltre che incorporee, sono anche non morte, quindi immuni ai danni debilitanti... L'unico modo che hanno per danneggiarsi fra loro è infliggere danni letali con dei colpi senz'armi o in lotta... Quando una delle due arriva a zero PF è distrutta, come per tutti i non morti... N.B. I danni non letali non si sottraggono ai PF, ma si sommano tra loro, e uno sviene quando il loro totale supera quello degli attuali PF...
  4. x Azar Sì, stavo smentendo perchè sono andato a rileggermi tutto, e ho notato che non c'è nessun "tranne" riguardo a quello che avevo affermato... Era una vecchia cosa relativa alla 3.0, in cui questo fatto dei PA non era specificato nella descrizione dell'oggetto, che un mio giocatore in 3.0 aveva e per il quale dovetti cercare in giro un modus operandi... In 3.5 la faccenda è diversa e me ne sono accorto solo molto dopo il primo post...
  5. Una creatura eterea sul piano etereo non è incorporea, e per te che sei nel piano materiale semplicemente non esiste... L'incorporeità è una cosa ben precisa nel gioco: l'assenza di un corpo fisico... Una creatura eterea un corpo ce l'ha, a meno che non sia anche incorporea, ma di norma l'implicazione eterea => incorporea è falsa come il contrario... Un ombra media farà 1d3 danni non letali con un colpo senz'armi o un azione di lotta (il modificatore di un punteggio assente, in questo caso la Forza si considera +0 se si dovesse usare, come ad esempio per i danni)... Usando il -4 per infliggere danni letali ne farà 1d3 per attacco... Potrà fare tanti colpi senz'armi o azioni di lotta quanti ne permette il suo BaB... Questo metodo di attacco va bene in pratica solo contro altri esseri incorporei, dato che non può attaccare fisicamente esseri corporei... E questa è una semplice applicazione rigida delle regole, senza interpretazioni...
  6. x Tetsuwan Se invece di un pantheon politeista nelle ambientazioni di D&D ci metti il cristianesimo o una cosa simile, ecco che risolvi anche la piccola discrepanza sulla magia, dato che era solo l'Inquisizione cristiana ad accoppare i maghi o presunti tali... In un'ambientazione pagana come quella di D&D, invece, i maghi sono solo parte delle cose del mondo, come gli spiriti e i mostri, come accade per molte culture animiste in giro per il nostro mondo, che temono e rispettano maghi e stregoni e non danno loro apertamente la caccia... Quanto all'elasticità, io concedo liberamente le CdP "specialistiche", poichè sono semplicemente enfatizzazioni di aspetti già presenti nelle classi base (un arcimago è semplicemente un mago che studia la struttura stessa della magia sviluppando capacità legate agli aspetti che ha studiato, un teurgo mistico è un incantatore multiclasse che ha scelto di ottenere una padronanza assoluta degli incantesimi a discapito del resto delle capacità delle sue classi, un maestro delle armi esotiche è un tizio che ha una fissa per una certa arma strana e ha sviluppato tecniche per combattere con più efficacia usandola, eccetera)... Ho delle remore a concedere quelle che non possono essere prese da soli, tutto qui, e lo faccio presente ai miei giocatori fin da subito... Ad esempio, ho avuto un paladino che, avendo incontrato dei cavalieri del calice, ha deciso di diventare uno di loro (era già piuttosto avanti coi livelli, ma non ci ha messo molto a soddisfare i requisiti) cogliendo l'occasione al volo, senza assolutamente essersi preparato per quella CdP... Ed è così che dovrebbe andare sempre, secondo me... Chiunque può essere un killer, ma solo pochi riescono ad entrare in una gilda di Assassini e a farsi insegnare le loro tecniche segrete, una cosa che non si può decidere a priori per via della segretezza di tali gilde...
  7. Le ambientazioni tipo di D&D sono come il nostro medioevo, solo che esistono maghi e esseri magici che nel nostro erano solo superstizioni... Questo però non significa che la massa sia più istruita o meno ignorante di quanto lo era quella del nostro medioevo (ad esempio, sanno che ci sono i maghi, ma non saprebbero distinguere tra un mago, uno stregone, un bardo o una lama iettatrice... Per loro sarebbero tutti maghi allo stesso modo)... I maghi avranno anche scoperto la maggior parte del mondo, ma la massa non ha mai accesso a tutte quelle informazioni, e finchè i PG non diventano famosi, probabilmente continueranno a far parte della massa... Questo almeno in un'ambientazione tipicamente medievaleggiante come sono quelle tipiche di D&D... Inoltre, l'unica ambientazione a me nota in cui esce qualcosa di simile ad un giornale è Eberron, che però somiglia più ad un ambientazione di tipo pre-industriale che medievale...
  8. In realtà, l'unica cosa specificata sulla GDM è che la fascia conferisce un bonus di potenziamento al punteggio di Intelligenza e che tale bonus non vale per ottenere punti abilità al passaggio di livello... Niente si dice riguardo al resto, perciò si va per deduzione...
  9. Tu sai di queste cose perchè hai accesso a molti sistemi di informazione di massa, sei istruito, eccetera, ma in un'ambientazione pseudomedievale è già tanto se la gente conosce cosa capita nei dintorni della sua città, figurarsi cosa accade dall'altra parte del mondo (per la maggioranza è già tanto saper leggere e far di conto)... Per secoli gli europei hanno ignorato cosa accadeva oltre la persia, finchè Marco Polo non pubblico il suo Milione, ma questo fu tutto ciò che la gente potè sapere della cina per secoli... Andando più in piccolo, la mafia è stata una realtà esclusivamente siciliana per molti secoli e se ne è saputo qualcosa al di fuori della Sicilia solo dopo l'unità d'Italia e lo sviluppo della stampa come mezzo di comunicazione di massa...
  10. Oggetto è incantesimo hanno le stesse regole solo quando l'oggetto lancia l'incantesimo, altrimenti devi leggere la descrizione dell'effetto per vedere se è così... Gli oggetti per cui sicuramente le due cose coincidono sono: pozioni, pergamene, bacchette e bastoni (e versioni psioniche di tali oggetti)... Per tutti gli altri conta solo la descrizione dell'oggetto magico...
  11. Allora... Una creatura Eterea con un corpo solido, se non si trova lì, non c'è, non è che diventa improvvisamente incorporea, tanto che anche la descrizione della condizione dice che è invisibile e intangibile (ovvero non la puoi vedere nè toccare), non che è incorporea (in effetti non c'è proprio, stà in un'altra dimensione con cui tu non puoi interagire)... Una creatura col sottotipo Incorporeo, invece, è priva di un corpo fisico e guadagna delle capacità speciali per questo, ma si trova comunque sul tuo stesso piano e può interagire con te e te con lei secondo le limitazioni indicate... Al massimo puoi dire che per certi versi e in certe situazioni una creatura eterea può funzionare in qualche modo come una incorporea (a me viene in mente solo la possibilità di attraversare oggetti che sono solidi sul piano materiale), ma non puoi dire che sono la stessa cosa... Tornando alle ombre, il tocco incorporeo di cui sono dotate è un'arma naturale, ma qualunque creatura dotata di armi naturali può usare un attacco senz'armi al loro posto se vuole (perfino la mia gatta da giovane attaccava per gioco la mia mano senza estrarre i suoi artigli, una versione felina del colpo senz'armi)... E visto che la loro arma naturale è inutile se si combattono tra loro, e poichè le regole dicono che esseri incorporei possono attaccarsi tra loro senza problemi, il colpo senz'armi e la lotta sono le sole opzioni che le ombre hanno in questa situazione (e fanno danno normalmente in base alla loro taglia)...
  12. L'incantesimo non c'entra nulla con l'oggetto, anche perchè la sua durata non è nemmeno paragonabile a quella necessaria per godere dei vantaggi più a lungo termine... La cosa dovrebbe essere scritta nella descrizione dell'oggetto magico, non in quella di uno dei prerequisiti per crearlo, che è ininfluente ai fini dell'effetto dell'oggetto (tra l'altro c'è scritto che non conferisce punti abilità, ma non dice altro riguardo al resto)... Ci sono anche delle FAQ a riguardo, ma non traggono conclusioni definitive...
  13. Etereo non vuol dire Incorporeo, solo che stà su un altro piano... Non è detto che una creatura eterea sia anche incorporea, anzi, molte sono perfettamente solide (un esempio? I ragni fase)... Un essere incorporeo non si trova su un altro piano, è privo di un corpo solido... Comunque la risposta al problema delle ombre che si affrontano è stata già data: fanno a botte, solo che, essendo anche non morti oltre che esseri incorporei, sono immuni ai danni non letali, quindi tutti i loro colpi senz'armi e le loro prove di lotta subiscono un -4 per poter infliggere danni letali... Naturalmente due incorporei che si menano non hanno probabilità di fallimento (in effetti sono già dotati del "tocco fantasma" )...
  14. Sicuramente influenza i valori dipendenti dal bonus di caratteristica, quali CD, bonus ai TS, eccetera... Non influenza il numero di punti abilità posseduti o che si prendono, a meno che un personaggio non indossi l'oggetto che gli conferisce il bonus per l'intera durata del livello senza mai toglierselo, neanche per lavarsi o dormire... Può influenzare il numero di slot al giorno se indossato per tutto il tempo della "ricarica" giornaliera, ovvero le 8 ore per ricaricare la mente e il tempo per preparare gli incantesimi... Va da se che togliere l'oggetto può portare a perdere i vantaggi acquisiti, tipo bruciare gli slot bonus se ancora pieni o non utilizzati... Gli usi giornalieri di certe capacità che dipendono in questo da una caratteristica, quali Scacciare Non Morti, Imposizione delle Mani e simili, non vengono ricaricati togliendo e rimettendo l'oggetto, dato che il massimo utilizzabile al giorno rimane sempre lo stesso, così come gli usi già usati...
  15. Mad Master

    Lavoro di squadra

    A me queste regole piacciono, e in fondo le possono usare anche i cattivi, specialmente quelli furbi e organizzati... Tra l'altro ho già avuto in gruppo un mago che tirava incantesimi ad area centrandoli sul suo amico monaco per sfruttare i suoi TS mostruosi e Eludere Migliorato, per ribadire con fuoco e fiamme i concetti che il compagno aveva esposto a sganassoni... E poi così i miei coboldi saranno molto più tosti d'ora in poi...
  16. Per non parlare del fatto che è un minotauro, con 6 DV da umanoide mostruoso e un +2 di aggiustamento, quindi di base equivalente ad un personaggio di 8° anche senza livelli di classe ma anche senza capacità particolari...
  17. Sennò c'è sempre la cosa già proposta da qualcuno prima... Se il gruppo non ti ama, usalo per i tuoi scopi a modo tuo... Accoppi di nascosto il paladino, magari facendo cadere la colpa su un altro PG che ti detesta, e poi lo trasformi in non morto al tuo servizio... Quello che odia la magia al primo oggetto magico che ti rompe o al primo insulto cattivo lo trasformi in un puffo o un orsetto del cuore e te lo tieni come famiglio... Eccetera...
  18. I punti abilità sono l'unica cosa legata alle caratteristiche che non aumenta retroattivamente... La cosa è spiegata a pag. 10 del manuale del Giocatore, alla fine del paragrafo "CAMBIARE I PUNTEGGI DI CARATTERISTICA"... Il calcolo per il tuo amico è: 1° - Ranger - (6-1)x4 +4 = 24 2° - Ranger - (6-1) +1 = 6 3° - Barbaro - (4-1) +1 = 4 4° - Barbaro - (4+0) +1 = 5 5° - Ranger - (6+0) +1 = 7 6° - Barbaro - (4+0) +1 = 5 7° - Barbaro - (4+0) +1 = 5 Per un totale di 56 punti abilità complessivi (i punti bonus dell'umano si aggiungono DOPO aver calcolato il bonus di livello, dato che se l'Int mandasse i PA sotto l'1 ne riceverebbe comunque 1 a cui sommerebbe il suo bonus, ovvero un umano ha sempre almeno 2 PA per livello)...
  19. E' questo l'errore... Già col 1° livello un PG sarebbe un mafioso... Al 10° sarebbe un padrino almeno, e uno shaolin di 1° livello è uno che è già stato iniziato, non uno che deve ancora esserlo (così come un monaco di 1° livello è un monaco a tutti gli effetti e non semplicemente un aspirante tale)... L'addestramento necessario alla CdP va fatto PRIMA di prendere il primo livello in essa, perchè quando lo si prende si è già un membro a tutti gli effetti, gli altri livelli servono solo a migliorare ciò che si è, esattamente come quelli delle classi base... x Shar Nono, sono proprio una regola opzionale, viene ribadito anche nel paragrafo introduttivo a pag 176 della Guida del DM 3.5 (versione italiana)...
  20. Guarda che io non ho mai detto che un giocatore non possa conoscere una certa CdP o i requisiti per prenderla (salvo magari quelle che mi sono inventato io)... Ho detto solo che il suo PG molto probabilmente manco saprà che esiste, quindi gli consiglio di non prepararsi a priori per qualcosa che in teoria non dovrebbe conoscere e che non sa se potrà mai incontrare... Nessuno comincia non avendo una meta... Tutti partono con una classe che gli dà una carriera da seguire... Una CdP è solo uno sbocco alternativo a quella carriera, di solito molto più specializzato... Però per prepararti ad una carriera alternativa devi sapere come fare o conoscere chi ti può insegnare, e nessuno ti obbliga a raggiungere i requisiti entro il minimo dei livelli necessari, così come nessuno obbliga il tuo DM a farti incontrare un possibile maestro entro tale limite... Se trovi un maestro per diventare assassino solo al 17° livello, sarà solo al 18° che potrai cominciare la CdP, anche se magari erano già 10 livelli che avevi i requisiti necessari... Gli esempi che fai della mafia e del monaco shaolin sono proprio adatti al mio ragionamento... Per diventare un mafioso devi entrare in una "famiglia" (non certo la cosa più facile del mondo, anche se scoprissi la sua esistenza), sottostare ad una gerarchia in cui puoi avanzare col tempo, seguire un codice d'onore, eccetera, altrimenti sei solo un delinquente comune... Per diventare uno shaolin (in pratica un monaco base) devi studiare arti marziali per anni e sottoporti a durissimi allenamenti e notevoli privazioni e rinunce (non a caso gli shaolin cominciano ad addestrarsi da molto piccoli)... La maggior parte dei giocatori e dei DM, però, queste cose le sorvola del tutto, trasformando le CdP dalle cose speciali che sono a delle semplici "aggiunte" che chiunque può prendere semplicemente accumulando i requisiti, e rendendo il multiclassaggio normale una faccenda praticamente automatica... E nessuno ha ancora aggiunto che le CdP sono una REGOLA OPZIONALE...
  21. Gli assassini, intesi come gente che uccide altra gente sono sempre esistiti, ma questi nel gioco non sono membri speciali di classi particolari... Inoltre la stragrande maggioranza dei professionisti dell'omicidio agisce individualmente, senza affiliarsi a gilde o clan, ed anche questi possono essere simulati con una semplice combinazione di classi normali... Gli Assassini e le loro gilde, intesi come nella CdP, sono esistiti solo in due occasioni note: gli Assassini veri e propri, che erano una setta mediorientale che praticava omicidi, anche politici o "importanti", su commissione e non, e faceva pesante uso di ashish; i ninja o shinobi giapponesi, che potevano essere raggruppati in clan propri o al servizio diretto di signori vari e facevano uso di molte tecniche per passare inosservati, anche se erano più spie che killer... Quello che voglio dire è che la CdP è un qualcosa di davvero speciale... Un PG potrebbe passare molte campagne nel mondo di gioco senza mai manco vedere un'esponente di certe CdP legate a gilde e sette, anche se magari ha incontrato molti appartenenti a tali organizzazioni, proprio perchè gli appartenenti alle CdP sono individui eccezionali, molto più rari di quanto di solito si pensi... Infine, le CdP se le dovrebbe creare il DM, usando quelle dei manuali come esempio, se quelle esistenti non sono adeguate alla sua ambientazione o allo stile delle sue campagne... In casi come questo un giocatore potrebbe non avere accesso al materiale relativo alla CdP prima di acquisirla, quindi non potrebbe nemmeno farsi una "scaletta" per prendersi i requisiti... x Antigorn Già dire ad un giocatore che riuscirà a fare la sua CdP è incoraggiare il metagame, perciò io gli dico sempre che non saprà mai se avrà la possibilità di farla (tranne nei casi di quelle in cui ci si può allenare da soli, ovvero quelle che migliorano direttamente un aspetto delle proprie classi base)...
  22. In questo caso la frase giusta è: "se sopravvive"...
  23. x Shar Però mi deve spiegare il giocatore come diamine fa il suo PG a sapere di quella CdP se esiste solo in qualche oscura gilda segreta che evita di parlarne in giro (tipo le gilde degli assassini, per intenderci, perchè le gilde "legali" e famose non pongono questi problemi), e che sia una cosa plausibile e non forzata (niente cose tipo: "mio babbo era nella gilda", a meno di una campagna incentrata appositamente su cose simili)... x Antigorn Normalmente il metagaming lo punisco, non lo incoraggio, perciò un "sorvolo" come quello che proponi tu manco lo considero nelle mie campagne... Un mio giocatore dovrebbe dimenticarsi di ciò che sa lui e pensare solo con quello che sa il suo PG, anche se non pretendo assolutamente che si metta a "recitare"... x Tetsuwan Le CdP non sono adatte a tutti i tipi di campagne... Ad esempio, il maestro dello stile dell'ubriaco è tipicamente da ambientazione orientaleggiante, quindi non molto adatto ad una campagna in stile greco-romano, sempre per esempio... Se io ho deciso per uno stile di campagna differente da quello che renderebbe possibile introdurre certi tipi di CdP, tali CdP saranno probabilmente irraggiungibili dai PG di quella campagna (anche se la certezza assoluta non c'è mai), ed è questo che metto subito in chiaro coi miei giocatori... Io non gli vieto di prepararsi ad una CdP soddisfandone i requisiti, ma li avverto che probabilmente non riusciranno a raggiungerla, salvo eventi eccezionali...
  24. Il problema non è vietare o meno o non concedere o meno occasioni per entrare in una CdP... E' che i giocatori non hanno idea di dove li porterà la campagna, di cosa succederà o di cosa io ho deciso per la storia principale, quindi se io non ho previsto incontri con maestri dello stile dell'ubriaco o assassini perchè la campagna andrà in un'altra direzione che non prevede per nulla queste figure, il PG avrà sprecato i suoi talenti, le sue abilità e quant'altro per prepararsi ad una CdP che non potrà mai prendere in quella campagna (ciò non vuol dire che quella CdP non ci sia o sia vietata, solo che lui non potrà prenderla durante quella specifica campagna)... Io comunque non glielo dirò di certo che non incontreranno maestri adatti, anche perchè spesso, masterizzando molto "freestyle", con molta improvvisazione, nemmeno io sono sicuro di dove la storia andrà a finire (al massimo posso anticipare per un paio di livelli di personaggio, non di più)... Infine, io non inserisco nella storia PNG che stonano solo perchè un giocatore vuole quella CdP che richiede un maestro o perchè vuole multiclassare in una classe "difficile" (tipo il mago, che richiede anni di studio), e queste cose le metto in chiaro da subito...
  25. Io sono convinto che c'è pianificazione e pianificazione... Un conto è farsi una "scaletta dei talenti" da prendere durante l'avanzamento nella propria classe, un altro è dire a priori "a quel livello prenderò quella CdP"... Ci sono diverse tipologie di CdP... Quelle "libere" le possono prendere tutti, dal momento che non sono che una specializzazione di classi o combinazioni di classi già esistenti (ad esempio, il Duellante, il Ladro Acrobata, il Teurgo Mistico, l'Arcimago), anche se magari servirà un po' di addestramento specifico per le capacità più esotiche... Quelle che richiedono affiliazione ad una certa setta, congrega, gilda o organizzazione, invece, hanno lo spiacevole requisito di dover conoscere la suddetta organizzazione, superare le relative prove di ingresso e passare un periodo di addestramento presso gli appositi maestri... Il problema con queste organizzazioni è che non sempre sono note o "visibili" (vedi le gilde di Assassini, che sono pure illegali, o l'Ordine del Calice, che non è certo una setta aperta a tutti), quindi c'è da spiegare come diamine faccia un PG di 1° livello a sapere già che dopo un po' di tempo riuscirà a trovare l'organizzazione cercata per entrare a farne parte... Poi ci sono le CdP con "requisiti particolari", tipo che il PG abbia subito eventi particolari (tipo essere stato resuscitato per il Mago del Sangue), che non sono assolutamente prevedibili a priori e spesso nemmeno auspicabili... In ogni caso, potrebbe anche essere necessario addestrarsi presso un membro della CdP, specialmente se questa è piuttosto rara o ha capacità particolari che non possono essere sviluppate col semplice allenamento... Insomma, come si sarà capito io faccio particolare attenzione al tipo di CdP desiderata e sconsiglio vivamente ai giocatori di fare previsioni in merito all'avanzamento futuro (anche se naturalmente li lascio liberi di prendersi i requisiti di una CdP, se vogliono premunirsi in caso possano un giorno accedervi)... P.S. A chi dice che 10 livelli non sono tanti ricordo che si tratta di metà della normale progressione di un PG... Non sono tanti, sono perfino TROPPI, specialmente se comprendono CdP difficili a trovarsi...
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