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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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Commenti al blog inviato da MattoMatteo

  1. Ho appena scoperto un manga ("Magilumiere Co. Ltd.") che tratta un'argomento analogo: per combattere contro i mostri, le "maghette" usano la magia, ma "l'energia magica residua" fà mutare i mostri rendendoli più forti; quindi le maghette devono usare incantesimi più potenti, creando più "inquinamento magico", che muta e potenzia ulteriormente i mostri, e così via...

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  2. 13 ore fa, Vackoff ha scritto:

    Oltre chiaramente al tema della guerra, uno dei temi principali dell'ambientazione è il rapporto, volendo il trade-off, tra effetti positivi e negativi del progresso sulla società e sull'ambiente. Definire le regole di cui sopra per quanto riguarda l'inquinamento (magico) è un modo di affrontare questo tema, creando inoltre opportunità di narrazione, come l'animosità tra i circoli druidici e le città industriali.

    Inoltre, proprio come hai detto tu, l'industria deve avere una qualche conseguenza: non è solo per un parallelismo con la nostra realtà, ma anche perché se non vi fosse qualche lato negativo, sarebbe difficile trovare dei limiti o anche solo antitesi al progresso magitec nell'ambientazione, che diventerebbe inesorabile ma piatto. Almeno questa è la mia opinione!

    Concordo in pieno.

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  3. Secondo il Manuale del Giocatore una fiasca d'olio (0,5 litri d'olio):

    1. se usata per alimentare una lampada o lanterna, brucia per 6 ore (3.600 round)
    2. se versata per terra o addosso ad una creatura, brucia per 2 round e infligge 5 pf

    Secondo me, se l'arma infligge 1d4 pf danni extra, direi che la durata della fimma dovrebbe essere ridotta da 15 a 5 round.
    Per il resto l'idea è molto bella.

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  4. 13 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    I limiti degli alchimisti sono ben chiari per tutta l'opera. L'unico elemento un po' vago è "l'energia necessaria" per cominciare una trasmutazione. Non viene mai specificata quanta ne serva, come venga dosata... ma si immagina che la capacità di comprenderla e impiegarla bene siano le basi di un buon alchimista. 
    I ricercatori infatti creano trasmutazioni complesse (chimere, per esempio) usando cerchi fissi che incidono o disegnano in molto tempo; probabilmente servono a stabilizzare il trasporto di energia in gran quantità. Gli alchimisti dell'esercito usano trucchi come guanti o tatuaggi con dei marchi semplici... ma possono usarli in modo limitato. L'Alchimista Scarlatto può usare i guanti per creare esplosioni ricombinando elementi nei corpi e negli oggetti (di preciso, chimicamente, non penso funzioni davvero... MA può avere a che fare anche con l'energia usata per la trasmutazione stessa), e non può usare quei cerchi per trasformare una macchina in una gabbia o una panchina.

    Ricordo ora che viene detto che l'energia per la trasmutazione viene dalla terra, e il cerchio serve appunto per usarla... almeno per quanto riguarda l'alchimia usata nel regno di Amestris.
    A Xing usano un metodo leggermente diverso, ecco perchè Padre riesce a bloccare l'alchimia di Ed e Al, ma non quella di Mei.

  5. Mah... a me personalmente FMA (il manga e la serie "Brotherhood") è piaciuto molto.
    Personaggi interessanti, storia appassionante... ammetto che l'alchimia di FMA non sia l'alchimia del mondo reale, ma stiamo pur sempre parlando di un'opera di fantasia ambientata in un mondo che non è il nostro.
    Il "cuore" dell'opera, poi, non è nemmeno l'ottenimento della pietra filosofale o il recupero dei propri corpi da parte dei fratelli Elric, ma

    Spoiler

    come dimostra il combattimento finale contro Father, il sacrificio di Greed, o la rinuncia al potere dell'alchimia da parte di Edward Elric: la vera forza sono gli amici.

     

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  6. Un paio di domande (o, quanto meno, di spunti):

    1) esistono sistemi di comunicazione a velocità maggiori di quelle della luce? E se si, quanto più veloci?
    Per farti un paio di esempi:
    - Gliese nonmiricordoilnumero: una serie di 6 pianeti attorno ad una nana rossa, ben tre di loro potrebbero avere acqua allo stato liquido in superficie, benchè tutti e 6 siano così vicini alla stella da avere sempre lo stesso lato rivolto verso di essa (come la Luna con la Terra); se non ricordo male, sono così vicini alla stella che anche il più lontano è più vicino di quanto Mercurio lo sia dal Sole; se i due pianeti più lontani fossero ai lati opposti della loro stella, un messaggio radio (quindi alla velocità della luce) da uno all'altro impiegherebbe ad occhio e croce meno di 6 minuti... forse anche solo 5 o 4.
    - sistema solare: prendendo in considerazione solo i pianeti maggiori (quindi escludendo Plutone e i pianeti ancora più lontani), la distanza tra i più esterni (Urano e Nettuno) è tale che, nella stessa situazione ipotizzata nell'esempio precedente, un messagio radio impiegherebbe circa 400-420 minuti per andare dall'uno all'altro... circa 70-100 volte tanto.
    - sistema attorno ad una stella gigante: non avendo dati a disposizione, posso solo ipotizzare che, in una situazione analoga, il tempo impiegato perchè il messaggio arrivi a destinazione sia 10-100 volte maggiore, quindi da 3 a 30 giorni.
    Se poi parliamo di messaggi tra le stelle... ricordo che la stella più vicina alla Terra è lontana comunque 4 anni-luce e qualcosa (circa 1.500-1.600 giorni).

    2) velocità di spostamento all'interno dei sistemi stellari (a velocità inferiori a quelle della luce)?
    Riprendendo i dati del punto 1 (pianeti ai lati opposti della propria stella), per andare da Urano a Nettuno, con la velocità impiegata dai razzi Apollo per andare sulla Luna, una nave spaziale ci impiegherebbe dai 180 ai 190 anni; ad 1/100 della velocità della luce basterebbero 30 giorni, e ad 1/10 della velocità della luce basterebbero 3 giorni.
    Nel caso di sistemi planetari attorno a stelle piccole (tipo Gliese), basterebbe da 1/10 a 1/100 del tempo; nel caso di sistemi planetari attorno a stelle più grandi, i tempi sarebbero da 10 a 100 volte maggiori.

    3) velocità di spostamento tra sistemi stellari?
    Quì stiamo parlando di spostamento col Motore Superluminale: quanto vuoi che ci si metta, per andare da un sistema stellare all'altro?
    Opzione 1: velocità fissa, quindi più due sistemi sono lontani, più ci si mette.
    Opzione 2: velocità variabile, il tempo di viaggio è uguale, ma più due sistemi sono lontani, più enenrgia si consuma (col rischio di doversi "fermare a metà strada" per fare rifornimento... anche più volte).

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  7. 4 ore fa, Plettro ha scritto:
    5 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    Ci sono alcuni punti della tua ambientazione con cui non sono d'accordo, ma solo perchè i miei gusti sono diversi.
    Il progetto è tuo, e quindi è giusto che lo porti avanti come vuoi tu; nel frattempo proverò ad aiutarti come posso.

    Eh, ma dopo che hai gettato il sasso non puoi mica nascondere la mano! Mi piacerebbe comunque molto sentire questi punti con cui ti trovi in disaccordo: magari mi dai qualche piccolo spunto!

    Beh, le uniche cose che non mi piacciono sono la mancanza di gravità artificiale, il fatto che il viaggio interstellare è costoso (in termini energetici), e che le varie razze hanno tutte problemi di rifornimento di energia.
    Mi dà l'impressione che questo limiti le avventure alla superficie dei pianeti abitabili... ma forse è una cosa voluta?

    La xenofobia generale è un'altra cosa che non mi attira molto, per quanto sia sensata (soprattutto se le varie razze sono molto diverse anatomicamente, più sullo stile Star Wars che su quello Star Trek), perchè rischia di obbligare ad un gruppo mono-razziale, e le loro avventure all'interno dei domini di quella razza (anche se magari tali domini sono composti da decine di regni e culture diverse).

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  8. Ci sono alcuni punti della tua ambientazione con cui non sono d'accordo, ma solo perchè i miei gusti sono diversi.
    Il progetto è tuo, e quindi è giusto che lo porti avanti come vuoi tu; nel frattempo proverò ad aiutarti come posso.

    Cita

    NOMI DA MODIFICARE 

    -Comunità Galattica (assolutamente)
    -Protettorato (Forse)
    -Motore Superluminale (Forse)
    -Nazioni Interstellari (Probabile)
    -Trovare un nome per definire "gli stati" dell'ambientazione che vadano bene sia per indicare eventuali governi interstellari che quelli che controllano solo territori all'interno di un pianeta.
    -Trovare un nome per definire la tecnologia che permette di sfruttare l'effetto Coriolis per creare un campo gravitazionale artificiale.
    -Trovare un termine per indicare le Infrastrutture Spaziali: miniere, satelliti, fonti di energia, basi spaziali... Infrastrutture Spaziali potrebbe andare bene, ma indagherò.

    -Comunità Galattica: Federazione Galattica, Alleanza Galattica, Lega Galattica, Coalizione Galattica, Unione Galattica.

    -Protettorato: quì ammetto che non sono riuscito a trovare sinonimi...

    -Motore Superluminale: Motore Tachionico, Motore a Curvatura (Warp Drive), Motore a Salto Iperspaziale (Jump Drive), Motore ad Ipervelocità.

    -Trovare un nome per definire "gli stati" dell'ambientazione che vadano bene sia per indicare eventuali governi interstellari che quelli che controllano solo territori all'interno di un pianeta.
    Credo che sia più semplice (o, quanto meno, più in linea con le premesse) se ogni "stato" fosse descritto singolarmente; per esempio l'Impero Akkas potrebbe essere un singolo stato su di un singolo pianeta con più stati, mentre magari la Repubblica Hontu potrebbe governare ben tre sistemi stellari (per un totale di 4 pianeti abitabili, e una dozzina di pianeti e lune non abitabili).

    -Trovare un nome per definire la tecnologia che permette di sfruttare l'effetto Coriolis per creare un campo gravitazionale artificiale.
    Il problema è questa non è una "tecnologia"; l'effetto Coriolis è una fenomeno fisico generato dalla rotazione di un'oggetto su uno dei suoi assi, che fà si che si generi al suo interno una forza di gravità "finta" in direzione radiale all'asse di rotazione... a questo punto, potresti limitarti a dire che l'oggetto è dotato di "gravità Coriolis", e basta.

    -Trovare un termine per indicare le Infrastrutture Spaziali: miniere, satelliti, fonti di energia, basi spaziali... Infrastrutture Spaziali potrebbe andare bene, ma indagherò.
    Che ne dici di "Colonie spaziali" per le strutture nello spazio (comprese quelle su asteroidi/lune/pianeti privi di aria, o con atmosfera irrespirabile) e "Colonie planetarie" per gli insediamenti su pianeti con atmosfera respirabile?

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  9. Se posso permettermi, ti consiglio di leggere "Il labirinto", il 2° libro della trilogia "Il viaggio della Jerle Shannara" di Terry Brooks; la tua descrizione me l'ha ricordato parecchio.
    La trama, a grandi linee, è questa: in un mondo post-apocalittico, in cui la magia è tornata (secoli dopo l'apocalisse, quindi quasi nessuno ricorda più "il vecchio mondo"; sembra un fantasy), una nave volante arriva in un luogo in cui si trova l'unico computer ancora attivo; tale computer, nasconto in un complesso sotterraneo, controlla il clima in una vasta area, e talvolta cattura un nativo per traformarlo in un "Wronk" (una specie di zombi bio-meccanico).

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  10. 11 ore fa, nolavocals ha scritto:

    Il discorso non era solo sulla griglia ma visto che qualcuno di voi è uscito con "si giocava con le miniature perchè io ho giocato a questa" (immagine scatola board/D&D nera)  uscito molti anni dopo assieme (da quello che è stato scritto) alla Rules cyclopedia.

    Ho scritto nuovamente (ma tanto chi legge) che vi erano uscite con cui si giocava con le miniature: come alcuni box (scatola nera menzionata all'inizio) o similari che erano un gioco smart (la prendevi e giocavi). oppure avventure B10; anch'esse menzionate uscite dopo le scatole basilari e create apposta per essere giocate così e ne ho anche altre non menzionate con mappa e miniature, ma nuovamente cerco di far presente che il discorso non era: "trova la scatola con la miniature negli anni del D&D."

    Postare esempi prendendo 20 anni di uscite al solo scopo di far vedere che le miniature esistevano (saltando dal D&D wargame a quello di X anni dopo rules cyclopedia) non serve a nulla visto che l'idea era restare nelle scatole iniziali basilare in italiano delle due edizioni menzionate 1 e 3 come il discorso partiva (in quanto gygax stava parlando del suo pensiero all'uscita del primo manuale di 3.0)

    Quello che invece mi importava (parlando di BECMI nello specifico B vs 3) era, chi ha giocato al manuale base della prima edizione "B"(italiano) *la scatola rossa che vedete qui con le miniature? 

    Ora se si vuole per forza smentirmi chiedo se veramente qualcuno ha giocato la prima edizione con le miniature e non parlo di "la gioco come mi pare quindi si" ma di farmi vedere dove queste erano di regola a differenza di come dicevo la 3.0 dove nel manuale base alla sessione combattimento ci sono disegni/foto di miniatura su griglia. 

    grazie

    Nel manuale del Becmi non c'erano miniature, come non c'erano nel manuale della 3/3.5/PF.
    Ciò non toglie che in entrambi i sistemi c'erano le mappe con le caselle, quindi uno era automaticamente portato (che la cosa fosse detta espressamente nelle regole, come nella 3/3.5/PF, o supposta implicitamente dai giocatori come nel Becmi) a giocare con le miniature (o, in assenza, con almeno dei più economici segnalini hand-made) su una griglia di battaglia.
    E' QUESTO quello che io e gli altri ti stiamo dicendo.

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  11. 14 ore fa, nolavocals ha scritto:

    Griglie da battaglia ai tempi del BECMI (trovo cmq strano che si faccia riferimento alla rules cyclopedia) parlando di avventure ufficiali B2 ecc non esistevamo. Vi erano mappe quadrettate per i dungeon o mappe per i giocatori delle zone ma, mappe per il combattimento su griglia (specifico nel d20 system) no,

    Scusa, non capisco quale differenza c'è, secondo te, tra "mappe quadrettate" e "griglia di battaglia".
    Ammetto che (almeno nel Becmi, per quanto ricordo) non c'era regole esplicite per il combattimento su griglie (velocità dei pg, aree d'effetto, ado, eccetera), ma visto che le mappe erano quadrettate, io e il mio gruppo abbiamo sempre implicitamente dato per scontato che il movimento dei pg avvenisse per caselle (come la torre degli scacchi)... quanto meno durante il combattimento.
    Se poi abbiamo sbagliato, amen... eravamo adolescenti (abbiamo iniziato a 12-13 anni), senza nessuno che ci insegnasse, a parte le regole scritte nei manuali.

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  12. 3 ore fa, nolavocals ha scritto:
    3 ore fa, Dracomilan ha scritto:

    Noi giocavamo con la griglia di battaglia anche a D&D 🙂 (tempi della Rules Cyclopedia),

    Strana scelta, salvo non aver giocato alla rules cyclopedia (raccolta del BECMI) dopo il d20 system

    1 ora fa, Dracomilan ha scritto:

    Perché strana? Mica l’ha introdotta il d20 la griglia.
    Le avventure di D&D ai tempi della RC uscivano con le mappe di battaglia incorporate.

    Concordo con Dracomilian; anche io ho cominciato con D&D Becmi (1987, se non ricordo male), e anche io e il mio gruppo abbiamo sempre usato la griglia.

  13. Cita

    Morale della favola: l'abitudine al pericolo e la prontezza di spirito garantiscono un bonus al TS Riflessi ben maggiore dell'agilità fisica che invece possiedo a sufficienza.

    L'abitudine al pericolo è data dal livello, quindi direi che il problema maggiore è il fatto che sei ancora un pg di basso livello.

    La seconda parte (quella riguardo alla "prontezza di spirito"), mi ha fatto toranre in mente una delle poche cose che mi erano piaciute di D&D 4, il fatto che si poteva scegliere (tra una rosa du due), quale caratteristica usare sui ts (Tempra: For o Cos; Riflessi, Des o Int; Volontà: Sag o Car).

  14. 13 ore fa, aza ha scritto:
    Cita

    The adventure begins at the entrance to the Temple of Really Bad Dead Things. While descending the staircase the party will have to wade through parchment sheafs of errata and addenda from the previous level. The stairway soon clears.
    [...]
    The Temple is dedicated to the god Genericus Brant the Universally Bland. At one time Genericus was worshiped by a medium-sized horde of average followers, served by a bunch of undistinguished Priests of the Mediocre. all of whom served under the Faceless One, who was renowned for his bottomless barrel of cliches. 

     

    Cita

    In this level of the Greyhawk Dungeon, the intrepid adventurers find themselves in the midst of a covert war between Colonel Sandpaper and King Burger. The situation may be summarized as follows: 
    Colonel Sandpaper has been using his terroristic cockatrice minions (available in extra crispy as well as traditional recipe) to make sandstone statues of innocent passers-by. These are then ground up and made into sandpaper. The sandpaper is then diverted to supply the Countertop Rebels, who are struggling against the autocratic regime of King Burger by wearing away at his Profits. 

    Cielo, è persino peggio di quanto immaginassi! 🤮

  15. 3 ore fa, Bille Boo ha scritto:

    Ciao,

    Cita

    Invece, era una serie di parodie. Brutte battute. Sembrava, a molte persone dell'epoca (io ero uno di loro), che questo non fosse niente di più che l’ultimo sforzo della TSR per screditare Gygax. Trasformava la sua creazione più mitica in uno scherzo.

    Non ho capito bene questa parte. Se hai tempo potresti approfondire, magari con qualche esempio? Sono molto curioso

    Non ne sò molto (eufemismo per dire che non ne sò niente! 🤣), ma ad occhio e croce direi che l'immagine postata nell'articolo dice tutto:

    gh-wg7.jpg

    Non sò tu, ma a me mostri del genere, più che far paura, fanno ridere...

     

    P.S.: comunque l'articolo non è di Aza, ma di Snarf Zagyg (su EnWorld); Aza si è limitato a tradurlo.

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