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bobon123

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Messaggi inviato da bobon123

  1. 2 ore fa, Casa ha scritto:

    Ma non è questo il problema del topic!

    [...]

    La domanda è: oltre a lavorare sull'incertezza del dado ci sono altri modi per accontentare contemporaneamente entrambe le richieste?

    (Esempio: non far tirare i dadi in certe condizioni)

    Tempo fa avevo proposto, e avevamo discusso anche con te, questo sistema. Sostanzialmente aggiunge ai due livelli detti prima - non lo sai e lo sai - un livello ulteriore di incertezza, in cui il master tira dietro allo schermo. Non l'ho mai provato perché alla fine mi sono convinto che aggiunga poco (lo sai o non lo sai va benissimo), ma se proprio si vuole mantenere una zona di incertezza può funzionare.

    In breve, spiego l'idea immaginando un tiro su Intuizione per individuare una menzogna che è stata detta. Il tiro è CD 15. Il personaggio ha +3.

    Tira 12-20 con il dado, per un totale di 15 o più: Percepisci che ha detto una menzogna.

    Tira 1-6 con il dado, per un totale inferiore a 10: Non ne hai idea, non lo stavi guardando.

    Tiri 7-11 con il dado, totale tra CD e CD-5. Il master tira 1d6 dietro lo schermo. Se tira 1-3 ti dice che credi abbia detto una menzogna. Se tira 4-5 ti dice che non ne hai idea. Se tira 6 ti dice che credi abbia detto la verità. Questa meccanica è esplicita e nota ai giocatori: sanno che se "credi" qualcosa è esattamente 3 volte più probabile che sia vero piuttosto che sia falso. È quindi una informazione, ma non una certezza. Il giocatore tira il dado, e poi il master ne tira un altro (dietro lo schermo) che rappresenta l'incertezza.

    In quella discussione aggiungo poi varie sottoregole e possibili alternative.

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  2. Il 8/6/2023 at 11:47, D8r_Wolfman ha scritto:

    ieri sera ho avuto un confronto con la DM sulla campagna che sta per masterare circa l'onnipresente briciola di metagame che porta il fare un risultato sul d20 particolarmente alto o particolarmente basso su prove contrapposte come Persuasione, Raggirare, Percezione, e Intuizione: un 15+ darà quasi sempre la certezza di aver avuto successo, mentre un 5- darà quasi sempre la certezza di aver fallito, e questa consapevolezza porta inevitabilmente il giocatore ad agire di conseguenza, pur con tutte le buone intenzioni di preservare il roleplay il più possibile

    Come in mille altre discussioni che ci sono state sul tema, la mia risposta è sempre la stessa: non dare informazioni false su un tiro basso. Niente nel regolamento dice di farlo, ed è un problema per mille motivi diversi - il metagaming è solo l'ultimo di questi. Tiri basso? Non ne hai idea. Tiri alto? Ti dico la verità. Fine. Nessun metagaming possibile, gioco molto più fluido e vivace, nessun problema di agency.

    Evito di andare nei dettagli e ripetere la stessa discussione avuta mille volte, più dettagli sono disponibili (ad esempio) in questa discussione

    Rimappare il dado per far tirare fisicamente il dado al giocatore pur confondendolo sul valore dei numeri è per me incomprensibile, non riesco a commentarlo perché proprio non ne capisco il senso. Il gesto di tirare fisicamente il dado non ha niente a che vedere con l'agency.

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  3. Alkidámas

    Il nemico sembra padroneggiare sia la magia sia il combattimento marziale. Mentre i miei compagni attaccano il nemico con il ferro, devo aiutarli con la magia. Sempre senza uscire dal portone, mi chino a sentire la terra sotto di me con una mano, mentre con l'altra stringo il mio talismano. Dopo pochi secondi, una enorme mano di pietra esce dal terreno vicino al nuovo arrivato, e prova a afferrarlo!

    Spoiler

    Lancio Maximilian's Earthen Grasp. Saving throw CD 16 su forza, su cui farà 8 sul dado grazie a portento, e se fallisce subisce 2d6 danni magic bludgeon ed è restrained (svantaggio ai suoi attacchi, vantaggio agli attacchi su di lui, speed 0) finché mantengo la concentrazione - ma può ripetere il tiro al suo turno spendendo la sua azione.

    Se lancia incantesimi, sono pronto con Counterspell. Uso il 16 di dado di portento se usasse uno slot di 4 o più e quindi devo tirare. Se ho capito correttamente abbiamo di nuovo tutte le abilità usate.

     

  4. Alkidámas

    Arkadius sta parlando con il nuovo arrivato dal cappuccio giallo, e iniziano a misurarsi con uno  scambio di battute, come galli nell'aia. Faccio spallucce, e rimango a guardarli dentro casa. Il nuovo arrivato, rimasto quasi solo in mezzo alla città, sembra molto sicuro di se. Meglio non essere troppo esposti mentre controlliamo sia solo spavalderia.

    Spoiler

    È un incantatore? Arcana +7

    Se inizia il combattimento, e dovesse lanciare un incantesimo prima del mio turno, tiro controincantesimo sul suo incantesimo con una reazione. Se permetti di identificare l'incantesimo prima, ad esempio con un tiro su Arcana, magari scrivimelo nel TdS e scelgo se farlo o meno. Se non lo permetti, o sbaglio il tiro su Arcana, lancio controincantesimo e basta. Se lancia un incantesimo con uno slot di 4 o più e devo tirare, uso il 16 di portento.

     

  5. Se la campagna è un'avventura breve o una one shot, o se in generale non c'è tempo per una corposa sessione 0, chiedo a ogni giocatore di portare da 50 a 100 parole di descrizione del personaggio. Nelle 100 parole ci deve essere anche l'aggancio che viene dato dal DM: perché vuoi andare nella Miniera della Morte?

    Se invece la campagna è un po' più lunga e c'è tempo per una sessione 0 più corposa, chiedo a ogni giocatore di descrivere la sua idea a grandissime linee (una frase, o anche solo classe/razza): "Un giovanissimo bardo halfling che è scappato di casa per fuggire con la sua prima ragazza, che poi lo ha mollato al primo villaggio per un barbaro mezz'orco". Ci si vede tutti insieme, giocatori e master, e si discute di possibili agganci, si cerca di estrarre dalle storie i temi a cui i giocatori sono interessati ("Paolo vuole un personaggio che è stato reso orfano dai banditi. Vogliamo trattare il tema delle rivolte popolari e del banditismo nella campagna? Qualcun altro vuole interfacciarsi con questo aspetto o è solo Paolo?"), contrapposizioni interessanti ("ok, il personaggio di Marco odia gli Dei e Luca vuole giocare un chierico: vogliamo sia un sottotema della campagna?"). E poi si decide tutti insieme perché i personaggi vanno verso la prima avventura, o dove e cosa stanno facendo e cosa cercano se è un sandbox. Si decide se si conoscono o meno, etc etc. Man mano nel processo vengono idee ("Magari il barbaro mezz'orco con cui è fuggita la mia ragazza era un brigante? Potrebbe essere legato alla storia di Paolo!"), e si finisce di scrivere le 50-100 parole di storia per ogni personaggio.

    Questo processo è fondamentale perché tutti i giocatori siano investiti nelle storie degli altri e i temi non debbano essere trattati separatamente. In una campagna lunga voglio creare una trama corale, ma è difficile creare una trama se i fili partono tutti separati, ognuno protagonista di una sua storia e con un'idea ben precisa e individuale di cosa fare in futuro: devi iniziare a intrecciarli dall'inizio.

    Comunque l'importante è che, in un modo o nell'altro, se l'avventura non è pensata come un sandbox sin dall'inizio, prima di iniziare ogni giocatore sappia perché il suo personaggio vuole andare nella Miniera della Morte, se quello è l'aggancio. Tanto sappiamo tutti che ci dovranno andare. Trovo assurdo porre i giocatori davanti a scelte che in realtà non hanno - loro lo sanno che sarebbe assurdo impuntarsi a non andare, io lo so che non si impunteranno, la discussione chiaramente posticcia con il vecchio mago in taverna che gli chiede se sono interessati è inutile. Molto meglio iniziare in sella al cavallo verso la Miniera, quando il fischio di una freccia goblin fa imbizzarrire la bestia e si deve tirare l'iniziativa; o intorno al fuoco la sera, la montagna dove è scavata la miniera finalmente davanti ai personaggi dopo un lungo viaggio, a chiacchierare di speranze e paure per il giorno dopo.

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  6. Sulla parte regolistica che hai chiesto ti è già stato risposto, ma una nota è importante farla perché credo ti sia sfuggita.

    L'oscurità, e più in generale l'incapacità di vedere un bersaglio perché ad esempio è invisibile, non impedisce di attaccarlo. Non sei costretto a agire a caso. Non vedi il nemico, ma a meno che non abbia usato la sua azione per nascondersi sai esattamente dove si trova usando gli altri sensi e puoi attaccarlo normalmente: se non vedi un nemico hai solo svantaggio ai tiri per colpire se lui vede te, e lui ha vantaggio se può vederti. Se lui non può vedere te e tu non puoi vedere lui (come è probabile), avete entrambi sia vantaggio sia svantaggio, per un nulla di fatto che si cancella.

    Non puoi invece averlo come bersaglio di molti incantesimi, che sono evidenziati da "Un bersaglio che puoi vedere" o frasi simili.

    È un incantesimo discreto per limitare le azioni dei nemici, soprattutto che attaccano a distanza o con incantesimi, ma è davvero utile solo se qualcuno nel gruppo ha un modo per vedere nell'oscurità - ottenendo un grosso vantaggio rispetto ai nemici. Altrimenti è abbastanza inutile.

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  7. Credo ci siano due domande.

    La prima è quali siano gli usi e costumi attesi nel parlare con i nobili, quali le conseguenze etc. Ovviamente dipende dal mondo di gioco: se oggi dai del tu o parli in modo irrispettoso a Re Carlo al massimo finisci in un video su TikTok. Non ci sono risposte giuste, dipendono dal mondo. Sicuramente in molti luoghi durante tutto il periodo medievale (e quindi ambientazioni fantasy) si paga un costo medio o alto o estremo per non rispettare un nobile.

    Però credo che la parte più specifica e interessante sia cosa fare se i personaggi non seguono gli usi e costumi della terra in cui si trovano. Si può ovviamente dire che ne pagano le conseguenze sociali naturali: insulti il Re? Le guardie ti colpiscono e mettono in galera. Però onestamente, specie se la risposta del giocatore è "perché dovrei rispettarlo?", il problema credo sia diverso e cioè che il giocatore non ha ben chiaro quali siano le norme sociali del mondo di gioco, né deve saperle. Ogni ambientazione è un po' diversa: magari il giocatore vuole rendere un personaggio che non rispetta l'autorità e crede che il suo comportamento sia un po' sopra le righe, mentre in quel mondo il comportamento in questione è non solo un crimine ma un tabù culturale che lascia sgomenti gli uomini nella stanza. In un mondo il ribelle sopra le righe sfiora solo la terra con la testa quando si inchina all'arrivo dell'imperatore, in un altro gli dà del tu. Con la stessa reazione di sgomento nella stanza.

    È importante quindi essere sicuri che i giocatori abbiano chiare le conseguenze delle loro azioni, perché i personaggi la avrebbero sicuramente chiare. Per chiarire, nel mondo reale se giri senza mutande arriva la polizia e ti porta in questura. Un giocatore non ti chiederebbe perché questo accada, gli è chiarissimo il problema. Se il giocatore non ha chiaro che in quel mondo non inchinarsi al Re sia un crimine, gli va comunicato: il giocatore magari non lo sa, ma sicuramente il personaggio lo sa, come il giocatore sa che nell'Italia del 2023 non può girare per strada senza mutande. Una volta che il master ha chiarito al giocatore cosa probabilmente succederà come conseguenza delle sue azioni - o quantomeno cosa il suo personaggio crede che succederà - poi il giocatore può prendere le sue scelte informate e pagarne eventualmente il prezzo.

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  8. Alkidámas

    Rimango dentro la casa, ora pienamente contento che Arkadius voglia parlare per il gruppo - alle feste è un conto, davanti ai rivoltosi armati è cosa diversa. Guardo gli uomini che si rivoltano, cercando di capire cosa succeda.

    Spoiler

    Sembrano ammaliati? (Arcana +7)

    Se qualcuno dovesse tirare qualcosa che sembra ricalcare la descrizione data - tipo un piccolo vaso - e Alkidámas ha capito che si tratti di bombe, provo a intercettarla con un dardo di fuoco in volo!

     

  9. Esatto. L'incantesimo influenza l'area, non necessita di bersagliare una creatura. Quindi essere invisibile non offre nessun vantaggio come per qualsiasi incantesimo che influenza l'area in cui la creatura si trova. Se io sparo una palla di fuoco in una zona in cui c'è un nemico invisibile, sapendolo o non sapendolo, questo dovrà fare un tiro salvezza come tutti.

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  10. Alkidámas

    Senza uscire dalla porta, sporgo la testa e mi guardo intorno. Spero non sia quello che penso! penso tra me e me guardando la folla e scuotendo la testa, stringendo l'impugnatura del coltello da carne che ho preso da un piatto da portata.

    Spoiler

    Cerco di capire chi sta combattendo contro chi, la situazione. +5 percezione.

     

  11. Un'altra possibilità semplice è EZD6, che trovo molto ben fatto (e le regole sono recentemente open).

    Ha un vago feeling 5E, ma la facilità è estrema. Una prova ha una difficoltà da 3 a 6, la superi tirando un dado da 6 e facendo almeno quel numero: non hai caratteristiche o bonus da aggiungere. Però se il personaggio ha una competenza in un certo campo (decisa con degli aspetti che usi per descrivere il personaggio) tiri con vantaggio, quindi tiri 2d6 e devi fare almeno la CD con uno dei dadi. Alcune situazioni offrono svantaggio, alcune situazioni (soprattutto quando qualcuno ti aiuta) super-vantaggio con 3d6.

    Con queste regole ho fatto un paio di prove per giocare/chiacchierare con i miei figli di 3 e 4 anni, e credo sia promettente - anche se non è facile tenere l'attenzione a 3 anni, forse l'anno prossimo! Il gioco oltre a queste regole ha anche varie classi, o hero path, che offrono alcune regole aggiuntive carine e aspetti speciali di ogni classe come la magia o gli sneak attack, ma in questo caso ovviamente non le uso. Probabilmente tra uno o due anni!

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  12. Puoi rispondere al mio post nel frattempo, su come funziona la legge nei dettagli?

    Anche se vengo attaccato da qualcuno che chiaramente non sta rispettando la legge, posso usare la magia per difendermi? Proteggere la festa del triarca, con tanti nobili e persone importanti, mi giustificherebbe nell'usare la magia per proteggere gli invitati? O è un tabù senza scuse?

  13. Alkidámas

    Istintivamente quando avviene l'esplosione faccio due cose: salto giù dal triclinio, mettendo il mobilio tra la commozione e il mio corpo, e porto la mano al mio medaglione, pronto per reagire. Solo a quel punto mi ricordo delle leggi di Akrys e del divieto di usare la magia in città, e mi sento improvvisamente indifeso come non mi sentivo da tempo, rannicchiandomi ulteriormente dietro il triclinio. Mi guardo intorno cercando qualcosa per difendermi.

    Spoiler

    Cosa abbiamo con noi? Immagino non abbiamo armi con noi. Il focus arcano al collo credo di sì, ma immagino che il grimorio magico non lo abbia portato.

    Tiro su percezione +5 per cercare intorno per armi - archi o spade, lunghe o corte, appese al muro o ornamentali. Altrimenti cerco un paio di coltelli da cena.

    Un po' di domande:

    - Cosa dice la legge di Akrys sull'usare la magia per autodifesa, ad esempio contro altri maghi? La situazione di un attacco ad una cena con tanti nobili, nella casa del Triarca, mi scuserebbe?

    - L'esplosione che ho sentito, sembrava magica in natura - tipo una palla di fuoco? (+7 arcana)

     

  14. 1- Certo. Durante il combattimento il tempo di lancio è più rilevante, fuori dal combattimento spesso non lo è e quindi è ininfluente che sia una reazione o un'azione bonus. Ma ovviamente puoi comunque usare gli incantesimi.

    2- Arma da fuoco arcana permette di usare una bacchetta come focus arcano per l'artefice. L'artefice di base può usare anche strumenti da artigiano come focus arcano, ma questo non significa che gli servano entrambi. Una bacchetta con arma da fuoco arcana offre tutti i normali usi che un focus arcano offre, e rende quindi inutile usare contemporaneamente anche gli strumenti da artigiano.

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  15. Il 5/5/2023 at 10:49, Samueland ha scritto:

    La condivido poichè può dare maggiore coerenza al personaggio e la sua storia.

    Come regola generale, qualsiasi argomento che giustifichi una homerule con "coerenza" o "realismo" è sospetto! 🙂

    Chi ti ha detto che il limite di incantesimi preparato dipenda dalle esperienze fatte? Posso ad esempio immaginare che l'artefice ogni mattina prepara dei gadget diversi, e durante la giornata vi infonde energia magica per produrre i suoi effetti. O quello che vuoi! Non abbiamo idea di come un artefice lanci incantesimi in un mondo magico, ma sappiamo invece le regole. Se l'idea che hai in mente di come funzioni la magia non rispetta le regole, evidentemente la tua idea è sbagliata. Non cambiare le regole per infilarci a forza la tua idea, perché questo poi ha altri effetti. Ad esempio il bilanciamento: stai togliendo all'artefice uno dei suoi punti di forza.

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  16. Tutte le armi a distanza usano sempre la destrezza.

    Le armi da mischia usano la forza, a meno che non siano accurate e in quel caso puoi scegliere tra forza e destrezza. Nota che questo vale anche per le armi da mischia con la proprietà "lancio", che rimangono armi da mischia anche se lanciate: se sono accurate puoi scegliere tra forza e destrezza, altrimenti usi forza.

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  17. 2 ore fa, Casa ha scritto:

    Per "vincere" in entrambi i casi serve maturare esperienza e come dici l'esperienza nelle 2 tipologie di gioco vengono in modo diverso.

    In una l'esperienza viene provando sulla tua pelle e riprovando memore dell'errore, nell'altra devi maturare una esperienza indiretta prima di affrontare il problema.

    Concordo assolutamente, e non sto dicendo che sia migliore come sistema (non lo ho neanche mai provato!). Sto dicendo che sia diverso e permette cose che sistemi più tradizionali non permettono, e quindi può essere interessante. Perché necessariamente senza i save o meccanismi simili i combattimenti devono essere più semplici e omogenei meccanicamente e le strategie specifiche e di pensiero laterale devono essere possibili ma non necessarie. Perché per come funziona un TTRPG un TPK non può essere la punizione di non aver capito cosa fare. Perché quando dici...

    2 ore fa, Casa ha scritto:

    Nel secondo caso si deve strutturare l'avventura per far capire prima ai PG che toccare la 220v senza protezioni varie si muore, poi si butta i PG nella sfida.

    ...io concordo in pieno, e ho scritto molti post sul tema. Ma si deve sempre avere la cognizione che non si può avere la certezza che i PG capiranno tutte le lezioni in tempo, a meno che non sia ovvio (e allora non c'è gioco dietro) o si ricorre ad un corposo railroad. Toccare la 220v in questa seconda modalità non può causare un TPK, deve essere un problema magari costoso ma superabile (spesa di slots, hp, scontri aggiuntivi nella giornata).

    Nessuno metterebbe mai in un GdR un indovinello o strategia che, se non capita, causerebbe TPK: sarebbe un pessimo master. Con i saves o meccaniche simili queste possibilità tornano in gioco: ovviamente con il costo, al contrario, che un TPK è ora possibile ma non più così spaventoso. Come dici tu, due stati d'animo diversi.

    58 minuti fa, d20.club ha scritto:

    Se posso, non per polemica, nei roguelike quando muori muori. Poi puoi ripartire dall'inizio, avendo delle conoscenze in più sui mostri: quando li guardi, nella loro descrizione hai già le informazioni che hanno raccolto i tuoi ancestors; è un po' come se nella taverna del villaggio del livello 0 si narrassero delle storie e ci si vantasse delle proprie gesta e quindi queste informazioni sono poi disponibili ai personaggi che verranno. Seguendo questa tradizione, mi sembrava più semplice e avvincente partire con un nuovo gruppo per riprendere l'esplorazione del dungeon dove c'è stato il tpk (o, meglio, siccome in questa tradizione riparti dal primo, a quel dungeon, se mai, ci arriverai fra un po').

    Non solo hai le informazioni dei mostri in un roguelike, ma capisci proprio come superare determinate sfide. In Cardinal Quest II, un rogue like per Android (carino, anche se poco profondo è divertente...consiglio!) incontri un drago. La stanza è piena di draghi giovani, che hai già affrontato e conosci. Solo che qui, quando ne sconfiggi uno, il drago adulto arriva. È quindi fondamentale capire quale drago giovane attaccare, per far arrivare il drago in una posizione vantaggiosa. Il drago ha un soffio molto pericoloso, che fondamentalmente ti uccide. Impiega un turno per sputare fuoco in cui inala, e devi capire che devi stordirlo in quel round o andare a nasconderti dietro una colonna. La prima volta che incontri il drago è praticamente impossibile vincere, perché devi capire come funziona l'incontro - dove metterti, come combatterlo, come agire nei vari turni - e devi arrivare preparato.

    Uno scontro simile in un TTRPG sarebbe ridicolo e impossibile. Se voglio che i personaggi possano fermare un'abilità speciale con un segnale un round prima, e non lo fanno, sicuramente l'abilità in questione non causerà un TPK (e magari dopo due o tre volte lo capiranno). Se una certa area fosse migliore per combattere, e non lo capiscono, avranno uno svantaggio di cui magari neanche si accorgeranno.

    58 minuti fa, d20.club ha scritto:

    Poi, purtroppo, molti roguelike non durano pochi minuti: ricordo ancora il mio primo personaggio a moria, più di trent'anni fa: un rogue di 17 che finì divorato da una torma di white lice dopo un bel po' di gioco; o il mio mago di livello 38 o 39, su cui avevo investito più di qualche settimana, che ad angband morì ucciso da un "it breaths in the darkness" e subito la schermata con la lapide

    Se il tuo primo personaggio a moria è arrivato al 17 complimenti, io credo che il mio primo personaggio (un po' meno di trent'anni fa credo, penso fosse il 95) non sia riuscito a uscire dalla prima stanza, sicuramente dal primo livello del dungeon, cercando di capire come mangiare e che potevo tornare al villaggio! Comunque il senso è lo stesso: quando muori per qualcosa di imprevedibile dopo aver investito molte ore in un roguelike fa arrabbiare, ma la stessa morte in un TTRPG in cui un gruppo di giocatori hanno investito mesi o anni di gioco e storie condivise sarebbe esponenzialmente peggiore, insensato.

  18. Il 4/5/2023 at 21:27, Lyt ha scritto:

    Il problema non è tanto il fare troppi riposi corti, ma il contrario, faccio troppi pochi fight. Il problema è che come ho detto sono costretto a fare sessioni brevi a causa degli impegni di tutti. Es: una giocatrice mangia tardi quindi può connettersi su roll20 solo dopo le 22, mentre un altro lavora il giorno dopo, quindi per le 12:30/1:00 se ne vuole andare. Inoltre non tutti sono sempre presenti, quindi in quelle due ore devo dare un incipit di trama, dare ai player un occasione per fare rolleplay E fare dei fight. (potrei fare solo fight o solo rolleplay, ma in ogni caso scontento qualcuno). E visto che non sono sicuro che quegli stessi giocatori ci saranno la settimana dopo devo provare a creare storie autoconclusive, quindi non posso permettermi 5/6 fight al giorno. Avevo pensato di passare alla regola che prevede il riposo lungo di 7 giorni e quello breve di 8 ore, ma i player non sembravano apprezzare troppo l'idea.

    Il problema onestamente è solo questo. Il personaggio non è particolarmente forte o esagerato, semplicemente ha preso una combinazione di classi che fanno molti danni in un round nova o due per giornata (e non ha fatto le cose peggiori che si possono fare) in cambio di fare meno durante tutti gli altri round della giornata. Non ci sarebbe niente di esagerato, se non che tu fai giornate in cui c'è solo un round o due che contano.

    Oltre all'attenzione ad altre regole (come ti hanno detto altri - in particolare non è un caso che l'incantesimo Scudo abbia componenti somatiche, proprio per evitare queste combinazioni) se risolvi questo problema tutto si bilancia da solo. Vedrai che se deve affrontare 10-12 mostri a giornata fare moltissimi danni a uno o due di questi sprecando tutte le sue risorse diventa molto meno interessante.

    Non è questione di bilanciare roleplay e combat o di quanto durino le sessioni: semplicemente i riposi lunghi non possono avvenire ogni sessione se hai sessioni di 2 ore in cui fai tanto roleplay. Se questo avviene perché il tempo passa più lentamente (si svegliano e fanno un combattimento e una discussione - Ok, ora sono le 9 di mattina) o perché i riposi lunghi avvengono ogni 7 giorni è una scelta più estetica che altro.

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  19. Il 1/5/2023 at 16:02, Casa ha scritto:

    Da regole il vantaggio c'è l'hai se sei nascosto ma contemporaneamente il non essere visibile non da in automatico la condizione di nascosto; si deve usare l'azione apposita.

    Oppure hai vantaggio se il nemico è accecato, ma se rimani a distanza (ovvero il nemico rimane oltre il tuo raggio di oscurità), non è accecato.

    Nella tua situazione il nemico non ti vede ma sa dove sei (anche se ti muovi perché se non usi l'azione nascondersi fai rumore) quindi sente partire i colpi e sa da dove partono; quando questi escono dall'oscurità prima di arrivare a lui, li vede in tempo perché non è accecato

    Hai vantaggio se il nemico non ti vede, non se sei nascosto. Essere nel buio completo impedisce al nemico di vederti, e quindi ti offre vantaggio. Ovviamente, come segnali correttamente, il nemico saprà sempre dove sei e può attaccarti (con svantaggio), ma il fatto che sappia dove sei non cambia il fatto che non ti veda - e quindi hai vantaggio nei tuoi attacchi. Non è importante che vede le frecce arrivare, le regole riguardano solo se vede chi lo attacca.

    Essere nascosto è rilevante perché offre un vantaggio specifico e diverso, legato alla copertura: se sei dietro copertura totale (e quindi il nemico non ti vede) avresti vantaggio, ma nel momento in cui esci per sparare (anche solo con la balestra o con la testa per vedere), passi a 3/4 di copertura e quindi il nemico ti vede. Non hai quindi vantaggio. Nasconderti estende il vantaggio a questo caso, e solo a questo caso.

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  20. 28 minuti fa, d20.club ha scritto:

    Chiaramente a un tavolo più competitivo, dove lo scopo è (banalizzo) risolvere il dungeon e il divertimento viene da lì, allora magari una meccanica di questo genere potrebbe anche starci; rimane la mia impressione che, comunque, toglierebbe qualcosa all'esperienza. Da vecchio giocatore di rogue-like, se mai dovessi masterizzare un'avventura di dungeon delving per me la premadeath sarebbe invece il fulcro del gioco, quello che renderebbe memorabile l'esplorazione del dungeon: il senso di terrore quando ti trovi in una stanza piena di pidocchi che ti saltano addosso da tutti i  lati o quando si spegne quell'ultima torcia e brancoli nel buio, con una mano sulla parete alla disperata ricerca di una scala per risalire a riveder le stelle - queste sono le esperienze che vorrei portare al tavolo, non certo: sei morto, ridamoci sù, salva e ricarica, vinciamo i mostri per sfinimento!

    Concordo sul resto: ovviamente è questione di gusti ed il discorso è mirato ad una campagna estremamente ludica. Sicuramente non è una buona idea introdurre concetti simili in generiche campagne di D&D. Però vorrei invece soffermarmi su questo punto, cioè se sia una buona idea parlando esplicitamente di una campagna ludica che abbia come scopo "risolvere il dungeon", e credo che il confronto con il roguelike sia interessante.

    In un roguelike la permadeath è una meccanica importante, ma in realtà un rogue-like è semplicemente un dungeon con un unico save point, all'inizio. Lo dico perché la ripetizione del generatore casuale di dungeon infinite volte, morire ogni volta in modo diverso ma capire man mano come funziona il gioco e il generatore casuale e come funzionano i diversi mostri e i diversi ostacoli e le varie meccaniche, è la meccanica centrale del gioco. Il gioco non è pensato per essere risolto al primo tentativo - credo non lo abbia mai fatto nessuno per nessun roguelike. Vinci per la conoscenza accumulata nelle varie incarnazioni, e questo capire le sfide e riaffrontarle è centrale nel divertimento.

    Questo meccanismo è centrale in molte esperienze ludiche, dai roguelike a Darksoul ai videogiochi da salagiochi a monetina. Provi, fallisci, ragioni su come avresti potuto risolvere quel problema, riprovi. È quello che permette di creare ostacoli con meccaniche ludiche interessanti e mortali, in cui devi capire la strategia necessaria. Di contro in un TTRPG i mostri devono essere abbastanza semplici e simili, altrimenti la probabilità di TPK è altissima, proprio perché un master può creare ogni volta ostacoli qualsiasi, infinite possibilità. Un enorme golem ha una visibile gemma pulsante d'energia sul torace, descritta nel dettaglio dal DM: è il suo punto debole a cui devo mirare o colpendola esplode uccidendo tutti? Nessuno lo sa, perché tutto può essere. Anche se ho messo degli indizi e dei modi per scoprirlo, o è sicuro venga trovato (e allora non è interessante) o può non essere trovato (e quindi hai un TPK). Per questo in un TTRPG queste cose di solito al massimo hanno un effetto limitato, offrono un vantaggio: un mostro che deve essere colpito con danno radiante o rigenera può essere affrontato anche senza capire la meccanica, o capendola al terzo-quarto turno.

    Ma una scelta sbagliata non può uccidere il gruppo, perché in un Roguelike se muori riprovi, e se ritrovi lo stesso mostro ora sai ora come affrontarlo. In un TTRPG non è possibile ovviamente "imparare" un'avventura ripetendola infinite volte per intero dall'inizio quando una campagna prende vari mesi. In un roguelike morire ti rimanda all'inizio, ma una partita falita può durare pochi minuti o qualche ora, non è molto diverso da ripetere una sessione - come in Darksoul, in cui i save sono limitati e costosi e una morte ti rimanda indietro nei tuoi progressi di qualche minuto o ora.

    Ripeto: non sto dicendo sia necessariamente una buona idea - e non l'ho mai provato - ma credo vi sia uno spazio ludico interessante che usi regole simili, ovviamente in campagne pensate come ludiche.

    • Mi piace 3
  21. 12 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Se non vi interessa della coerenza della storia certo non è difficile, ma se a un gruppo interessa la spiegazione è difficile da trovare.  

    Concordo che non possa essere lo standard e che sia una soluzione molto particolare. Non sono però d'accodo che sia difficile trovare una spiegazione se si vuole andare in quella direzione, ci sono varie possibilità. Primo, con un approccio estremamente ludico è possibile tenerlo fuori completamente dalla fiction come dice @Ermenegildo2: per i personaggi non è mai successo il reset, quindi non c'è niente da giustificare. È una cosa dei giocatori e del master: ok, non c'è piaciuta come è andata la storia, riproviamo a crearne un'altra.

    Secondo, come nell'esempio che citavo, il caso in cui invece sia integrato nella fiction e la meccanica sia parte integrante dell'ambientazione. Vi è una gran quantità di light novels Isekai (abbastanza illegibili, ma non particolarmente meno leggibili di Dragonlance) in cui il tema del ritorno continuo è centrale, in vario modo. Tipicamente i protagonisti sono in qualche modo speciali, e hanno questo potere unico che li differenzia dagli altri (questo perché altrimenti anche i nemici possono tornare, e diventa difficile gestirlo).

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  22. Alkidámas

    Entro seguendo gli altri, cercando di non attirare troppa attenzione. Mi scopro stranamente ambivalente sulla presenza di Arkadius che discute e gestisce la situazione sociale da adulto. Che strano. Mi fa piacere avere una persona in grado di parlare normalmente in società, discutere con nobili e sacerdoti senza imbarazzare me e la città, non essere costretto a parlare io e poter stare seduto in seconda linea. Però... ma chi è questo nuovo arrivato che parla della missione? Non ha fatto niente!

    Scuoto la testa riflettendo sulle mie contraddizioni, e mi siedo sul mio triclinio. Cerco di distrarmi dalla situazione di tensione che la festa mi evoca e riflettere sulla contraddizione filosofica tra volere e ottenere - e le parole splendide scritte in poesia sull'argomento dal grande Cadeliomas - ma scopro che la mia mente sta invece divagando, cercando Sarfo mentre setaccio distrattamente con gli occhi la stanza. Chissà se sia stata invitata anche lei? Sfioro con le dita l'anello che ancora indosso.

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  23. Uno dei miei creatori di GdR preferiti, Hankerin Ferinale (Drunken & Dragons, Runehammer, Indexcard RPG) usa una soluzione simile nel suo modulo 5E Hardcore Mode. L'idea è di giocare 5E-like ma con un tono oscuro, alta mortalità, ma anche una ludicità tipica di giochi alla Dark souls.

    In questo sistema, introduce la regola della Candela di Zymer...

     

    Cita

     

    Zymer’s Candle

    Death should be a constant companion to players in HARDCORE MODE. Without a way to learn from death, though, it is not useful as a story telling tool. What can be done? A cache of resurrection scrolls?

    Trivially easy necromancy? Not exactly.

    The great wizard of Westburg, Zymer the Olde, grants a gift to the heroes early in their adventures: a single, flickering candle.

    This magical candle’s flame has the power to capture an instant in time and space and keep it burning bright. The heroes can then return to that instant, within limits.

    Heroes can materialize at a designated moment in time and space, where they place Zymer’s Candle, if…

    • Zymer’s Candle is still lit
    • Zymer’s candle is in a safe place
    • At least 1 hero must be able to call upon the candle to activate it

    Using this powerful relic with care, players will be able to make strategic efforts to counter their doomed fortunes. This ‘save point’ also reinforces the fixed nature of challenges in HARDCORE MODE. The real question is how to keep a candle burning in the rough and tumble life of adventurers…

     

     

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